使用指南
Cocos 组件 / 3D物理 / RigidBody节点
Cocos 组件 / 3D物理 / RigidBody 节点手册,包含 48 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:48
- 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / RigidBody
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 唤醒刚体 | rigidBodyWakeUp | 2 / 2 | 立即继续 |
| 获取 CCD 状态 | rigidBodyGetUseCCD | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取刚体类型 | rigidBodyGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取角速度 | rigidBodyGetAngularVelocity | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取角因子 | rigidBodyGetAngularFactor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取角阻尼 | rigidBodyGetAngularDamping | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取碰撞分组 | rigidBodyGetGroup | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | rigidBodyGetProperties | 1 / 17 | 立即继续 |
| 获取使用重力 | rigidBodyGetUseGravity | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否动态 | rigidBodyGetIsDynamic | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否唤醒 | rigidBodyGetIsAwake | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否即将休眠 | rigidBodyGetIsSleepy | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否静态 | rigidBodyGetIsStatic | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否休眠 | rigidBodyGetIsSleeping | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否运动学 | rigidBodyGetIsKinematic | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取线性速度 | rigidBodyGetLinearVelocity | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取线性因子 | rigidBodyGetLinearFactor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取线性阻尼 | rigidBodyGetLinearDamping | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取休眠阈值 | rigidBodyGetSleepThreshold | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取允许休眠 | rigidBodyGetAllowSleep | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取质量 | rigidBodyGetMass | 1 / 1 | 立即继续 |
| 清除施力 | rigidBodyClearForces | 2 / 2 | 立即继续 |
| 清除速度 | rigidBodyClearVelocity | 2 / 2 | 立即继续 |
| 清除运动状态 | rigidBodyClearState | 2 / 2 | 立即继续 |
| 设置 CCD | rigidBodySetUseCCD | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置刚体类型 | rigidBodySetType | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置角速度 | rigidBodySetAngularVelocity | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置角因子 | rigidBodySetAngularFactor | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置角阻尼 | rigidBodySetAngularDamping | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置碰撞分组 | rigidBodySetGroup | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | rigidBodySetProperties | 13 / 2 | 立即继续 |
| 设置使用重力 | rigidBodySetUseGravity | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置为动态刚体 | rigidBodySetIsDynamic | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置为静态刚体 | rigidBodySetIsStatic | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置为运动学刚体 | rigidBodySetIsKinematic | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置线性速度 | rigidBodySetLinearVelocity | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置线性因子 | rigidBodySetLinearFactor | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置线性阻尼 | rigidBodySetLinearDamping | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置休眠阈值 | rigidBodySetSleepThreshold | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置允许休眠 | rigidBodySetAllowSleep | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置质量 | rigidBodySetMass | 3 / 2 | 立即继续 |
| 施加本地冲量 | rigidBodyApplyLocalImpulse | 4 / 2 | 立即继续 |
| 施加本地扭矩 | rigidBodyApplyLocalTorque | 3 / 2 | 立即继续 |
