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使用指南

Cocos 组件 / 灯光 / DirectionalLight节点

Cocos 组件 / 灯光 / DirectionalLight 节点手册,包含 32 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:32
  • 分类路径:Cocos 组件 / 灯光 / DirectionalLight

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取 PCF 采样类型directionalLightGetShadowPcf1 / 1立即继续
获取法线偏移directionalLightGetShadowNormalBias1 / 1立即继续
获取固定区域阴影directionalLightGetShadowFixedArea1 / 1立即继续
获取光照强度directionalLightGetIlluminance1 / 1立即继续
获取级联分配系数directionalLightGetCsmLayerLambda1 / 1立即继续
获取级联过渡范围directionalLightGetCsmTransitionRange1 / 1立即继续
获取级联过渡开关directionalLightGetCsmLayersTransition1 / 1立即继续
获取级联阴影开关directionalLightGetEnableCSM1 / 1立即继续
获取近截面距离directionalLightGetShadowNear1 / 1立即继续
获取全部属性directionalLightGetProperties1 / 15立即继续
获取阴影饱和度directionalLightGetShadowSaturation1 / 1立即继续
获取阴影距离directionalLightGetShadowDistance1 / 1立即继续
获取阴影开关directionalLightGetShadowEnabled1 / 1立即继续
获取阴影偏移directionalLightGetShadowBias1 / 1立即继续
获取远截面距离directionalLightGetShadowFar1 / 1立即继续
获取正交阴影范围directionalLightGetShadowOrthoSize1 / 1立即继续
设置 PCF 采样类型directionalLightSetShadowPcf3 / 2立即继续
设置法线偏移directionalLightSetShadowNormalBias3 / 2立即继续
设置固定区域阴影directionalLightSetShadowFixedArea3 / 2立即继续
设置光照强度directionalLightSetIlluminance3 / 2立即继续
设置级联分配系数directionalLightSetCsmLayerLambda3 / 2立即继续
设置级联过渡范围directionalLightSetCsmTransitionRange3 / 2立即继续
设置级联过渡开关directionalLightSetCsmLayersTransition3 / 2立即继续
设置级联阴影开关directionalLightSetEnableCSM3 / 2立即继续
设置近截面距离directionalLightSetShadowNear3 / 2立即继续
设置全部属性directionalLightSetProperties17 / 2立即继续
设置阴影饱和度directionalLightSetShadowSaturation3 / 2立即继续
设置阴影距离directionalLightSetShadowDistance3 / 2立即继续
设置阴影开关directionalLightSetShadowEnabled3 / 2立即继续
设置阴影偏移directionalLightSetShadowBias3 / 2立即继续
设置远截面距离directionalLightSetShadowFar3 / 2立即继续
设置正交阴影范围directionalLightSetShadowOrthoSize3 / 2立即继续

获取 PCF 采样类型

获取 PCF 采样类型:返回阴影的 PCF(Percentage Closer Filtering)软化模式。 返回值含义: • 0(HARD):1 次采样,硬阴影边缘 • 1(SOFT):4 次采样,基础软阴影 • 2(SOFT_2X):9 次采样,更平滑 • 3(SOFT_4X):16 次采样,最柔和,性能消耗最大 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetShadowPcf
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowPcfPCF 采样类型数据numberPCF 采样类型
0=HARD(1次采样), 1=SOFT(4次), 2=SOFT_2X(9次), 3=SOFT_4X(16次,最耗性能)
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取法线偏移

获取法线偏移(shadowNormalBias):返回沿法线方向的阴影偏移量,与 shadowBias 共同作用以减少阴影痤疮。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetShadowNormalBias
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowNormalBias法线偏移数据number法线偏移
沿法线方向的阴影偏移,与 shadowBias 协同减少阴影痤疮。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取固定区域阴影

获取固定区域阴影(shadowFixedArea):返回是否使用固定正交投影区域渲染阴影。 为 true 时,通过 shadowNear / shadowFar / shadowOrthoSize 精确控制阴影范围;为 false 时,通过 shadowDistance 与 enableCSM 动态管理。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetShadowFixedArea
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowFixedArea固定区域阴影数据boolean固定区域阴影
true:通过 shadowNear/shadowFar/shadowOrthoSize 精确控制阴影范围。false:通过 shadowDistance 动态管理。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光照强度

获取平行光光照强度:读取当前场景主光源的明暗强度。 强度值越高,整个场景越亮。常用于昼夜循环中检测当前是白天还是黑夜。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetIlluminance
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
illuminance光照强度数据number光照强度 (lux)
场景明暗值。数值越大越亮。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取级联分配系数

