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使用指南

Cocos 组件 / 3D物理 / RigidBody节点

Cocos 组件 / 3D物理 / RigidBody 节点手册,包含 48 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:48
  • 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / RigidBody

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
唤醒刚体rigidBodyWakeUp2 / 2立即继续
获取 CCD 状态rigidBodyGetUseCCD1 / 1立即继续
获取刚体类型rigidBodyGetType1 / 1立即继续
获取角速度rigidBodyGetAngularVelocity1 / 1立即继续
获取角因子rigidBodyGetAngularFactor1 / 1立即继续
获取角阻尼rigidBodyGetAngularDamping1 / 1立即继续
获取碰撞分组rigidBodyGetGroup1 / 1立即继续
获取全部属性rigidBodyGetProperties1 / 17立即继续
获取使用重力rigidBodyGetUseGravity1 / 1立即继续
获取是否动态rigidBodyGetIsDynamic1 / 1立即继续
获取是否唤醒rigidBodyGetIsAwake1 / 1立即继续
获取是否即将休眠rigidBodyGetIsSleepy1 / 1立即继续
获取是否静态rigidBodyGetIsStatic1 / 1立即继续
获取是否休眠rigidBodyGetIsSleeping1 / 1立即继续
获取是否运动学rigidBodyGetIsKinematic1 / 1立即继续
获取线性速度rigidBodyGetLinearVelocity1 / 1立即继续
获取线性因子rigidBodyGetLinearFactor1 / 1立即继续
获取线性阻尼rigidBodyGetLinearDamping1 / 1立即继续
获取休眠阈值rigidBodyGetSleepThreshold1 / 1立即继续
获取允许休眠rigidBodyGetAllowSleep1 / 1立即继续
获取质量rigidBodyGetMass1 / 1立即继续
清除施力rigidBodyClearForces2 / 2立即继续
清除速度rigidBodyClearVelocity2 / 2立即继续
清除运动状态rigidBodyClearState2 / 2立即继续
设置 CCDrigidBodySetUseCCD3 / 2立即继续
设置刚体类型rigidBodySetType3 / 2立即继续
设置角速度rigidBodySetAngularVelocity3 / 2立即继续
设置角因子rigidBodySetAngularFactor3 / 2立即继续
设置角阻尼rigidBodySetAngularDamping3 / 2立即继续
设置碰撞分组rigidBodySetGroup3 / 2立即继续
设置全部属性rigidBodySetProperties13 / 2立即继续
设置使用重力rigidBodySetUseGravity3 / 2立即继续
设置为动态刚体rigidBodySetIsDynamic3 / 2立即继续
设置为静态刚体rigidBodySetIsStatic3 / 2立即继续
设置为运动学刚体rigidBodySetIsKinematic3 / 2立即继续
设置线性速度rigidBodySetLinearVelocity3 / 2立即继续
设置线性因子rigidBodySetLinearFactor3 / 2立即继续
设置线性阻尼rigidBodySetLinearDamping3 / 2立即继续
设置休眠阈值rigidBodySetSleepThreshold3 / 2立即继续
设置允许休眠rigidBodySetAllowSleep3 / 2立即继续
设置质量rigidBodySetMass3 / 2立即继续
施加本地冲量rigidBodyApplyLocalImpulse4 / 2立即继续
施加本地扭矩rigidBodyApplyLocalTorque3 / 2立即继续
施加本地作用力rigidBodyApplyLocalForce4 / 2立即继续
施加冲量rigidBodyApplyImpulse4 / 2立即继续
施加扭矩rigidBodyApplyTorque3 / 2立即继续
施加作用力rigidBodyApplyForce4 / 2立即继续
使刚体休眠rigidBodySleep2 / 2立即继续

唤醒刚体

唤醒刚体:显式调用 wakeUp() 将休眠中的 RigidBody 恢复为活跃状态。 通常用于在修改刚体属性后手动触发物理响应,确保刚体立即参与物理模拟。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyWakeUp
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 CCD 状态

