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使用指南

数学运算 / 旋转 / Quat节点

数学运算 / 旋转 / Quat 节点手册,包含 39 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

处理数值、向量、矩阵、颜色、矩形和旋转等游戏开发高频数学数据。

覆盖范围

  • 节点数量:39
  • 分类路径:数学运算 / 旋转 / Quat

典型使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

通用注意事项

  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
拆分 QuatquatBreak1 / 4立即继续
朝向逼近quatRotateTowards3 / 1立即继续
复制 QuatquatCopy3 / 2立即继续
构造 QuatquatCreate4 / 1立即继续
归一化 QuatquatNormalize1 / 1立即继续
获取单位四元数quatGetIdentity0 / 1立即继续
获取轴角quatGetAxisAngle1 / 2立即继续
计算 W 分量quatCalculateW1 / 1立即继续
克隆 QuatquatClone1 / 1立即继续
欧拉角转四元数quatFromEuler3 / 1立即继续
绕 X 轴旋转quatRotateX2 / 1立即继续
绕 Y 轴旋转quatRotateY2 / 1立即继续
绕 Z 轴旋转quatRotateZ2 / 1立即继续
绕轴旋转(本地)quatRotateAroundLocal3 / 1立即继续
绕轴旋转(世界)quatRotateAround3 / 1立即继续
三轴构造四元数quatFromAxes3 / 1立即继续
设置 QuatquatSet6 / 2立即继续
视角方向构造四元数quatFromViewUp2 / 1立即继续
四元数标量乘quatMultiplyScalar2 / 1立即继续
四元数乘法quatMultiply2 / 1立即继续
四元数点积quatDot2 / 1立即继续
四元数共轭quatConjugate1 / 1立即继续
四元数夹角quatAngle2 / 1立即继续
四元数近似相等quatEquals3 / 1立即继续
四元数求逆quatInvert1 / 1立即继续
四元数球面插值quatSlerp3 / 1立即继续
四元数球面二次插值quatSqlerp5 / 1立即继续
四元数缩放相加quatScaleAndAdd3 / 1立即继续
四元数线性插值quatLerp3 / 1立即继续
四元数严格相等quatStrictEquals2 / 1立即继续
四元数长度quatLength1 / 1立即继续
四元数长度平方quatLengthSqr1 / 1立即继续
四元数转欧拉角quatToEuler1 / 1立即继续
提取 X 轴quatToAxisX1 / 1立即继续
提取 Y 轴quatToAxisY1 / 1立即继续
提取 Z 轴quatToAxisZ1 / 1立即继续
向量间旋转quatRotationTo2 / 1立即继续
轴角转四元数quatFromAxisAngle2 / 1立即继续
Z 轴角度转四元数quatFromAngleZ1 / 1立即继续

拆分 Quat

拆分四元数:将一个四元数拆分为 x、y、z、w 四个数值分量。 不修改输入四元数。

节点信息

字段
节点 IDquatBreak
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
待拆分的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
xX数据numberX 分量-可选
yY数据numberY 分量-可选
zZ数据numberZ 分量-可选
wW数据numberW 分量-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

朝向逼近

朝向逼近:将当前旋转从 from 向 to 方向旋转,最大步进角度为 maxStep(角度制)。 适合实现角色平滑转向目标的效果,例如怪物慢慢转向玩家方向。maxStep 控制转向速度,值越大转得越快。如果 from 与 to 之间的角度小于 maxStep,直接返回 to。角度单位为度(degree)。

节点信息

字段
节点 IDquatRotateTowards
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
from起始数据quaternion起始四元数
当前旋转
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
to目标数据quaternion目标四元数
目标旋转
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
maxStep最大步进(度)数据number最大步进角度
单位为度
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数
逼近后的旋转
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

复制 Quat

复制四元数:将源四元数的值复制到目标四元数。副作用节点,会直接修改目标实例。 执行后透传目标四元数引用。

节点信息

字段
节点 IDquatCopy
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
quaternion目标数据quaternion目标四元数
被修改的四元数实例
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
source数据quaternion源四元数
提供值的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
quaternion目标数据quaternion目标四元数
被修改后的目标四元数引用
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