获取级联分配系数(csmLayerLambda):返回控制 CSM 各层级距离划分的 lambda 系数。 注意: 仅在 enableCSM = true 时有效;数值越靠近 1,越偏向按比例分配级联层级(对数型分割),越靠近 0 则越均匀分割。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetCsmLayerLambda
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
csmLayerLambda级联分配系数数据numberCSM 级联分配系数
范围 [0,1]。仅在 enableCSM=true 时有效。越靠近 1 越按比例分配(对数型),越靠近 0 越均匀分割。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取级联过渡范围

获取级联过渡范围(csmTransitionRange):返回 CSM 层级之间过渡区域的宽度比例 [0, 1]。 注意: 仅在 enableCSM = true 时有效;关闭 CSM 时这些参数不会改变单层阴影结果。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetCsmTransitionRange
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
csmTransitionRange级联过渡范围数据numberCSM 级联过渡范围
范围 [0,1]。仅在 enableCSM=true 时有效。值越大,层级过渡区域越宽。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取级联过渡开关

获取级联过渡开关(csmLayersTransition):返回是否启用 CSM 层级之间的平滑过渡。 注意: 仅在 enableCSM = true 时有效;关闭 CSM 时这些参数不会改变单层阴影结果。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetCsmLayersTransition
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
csmLayersTransition级联过渡数据booleanCSM 级联过渡
仅在 enableCSM=true 时有效。启用后级联层级之间会平滑渐变。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取级联阴影开关

获取级联阴影开关(enableCSM):返回是否启用级联阴影(CSM,Cascaded Shadow Maps)。 此属性是 csmLevel > LEVEL_1 的布尔包装:true 表示使用 4 层级联,false 表示使用单层阴影。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetEnableCSM
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableCSM级联阴影数据boolean级联阴影(CSM)开关
true=4层级联阴影,false=单层阴影。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取近截面距离

获取近截面距离(shadowNear):返回固定区域阴影正交投影的近截面距离。 注意: 仅在 shadowFixedArea = true 时有效。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetShadowNear
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowNear近截面距离数据number阴影近截面距离
仅在 shadowFixedArea=true 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 DirectionalLight 常用日光与阴影配置:聚合读取 illuminance、shadowEnabled、shadowPcf、shadowBias、shadowNormalBias、shadowSaturation、shadowDistance、shadowFixedArea、shadowNear、shadowFar、shadowOrthoSize、enableCSM、csmLayerLambda、csmLayersTransition、csmTransitionRange。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
illuminance光照强度数据number光照强度(勒克斯),HDR/LDR 自动适配-可选
shadowEnabled阴影开关数据boolean是否开启实时阴影-可选
shadowPcfPCF 采样类型数据numberPCF 采样类型 (0=HARD, 1=SOFT, 2=SOFT_2X, 3=SOFT_4X)-可选
shadowBias阴影偏移数据number阴影深度偏移,减少阴影痤疮-可选
shadowNormalBias法线偏移数据number法线方向阴影偏移-可选
shadowSaturation阴影饱和度数据number阴影深浅程度 [0,1],1 为全黑-可选
shadowDistance阴影距离数据number阴影可见范围,shadowFixedArea=false 时有效-可选
shadowFixedArea固定区域阴影数据boolean是否使用固定正交投影阴影区域-可选
shadowNear近截面距离数据number阴影近截面,shadowFixedArea=true 时有效-可选
shadowFar远截面距离数据number阴影远截面,shadowFixedArea=true 时有效-可选
shadowOrthoSize正交阴影范围数据number正交阴影半径,shadowFixedArea=true 时有效-可选
enableCSM级联阴影数据boolean是否启用级联阴影(CSM)-可选
csmLayerLambda级联分配系数数据numberCSM 层级分配系数 [0,1],enableCSM=true 时有效-可选
csmLayersTransition级联过渡数据boolean是否启用 CSM 层级过渡,enableCSM=true 时有效-可选
csmTransitionRange级联过渡范围数据numberCSM 过渡范围 [0,1],enableCSM=true 时有效-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取阴影饱和度

获取阴影饱和度(shadowSaturation):返回阴影区域的深度饱和度。1 表示全黑阴影,0 表示完全透明。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetShadowSaturation
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowSaturation阴影饱和度数据number阴影饱和度
范围 [0, 1]。1 表示全黑阴影,0 表示完全透明。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取阴影距离

获取阴影距离(shadowDistance):返回阴影的可见范围距离(世界单位)。 注意: 仅在 shadowFixedArea = false 时有效;值越大覆盖范围越远,但阴影精度通常越低。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetShadowDistance
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowDistance阴影距离数据number阴影距离
仅在 shadowFixedArea=false 时有效。越大覆盖范围越远,精度越低。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取阴影开关

获取阴影开关:返回平行光是否开启实时阴影投射。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetShadowEnabled
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowEnabled阴影开关数据boolean阴影开关
提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取阴影偏移