| 施加本地作用力 | rigidBodyApplyLocalForce | 4 / 2 | 立即继续 |
| 施加冲量 | rigidBodyApplyImpulse | 4 / 2 | 立即继续 |
| 施加扭矩 | rigidBodyApplyTorque | 3 / 2 | 立即继续 |
| 施加作用力 | rigidBodyApplyForce | 4 / 2 | 立即继续 |
| 使刚体休眠 | rigidBodySleep | 2 / 2 | 立即继续 |
唤醒刚体
唤醒刚体:显式调用 wakeUp() 将休眠中的 RigidBody 恢复为活跃状态。 通常用于在修改刚体属性后手动触发物理响应,确保刚体立即参与物理模拟。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyWakeUp |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 CCD 状态
获取 CCD 状态:返回 RigidBody 是否开启连续碰撞检测。 CCD 用于防止高速物体穿透薄墙,开启后会增加计算成本。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetUseCCD |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
useCCD | 启用 CCD | 数据 | boolean | 连续碰撞检测(CCD) 开启后对高速移动的刚体使用连续碰撞检测,防止穿透薄墙;会增加计算成本。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取刚体类型
获取刚体类型:返回 RigidBody 的类型枚举值(ERigidBodyType)。 DYNAMIC (1) — 动态体;STATIC (2) — 静态体;KINEMATIC (4) — 运动学体。 提示:若只需判断类型,推荐使用 GetIsStatic / GetIsDynamic / GetIsKinematic 布尔节点,可读性更高。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 刚体类型 | 数据 | enum / physics.ERigidBodyType | 刚体类型(ERigidBodyType) 决定刚体参与物理模拟的方式: DYNAMIC (1) — 动态体,受重力与外力驱动,完全由物理引擎模拟 STATIC (2) — 静态体,固定不动,通常作为场景地形/障碍物 KINEMATIC (4) — 运动学体,由代码/动画驱动,不受物理力推动,但可将力传递给接触的动态刚体 注意:type 改变后,需要重新初始化物理组件才能生效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取角速度
获取角速度:读取 RigidBody 当前角速度向量,使用世界空间,单位 rad/s。 未初始化时返回零向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetAngularVelocity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angularVelocity | 角速度 | 数据 | vector3 | 角速度 刚体在世界空间的当前角速度,单位 rad/s。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取角因子
获取角因子:返回 RigidBody 各轴角速度与扭矩的缩放因子。 值为 1 表示正常生效,0 表示该轴旋转被冻结。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetAngularFactor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angularFactor | 角因子 | 数据 | vector3 | 角因子 按轴缩放角速度与扭矩的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的旋转。例如 (0, 1, 0) 只允许绕 Y 轴旋转。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取角阻尼
获取角阻尼:返回 RigidBody 的角阻尼系数。 值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。主要对动态体生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetAngularDamping |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angularDamping | 角阻尼 | 数据 | number | 角阻尼 对角速度的阻力系数,值越大旋转衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取碰撞分组
获取碰撞分组:返回 RigidBody 的碰撞分组值(单 bit 整数)。 碰撞分组决定该刚体与哪些物体发生碰撞,需要与项目碰撞矩阵配合使用。 注意:此值必须是单 bit(如 1、2、4、8),不是 mask。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetGroup |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 碰撞分组 单 bit 碰撞分组值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目碰撞矩阵自动推导 mask。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 RigidBody 所有属性与状态:聚合读取 group、type、mass、allowSleep、linearDamping、angularDamping、useGravity、linearFactor、angularFactor、sleepThreshold、useCCD,以及游戏运行时状态 isAwake、isSleepy、isSleeping、isStatic、isDynamic、isKinematic。 适合调试、多属性联动或条件判断场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 碰撞分组 单 bit 碰撞分组值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目碰撞矩阵自动推导 mask。 | - | 可选 |
type | 刚体类型 | 数据 | enum / physics.ERigidBodyType | 刚体类型(ERigidBodyType) 决定刚体参与物理模拟的方式: DYNAMIC (1) — 动态体,受重力与外力驱动,完全由物理引擎模拟 STATIC (2) — 静态体,固定不动,通常作为场景地形/障碍物 KINEMATIC (4) — 运动学体,由代码/动画驱动,不受物理力推动,但可将力传递给接触的动态刚体 注意:type 改变后,需要重新初始化物理组件才能生效。 | - | 可选 |
mass | 质量 | 数据 | number | 质量 刚体质量(kg)。仅对动态刚体有意义;引擎会将小于等于 0 的值钳制为 0.0001。 | - | 可选 |
allowSleep | 允许休眠 | 数据 | boolean | 允许休眠 是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,会增加性能消耗。 | - | 可选 |