构造 Quat

构造四元数:根据给定的 x、y、z、w 分量创建一个新的四元数。 返回全新的 Quat 实例,不会修改任何已有四元数。默认值 w=1 构成单位四元数(无旋转)。

节点信息

字段
节点 IDquatCreate
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
xX数据numberX 分量
新四元数的 X 分量
输入框
默认值:0
必填
yY数据numberY 分量
新四元数的 Y 分量
输入框
默认值:0
必填
zZ数据numberZ 分量
新四元数的 Z 分量
输入框
默认值:0
必填
wW数据numberW 分量
新四元数的 W 分量(默认值 1)
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
构造的新四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

归一化 Quat

归一化四元数:返回归一化后的单位四元数。 零四元数 (0,0,0,0) 输入时返回零四元数,而不是 identity。大多数旋转操作要求输入为单位四元数。

节点信息

字段
节点 IDquatNormalize
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a四元数数据quaternion四元数
待归一化的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数
归一化后的单位四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取单位四元数

获取单位四元数:返回 Quat(0, 0, 0, 1),表示无旋转状态。 等价于 cc.Quat.IDENTITY。游戏开发中常用于初始化角色的旋转状态,或在需要”不做任何旋转”时作为起点。单位四元数 [0, 0, 0, 1] 是四元数乘法中的”1”(恒等元素),任何四元数乘以它都不会改变。

节点信息

字段
节点 IDquatGetIdentity
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion单位四元数数据quaternion单位四元数
返回 Quat(0, 0, 0, 1)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取轴角

获取轴角:将四元数分解为旋转轴与旋转角度(弧度)。 旋转角度单位为弧度。零旋转时轴可能无意义。

节点信息

字段
节点 IDquatGetAxisAngle
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
待分解的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
axis旋转轴数据vector3旋转轴
归一化的旋转轴向量
-可选
radians角度(弧度)数据number旋转角度
弧度制
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

计算 W 分量

计算 W 分量:根据四元数的 x、y、z 分量重新计算 w,使其成为单位四元数。 前提:输入四元数的 x²+y²+z² ≤ 1(即已归一化)。w = sqrt(1 - x² - y² - z²)。

节点信息

字段
节点 IDquatCalculateW
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
输入必须已归一化(x²+y²+z² ≤ 1)
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数
重新计算 w 后的四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

克隆 Quat

克隆四元数:返回一个与输入四元数相同值的新四元数实例。 不修改输入四元数。

节点信息

字段
节点 IDquatClone
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
待克隆的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
克隆的新四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

欧拉角转四元数

欧拉角转四元数:根据欧拉角(角度制)创建四元数。 游戏开发中最常用的转换节点:在编辑器的 Transform 组件中看到的旋转值(X、Y、Z 角度)就是欧拉角。通过此节点可以将这些直观的角度值转换为四元数用于旋转计算。角度单位为度(degree),旋转顺序为 YZX。

节点信息

字段
节点 IDquatFromEuler
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
xX (度)数据number绕 X 轴旋转角度
单位为度
输入框
默认值:0
必填
yY (度)数据number绕 Y 轴旋转角度
单位为度
输入框
默认值:0
必填
zZ (度)数据number绕 Z 轴旋转角度
单位为度
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result四元数数据quaternion四元数
从欧拉角构造的四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

绕 X 轴旋转

绕 X 轴旋转:在现有四元数基础上绕 X 轴增量旋转。 角度单位为弧度。游戏开发中常用于”点头”动作或俯仰(Pitch)控制,例如角色抬头看天空或低头看地面。

节点信息

字段
节点 IDquatRotateX
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
基础旋转
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
radians弧度数据number旋转弧度
绕 X 轴的增量旋转角度(弧度)
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

绕 Y 轴旋转

绕 Y 轴旋转:在现有四元数基础上绕 Y 轴增量旋转。 角度单位为弧度。游戏开发中常用于”左右看”动作或偏航(Yaw)控制,例如角色左顾右盼或转身。

节点信息

字段
节点 IDquatRotateY
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
基础旋转
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
radians弧度数据number旋转弧度
绕 Y 轴的增量旋转角度(弧度)
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

