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使用指南

Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem节点

Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem 节点手册,包含 21 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:21
  • 分类路径:Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
播放粒子particleSystemPlay2 / 2立即继续
获取尺寸属性particleSystemGetSizeProps1 / 4立即继续
获取发射属性particleSystemGetEmissionProps1 / 6立即继续
获取基础属性particleSystemGetCoreProps1 / 7立即继续
获取模块引用particleSystemGetModuleRefs1 / 11立即继续
获取全部属性particleSystemGetProperties1 / 29立即继续
获取剔除属性particleSystemGetCullingProps1 / 5立即继续
获取外观属性particleSystemGetAppearanceProps1 / 3立即继续
获取旋转属性particleSystemGetRotationProps1 / 4立即继续
获取运行状态particleSystemGetRuntimeState1 / 5立即继续
清空粒子particleSystemClear2 / 2立即继续
设置尺寸属性particleSystemSetSizeProps6 / 2立即继续
设置发射属性particleSystemSetEmissionProps8 / 2立即继续
设置基础属性particleSystemSetCoreProps9 / 2立即继续
设置全部属性particleSystemSetProperties31 / 2立即继续
设置剔除属性particleSystemSetCullingProps7 / 2立即继续
设置外观属性particleSystemSetAppearanceProps5 / 2立即继续
设置旋转属性particleSystemSetRotationProps6 / 2立即继续
停止发射particleSystemStopEmitting2 / 2立即继续
停止粒子particleSystemStop2 / 2立即继续
暂停粒子particleSystemPause2 / 2立即继续

播放粒子

调用 play():开始播放粒子系统,或在暂停后恢复继续模拟与发射。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemPlay
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取尺寸属性

读取粒子出生尺寸参数:输出三轴尺寸开关与 X/Y/Z 三条尺寸曲线。 当三轴尺寸关闭时,业务上通常只需要关注 startSizeX,它承担统一尺寸的角色。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemGetSizeProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
startSize3D三轴尺寸数据boolean三轴尺寸模式
开启后,X/Y/Z 三个尺寸曲线分别生效;关闭时主要使用 startSizeX 作为统一尺寸。
-可选
startSizeX起始尺寸 X数据reference / CurveRangeX 轴起始尺寸
在单轴模式下,它同时承担“统一起始尺寸”的角色;在三轴模式下表示 X 方向尺寸。
-可选
startSizeY起始尺寸 Y数据reference / CurveRangeY 轴起始尺寸
仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。
-可选
startSizeZ起始尺寸 Z数据reference / CurveRangeZ 轴起始尺寸
仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取发射属性

读取发射模块参数:输出起始延迟、生命周期、重力系数、时间/距离发射率以及 Burst 列表。 这些字段决定粒子什么时候出生、活多久、以什么节奏持续或爆发式地产生。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemGetEmissionProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
startDelay起始延迟数据reference / CurveRange起始延迟曲线
系统开始运行后,延迟多久才开始真正发射粒子。该端口需要连接 CurveRange 引用对象。
-可选
startLifetime生命周期数据reference / CurveRange粒子生命周期曲线
决定粒子从出生到销毁可持续多久。可通过 CurveRange 表达常值、随机区间或曲线。
-可选
gravityModifier重力系数数据reference / CurveRange重力影响曲线
按时间或随机值调节粒子受重力影响的强弱。
-可选
rateOverTime按时间发射率数据reference / CurveRange按时间发射率
控制系统每秒发射多少粒子。该发射量与按距离发射率可以同时叠加生效。
-可选
rateOverDistance按距离发射率数据reference / CurveRange按距离发射率
控制发射器每移动一段距离额外补发多少粒子,适合尾焰、拖尾和轨迹类特效。
-可选
bursts爆发列表数据reference / array / BurstBurst 数组
在指定时间点一次性爆发发射一批粒子。数组为空表示不使用爆发发射。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取基础属性

读取主模块基础参数:一次性输出容量、循环、模拟空间、模拟速度等控制整套粒子系统播放方式的高频属性。 适合在进入工作流时快速检查一个粒子系统当前的整体运行配置。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemGetCoreProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
capacity容量数据number最大粒子容量
粒子系统最多可同时保留的粒子数量。超过容量后,新粒子将无法继续创建。
-可选
duration持续时间数据number系统持续时间
粒子系统一轮播放的持续时间(秒)。循环模式下表示单轮长度。
-可选
loop循环播放数据boolean循环播放
开启后,系统会在持续时间结束后重新开始下一轮发射与模拟。
-可选
prewarm预热数据boolean预热
让系统在开始播放时看起来像已经运行过一整轮。通常用于烟雾、火焰等不希望“从零开始冒出”的循环特效。仅在 loop = true 时真正有意义。
-可选
simulationSpace模拟空间数据number模拟空间
决定粒子在世界空间还是本地空间中推进。世界空间下,发射后粒子不再跟随后续节点移动;本地空间下会继续跟随节点变换。
-可选
simulationSpeed模拟速度数据number模拟速度倍率
统一缩放整个粒子系统的时间推进速度。大于 1 更快,小于 1 更慢。
-可选
playOnAwake加载即播放数据boolean加载即播放
组件初始化后是否自动调用 play()。关闭后需在工作流中显式触发播放动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取模块引用