linearDamping | 线性阻尼 | 数据 | number | 线性阻尼 对线性速度的阻力系数,值越大线速度衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。 | - | 可选 |
angularDamping | 角阻尼 | 数据 | number | 角阻尼 对角速度的阻力系数,值越大旋转衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。 | - | 可选 |
useGravity | 使用重力 | 数据 | boolean | 使用重力 是否对该动态刚体施加全局重力。关闭后动态体不再受 PhysicsSystem 的全局重力推动。 | - | 可选 |
linearFactor | 线性因子 | 数据 | vector3 | 线性因子 按轴缩放线性速度与施力的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的线性运动。例如 (1, 0, 1) 可将刚体限制在 XZ 平面移动。 | - | 可选 |
angularFactor | 角因子 | 数据 | vector3 | 角因子 按轴缩放角速度与扭矩的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的旋转。例如 (0, 1, 0) 只允许绕 Y 轴旋转。 | - | 可选 |
sleepThreshold | 休眠阈值 | 数据 | number | 休眠速度阈值 动态体进入休眠状态的速度阈值;速度低于此值时刚体将进入休眠。组件未初始化时读取返回默认值 0.1。 | - | 可选 |
useCCD | 启用 CCD | 数据 | boolean | 连续碰撞检测(CCD) 开启后对高速移动的刚体使用连续碰撞检测,防止穿透薄墙;会增加计算成本。 | - | 可选 |
isAwake | 已唤醒 | 数据 | boolean | 是否处于唤醒状态 刚体当前是否处于活跃(唤醒)状态。未初始化时返回 false。 | - | 可选 |
isSleepy | 即将休眠 | 数据 | boolean | 是否即将进入休眠 刚体是否处于即将休眠(drowsy)过渡状态。未初始化时返回 false。 | - | 可选 |
isSleeping | 已休眠 | 数据 | boolean | 是否处于休眠状态 刚体当前是否处于休眠状态。未初始化时返回 false。 | - | 可选 |
isStatic | 是否静态 | 数据 | boolean | 是否为静态刚体 当前刚体的 type 是否为 STATIC(固定不动)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。 | - | 可选 |
isDynamic | 是否动态 | 数据 | boolean | 是否为动态刚体 当前刚体的 type 是否为 DYNAMIC(受力模拟)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。 | - | 可选 |
isKinematic | 是否运动学 | 数据 | boolean | 是否为运动学刚体 当前刚体的 type 是否为 KINEMATIC(代码/动画驱动)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取使用重力
获取使用重力:返回该动态刚体是否受全局重力影响。 关闭后动态体不再受 PhysicsSystem 的全局重力推动,但仍可接受其他外力。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetUseGravity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
useGravity | 使用重力 | 数据 | boolean | 使用重力 是否对该动态刚体施加全局重力。关闭后动态体不再受 PhysicsSystem 的全局重力推动。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否动态
获取是否动态:返回 RigidBody 的 type 是否为 DYNAMIC。 这是 type 属性的语义化便捷别名,推荐在条件分支中使用以提高可读性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetIsDynamic |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isDynamic | 是否动态 | 数据 | boolean | 是否为动态刚体 当前刚体的 type 是否为 DYNAMIC(受力模拟)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否唤醒
获取是否唤醒:返回 RigidBody 当前是否处于活跃(唤醒)状态。 唤醒态的刚体正在参与物理模拟;未初始化时返回 false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetIsAwake |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isAwake | 已唤醒 | 数据 | boolean | 是否处于唤醒状态 刚体当前是否处于活跃(唤醒)状态。未初始化时返回 false。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否即将休眠
获取是否即将休眠:返回 RigidBody 是否处于即将休眠(drowsy)过渡状态。 此状态介于完全唤醒与完全休眠之间;未初始化时返回 false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetIsSleepy |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isSleepy | 即将休眠 | 数据 | boolean | 是否即将进入休眠 刚体是否处于即将休眠(drowsy)过渡状态。未初始化时返回 false。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否静态
获取是否静态:返回 RigidBody 的 type 是否为 STATIC。 这是 type 属性的语义化便捷别名,推荐在条件分支中使用以提高可读性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetIsStatic |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isStatic | 是否静态 | 数据 | boolean | 是否为静态刚体 当前刚体的 type 是否为 STATIC(固定不动)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否休眠
获取是否休眠:返回 RigidBody 当前是否处于休眠状态。 休眠的刚体暂停物理模拟,受外力作用或发生碰撞后自动唤醒;未初始化时返回 false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetIsSleeping |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isSleeping | 已休眠 | 数据 | boolean | 是否处于休眠状态 刚体当前是否处于休眠状态。未初始化时返回 false。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否运动学