获取 CCD 状态:返回 RigidBody 是否开启连续碰撞检测。 CCD 用于防止高速物体穿透薄墙,开启后会增加计算成本。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetUseCCD
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
useCCD启用 CCD数据boolean连续碰撞检测(CCD)
开启后对高速移动的刚体使用连续碰撞检测,防止穿透薄墙;会增加计算成本。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取刚体类型

获取刚体类型:返回 RigidBody 的类型枚举值(ERigidBodyType)。 DYNAMIC (1) — 动态体;STATIC (2) — 静态体;KINEMATIC (4) — 运动学体。 提示:若只需判断类型,推荐使用 GetIsStatic / GetIsDynamic / GetIsKinematic 布尔节点,可读性更高。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetType
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type刚体类型数据enum / physics.ERigidBodyType刚体类型(ERigidBodyType)
决定刚体参与物理模拟的方式:
DYNAMIC (1) — 动态体,受重力与外力驱动,完全由物理引擎模拟
STATIC (2) — 静态体,固定不动,通常作为场景地形/障碍物
KINEMATIC (4) — 运动学体,由代码/动画驱动,不受物理力推动,但可将力传递给接触的动态刚体
注意:type 改变后,需要重新初始化物理组件才能生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取角速度

获取角速度:读取 RigidBody 当前角速度向量,使用世界空间,单位 rad/s。 未初始化时返回零向量。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetAngularVelocity
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angularVelocity角速度数据vector3角速度
刚体在世界空间的当前角速度,单位 rad/s。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取角因子

获取角因子:返回 RigidBody 各轴角速度与扭矩的缩放因子。 值为 1 表示正常生效,0 表示该轴旋转被冻结。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetAngularFactor
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angularFactor角因子数据vector3角因子
按轴缩放角速度与扭矩的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的旋转。例如 (0, 1, 0) 只允许绕 Y 轴旋转。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取角阻尼

获取角阻尼:返回 RigidBody 的角阻尼系数。 值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。主要对动态体生效。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetAngularDamping
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angularDamping角阻尼数据number角阻尼
对角速度的阻力系数,值越大旋转衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取碰撞分组

获取碰撞分组:返回 RigidBody 的碰撞分组值(单 bit 整数)。 碰撞分组决定该刚体与哪些物体发生碰撞,需要与项目碰撞矩阵配合使用。 注意:此值必须是单 bit(如 1、2、4、8),不是 mask。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetGroup
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
group碰撞分组数据number碰撞分组
单 bit 碰撞分组值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目碰撞矩阵自动推导 mask。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 RigidBody 所有属性与状态:聚合读取 group、type、mass、allowSleep、linearDamping、angularDamping、useGravity、linearFactor、angularFactor、sleepThreshold、useCCD,以及游戏运行时状态 isAwake、isSleepy、isSleeping、isStatic、isDynamic、isKinematic。 适合调试、多属性联动或条件判断场景。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
group碰撞分组数据number碰撞分组
单 bit 碰撞分组值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目碰撞矩阵自动推导 mask。
-可选
type刚体类型数据enum / physics.ERigidBodyType刚体类型(ERigidBodyType)
决定刚体参与物理模拟的方式:
DYNAMIC (1) — 动态体,受重力与外力驱动,完全由物理引擎模拟
STATIC (2) — 静态体,固定不动,通常作为场景地形/障碍物
KINEMATIC (4) — 运动学体,由代码/动画驱动,不受物理力推动,但可将力传递给接触的动态刚体
注意:type 改变后,需要重新初始化物理组件才能生效。
-可选
mass质量数据number质量
刚体质量(kg)。仅对动态刚体有意义;引擎会将小于等于 0 的值钳制为 0.0001。
-可选
allowSleep允许休眠数据boolean允许休眠
是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,会增加性能消耗。
-可选
linearDamping线性阻尼数据number线性阻尼
对线性速度的阻力系数,值越大线速度衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。
-可选
angularDamping角阻尼数据number角阻尼
对角速度的阻力系数,值越大旋转衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。
-可选
useGravity使用重力数据boolean使用重力
是否对该动态刚体施加全局重力。关闭后动态体不再受 PhysicsSystem 的全局重力推动。
-可选
linearFactor线性因子数据vector3线性因子
按轴缩放线性速度与施力的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的线性运动。例如 (1, 0, 1) 可将刚体限制在 XZ 平面移动。
-可选
angularFactor角因子数据vector3角因子
按轴缩放角速度与扭矩的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的旋转。例如 (0, 1, 0) 只允许绕 Y 轴旋转。
-可选
sleepThreshold休眠阈值数据number休眠速度阈值
动态体进入休眠状态的速度阈值;速度低于此值时刚体将进入休眠。组件未初始化时读取返回默认值 0.1。
-可选
useCCD启用 CCD数据boolean连续碰撞检测(CCD)
开启后对高速移动的刚体使用连续碰撞检测,防止穿透薄墙;会增加计算成本。
-可选
isAwake已唤醒数据boolean是否处于唤醒状态
刚体当前是否处于活跃(唤醒)状态。未初始化时返回 false。
-可选
isSleepy即将休眠数据boolean是否即将进入休眠
刚体是否处于即将休眠(drowsy)过渡状态。未初始化时返回 false。
-可选
isSleeping已休眠数据boolean是否处于休眠状态
刚体当前是否处于休眠状态。未初始化时返回 false。
-可选
isStatic是否静态数据boolean是否为静态刚体
当前刚体的 type 是否为 STATIC(固定不动)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。
-可选
isDynamic是否动态数据boolean是否为动态刚体
当前刚体的 type 是否为 DYNAMIC(受力模拟)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。
-可选
isKinematic是否运动学数据boolean是否为运动学刚体
当前刚体的 type 是否为 KINEMATIC(代码/动画驱动)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取使用重力