绕 Z 轴旋转

绕 Z 轴旋转:在现有四元数基础上绕 Z 轴增量旋转。 角度单位为弧度。游戏开发中常用于”歪头”动作或翻滚(Roll)控制,例如角色侧身或倾斜。

节点信息

字段
节点 IDquatRotateZ
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
基础旋转
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
radians弧度数据number旋转弧度
绕 Z 轴的增量旋转角度(弧度)
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

绕轴旋转(本地)

绕轴旋转(本地空间):在本地空间中绕指定轴增量旋转。 角度单位为弧度。旋转轴应已归一化。适合实现物体绕自身轴旋转的效果,例如车轮转动或角色自转。

节点信息

字段
节点 IDquatRotateAroundLocal
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
基础旋转
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
axis旋转轴数据vector3旋转轴
本地空间旋转轴(应已归一化)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
radians弧度数据number旋转弧度
绕轴的增量旋转角度(弧度)
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

绕轴旋转(世界)

绕轴旋转(世界空间):在世界空间中绕指定轴增量旋转。 角度单位为弧度。旋转轴应已归一化。适合实现相机围绕目标旋转的效果,例如第三人称游戏中相机围绕角色旋转。

节点信息

字段
节点 IDquatRotateAround
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
基础旋转
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
axis旋转轴数据vector3旋转轴
世界空间旋转轴(应已归一化)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
radians弧度数据number旋转弧度
绕轴的增量旋转角度(弧度)
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

三轴构造四元数

三轴构造四元数:根据三个正交归一化轴向量(X 轴、Y 轴、Z 轴)构造旋转四元数。 适合从物体的三个本地坐标轴还原旋转。例如,给定了物体的朝右、朝上和朝前方向,即可计算出完整的旋转。前提:三个轴向量必须正交且已归一化,非正交输入将导致结果不正确。

节点信息

字段
节点 IDquatFromAxes
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
xAxisX 轴数据vector3X 轴向量
必须正交且已归一化
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
yAxisY 轴数据vector3Y 轴向量
必须正交且已归一化
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
zAxisZ 轴数据vector3Z 轴向量
必须正交且已归一化
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result四元数数据quaternion四元数
从三轴构造的旋转四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

设置 Quat

设置四元数:将目标四元数的分量设置为指定的 x、y、z、w 值。副作用节点,会直接修改目标实例。 执行后透传目标四元数引用。

节点信息

字段
节点 IDquatSet
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
quaternion目标数据quaternion目标四元数
被修改的四元数实例
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
xX数据numberX 分量输入框
默认值:0
可选
yY数据numberY 分量输入框
默认值:0
可选
zZ数据numberZ 分量输入框
默认值:0
可选
wW数据numberW 分量输入框
默认值:1
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
quaternion目标数据quaternion目标四元数
被修改后的目标四元数引用
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

视角方向构造四元数

视角方向构造四元数:根据前向方向和上方向构造旋转四元数。 游戏开发中常用于相机跟随或角色朝向设置。例如,让相机注视某个目标的同时保持水平不倾斜。前提:前向方向和上方向必须已归一化。上方向默认为 Vec3(0, 1, 0),两个方向不应平行。

节点信息

字段
节点 IDquatFromViewUp
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
view前向方向数据vector3前向方向
必须已归一化
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
up上方向数据vector3上方向
必须已归一化,默认 (0, 1, 0)。不应与前向方向平行
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result四元数数据quaternion四元数
从视角方向构造的旋转四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数标量乘

四元数标量乘法:将四元数的每个分量乘以一个标量。 注意:结果通常不再是单位四元数,如需用于旋转请后接 QuatNormalize。

节点信息

字段
节点 IDquatMultiplyScalar
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
待缩放的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
scalar标量数据number标量
缩放因子
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数
缩放后的四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数乘法

四元数乘法:计算两个四元数的 Hamilton 积,用于组合多个旋转。 例如,先让角色旋转身体面向敌人,再让头部转向目标点。顺序是”先应用 a 的旋转,再应用 b 的旋转”。注意:四元数乘法不满足交换律,A×B 和 B×A 的结果不同。

节点信息

字段
节点 IDquatMultiply
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据quaternion四元数 A
第一个四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
bB数据quaternion四元数 B
第二个四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数
a * b 的 Hamilton 积
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数点积