获取是否运动学:返回 RigidBody 的 type 是否为 KINEMATIC。 这是 type 属性的语义化便捷别名,推荐在条件分支中使用以提高可读性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetIsKinematic |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isKinematic | 是否运动学 | 数据 | boolean | 是否为运动学刚体 当前刚体的 type 是否为 KINEMATIC(代码/动画驱动)。这是 type 属性的语义化便捷别名,适合在条件分支中使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取线性速度
获取线性速度:读取 RigidBody 当前线性速度向量,使用世界空间,单位 m/s。 未初始化时返回零向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetLinearVelocity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
linearVelocity | 线性速度 | 数据 | vector3 | 线性速度 刚体在世界空间的当前线性速度,单位 m/s。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取线性因子
获取线性因子:返回 RigidBody 各轴线性速度与施力的缩放因子。 值为 1 表示正常生效,0 表示该轴被冻结。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetLinearFactor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
linearFactor | 线性因子 | 数据 | vector3 | 线性因子 按轴缩放线性速度与施力的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的线性运动。例如 (1, 0, 1) 可将刚体限制在 XZ 平面移动。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取线性阻尼
获取线性阻尼:返回 RigidBody 的线性阻尼系数。 值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。主要对动态体生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetLinearDamping |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
linearDamping | 线性阻尼 | 数据 | number | 线性阻尼 对线性速度的阻力系数,值越大线速度衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取休眠阈值
获取休眠阈值:返回 RigidBody 进入休眠状态的速度阈值。 速度低于此值时刚体将进入休眠。组件未初始化时返回默认值 0.1。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetSleepThreshold |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sleepThreshold | 休眠阈值 | 数据 | number | 休眠速度阈值 动态体进入休眠状态的速度阈值;速度低于此值时刚体将进入休眠。组件未初始化时读取返回默认值 0.1。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取允许休眠
获取允许休眠:返回 RigidBody 是否允许在静止时自动进入休眠状态。 休眠可以减少物理引擎对静止刚体的持续计算,降低 CPU 开销。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetAllowSleep |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
allowSleep | 允许休眠 | 数据 | boolean | 允许休眠 是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,会增加性能消耗。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取质量
获取质量:返回 RigidBody 的质量(kg)。 注意:质量仅对动态刚体有意义;静态体与运动学体即使设置了质量也不会参与受力模拟。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyGetMass |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mass | 质量 | 数据 | number | 质量 刚体质量(kg)。仅对动态刚体有意义;引擎会将小于等于 0 的值钳制为 0.0001。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
清除施力
清除施力:调用 clearForces() 清除 RigidBody 当前帧内已施加的所有力与扭矩。 不影响当前速度;适合在特定帧内取消已添加的持续力效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyClearForces |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
清除速度
清除速度:调用 clearVelocity() 将 RigidBody 的线性速度与角速度同时清零。 不影响已施加的力;适合瞬时停止刚体运动(如关卡重置、受击停帧等)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyClearVelocity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
清除运动状态
清除运动状态:调用 clearState() 同时清除 RigidBody 的速度、角速度与已施加的力。 相当于同时调用 clearForces() 和 clearVelocity(),适合需要完全重置刚体运动状态的场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyClearState |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 CCD
设置 CCD:开启或关闭 RigidBody 的连续碰撞检测。 适合高速运动的子弹、飞盘等对象;会增加物理计算成本,不建议在大量刚体上全部开启。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetUseCCD |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
useCCD | 启用 CCD | 数据 | boolean | 连续碰撞检测(CCD) 开启后对高速移动的刚体使用连续碰撞检测,防止穿透薄墙;会增加计算成本。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置刚体类型
设置刚体类型:设置 RigidBody 的物理模拟类型(ERigidBodyType)。 DYNAMIC (1) — 完全物理模拟;STATIC (2) — 固定不动;KINEMATIC (4) — 代码/动画驱动。 注意:type 改变后需重新初始化物理组件才能生效。动态体专属属性(mass、阻尼、重力等)在切换为静态/运动学体后不会自动清除,但不再参与物理计算。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
