使用指南
Cocos 组件 / 2D / Sprite节点
Cocos 组件 / 2D / Sprite 节点手册,包含 23 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:23
- 分类路径:Cocos 组件 / 2D / Sprite
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 从图集切换精灵帧 | spriteChangeSpriteFrameFromAtlas | 3 / 2 | 立即继续 |
| 获取裁剪模式 | spriteGetTrim | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取常用属性 | spriteGetProperties | 1 / 10 | 立即继续 |
| 获取尺寸模式 | spriteGetSizeMode | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取灰度渲染 | spriteGetGrayscale | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取精灵图集 | spriteGetSpriteAtlas | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取精灵帧 | spriteGetSpriteFrame | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取填充范围 | spriteGetFillRange | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取填充类型 | spriteGetFillType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取填充起点 | spriteGetFillStart | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取填充中心 | spriteGetFillCenter | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取渲染类型 | spriteGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置裁剪模式 | spriteSetTrim | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置常用属性 | spriteSetProperties | 12 / 2 | 立即继续 |
| 设置尺寸模式 | spriteSetSizeMode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置灰度渲染 | spriteSetGrayscale | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置精灵图集 | spriteSetSpriteAtlas | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置精灵帧 | spriteSetSpriteFrame | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置填充范围 | spriteSetFillRange | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置填充类型 | spriteSetFillType | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置填充起点 | spriteSetFillStart | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置填充中心 | spriteSetFillCenter | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置渲染类型 | spriteSetType | 3 / 2 | 立即继续 |
从图集切换精灵帧
从图集切换精灵帧:从当前 spriteAtlas 中按名称查找 SpriteFrame,并把它设置到 spriteFrame。 注意: 若当前未设置图集,或名称不存在,对应切换不会成功,但执行流会继续向后传递。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteChangeSpriteFrameFromAtlas |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
frameName | 帧名称 | 数据 | string | 帧名称 要从当前图集中查找的 SpriteFrame 名称。区分大小写,应与图集内资产名保持一致。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取裁剪模式
获取裁剪模式:返回当前精灵图是否按裁剪后区域排版。 注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteGetTrim |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
trim | 裁剪模式 | 数据 | boolean | 裁剪模式 开启时按裁剪后区域排版,关闭时保留原图透明边。 注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取常用属性
获取常用属性:一次性读取精灵图的常用资产引用、渲染模式、填充参数与视觉开关,减少多个 获取类节点堆叠。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 精灵帧 精灵图真正显示的图片区域。 传入 null 可清空当前图片引用。该端口不提供内联选择器,请连接上游 SpriteFrame 资产节点或已加载实例。 | - | 可选 |
spriteAtlas | 精灵图集 | 数据 | cc.Asset / SpriteAtlas | 精灵图集 图集只提供按名称切换精灵帧的来源。 仅设置图集不会自动替换当前显示图片;请配合“从图集切换精灵帧”节点按名称切换。 | - | 可选 |
type | 渲染类型 | 数据 | number | 渲染类型 SIMPLE(=0):普通图片 SLICED(=1):九宫格切片 TILED(=2):平铺 FILLED(=3):填充 九宫格依赖 SpriteFrame 的边距设置;填充模式会启用 fillType / fillStart / fillRange 等参数。 | - | 可选 |
sizeMode | 尺寸模式 | 数据 | number | 尺寸模式 CUSTOM(=0):保持节点尺寸 TRIMMED(=1):匹配裁剪后尺寸 RAW(=2):匹配原图尺寸 设置为非 CUSTOM 时,UITransform 尺寸会被立即改写。 | - | 可选 |
fillType | 填充类型 | 数据 | number | 填充类型 HORIZONTAL(=0):水平填充 VERTICAL(=1):垂直填充 RADIAL(=2):径向填充 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | - | 可选 |
fillCenter | 填充中心 | 数据 | vector2 | 填充中心点 归一化的中心点坐标,通常建议在 0~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL 的径向填充。 | - | 可选 |
fillStart | 填充起点 | 数据 | number | 填充起点比例 表示填充从哪一段开始,输入通常限制在 0~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | - | 可选 |
fillRange | 填充范围 | 数据 | number | 填充范围 控制填充覆盖的比例,正值表示默认方向,负值表示反向;输入通常限制在 -1~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | - | 可选 |
trim | 裁剪模式 | 数据 | boolean | 裁剪模式 开启时按裁剪后区域排版,关闭时保留原图透明边。 注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效。 | - | 可选 |
grayscale | 灰度渲染 | 数据 | boolean | 灰度渲染 只改变当前精灵图的渲染效果,不会修改原始图片资产。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取尺寸模式
获取尺寸模式:返回当前精灵图如何跟随图片尺寸。 模式枚举: CUSTOM(=0):保持节点尺寸 TRIMMED(=1):匹配裁剪后尺寸 RAW(=2):匹配原图尺寸