获取使用重力:返回该动态刚体是否受全局重力影响。 关闭后动态体不再受 PhysicsSystem 的全局重力推动,但仍可接受其他外力。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetUseGravity
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
useGravity使用重力数据boolean使用重力
是否对该动态刚体施加全局重力。关闭后动态体不再受 PhysicsSystem 的全局重力推动。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否动态

获取是否动态:返回 RigidBody 的 type 是否为 DYNAMIC。 这是 type 属性的语义化便捷别名,推荐在条件分支中使用以提高可读性。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetIsDynamic
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isDynamic是否动态数据boolean是否为动态刚体
当前刚体的 type 是否为 DYNAMIC(受力模拟)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否唤醒

获取是否唤醒:返回 RigidBody 当前是否处于活跃(唤醒)状态。 唤醒态的刚体正在参与物理模拟;未初始化时返回 false。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetIsAwake
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isAwake已唤醒数据boolean是否处于唤醒状态
刚体当前是否处于活跃(唤醒)状态。未初始化时返回 false。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否即将休眠

获取是否即将休眠:返回 RigidBody 是否处于即将休眠(drowsy)过渡状态。 此状态介于完全唤醒与完全休眠之间;未初始化时返回 false。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetIsSleepy
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isSleepy即将休眠数据boolean是否即将进入休眠
刚体是否处于即将休眠(drowsy)过渡状态。未初始化时返回 false。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否静态

获取是否静态:返回 RigidBody 的 type 是否为 STATIC。 这是 type 属性的语义化便捷别名,推荐在条件分支中使用以提高可读性。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetIsStatic
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isStatic是否静态数据boolean是否为静态刚体
当前刚体的 type 是否为 STATIC(固定不动)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否休眠

获取是否休眠:返回 RigidBody 当前是否处于休眠状态。 休眠的刚体暂停物理模拟,受外力作用或发生碰撞后自动唤醒;未初始化时返回 false。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetIsSleeping
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isSleeping已休眠数据boolean是否处于休眠状态
刚体当前是否处于休眠状态。未初始化时返回 false。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否运动学

获取是否运动学:返回 RigidBody 的 type 是否为 KINEMATIC。 这是 type 属性的语义化便捷别名,推荐在条件分支中使用以提高可读性。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetIsKinematic
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isKinematic是否运动学数据boolean是否为运动学刚体
当前刚体的 type 是否为 KINEMATIC(代码/动画驱动)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取线性速度