type | 刚体类型 | 数据 | enum / physics.ERigidBodyType | 刚体类型(ERigidBodyType) 决定刚体参与物理模拟的方式: DYNAMIC (1) — 动态体,受重力与外力驱动,完全由物理引擎模拟 STATIC (2) — 静态体,固定不动,通常作为场景地形/障碍物 KINEMATIC (4) — 运动学体,由代码/动画驱动,不受物理力推动,但可将力传递给接触的动态刚体 注意:type 改变后,需要重新初始化物理组件才能生效。 | 下拉选择 默认值:“DYNAMIC” | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置角速度
设置角速度:直接设置 RigidBody 的角速度,使用世界空间,单位 rad/s。 立即覆盖当前角速度,适合初始化或瞬时切换旋转速度;会自动唤醒休眠的刚体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetAngularVelocity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
angularVelocity | 角速度 | 数据 | vector3 | 角速度 刚体在世界空间的当前角速度,单位 rad/s。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置角因子
设置角因子:设置 RigidBody 各轴角速度与扭矩的缩放因子。 设为 0 可冻结对应轴的旋转;例如 (0, 1, 0) 只允许绕 Y 轴旋转。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetAngularFactor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
angularFactor | 角因子 | 数据 | vector3 | 角因子 按轴缩放角速度与扭矩的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的旋转。例如 (0, 1, 0) 只允许绕 Y 轴旋转。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置角阻尼
设置角阻尼:设置 RigidBody 的角阻尼系数。 值越大旋转衰减越快,建议范围 0–1。主要对动态体生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetAngularDamping |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
angularDamping | 角阻尼 | 数据 | number | 角阻尼 对角速度的阻力系数,值越大旋转衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。 | 输入框 默认值:0.1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置碰撞分组
设置碰撞分组:设置 RigidBody 的碰撞分组。 引擎会根据项目碰撞矩阵自动推导 mask,无需手动设置 mask。 注意:必须输入单 bit 值(如 1、2、4、8)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetGroup |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 碰撞分组 单 bit 碰撞分组值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目碰撞矩阵自动推导 mask。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 RigidBody 可写属性:聚合写入 group、type、mass、allowSleep、linearDamping、angularDamping、useGravity、linearFactor、angularFactor、sleepThreshold、useCCD。 说明:除 exe 与 rigidBody 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。写入顺序:group → type → mass → allowSleep → linearDamping → angularDamping → useGravity → linearFactor → angularFactor → sleepThreshold → useCCD。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 单 bit 碰撞分组值(如 1、2、4、8),不是 mask。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
type | 刚体类型 | 数据 | enum / physics.ERigidBodyType | DYNAMIC(1)/STATIC(2)/KINEMATIC(4),修改后需重新初始化物理组件。 | 下拉选择 默认值:“DYNAMIC” | 可选 默认隐藏 |
mass | 质量 | 数据 | number | 刚体质量(kg),仅对动态体有意义;引擎钳制最小值为 0.0001。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
allowSleep | 允许休眠 | 数据 | boolean | 是否允许刚体在静止时自动进入休眠以节省 CPU 开销。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
linearDamping | 线性阻尼 | 数据 | number | 线性速度阻尼系数,值越大衰减越快,主要对动态体生效。 | 输入框 默认值:0.1 | 可选 默认隐藏 |
angularDamping | 角阻尼 | 数据 | number | 角速度阻尼系数,值越大旋转衰减越快,主要对动态体生效。 | 输入框 默认值:0.1 | 可选 默认隐藏 |
useGravity | 使用重力 | 数据 | boolean | 是否对该动态刚体施加全局重力。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
linearFactor | 线性因子 | 数据 | vector3 | 各轴线性速度/力缩放因子,设为 0 可冻结对应轴线性运动。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1} | 可选 默认隐藏 |
angularFactor | 角因子 | 数据 | vector3 | 各轴角速度/扭矩缩放因子,设为 0 可冻结对应轴旋转。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1} | 可选 默认隐藏 |
sleepThreshold | 休眠阈值 | 数据 | number | 进入休眠的速度阈值;需在 allowSleep 为 true 时才有效。 | 输入框 默认值:0.1 | 可选 默认隐藏 |
useCCD | 启用 CCD | 数据 | boolean | 是否开启连续碰撞检测;适合高速物体,会增加计算成本。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置使用重力
设置使用重力:设置该动态刚体是否受全局重力影响。 主要对动态体有意义;静态体与运动学体不受物理重力影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetUseGravity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