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteGetSizeMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sizeMode | 尺寸模式 | 数据 | number | 尺寸模式 CUSTOM(=0):保持节点尺寸 TRIMMED(=1):匹配裁剪后尺寸 RAW(=2):匹配原图尺寸 设置为非 CUSTOM 时,UITransform 尺寸会被立即改写。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取灰度渲染
获取灰度渲染开关:返回当前精灵图当前是否以灰度方式渲染。 该开关只影响显示效果,不会修改原始图片资产。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteGetGrayscale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
grayscale | 灰度渲染 | 数据 | boolean | 灰度渲染 只改变当前精灵图的渲染效果,不会修改原始图片资产。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取精灵图集
获取精灵图集:返回当前精灵图绑定的精灵图集。 图集只是按名称切换帧的来源,本身不会改变当前显示图片。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteGetSpriteAtlas |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteAtlas | 精灵图集 | 数据 | cc.Asset / SpriteAtlas | 精灵图集 图集只提供按名称切换精灵帧的来源。 仅设置图集不会自动替换当前显示图片;请配合“从图集切换精灵帧”节点按名称切换。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取精灵帧
获取精灵帧:返回当前精灵图正在显示的精灵帧。 SpriteFrame 是真正决定显示图片区域的资产引用;若当前未绑定图片则输出 null。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteGetSpriteFrame |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 精灵帧 精灵图真正显示的图片区域。 传入 null 可清空当前图片引用。该端口不提供内联选择器,请连接上游 SpriteFrame 资产节点或已加载实例。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取填充范围
获取填充范围:返回当前精灵图当前填充了多少比例。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效;正值与负值表示相反方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteGetFillRange |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fillRange | 填充范围 | 数据 | number | 填充范围 控制填充覆盖的比例,正值表示默认方向,负值表示反向;输入通常限制在 -1~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取填充类型
获取填充类型:返回当前精灵图使用的填充方向。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteGetFillType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fillType | 填充类型 | 数据 | number | 填充类型 HORIZONTAL(=0):水平填充 VERTICAL(=1):垂直填充 RADIAL(=2):径向填充 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取填充起点
获取填充起点比例:返回当前精灵图从哪里开始填充。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效,范围通常为 0~1。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteGetFillStart |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fillStart | 填充起点 | 数据 | number | 填充起点比例 表示填充从哪一段开始,输入通常限制在 0~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取填充中心
获取填充中心点:返回当前精灵图的填充中心坐标。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteGetFillCenter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fillCenter | 填充中心 | 数据 | vector2 | 填充中心点 归一化的中心点坐标,通常建议在 0~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL 的径向填充。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取渲染类型
获取渲染类型:返回当前精灵图的图片渲染模式。 类型枚举: SIMPLE(=0):普通图片 SLICED(=1):九宫格切片 TILED(=2):平铺 FILLED(=3):填充
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 渲染类型 | 数据 | number | 渲染类型 SIMPLE(=0):普通图片 SLICED(=1):九宫格切片 TILED(=2):平铺 FILLED(=3):填充 九宫格依赖 SpriteFrame 的边距设置;填充模式会启用 fillType / fillStart / fillRange 等参数。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置裁剪模式
设置裁剪模式:控制是否保留原图透明边。 注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效;开启时按裁剪后区域排版,关闭时保留完整原图边界。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteSetTrim |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
trim | 裁剪模式 | 数据 | boolean | 裁剪模式 开启时按裁剪后区域排版,关闭时保留原图透明边。 注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置常用属性
设置常用属性:一次性批量修改精灵图的常用公开属性。 公开引脚语义:除 exe 与 sprite 外,其余输入默认不公开;未公开字段不会写入。公开但未连线时,会使用该字段的内联默认值参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 精灵帧 精灵图真正显示的图片区域。 传入 null 可清空当前图片引用。该端口不提供内联选择器,请连接上游 SpriteFrame 资产节点或已加载实例。 | - | 可选 默认隐藏 |
spriteAtlas | 精灵图集 | 数据 | cc.Asset / SpriteAtlas | 精灵图集 图集只提供按名称切换精灵帧的来源。 仅设置图集不会自动替换当前显示图片;请配合“从图集切换精灵帧”节点按名称切换。 | - | 可选 默认隐藏 |
type | 渲染类型 | 数据 | number | 渲染类型 SIMPLE(=0):普通图片 SLICED(=1):九宫格切片 TILED(=2):平铺 FILLED(=3):填充 九宫格依赖 SpriteFrame 的边距设置;填充模式会启用 fillType / fillStart / fillRange 等参数。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
sizeMode | 尺寸模式 | 数据 | number | 尺寸模式 CUSTOM(=0):保持节点尺寸 TRIMMED(=1):匹配裁剪后尺寸 RAW(=2):匹配原图尺寸 设置为非 CUSTOM 时,UITransform 尺寸会被立即改写。 | 下拉选择 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
fillType | 填充类型 | 数据 | number | 填充类型 HORIZONTAL(=0):水平填充 VERTICAL(=1):垂直填充 RADIAL(=2):径向填充 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