获取线性速度:读取 RigidBody 当前线性速度向量,使用世界空间,单位 m/s。 未初始化时返回零向量。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetLinearVelocity
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
linearVelocity线性速度数据vector3线性速度
刚体在世界空间的当前线性速度,单位 m/s。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取线性因子

获取线性因子:返回 RigidBody 各轴线性速度与施力的缩放因子。 值为 1 表示正常生效,0 表示该轴被冻结。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetLinearFactor
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
linearFactor线性因子数据vector3线性因子
按轴缩放线性速度与施力的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的线性运动。例如 (1, 0, 1) 可将刚体限制在 XZ 平面移动。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取线性阻尼

获取线性阻尼:返回 RigidBody 的线性阻尼系数。 值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。主要对动态体生效。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetLinearDamping
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
linearDamping线性阻尼数据number线性阻尼
对线性速度的阻力系数,值越大线速度衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取休眠阈值

获取休眠阈值:返回 RigidBody 进入休眠状态的速度阈值。 速度低于此值时刚体将进入休眠。组件未初始化时返回默认值 0.1。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetSleepThreshold
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sleepThreshold休眠阈值数据number休眠速度阈值
动态体进入休眠状态的速度阈值;速度低于此值时刚体将进入休眠。组件未初始化时读取返回默认值 0.1。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取允许休眠

获取允许休眠:返回 RigidBody 是否允许在静止时自动进入休眠状态。 休眠可以减少物理引擎对静止刚体的持续计算,降低 CPU 开销。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetAllowSleep
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
allowSleep允许休眠数据boolean允许休眠
是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,会增加性能消耗。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取质量

获取质量:返回 RigidBody 的质量(kg)。 注意:质量仅对动态刚体有意义;静态体与运动学体即使设置了质量也不会参与受力模拟。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyGetMass
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mass质量数据number质量
刚体质量(kg)。仅对动态刚体有意义;引擎会将小于等于 0 的值钳制为 0.0001。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

清除施力

清除施力:调用 clearForces() 清除 RigidBody 当前帧内已施加的所有力与扭矩。 不影响当前速度;适合在特定帧内取消已添加的持续力效果。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyClearForces
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

清除速度

清除速度:调用 clearVelocity() 将 RigidBody 的线性速度与角速度同时清零。 不影响已施加的力;适合瞬时停止刚体运动(如关卡重置、受击停帧等)。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyClearVelocity
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

清除运动状态

清除运动状态:调用 clearState() 同时清除 RigidBody 的速度、角速度与已施加的力。 相当于同时调用 clearForces() 和 clearVelocity(),适合需要完全重置刚体运动状态的场景。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyClearState
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 CCD

设置 CCD:开启或关闭 RigidBody 的连续碰撞检测。 适合高速运动的子弹、飞盘等对象;会增加物理计算成本,不建议在大量刚体上全部开启。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetUseCCD
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
useCCD启用 CCD数据boolean连续碰撞检测(CCD)
开启后对高速移动的刚体使用连续碰撞检测,防止穿透薄墙;会增加计算成本。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置刚体类型

设置刚体类型:设置 RigidBody 的物理模拟类型(ERigidBodyType)。 DYNAMIC (1) — 完全物理模拟;STATIC (2) — 固定不动;KINEMATIC (4) — 代码/动画驱动。 注意:type 改变后需重新初始化物理组件才能生效。动态体专属属性(mass、阻尼、重力等)在切换为静态/运动学体后不会自动清除,但不再参与物理计算。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetType
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
type刚体类型数据enum / physics.ERigidBodyType刚体类型(ERigidBodyType)
决定刚体参与物理模拟的方式:
DYNAMIC (1) — 动态体,受重力与外力驱动,完全由物理引擎模拟
STATIC (2) — 静态体,固定不动,通常作为场景地形/障碍物
KINEMATIC (4) — 运动学体,由代码/动画驱动,不受物理力推动,但可将力传递给接触的动态刚体
注意:type 改变后,需要重新初始化物理组件才能生效。
下拉选择
默认值:“DYNAMIC”
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置角速度

