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使用指南

Cocos 组件 / 2D / Sprite节点

Cocos 组件 / 2D / Sprite 节点手册,包含 23 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:23
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D / Sprite

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
从图集切换精灵帧spriteChangeSpriteFrameFromAtlas3 / 2立即继续
获取裁剪模式spriteGetTrim1 / 1立即继续
获取常用属性spriteGetProperties1 / 10立即继续
获取尺寸模式spriteGetSizeMode1 / 1立即继续
获取灰度渲染spriteGetGrayscale1 / 1立即继续
获取精灵图集spriteGetSpriteAtlas1 / 1立即继续
获取精灵帧spriteGetSpriteFrame1 / 1立即继续
获取填充范围spriteGetFillRange1 / 1立即继续
获取填充类型spriteGetFillType1 / 1立即继续
获取填充起点spriteGetFillStart1 / 1立即继续
获取填充中心spriteGetFillCenter1 / 1立即继续
获取渲染类型spriteGetType1 / 1立即继续
设置裁剪模式spriteSetTrim3 / 2立即继续
设置常用属性spriteSetProperties12 / 2立即继续
设置尺寸模式spriteSetSizeMode3 / 2立即继续
设置灰度渲染spriteSetGrayscale3 / 2立即继续
设置精灵图集spriteSetSpriteAtlas3 / 2立即继续
设置精灵帧spriteSetSpriteFrame3 / 2立即继续
设置填充范围spriteSetFillRange3 / 2立即继续
设置填充类型spriteSetFillType3 / 2立即继续
设置填充起点spriteSetFillStart3 / 2立即继续
设置填充中心spriteSetFillCenter3 / 2立即继续
设置渲染类型spriteSetType3 / 2立即继续

从图集切换精灵帧

从图集切换精灵帧:从当前 spriteAtlas 中按名称查找 SpriteFrame,并把它设置到 spriteFrame。 注意: 若当前未设置图集,或名称不存在,对应切换不会成功,但执行流会继续向后传递。

节点信息

字段
节点 IDspriteChangeSpriteFrameFromAtlas
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
frameName帧名称数据string帧名称
要从当前图集中查找的 SpriteFrame 名称。区分大小写,应与图集内资产名保持一致。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取裁剪模式

获取裁剪模式:返回当前精灵图是否按裁剪后区域排版。 注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效。

节点信息

字段
节点 IDspriteGetTrim
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
trim裁剪模式数据boolean裁剪模式
开启时按裁剪后区域排版,关闭时保留原图透明边。
注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取常用属性

获取常用属性:一次性读取精灵图的常用资产引用、渲染模式、填充参数与视觉开关,减少多个 获取类节点堆叠。

节点信息

字段
节点 IDspriteGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spriteFrame精灵帧数据cc.Asset / SpriteFrame精灵帧
精灵图真正显示的图片区域。
传入 null 可清空当前图片引用。该端口不提供内联选择器,请连接上游 SpriteFrame 资产节点或已加载实例。
-可选
spriteAtlas精灵图集数据cc.Asset / SpriteAtlas精灵图集
图集只提供按名称切换精灵帧的来源。
仅设置图集不会自动替换当前显示图片;请配合“从图集切换精灵帧”节点按名称切换。
-可选
type渲染类型数据number渲染类型
SIMPLE(=0):普通图片
SLICED(=1):九宫格切片
TILED(=2):平铺
FILLED(=3):填充
九宫格依赖 SpriteFrame 的边距设置;填充模式会启用 fillType / fillStart / fillRange 等参数。
-可选
sizeMode尺寸模式数据number尺寸模式
CUSTOM(=0):保持节点尺寸
TRIMMED(=1):匹配裁剪后尺寸
RAW(=2):匹配原图尺寸
设置为非 CUSTOM 时,UITransform 尺寸会被立即改写。
-可选
fillType填充类型数据number填充类型
HORIZONTAL(=0):水平填充
VERTICAL(=1):垂直填充
RADIAL(=2):径向填充
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
-可选
fillCenter填充中心数据vector2填充中心点
归一化的中心点坐标,通常建议在 0~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL 的径向填充。
-可选
fillStart填充起点数据number填充起点比例
表示填充从哪一段开始,输入通常限制在 0~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
-可选
fillRange填充范围数据number填充范围
控制填充覆盖的比例,正值表示默认方向,负值表示反向;输入通常限制在 -1~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
-可选
trim裁剪模式数据boolean裁剪模式
开启时按裁剪后区域排版,关闭时保留原图透明边。
注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效。
-可选
grayscale灰度渲染数据boolean灰度渲染
只改变当前精灵图的渲染效果,不会修改原始图片资产。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取尺寸模式

获取尺寸模式:返回当前精灵图如何跟随图片尺寸。 模式枚举: CUSTOM(=0):保持节点尺寸 TRIMMED(=1):匹配裁剪后尺寸 RAW(=2):匹配原图尺寸