获取阴影偏移(shadowBias):返回阴影深度偏移量,用于减少阴影痤疮(shadow acne)。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetShadowBias
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowBias阴影偏移数据number阴影深度偏移
减少阴影痤疮(shadow acne)的深度偏移量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取远截面距离

获取远截面距离(shadowFar):返回固定区域阴影正交投影的远截面距离。 注意: 仅在 shadowFixedArea = true 时有效。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetShadowFar
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowFar远截面距离数据number阴影远截面距离
仅在 shadowFixedArea=true 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取正交阴影范围

获取正交阴影范围(shadowOrthoSize):返回固定区域阴影正交投影的可见范围半径(世界单位)。 注意: 仅在 shadowFixedArea = true 时有效。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightGetShadowOrthoSize
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowOrthoSize正交阴影范围数据number正交阴影范围
固定区域阴影的正交投影半径,仅在 shadowFixedArea=true 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 PCF 采样类型

设置 PCF 采样类型:设置阴影的 PCF 软化模式。采样数越多,阴影越柔和,但性能消耗越高。 选项含义: • 0(HARD):1 次采样,性能最好 • 1(SOFT):4 次采样,基础软阴影 • 2(SOFT_2X):9 次采样 • 3(SOFT_4X):16 次采样,最柔和 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetShadowPcf
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
shadowPcfPCF 采样类型数据numberPCF 采样类型
0=HARD, 1=SOFT, 2=SOFT_2X, 3=SOFT_4X
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置法线偏移

设置法线偏移(shadowNormalBias):设置沿法线方向的阴影偏移量,与 shadowBias 共同作用以减少阴影痤疮与条纹伪影。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetShadowNormalBias
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
shadowNormalBias法线偏移数据number法线偏移
沿法线方向的阴影偏移,与 shadowBias 协同减少阴影痤疮。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置固定区域阴影

设置固定区域阴影(shadowFixedArea):切换阴影投影模式。 • true:使用 shadowNear / shadowFar / shadowOrthoSize 精确控制阴影范围,适合需要精准裁剪的场景 • false:使用 shadowDistance 与 enableCSM 动态管理 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetShadowFixedArea
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
shadowFixedArea固定区域阴影数据boolean固定区域阴影
true:通过 shadowNear/Far/OrthoSize 精确控制;false:通过 shadowDistance 动态管理。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光照强度

设置平行光光照强度:调节场景主光源的明暗。 0 = 完全黑暗(如同日食),65000 = 正午日光,500~1000 = 室内光线。 常见用例:制作昼夜循环——白天设为 65000,黄昏渐暗至 5000,夜晚设为 100 或 0。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetIlluminance
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
illuminance光照强度数据number光照强度(勒克斯 lux)
HDR/LDR 模式下自动适配底层存储。最小值 0。
输入框
默认值:65000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置级联分配系数

设置级联分配系数(csmLayerLambda):设置控制 CSM 各层距离划分的 lambda 系数,取值 [0, 1]。 注意: 仅在 enableCSM = true 时有效;数值越靠近 1,越偏向按比例分配级联层级,近处层级更密集;修改此参数会触发级联阴影重新计算(csmNeedUpdate = true)。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetCsmLayerLambda
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
csmLayerLambda级联分配系数数据numberCSM 级联分配系数
范围 [0,1]。仅在 enableCSM=true 时有效。
输入框
默认值:0.75
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置级联过渡范围

设置级联过渡范围(csmTransitionRange):设置 CSM 层级之间过渡区域的宽度比例,取值 [0, 1]。 注意: 仅在 enableCSM = true 时有效;关闭 CSM 时这些参数不会改变单层阴影结果。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetCsmTransitionRange
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
csmTransitionRange级联过渡范围数据numberCSM 级联过渡范围
范围 [0,1]。仅在 enableCSM=true 时有效。
输入框
默认值:0.05
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置级联过渡开关

设置级联过渡开关(csmLayersTransition):开启或关闭 CSM 层级之间的平滑过渡混合。 注意: 仅在 enableCSM = true 时有效;关闭 CSM 时这些参数不会改变单层阴影结果。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetCsmLayersTransition
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
csmLayersTransition级联过渡数据booleanCSM 级联过渡
仅在 enableCSM=true 时有效。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置级联阴影开关

设置级联阴影开关(enableCSM):开启或关闭级联阴影。 设置为 true 会将 csmLevel 切换到 LEVEL_4(4层级联),设置为 false 会切换到 LEVEL_1(单层)。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetEnableCSM
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
enableCSM级联阴影数据boolean级联阴影(CSM)开关
true=4层级联(LEVEL_4),false=单层(LEVEL_1)。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置近截面距离