设置角速度:直接设置 RigidBody 的角速度,使用世界空间,单位 rad/s。 立即覆盖当前角速度,适合初始化或瞬时切换旋转速度;会自动唤醒休眠的刚体。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetAngularVelocity
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
angularVelocity角速度数据vector3角速度
刚体在世界空间的当前角速度,单位 rad/s。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置角因子

设置角因子:设置 RigidBody 各轴角速度与扭矩的缩放因子。 设为 0 可冻结对应轴的旋转;例如 (0, 1, 0) 只允许绕 Y 轴旋转。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetAngularFactor
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
angularFactor角因子数据vector3角因子
按轴缩放角速度与扭矩的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的旋转。例如 (0, 1, 0) 只允许绕 Y 轴旋转。
可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置角阻尼

设置角阻尼:设置 RigidBody 的角阻尼系数。 值越大旋转衰减越快,建议范围 0–1。主要对动态体生效。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetAngularDamping
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
angularDamping角阻尼数据number角阻尼
对角速度的阻力系数,值越大旋转衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。
输入框
默认值:0.1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置碰撞分组

设置碰撞分组:设置 RigidBody 的碰撞分组。 引擎会根据项目碰撞矩阵自动推导 mask,无需手动设置 mask。 注意:必须输入单 bit 值(如 1、2、4、8)。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetGroup
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
group碰撞分组数据number碰撞分组
单 bit 碰撞分组值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目碰撞矩阵自动推导 mask。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 RigidBody 可写属性:聚合写入 group、type、mass、allowSleep、linearDamping、angularDamping、useGravity、linearFactor、angularFactor、sleepThreshold、useCCD。 说明:除 exe 与 rigidBody 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。写入顺序:group → type → mass → allowSleep → linearDamping → angularDamping → useGravity → linearFactor → angularFactor → sleepThreshold → useCCD。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetProperties
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
group碰撞分组数据number单 bit 碰撞分组值(如 1、2、4、8),不是 mask。输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
type刚体类型数据enum / physics.ERigidBodyTypeDYNAMIC(1)/STATIC(2)/KINEMATIC(4),修改后需重新初始化物理组件。下拉选择
默认值:“DYNAMIC”
可选
默认隐藏
mass质量数据number刚体质量(kg),仅对动态体有意义;引擎钳制最小值为 0.0001。输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
allowSleep允许休眠数据boolean是否允许刚体在静止时自动进入休眠以节省 CPU 开销。开关
默认值:true
可选
默认隐藏
linearDamping线性阻尼数据number线性速度阻尼系数,值越大衰减越快,主要对动态体生效。输入框
默认值:0.1
可选
默认隐藏
angularDamping角阻尼数据number角速度阻尼系数,值越大旋转衰减越快,主要对动态体生效。输入框
默认值:0.1
可选
默认隐藏
useGravity使用重力数据boolean是否对该动态刚体施加全局重力。开关
默认值:true
可选
默认隐藏
linearFactor线性因子数据vector3各轴线性速度/力缩放因子,设为 0 可冻结对应轴线性运动。可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1}
可选
默认隐藏
angularFactor角因子数据vector3各轴角速度/扭矩缩放因子,设为 0 可冻结对应轴旋转。可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1}
可选
默认隐藏
sleepThreshold休眠阈值数据number进入休眠的速度阈值;需在 allowSleep 为 true 时才有效。输入框
默认值:0.1
可选
默认隐藏
useCCD启用 CCD数据boolean是否开启连续碰撞检测;适合高速物体,会增加计算成本。开关
默认值:false
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置使用重力

设置使用重力:设置该动态刚体是否受全局重力影响。 主要对动态体有意义;静态体与运动学体不受物理重力影响。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetUseGravity
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
useGravity使用重力数据boolean使用重力
是否对该动态刚体施加全局重力。关闭后动态体不再受 PhysicsSystem 的全局重力推动。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置为动态刚体