节点信息

字段
节点 IDspriteGetSizeMode
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sizeMode尺寸模式数据number尺寸模式
CUSTOM(=0):保持节点尺寸
TRIMMED(=1):匹配裁剪后尺寸
RAW(=2):匹配原图尺寸
设置为非 CUSTOM 时,UITransform 尺寸会被立即改写。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取灰度渲染

获取灰度渲染开关:返回当前精灵图当前是否以灰度方式渲染。 该开关只影响显示效果,不会修改原始图片资产。

节点信息

字段
节点 IDspriteGetGrayscale
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
grayscale灰度渲染数据boolean灰度渲染
只改变当前精灵图的渲染效果,不会修改原始图片资产。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取精灵图集

获取精灵图集:返回当前精灵图绑定的精灵图集。 图集只是按名称切换帧的来源,本身不会改变当前显示图片。

节点信息

字段
节点 IDspriteGetSpriteAtlas
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spriteAtlas精灵图集数据cc.Asset / SpriteAtlas精灵图集
图集只提供按名称切换精灵帧的来源。
仅设置图集不会自动替换当前显示图片;请配合“从图集切换精灵帧”节点按名称切换。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取精灵帧

获取精灵帧:返回当前精灵图正在显示的精灵帧。 SpriteFrame 是真正决定显示图片区域的资产引用;若当前未绑定图片则输出 null。

节点信息

字段
节点 IDspriteGetSpriteFrame
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spriteFrame精灵帧数据cc.Asset / SpriteFrame精灵帧
精灵图真正显示的图片区域。
传入 null 可清空当前图片引用。该端口不提供内联选择器,请连接上游 SpriteFrame 资产节点或已加载实例。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取填充范围

获取填充范围:返回当前精灵图当前填充了多少比例。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效;正值与负值表示相反方向。

节点信息

字段
节点 IDspriteGetFillRange
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fillRange填充范围数据number填充范围
控制填充覆盖的比例,正值表示默认方向,负值表示反向;输入通常限制在 -1~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取填充类型

获取填充类型:返回当前精灵图使用的填充方向。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。

节点信息

字段
节点 IDspriteGetFillType
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fillType填充类型数据number填充类型
HORIZONTAL(=0):水平填充
VERTICAL(=1):垂直填充
RADIAL(=2):径向填充
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取填充起点

获取填充起点比例:返回当前精灵图从哪里开始填充。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效,范围通常为 0~1。

节点信息

字段
节点 IDspriteGetFillStart
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fillStart填充起点数据number填充起点比例
表示填充从哪一段开始,输入通常限制在 0~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取填充中心

获取填充中心点:返回当前精灵图的填充中心坐标。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL。

节点信息

字段
节点 IDspriteGetFillCenter
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fillCenter填充中心数据vector2填充中心点
归一化的中心点坐标,通常建议在 0~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL 的径向填充。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取渲染类型

获取渲染类型:返回当前精灵图的图片渲染模式。 类型枚举: SIMPLE(=0):普通图片 SLICED(=1):九宫格切片 TILED(=2):平铺 FILLED(=3):填充

节点信息

字段
节点 IDspriteGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type渲染类型数据number渲染类型
SIMPLE(=0):普通图片
SLICED(=1):九宫格切片
TILED(=2):平铺
FILLED(=3):填充
九宫格依赖 SpriteFrame 的边距设置;填充模式会启用 fillType / fillStart / fillRange 等参数。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置裁剪模式

设置裁剪模式:控制是否保留原图透明边。 注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效;开启时按裁剪后区域排版,关闭时保留完整原图边界。

节点信息

字段
节点 IDspriteSetTrim
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
trim裁剪模式数据boolean裁剪模式
开启时按裁剪后区域排版,关闭时保留原图透明边。
注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置常用属性

设置常用属性:一次性批量修改精灵图的常用公开属性。 公开引脚语义:除 exe 与 sprite 外,其余输入默认不公开;未公开字段不会写入。公开但未连线时,会使用该字段的内联默认值参与写入。

节点信息

字段
节点 IDspriteSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
spriteFrame精灵帧数据cc.Asset / SpriteFrame精灵帧
精灵图真正显示的图片区域。
传入 null 可清空当前图片引用。该端口不提供内联选择器,请连接上游 SpriteFrame 资产节点或已加载实例。
-可选
默认隐藏
spriteAtlas精灵图集数据cc.Asset / SpriteAtlas精灵图集
图集只提供按名称切换精灵帧的来源。
仅设置图集不会自动替换当前显示图片;请配合“从图集切换精灵帧”节点按名称切换。
-可选
默认隐藏
type渲染类型数据number渲染类型
SIMPLE(=0):普通图片
SLICED(=1):九宫格切片
TILED(=2):平铺
FILLED(=3):填充
九宫格依赖 SpriteFrame 的边距设置;填充模式会启用 fillType / fillStart / fillRange 等参数。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
sizeMode尺寸模式数据number尺寸模式
CUSTOM(=0):保持节点尺寸
TRIMMED(=1):匹配裁剪后尺寸
RAW(=2):匹配原图尺寸
设置为非 CUSTOM 时,UITransform 尺寸会被立即改写。
下拉选择
默认值:1
可选
默认隐藏
fillType填充类型数据number填充类型
HORIZONTAL(=0):水平填充
VERTICAL(=1):垂直填充
RADIAL(=2):径向填充
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
fillCenter填充中心数据vector2填充中心点
归一化的中心点坐标,通常建议在 0~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL 的径向填充。
可编辑控件
默认值:[0,0]
可选
默认隐藏
fillStart填充起点数据number填充起点比例
表示填充从哪一段开始,输入通常限制在 0~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
fillRange填充范围数据number填充范围
控制填充覆盖的比例,正值表示默认方向,负值表示反向;输入通常限制在 -1~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
trim裁剪模式数据boolean裁剪模式
开启时按裁剪后区域排版,关闭时保留原图透明边。
注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
grayscale灰度渲染数据boolean灰度渲染
只改变当前精灵图的渲染效果,不会修改原始图片资产。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置尺寸模式