获取内部粒子模块实例:输出 renderer、shape、overtime、trail、noise 等模块对象的强类型引用。 该节点本身不修改模块对象,而是把它们连接给后续“粒子 builtin class 成员节点”继续消费。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemGetModuleRefs
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
renderer渲染器模块数据anyrenderer 引用
输出粒子系统内部渲染器配置实例,供后续粒子模块节点继续读取或修改其成员。
-可选
shapeModule形状模块数据anyshapeModule 引用
输出粒子发射形状模块实例。
-可选
colorOverLifetimeModule生命周期颜色模块数据anycolorOverLifetimeModule 引用
输出控制粒子随生命周期变色的模块实例。
-可选
sizeOvertimeModule生命周期尺寸模块数据anysizeOvertimeModule 引用
输出控制粒子尺寸随时间变化的模块实例。
-可选
velocityOvertimeModule生命周期速度模块数据anyvelocityOvertimeModule 引用
输出控制粒子速度随时间变化的模块实例。
-可选
forceOvertimeModule生命周期受力模块数据anyforceOvertimeModule 引用
输出控制粒子额外受力的模块实例。
-可选
limitVelocityOvertimeModule限速模块数据anylimitVelocityOvertimeModule 引用
输出控制粒子速度上限与阻尼的模块实例(主要用于 CPU 粒子)。
-可选
rotationOvertimeModule生命周期旋转模块数据anyrotationOvertimeModule 引用
输出控制粒子旋转随时间变化的模块实例。
-可选
textureAnimationModule贴图动画模块数据anytextureAnimationModule 引用
输出控制粒子贴图序列动画的模块实例。
-可选
noiseModule噪声模块数据anynoiseModule 引用
输出控制粒子噪声扰动的模块实例(主要用于 CPU 粒子)。
-可选
trailModule拖尾模块数据anytrailModule 引用
输出粒子拖尾模块实例。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取首版全部 29 个可写自身属性:便于调试、序列化快照或批量复制配置。 该节点不包含模块对象引用,只覆盖本次提案纳入的 ParticleSystem 自身属性。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
capacity容量数据number最大粒子容量
粒子系统最多可同时保留的粒子数量。超过容量后,新粒子将无法继续创建。
-可选
duration持续时间数据number系统持续时间
粒子系统一轮播放的持续时间(秒)。循环模式下表示单轮长度。
-可选
loop循环播放数据boolean循环播放
开启后,系统会在持续时间结束后重新开始下一轮发射与模拟。
-可选
prewarm预热数据boolean预热
让系统在开始播放时看起来像已经运行过一整轮。通常用于烟雾、火焰等不希望“从零开始冒出”的循环特效。仅在 loop = true 时真正有意义。
-可选
simulationSpace模拟空间数据number模拟空间
决定粒子在世界空间还是本地空间中推进。世界空间下,发射后粒子不再跟随后续节点移动;本地空间下会继续跟随节点变换。
-可选
simulationSpeed模拟速度数据number模拟速度倍率
统一缩放整个粒子系统的时间推进速度。大于 1 更快,小于 1 更慢。
-可选
playOnAwake加载即播放数据boolean加载即播放
组件初始化后是否自动调用 play()。关闭后需在工作流中显式触发播放动作。
-可选
startDelay起始延迟数据reference / CurveRange起始延迟曲线
系统开始运行后,延迟多久才开始真正发射粒子。该端口需要连接 CurveRange 引用对象。
-可选
startLifetime生命周期数据reference / CurveRange粒子生命周期曲线
决定粒子从出生到销毁可持续多久。可通过 CurveRange 表达常值、随机区间或曲线。
-可选
gravityModifier重力系数数据reference / CurveRange重力影响曲线
按时间或随机值调节粒子受重力影响的强弱。
-可选
rateOverTime按时间发射率数据reference / CurveRange按时间发射率
控制系统每秒发射多少粒子。该发射量与按距离发射率可以同时叠加生效。
-可选
rateOverDistance按距离发射率数据reference / CurveRange按距离发射率
控制发射器每移动一段距离额外补发多少粒子,适合尾焰、拖尾和轨迹类特效。
-可选
bursts爆发列表数据reference / array / BurstBurst 数组
在指定时间点一次性爆发发射一批粒子。数组为空表示不使用爆发发射。
-可选
startColor初始颜色数据reference / GradientRange初始颜色渐变
定义粒子出生时的颜色范围或渐变。需连接 GradientRange 引用对象。
-可选
scaleSpace缩放空间数据number缩放空间
决定粒子尺寸如何参考世界/本地空间进行缩放。它与 simulationSpace 不是同一概念。
-可选
startSpeed初始速度数据reference / CurveRange初始速度曲线
决定粒子出生瞬间的速度大小,可表达固定值、随机值或曲线范围。
-可选
startSize3D三轴尺寸数据boolean三轴尺寸模式
开启后,X/Y/Z 三个尺寸曲线分别生效;关闭时主要使用 startSizeX 作为统一尺寸。
-可选
startSizeX起始尺寸 X数据reference / CurveRangeX 轴起始尺寸
在单轴模式下,它同时承担“统一起始尺寸”的角色;在三轴模式下表示 X 方向尺寸。
-可选
startSizeY起始尺寸 Y数据reference / CurveRangeY 轴起始尺寸
仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。
-可选
startSizeZ起始尺寸 Z数据reference / CurveRangeZ 轴起始尺寸
仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。
-可选
startRotation3D三轴旋转数据boolean三轴旋转模式
开启后,X/Y/Z 三个旋转曲线分别生效;关闭时主要使用 Z 轴旋转。
-可选
startRotationX起始旋转 X数据reference / CurveRangeX 轴起始旋转
仅当 startRotation3D = true 时参与计算。
-可选
startRotationY起始旋转 Y数据reference / CurveRangeY 轴起始旋转
仅当 startRotation3D = true 时参与计算。
-可选
startRotationZ起始旋转 Z数据reference / CurveRangeZ 轴起始旋转
在非三轴模式下,它相当于粒子的统一起始旋转角。
-可选
renderCulling启用剔除数据boolean发射器可见性剔除
开启后,引擎会基于包围盒判断粒子发射器是否在相机可见范围内。
-可选
cullingMode剔除模式数据number剔除模式
Pause:离屏时暂停模拟。
PauseAndCatchup:离屏时暂停,回到可见范围后快进补算。
AlwaysSimulate:离屏也持续模拟,视觉最连贯但开销最高。
-可选
aabbHalfX包围盒半宽数据number包围盒半宽
粒子剔除包围盒在 X 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
-可选
aabbHalfY包围盒半高数据number包围盒半高
粒子剔除包围盒在 Y 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
-可选
aabbHalfZ包围盒半深数据number包围盒半深
粒子剔除包围盒在 Z 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取剔除属性