设置近截面距离(shadowNear):设置固定区域阴影正交投影的近截面距离。 注意: 仅在 shadowFixedArea = true 时有效。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetShadowNear
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
shadowNear近截面距离数据number阴影近截面距离
仅在 shadowFixedArea=true 时有效。
输入框
默认值:0.1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 DirectionalLight 常用日光与阴影配置:聚合写入全部 15 个可写属性。 说明:除 exe 与 directionalLight 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
illuminance光照强度数据number光照强度(勒克斯),HDR/LDR 自动适配输入框
默认值:65000
可选
默认隐藏
shadowEnabled阴影开关数据boolean是否开启实时阴影开关
默认值:false
可选
默认隐藏
shadowPcfPCF 采样类型数据numberPCF 采样类型 (0=HARD, 1=SOFT, 2=SOFT_2X, 3=SOFT_4X)下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
shadowBias阴影偏移数据number阴影深度偏移输入框
默认值:0.00001
可选
默认隐藏
shadowNormalBias法线偏移数据number法线方向阴影偏移输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
shadowSaturation阴影饱和度数据number阴影深浅 [0,1]输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
shadowDistance阴影距离数据number阴影可见范围,shadowFixedArea=false 时有效输入框
默认值:50
可选
默认隐藏
shadowFixedArea固定区域阴影数据boolean是否使用固定正交投影阴影区域开关
默认值:false
可选
默认隐藏
shadowNear近截面距离数据number阴影近截面,shadowFixedArea=true 时有效输入框
默认值:0.1
可选
默认隐藏
shadowFar远截面距离数据number阴影远截面,shadowFixedArea=true 时有效输入框
默认值:10
可选
默认隐藏
shadowOrthoSize正交阴影范围数据number正交阴影半径,shadowFixedArea=true 时有效输入框
默认值:5
可选
默认隐藏
enableCSM级联阴影数据boolean是否启用级联阴影(CSM)开关
默认值:true
可选
默认隐藏
csmLayerLambda级联分配系数数据numberCSM 层级分配系数 [0,1]输入框
默认值:0.75
可选
默认隐藏
csmLayersTransition级联过渡数据boolean是否启用 CSM 层级过渡开关
默认值:false
可选
默认隐藏
csmTransitionRange级联过渡范围数据numberCSM 过渡范围 [0,1]输入框
默认值:0.05
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置阴影饱和度

设置阴影饱和度(shadowSaturation):控制阴影区域的深浅程度。1 为全黑阴影,0 为完全透明(无阴影效果)。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetShadowSaturation
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
shadowSaturation阴影饱和度数据number阴影饱和度
范围 [0, 1]。1 为全黑,0 为透明。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置阴影距离

设置阴影距离(shadowDistance):设置阴影的可见范围距离。 注意: 仅在 shadowFixedArea = false 时有效;值越大覆盖范围越远,但阴影精度通常越低。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetShadowDistance
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
shadowDistance阴影距离数据number阴影距离
仅在 shadowFixedArea=false 时有效。最小值 0。
输入框
默认值:50
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置阴影开关

设置阴影开关:开启或关闭平行光的实时阴影投射。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetShadowEnabled
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
shadowEnabled阴影开关数据boolean阴影开关
提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置阴影偏移

设置阴影偏移(shadowBias):设置阴影深度偏移量,用于减少阴影痤疮。数值过大会导致阴影悬浮,过小会出现阴影条纹。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetShadowBias
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
shadowBias阴影偏移数据number阴影深度偏移
减少阴影痤疮(shadow acne)。过大导致阴影悬浮,过小产生条纹。
输入框
默认值:0.00001
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置远截面距离

设置远截面距离(shadowFar):设置固定区域阴影正交投影的远截面距离。 注意: 仅在 shadowFixedArea = true 时有效。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetShadowFar
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
shadowFar远截面距离数据number阴影远截面距离
仅在 shadowFixedArea=true 时有效。最小值 0。
输入框
默认值:10
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置正交阴影范围

设置正交阴影范围(shadowOrthoSize):设置固定区域阴影正交投影的可见范围半径。值越大,单个阴影纹理覆盖区域越大,精度越低。 注意: 仅在 shadowFixedArea = true 时有效。 提示:需要先在项目设置中开启全局阴影(阴影类型设为 ShadowMap),实时阴影才会生效。

节点信息

字段
节点 IDdirectionalLightSetShadowOrthoSize
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组DirectionalLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
要操作的平行光(场景主光源)。平行光模拟太阳——从固定方向照射整个场景,所有物体都被照亮。用于控制场景整体明暗、色调和实时阴影。
-必填
shadowOrthoSize正交阴影范围数据number正交阴影范围
仅在 shadowFixedArea=true 时有效。最小值 0。
输入框
默认值:5
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
directionalLight平行光数据cc.Component / DirectionalLight目标 DirectionalLight 组件
透传当前操作的 DirectionalLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。