设置尺寸模式:控制 Sprite 是否跟随裁剪后尺寸、原图尺寸或保持节点当前尺寸。 注意: 设为非 CUSTOM 时,UITransform 宽高会被立即改写。

节点信息

字段
节点 IDspriteSetSizeMode
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
sizeMode尺寸模式数据number尺寸模式
CUSTOM(=0):保持节点尺寸
TRIMMED(=1):匹配裁剪后尺寸
RAW(=2):匹配原图尺寸
设置为非 CUSTOM 时,UITransform 尺寸会被立即改写。
下拉选择
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置灰度渲染

设置灰度渲染开关:把 Sprite 切换为灰度或彩色渲染。 该开关只影响当前渲染效果,不会修改原始图片资产。

节点信息

字段
节点 IDspriteSetGrayscale
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
grayscale灰度渲染数据boolean灰度渲染
只改变当前精灵图的渲染效果,不会修改原始图片资产。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置精灵图集

设置精灵图集:设置当前精灵图的图集来源。 注意:仅设置图集不会自动替换当前显示图片;需要再调用“从图集切换精灵帧”节点按名称切换。

节点信息

字段
节点 IDspriteSetSpriteAtlas
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
spriteAtlas精灵图集数据cc.Asset / SpriteAtlas精灵图集
图集只提供按名称切换精灵帧的来源。
仅设置图集不会自动替换当前显示图片;请配合“从图集切换精灵帧”节点按名称切换。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置精灵帧

设置精灵帧:替换当前精灵图显示的精灵帧。 传入 null 可清空图片引用。若 sizeMode 不是 CUSTOM,节点尺寸可能同步调整。

节点信息

字段
节点 IDspriteSetSpriteFrame
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
spriteFrame精灵帧数据cc.Asset / SpriteFrame精灵帧
精灵图真正显示的图片区域。
传入 null 可清空当前图片引用。该端口不提供内联选择器,请连接上游 SpriteFrame 资产节点或已加载实例。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置填充范围

设置填充范围:设置当前精灵图最终显示多少比例。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效;输入会被限制到 -1~1,负值表示反向填充。

节点信息

字段
节点 IDspriteSetFillRange
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
fillRange填充范围数据number填充范围
控制填充覆盖的比例,正值表示默认方向,负值表示反向;输入通常限制在 -1~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置填充类型

设置填充类型:设置 FILLED 模式下的填充方向。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效;RADIAL 适合圆形/扇形进度表现。

节点信息

字段
节点 IDspriteSetFillType
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
fillType填充类型数据number填充类型
HORIZONTAL(=0):水平填充
VERTICAL(=1):垂直填充
RADIAL(=2):径向填充
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置填充起点

设置填充起点比例:设置填充从哪一段开始。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效;输入会被限制到 0~1。

节点信息

字段
节点 IDspriteSetFillStart
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
fillStart填充起点数据number填充起点比例
表示填充从哪一段开始,输入通常限制在 0~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置填充中心

设置填充中心点:设置 FILLED 模式下的填充中心坐标。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL;通常建议使用 0~1 的归一化坐标。

节点信息

字段
节点 IDspriteSetFillCenter
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
fillCenter填充中心数据vector2填充中心点
归一化的中心点坐标,通常建议在 0~1 范围内。
注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL 的径向填充。
可编辑控件
默认值:[0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置渲染类型

设置渲染类型:切换当前精灵图的图片渲染模式。 类型枚举: SIMPLE(=0):普通图片 SLICED(=1):九宫格切片 TILED(=2):平铺 FILLED(=3):填充

节点信息

字段
节点 IDspriteSetType
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Sprite
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
要操作的精灵图。
该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。
-必填
type渲染类型数据number渲染类型
SIMPLE(=0):普通图片
SLICED(=1):九宫格切片
TILED(=2):平铺
FILLED(=3):填充
九宫格依赖 SpriteFrame 的边距设置;填充模式会启用 fillType / fillStart / fillRange 等参数。
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sprite精灵图数据cc.Component / Sprite目标精灵图
透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。