useGravity | 使用重力 | 数据 | boolean | 使用重力 是否对该动态刚体施加全局重力。关闭后动态体不再受 PhysicsSystem 的全局重力推动。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置为动态刚体
设置为动态刚体:便捷别名节点,将刚体 type 设为 DYNAMIC(true 时)或切回 STATIC(false 时)。 注意:这是 type 属性的语义化便捷别名,内部实际修改 type;需重新初始化物理组件才能生效。精确控制请使用 设置刚体类型 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetIsDynamic |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
isDynamic | 是否动态 | 数据 | boolean | 设置为动态刚体 便捷别名:将刚体 type 设为 DYNAMIC(true 时)或切回 STATIC(false 时)。如需精确控制,请使用 设置刚体类型 节点。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置为静态刚体
设置为静态刚体:便捷别名节点,将刚体 type 设为 STATIC(true 时)或切回 DYNAMIC(false 时)。 注意:这是 type 属性的语义化便捷别名,内部实际修改 type;需重新初始化物理组件才能生效。精确控制请使用 设置刚体类型 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetIsStatic |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
isStatic | 是否静态 | 数据 | boolean | 设置为静态刚体 便捷别名:将刚体 type 设为 STATIC(true 时)或切回 DYNAMIC(false 时)。如需精确控制,请使用 设置刚体类型 节点。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置为运动学刚体
设置为运动学刚体:便捷别名节点,将刚体 type 设为 KINEMATIC(true 时)或切回 DYNAMIC(false 时)。 注意:这是 type 属性的语义化便捷别名,内部实际修改 type;需重新初始化物理组件才能生效。精确控制请使用 设置刚体类型 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetIsKinematic |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
isKinematic | 是否运动学 | 数据 | boolean | 设置为运动学刚体 便捷别名:将刚体 type 设为 KINEMATIC(true 时)或切回 DYNAMIC(false 时)。如需精确控制,请使用 设置刚体类型 节点。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置线性速度
设置线性速度:直接设置 RigidBody 的线性速度,使用世界空间,单位 m/s。 立即覆盖当前速度,适合初始化或瞬时切换速度;会自动唤醒休眠的刚体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetLinearVelocity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
linearVelocity | 线性速度 | 数据 | vector3 | 线性速度 刚体在世界空间的当前线性速度,单位 m/s。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置线性因子
设置线性因子:设置 RigidBody 各轴线性速度与施力的缩放因子。 设为 0 可冻结对应轴的线性运动;例如 (1, 0, 1) 可将刚体限制在 XZ 平面移动。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetLinearFactor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
linearFactor | 线性因子 | 数据 | vector3 | 线性因子 按轴缩放线性速度与施力的生效强度。设为 0 可冻结对应轴的线性运动。例如 (1, 0, 1) 可将刚体限制在 XZ 平面移动。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置线性阻尼
设置线性阻尼:设置 RigidBody 的线性阻尼系数。 值越大线速度衰减越快,建议范围 0–1。主要对动态体生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetLinearDamping |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
linearDamping | 线性阻尼 | 数据 | number | 线性阻尼 对线性速度的阻力系数,值越大线速度衰减越快。主要对动态体生效,建议范围 0–1。 | 输入框 默认值:0.1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置休眠阈值
设置休眠阈值:设置 RigidBody 进入休眠状态的速度阈值。 阈值越高刚体越容易进入休眠;需在 allowSleep 为 true 时才有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetSleepThreshold |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
sleepThreshold | 休眠阈值 | 数据 | number | 休眠速度阈值 动态体进入休眠状态的速度阈值;速度低于此值时刚体将进入休眠。组件未初始化时读取返回默认值 0.1。 | 输入框 默认值:0.1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置允许休眠
设置允许休眠:设置 RigidBody 是否允许在静止时自动进入休眠状态。 关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加 CPU 开销。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetAllowSleep |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
allowSleep | 允许休眠 | 数据 | boolean | 允许休眠 是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,会增加性能消耗。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置质量
设置质量:设置 RigidBody 的质量(kg)。 引擎会将小于等于 0 的值钳制为 0.0001。 注意:质量仅对动态刚体有意义,主要影响受力加速度 (F=ma)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySetMass |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