四元数点积:计算两个四元数的逐分量点积。 结果绝对值接近 1 表示两个旋转方向接近,接近 0 表示差异很大。常用于判断两个朝向的相似程度。

节点信息

字段
节点 IDquatDot
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据quaternion四元数 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
bB数据quaternion四元数 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dot点积数据number点积
四元数逐分量点积
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数共轭

四元数共轭:返回输入四元数的共轭(x, y, z 取反,w 不变)。 对单位四元数,共轭等价于逆,表示反向旋转。

节点信息

字段
节点 IDquatConjugate
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a四元数数据quaternion四元数
待求共轭的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数
共轭四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数夹角

四元数夹角:返回两个单位四元数之间的夹角(弧度),即两个旋转之间的差异大小。 游戏开发中可用于判断两个朝向的接近程度——夹角接近 0 表示朝向几乎一致。输入应为归一化四元数。返回值范围 [0, π]。

节点信息

字段
节点 IDquatAngle
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据quaternion四元数 A
应为单位四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
bB数据quaternion四元数 B
应为单位四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angle夹角(弧度)数据number夹角
两个四元数之间的夹角,单位为弧度
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数近似相等

四元数近似相等:在 epsilon 容差范围内逐分量比较两个四元数是否近似相等。 默认 epsilon = 0.000001。适用于浮点运算后的结果比较。

节点信息

字段
节点 IDquatEquals
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据quaternion四元数 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
bB数据quaternion四元数 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
epsilon容差数据number容差
比较精度,默认 0.000001
输入框
默认值:0.000001
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isEqual相等数据boolean相等
是否在容差范围内近似相等
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数求逆

四元数求逆:返回输入四元数的逆,用于撤销旋转。 例如,将角色旋转了 90 度后,用逆四元数就可以恢复原状。对单位四元数,逆等价于共轭(x, y, z 取反)。逆四元数与原四元数相乘得到单位四元数(无旋转)。

节点信息

字段
节点 IDquatInvert
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a四元数数据quaternion四元数
待求逆的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数
逆四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数球面插值

四元数球面线性插值:在四元数球面上进行等角速度插值。 推荐用于旋转插值,结果始终为单位四元数,动画过渡更平滑。

节点信息

字段
节点 IDquatSlerp
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据quaternion起始四元数
t=0 时的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
bB数据quaternion结束四元数
t=1 时的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
tT数据number插值系数
范围 [0, 1]
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数
球面插值结果
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数球面二次插值

四元数球面二次插值:在四个控制四元数之间进行平滑的球面二次插值。 适用于动画关键帧的平滑过渡,避免线性插值造成的旋转加速/减速。

节点信息

字段
节点 IDquatSqlerp
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据quaternion控制四元数 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
bB数据quaternion控制四元数 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
cC数据quaternion控制四元数 C可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
dD数据quaternion控制四元数 D可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
tT数据number插值系数
范围 [0, 1]
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数
球面二次插值结果
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数缩放相加

四元数缩放相加:计算 a + b * scale 的逐分量结果。 常用于四元数积分或动画混合中间步骤。结果通常不再是单位四元数。

节点信息

字段
节点 IDquatScaleAndAdd
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据quaternion四元数 A
基础四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
bB数据quaternion四元数 B
缩放后叠加的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
scale缩放数据number缩放因子
对 B 的缩放比例
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数
a + b * scale
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数线性插值

四元数线性插值:对两个四元数进行逐分量线性插值。 注意:Lerp 不保证结果仍为单位四元数。旋转插值请优先使用 QuatSlerp;如必须使用 Lerp,建议后接 QuatNormalize。

节点信息

字段
节点 IDquatLerp
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据quaternion起始四元数
t=0 时的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
bB数据quaternion结束四元数
t=1 时的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
tT数据number插值系数
范围 [0, 1]
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据quaternion结果四元数
线性插值结果(可能非单位四元数)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数严格相等

四元数严格相等:逐分量严格比较两个四元数是否完全相等。 浮点精度敏感,建议优先使用近似比较 QuatEquals。

节点信息

字段
节点 IDquatStrictEquals
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据quaternion四元数 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
bB数据quaternion四元数 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isEqual相等数据boolean相等
是否严格相等
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数长度