设置为动态刚体:便捷别名节点,将刚体 type 设为 DYNAMIC(true 时)或切回 STATIC(false 时)。 注意:这是 type 属性的语义化便捷别名,内部实际修改 type;需重新初始化物理组件才能生效。精确控制请使用 设置刚体类型 节点。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetIsDynamic
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
isDynamic是否动态数据boolean设置为动态刚体
便捷别名:将刚体 type 设为 DYNAMIC(true 时)或切回 STATIC(false 时)。如需精确控制,请使用 设置刚体类型 节点。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置为静态刚体

设置为静态刚体:便捷别名节点,将刚体 type 设为 STATIC(true 时)或切回 DYNAMIC(false 时)。 注意:这是 type 属性的语义化便捷别名,内部实际修改 type;需重新初始化物理组件才能生效。精确控制请使用 设置刚体类型 节点。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetIsStatic
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
isStatic是否静态数据boolean设置为静态刚体
便捷别名:将刚体 type 设为 STATIC(true 时)或切回 DYNAMIC(false 时)。如需精确控制,请使用 设置刚体类型 节点。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置为运动学刚体

设置为运动学刚体:便捷别名节点,将刚体 type 设为 KINEMATIC(true 时)或切回 DYNAMIC(false 时)。 注意:这是 type 属性的语义化便捷别名,内部实际修改 type;需重新初始化物理组件才能生效。精确控制请使用 设置刚体类型 节点。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetIsKinematic
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
isKinematic是否运动学数据boolean设置为运动学刚体
便捷别名:将刚体 type 设为 KINEMATIC(true 时)或切回 DYNAMIC(false 时)。如需精确控制,请使用 设置刚体类型 节点。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置线性速度

设置线性速度:直接设置 RigidBody 的线性速度,使用世界空间,单位 m/s。 立即覆盖当前速度,适合初始化或瞬时切换速度;会自动唤醒休眠的刚体。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetLinearVelocity
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
linearVelocity线性速度数据vector3线性速度
刚体在世界空间的当前线性速度,单位 m/s。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置线性因子

设置线性因子:设置 RigidBody 各轴线性速度与施力的缩放因子。 设为 0 可冻结对应轴的线性运动;例如 (1, 0, 1) 可将刚体限制在 XZ 平面移动。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetLinearFactor
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
linearFactor线性因子数据vector3线性因子
按轴缩放线性速度与施力的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的线性运动。例如 (1, 0, 1) 可将刚体限制在 XZ 平面移动。
可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置线性阻尼

设置线性阻尼:设置 RigidBody 的线性阻尼系数。 值越大线速度衰减越快,建议范围 0–1。主要对动态体生效。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetLinearDamping
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
linearDamping线性阻尼数据number线性阻尼
对线性速度的阻力系数,值越大线速度衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。
输入框
默认值:0.1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置休眠阈值

设置休眠阈值:设置 RigidBody 进入休眠状态的速度阈值。 阈值越高刚体越容易进入休眠;需在 allowSleep 为 true 时才有效。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetSleepThreshold
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
sleepThreshold休眠阈值数据number休眠速度阈值
动态体进入休眠状态的速度阈值;速度低于此值时刚体将进入休眠。组件未初始化时读取返回默认值 0.1。
输入框
默认值:0.1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置允许休眠

设置允许休眠:设置 RigidBody 是否允许在静止时自动进入休眠状态。 关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加 CPU 开销。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetAllowSleep
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
allowSleep允许休眠数据boolean允许休眠
是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,会增加性能消耗。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置质量

设置质量:设置 RigidBody 的质量(kg)。 引擎会将小于等于 0 的值钳制为 0.0001。 注意:质量仅对动态刚体有意义,主要影响受力加速度 (F=ma)。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySetMass
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
mass质量数据number质量
刚体质量(kg)。仅对动态刚体有意义;引擎会将小于等于 0 的值钳制为 0.0001。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加本地冲量