mass | 质量 | 数据 | number | 质量 刚体质量(kg)。仅对动态刚体有意义;引擎会将小于等于 0 的值钳制为 0.0001。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加本地冲量
施加本地冲量:在本地空间方向上对 RigidBody 施加瞬时冲量(applyLocalImpulse)。 本地冲量受节点朝向影响转化为世界空间冲量,适合相对刚体方向的即时速度变化。 本地作用点(可选):冲量在本地空间的作用点偏移;未连接时等价于作用在本地原点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyApplyLocalImpulse |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
impulse | 本地冲量 | 数据 | vector3 | 本地冲量 本地空间下的冲量向量,最终受节点朝向影响转化为世界空间冲量。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
localPoint | 本地作用点 | 数据 | vector3 | 本地作用点(可选,Vec3) 力/冲量在本地空间的作用点偏移。未连接时等价于作用在本地原点处。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加本地扭矩
施加本地扭矩:在本地空间方向上对 RigidBody 施加持续扭矩(applyLocalTorque)。 本地扭矩受节点朝向影响转化为世界空间扭矩,适合相对刚体方向的旋转驱动(如船舶或飞机的推进系统)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyApplyLocalTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
torque | 本地扭矩 | 数据 | vector3 | 本地扭矩 本地空间下的扭矩向量,最终受节点朝向影响转化为世界空间扭矩。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加本地作用力
施加本地作用力:在本地空间方向上对 RigidBody 施加持续力(applyLocalForce)。 本地力会受节点朝向影响转化为世界空间力,适合刚体局部方向(如向前推进)的持续推力。 本地作用点(可选):力在本地空间的作用点偏移;未连接时等价于作用在本地原点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyApplyLocalForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
force | 本地作用力 | 数据 | vector3 | 本地作用力 本地空间下的作用力向量,最终受节点朝向影响转化为世界空间力。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
localPoint | 本地作用点 | 数据 | vector3 | 本地作用点(可选,Vec3) 力/冲量在本地空间的作用点偏移。未连接时等价于作用在本地原点处。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加冲量
施加冲量:在世界空间方向上对 RigidBody 施加瞬时冲量(applyImpulse)。 冲量直接产生即时速度变化(Δv = impulse / mass),适合跳跃、爆炸等瞬时效果。 相对质心点(可选):冲量的作用点相对刚体质心的偏移;未连接时等价于作用在质心,不产生额外角冲量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyApplyImpulse |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
impulse | 冲量 | 数据 | vector3 | 冲量 世界空间下的冲量向量,单位 N·s。冲量产生即时速度变化,适合跳跃、爆炸等瞬时效果。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
relativePoint | 相对质心点 | 数据 | vector3 | 相对质心作用点(可选,Vec3) 力/冲量相对刚体质心的作用点偏移。未连接时等价于作用在质心处,不产生额外扭矩。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加扭矩
施加扭矩:在世界空间方向上对 RigidBody 施加持续扭矩(applyTorque)。 扭矩沿 Vec3 方向旋转刚体(右手定则),每次物理 tick 累积,适合持续旋转驱动。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyApplyTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
torque | 扭矩 | 数据 | vector3 | 扭矩 世界空间下的扭矩向量,单位 N·m。扭矩沿 Vec3 方向旋转刚体(右手定则)。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加作用力
施加作用力:在世界空间方向上对 RigidBody 施加持续力(applyForce)。 持续力会在每次物理 tick 累积,推荐在物理更新回调(OnBeforeStep / OnCollisionEnter 等)中调用以保持稳定。 相对质心点(可选):力的作用点相对刚体质心的偏移;未连接时等价于作用在质心,不产生额外扭矩。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodyApplyForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
force | 作用力 | 数据 | vector3 | 作用力 世界空间下的作用力向量,单位 N。持续作用力会累积,推荐在物理 tick 回调中调用。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
relativePoint | 相对质心点 | 数据 | vector3 | 相对质心作用点(可选,Vec3) 力/冲量相对刚体质心的作用点偏移。未连接时等价于作用在质心处,不产生额外扭矩。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
使刚体休眠
使刚体休眠:显式调用 sleep() 将 RigidBody 强制进入休眠状态。 休眠后刚体停止物理模拟;受外力作用或碰撞时会自动重新唤醒。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBodySleep |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | RigidBody |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 要操作的刚体。 RigidBody 就像物体的”物理身份”——让 3D 物体拥有质量、受重力影响、能被力推动、会与其他物体碰撞。 你可以控制它的速度、是否休眠省性能、是否受重力影响等。 注意区分:2D 物理用 RigidBody2D,3D 物理用 RigidBody。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody | 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 目标 3D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。