四元数长度:返回四元数的模长,用于判断四元数是否是有效的旋转。 单位四元数的长度为 1。如果长度不为 1,四元数会导致非均匀缩放,不适合直接用于旋转。可用 归一化 节点修正。

节点信息

字段
节点 IDquatLength
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a四元数数据quaternion四元数
待计算长度的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
length长度数据number长度
四元数的模长
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数长度平方

四元数长度平方:返回四元数模长的平方。 避免开方运算,适用于仅需比较大小的场景。

节点信息

字段
节点 IDquatLengthSqr
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a四元数数据quaternion四元数
待计算的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lengthSqr长度²数据number长度平方
四元数模长的平方
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数转欧拉角

四元数转欧拉角:将四元数转换为欧拉角(角度制)。 适合将旋转结果用于显示或调试,或者需要比较两个旋转是否接近时使用。输出为 Vec3,分量对应绕 X、Y、Z 轴的旋转角度。单位为度(degree),旋转顺序为 YZX。

节点信息

字段
节点 IDquatToEuler
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
待转换的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
euler欧拉角(度)数据vector3欧拉角
Vec3(x°, y°, z°),旋转顺序 YZX
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

提取 X 轴

提取 X 轴方向:从四元数中提取旋转后的本地 X 轴方向向量,即物体当前的朝右方向。 等价于用四元数旋转 Vec3(1, 0, 0)。适合获取角色的右侧朝向,用于侧向移动或判断左右方向。

节点信息

字段
节点 IDquatToAxisX
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
表示旋转的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
axisX 轴数据vector3X 轴方向
旋转后的本地 X 轴
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

提取 Y 轴

提取 Y 轴方向:从四元数中提取旋转后的本地 Y 轴方向向量,即物体当前的朝上方向。 等价于用四元数旋转 Vec3(0, 1, 0)。适合获取角色的头顶朝向,用于判断上下方向。

节点信息

字段
节点 IDquatToAxisY
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
表示旋转的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
axisY 轴数据vector3Y 轴方向
旋转后的本地 Y 轴
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

提取 Z 轴

提取 Z 轴方向:从四元数中提取旋转后的本地 Z 轴方向向量,即物体当前的朝前方向。 等价于用四元数旋转 Vec3(0, 0, 1)。游戏开发中最常用的朝向提取——用于获取角色正对着的方向,例如判断角色前方是否有敌人。

节点信息

字段
节点 IDquatToAxisZ
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion四元数
表示旋转的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
axisZ 轴数据vector3Z 轴方向
旋转后的本地 Z 轴
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量间旋转

向量间旋转:计算从方向 a 旋转到方向 b 的最短旋转四元数。 游戏开发中常用于让物体朝向目标方向,例如导弹追踪玩家时计算所需的旋转,或角色面向移动方向。前提:输入向量必须已归一化。对于反向向量(180° 旋转),结果可能不唯一。

节点信息

字段
节点 IDquatRotationTo
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a起始方向数据vector3起始方向
必须已归一化
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
b目标方向数据vector3目标方向
必须已归一化
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result旋转数据quaternion旋转四元数
从 a 到 b 的最短旋转
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

轴角转四元数

轴角转四元数:根据旋转轴和旋转角度(弧度)构造四元数。 适合描述”绕某个轴转多少度”的直观旋转,例如车轮绕水平轴旋转或风扇叶片绕竖直轴旋转。旋转轴应已归一化。角度单位为弧度。

节点信息

字段
节点 IDquatFromAxisAngle
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
axis旋转轴数据vector3旋转轴
应已归一化
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
radians弧度数据number旋转角度
弧度制
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result四元数数据quaternion四元数
从轴角构造的四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

Z 轴角度转四元数

Z 轴角度转四元数:根据绕 Z 轴的旋转角度(角度制)创建四元数。 角度单位为度(degree)。适用于 2D 旋转或绕 Z 轴的简化旋转场景。

节点信息

字段
节点 IDquatFromAngleZ
分类数学运算
二级分类旋转
分组Quat
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
zZ (度)数据number绕 Z 轴旋转角度
单位为度
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result四元数数据quaternion四元数
绕 Z 轴旋转的四元数
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。