fillCenter | 填充中心 | 数据 | vector2 | 填充中心点 归一化的中心点坐标,通常建议在 0~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL 的径向填充。 | 可编辑控件 默认值:[0,0] | 可选 默认隐藏 |
fillStart | 填充起点 | 数据 | number | 填充起点比例 表示填充从哪一段开始,输入通常限制在 0~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
fillRange | 填充范围 | 数据 | number | 填充范围 控制填充覆盖的比例,正值表示默认方向,负值表示反向;输入通常限制在 -1~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
trim | 裁剪模式 | 数据 | boolean | 裁剪模式 开启时按裁剪后区域排版,关闭时保留原图透明边。 注意: 仅在 type = SIMPLE 时有效。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
grayscale | 灰度渲染 | 数据 | boolean | 灰度渲染 只改变当前精灵图的渲染效果,不会修改原始图片资产。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置尺寸模式
设置尺寸模式:控制 Sprite 是否跟随裁剪后尺寸、原图尺寸或保持节点当前尺寸。 注意: 设为非 CUSTOM 时,UITransform 宽高会被立即改写。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteSetSizeMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
sizeMode | 尺寸模式 | 数据 | number | 尺寸模式 CUSTOM(=0):保持节点尺寸 TRIMMED(=1):匹配裁剪后尺寸 RAW(=2):匹配原图尺寸 设置为非 CUSTOM 时,UITransform 尺寸会被立即改写。 | 下拉选择 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置灰度渲染
设置灰度渲染开关:把 Sprite 切换为灰度或彩色渲染。 该开关只影响当前渲染效果,不会修改原始图片资产。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteSetGrayscale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
grayscale | 灰度渲染 | 数据 | boolean | 灰度渲染 只改变当前精灵图的渲染效果,不会修改原始图片资产。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置精灵图集
设置精灵图集:设置当前精灵图的图集来源。 注意:仅设置图集不会自动替换当前显示图片;需要再调用“从图集切换精灵帧”节点按名称切换。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteSetSpriteAtlas |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
spriteAtlas | 精灵图集 | 数据 | cc.Asset / SpriteAtlas | 精灵图集 图集只提供按名称切换精灵帧的来源。 仅设置图集不会自动替换当前显示图片;请配合“从图集切换精灵帧”节点按名称切换。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置精灵帧
设置精灵帧:替换当前精灵图显示的精灵帧。 传入 null 可清空图片引用。若 sizeMode 不是 CUSTOM,节点尺寸可能同步调整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteSetSpriteFrame |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 精灵帧 精灵图真正显示的图片区域。 传入 null 可清空当前图片引用。该端口不提供内联选择器,请连接上游 SpriteFrame 资产节点或已加载实例。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置填充范围
设置填充范围:设置当前精灵图最终显示多少比例。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效;输入会被限制到 -1~1,负值表示反向填充。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteSetFillRange |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
fillRange | 填充范围 | 数据 | number | 填充范围 控制填充覆盖的比例,正值表示默认方向,负值表示反向;输入通常限制在 -1~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置填充类型
设置填充类型:设置 FILLED 模式下的填充方向。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效;RADIAL 适合圆形/扇形进度表现。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteSetFillType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
fillType | 填充类型 | 数据 | number | 填充类型 HORIZONTAL(=0):水平填充 VERTICAL(=1):垂直填充 RADIAL(=2):径向填充 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置填充起点
设置填充起点比例:设置填充从哪一段开始。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效;输入会被限制到 0~1。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteSetFillStart |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
fillStart | 填充起点 | 数据 | number | 填充起点比例 表示填充从哪一段开始,输入通常限制在 0~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置填充中心
设置填充中心点:设置 FILLED 模式下的填充中心坐标。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL;通常建议使用 0~1 的归一化坐标。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteSetFillCenter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
fillCenter | 填充中心 | 数据 | vector2 | 填充中心点 归一化的中心点坐标,通常建议在 0~1 范围内。 注意: 仅在 type = FILLED 时有效,主要用于 fillType = RADIAL 的径向填充。 | 可编辑控件 默认值:[0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置渲染类型
设置渲染类型:切换当前精灵图的图片渲染模式。 类型枚举: SIMPLE(=0):普通图片 SLICED(=1):九宫格切片 TILED(=2):平铺 FILLED(=3):填充
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteSetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Sprite |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 要操作的精灵图。 该组件负责在 2D/UI 渲染体系中显示普通图片、九宫格、平铺或填充效果。 | - | 必填 |
type | 渲染类型 | 数据 | number | 渲染类型 SIMPLE(=0):普通图片 SLICED(=1):九宫格切片 TILED(=2):平铺 FILLED(=3):填充 九宫格依赖 SpriteFrame 的边距设置;填充模式会启用 fillType / fillStart / fillRange 等参数。 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sprite | 精灵图 | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标精灵图 透传当前操作的精灵图,便于链式修改图片与渲染模式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。