施加本地冲量:在本地空间方向上对 RigidBody 施加瞬时冲量(applyLocalImpulse)。 本地冲量受节点朝向影响转化为世界空间冲量,适合相对刚体方向的即时速度变化。 本地作用点(可选):冲量在本地空间的作用点偏移;未连接时等价于作用在本地原点。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyApplyLocalImpulse
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
impulse本地冲量数据vector3本地冲量
本地空间下的冲量向量,最终受节点朝向影响转化为世界空间冲量。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填
localPoint本地作用点数据vector3本地作用点(可选,Vec3)
力/冲量在本地空间的作用点偏移。未连接时等价于作用在本地原点处。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加本地扭矩

施加本地扭矩:在本地空间方向上对 RigidBody 施加持续扭矩(applyLocalTorque)。 本地扭矩受节点朝向影响转化为世界空间扭矩,适合相对刚体方向的旋转驱动(如船舶或飞机的推进系统)。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyApplyLocalTorque
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
torque本地扭矩数据vector3本地扭矩
本地空间下的扭矩向量,最终受节点朝向影响转化为世界空间扭矩。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加本地作用力

施加本地作用力:在本地空间方向上对 RigidBody 施加持续力(applyLocalForce)。 本地力会受节点朝向影响转化为世界空间力,适合刚体局部方向(如向前推进)的持续推力。 本地作用点(可选):力在本地空间的作用点偏移;未连接时等价于作用在本地原点。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyApplyLocalForce
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
force本地作用力数据vector3本地作用力
本地空间下的作用力向量,最终受节点朝向影响转化为世界空间力。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填
localPoint本地作用点数据vector3本地作用点(可选,Vec3)
力/冲量在本地空间的作用点偏移。未连接时等价于作用在本地原点处。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加冲量

施加冲量:在世界空间方向上对 RigidBody 施加瞬时冲量(applyImpulse)。 冲量直接产生即时速度变化(Δv = impulse / mass),适合跳跃、爆炸等瞬时效果。 相对质心点(可选):冲量的作用点相对刚体质心的偏移;未连接时等价于作用在质心,不产生额外角冲量。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyApplyImpulse
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
impulse冲量数据vector3冲量
世界空间下的冲量向量,单位 N·s。冲量产生即时速度变化,适合跳跃、爆炸等瞬时效果。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填
relativePoint相对质心点数据vector3相对质心作用点(可选,Vec3)
力/冲量相对刚体质心的作用点偏移。未连接时等价于作用在质心处,不产生额外扭矩。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加扭矩

施加扭矩:在世界空间方向上对 RigidBody 施加持续扭矩(applyTorque)。 扭矩沿 Vec3 方向旋转刚体(右手定则),每次物理 tick 累积,适合持续旋转驱动。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyApplyTorque
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
torque扭矩数据vector3扭矩
世界空间下的扭矩向量,单位 N·m。扭矩沿 Vec3 方向旋转刚体(右手定则)。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加作用力

施加作用力:在世界空间方向上对 RigidBody 施加持续力(applyForce)。 持续力会在每次物理 tick 累积,推荐在物理更新回调(OnBeforeStep / OnCollisionEnter 等)中调用以保持稳定。 相对质心点(可选):力的作用点相对刚体质心的偏移;未连接时等价于作用在质心,不产生额外扭矩。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodyApplyForce
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填
force作用力数据vector3作用力
世界空间下的作用力向量,单位 N。持续作用力会累积,推荐在物理 tick 回调中调用。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填
relativePoint相对质心点数据vector3相对质心作用点(可选,Vec3)
力/冲量相对刚体质心的作用点偏移。未连接时等价于作用在质心处,不产生额外扭矩。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

使刚体休眠

使刚体休眠:显式调用 sleep() 将 RigidBody 强制进入休眠状态。 休眠后刚体停止物理模拟;受外力作用或碰撞时会自动重新唤醒。

节点信息

字段
节点 IDrigidBodySleep
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组RigidBody
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
要操作的刚体。
RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。
你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。
注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody刚体数据cc.Component / RigidBody目标 3D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。