读取剔除模块参数:输出可见性剔除开关、剔除模式与包围盒半尺寸。 这些参数会直接影响离屏时粒子系统是否继续推进,以及离屏判断的包围范围大小。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemGetCullingProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
renderCulling启用剔除数据boolean发射器可见性剔除
开启后,引擎会基于包围盒判断粒子发射器是否在相机可见范围内。
-可选
cullingMode剔除模式数据number剔除模式
Pause:离屏时暂停模拟。
PauseAndCatchup:离屏时暂停,回到可见范围后快进补算。
AlwaysSimulate:离屏也持续模拟,视觉最连贯但开销最高。
-可选
aabbHalfX包围盒半宽数据number包围盒半宽
粒子剔除包围盒在 X 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
-可选
aabbHalfY包围盒半高数据number包围盒半高
粒子剔除包围盒在 Y 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
-可选
aabbHalfZ包围盒半深数据number包围盒半深
粒子剔除包围盒在 Z 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取外观属性

读取外观入口参数:输出初始颜色、缩放空间与初始速度。 这些属性决定粒子一出生时“看起来像什么”和“飞得有多快”。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemGetAppearanceProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
startColor初始颜色数据reference / GradientRange初始颜色渐变
定义粒子出生时的颜色范围或渐变。需连接 GradientRange 引用对象。
-可选
scaleSpace缩放空间数据number缩放空间
决定粒子尺寸如何参考世界/本地空间进行缩放。它与 simulationSpace 不是同一概念。
-可选
startSpeed初始速度数据reference / CurveRange初始速度曲线
决定粒子出生瞬间的速度大小,可表达固定值、随机值或曲线范围。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取旋转属性

读取粒子出生旋转参数:输出三轴旋转开关与 X/Y/Z 三条旋转曲线。 在非三轴旋转模式下,通常以 Z 轴旋转作为粒子的主旋转表现。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemGetRotationProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
startRotation3D三轴旋转数据boolean三轴旋转模式
开启后,X/Y/Z 三个旋转曲线分别生效;关闭时主要使用 Z 轴旋转。
-可选
startRotationX起始旋转 X数据reference / CurveRangeX 轴起始旋转
仅当 startRotation3D = true 时参与计算。
-可选
startRotationY起始旋转 Y数据reference / CurveRangeY 轴起始旋转
仅当 startRotation3D = true 时参与计算。
-可选
startRotationZ起始旋转 Z数据reference / CurveRangeZ 轴起始旋转
在非三轴模式下,它相当于粒子的统一起始旋转角。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取运行状态

读取粒子系统运行中的即时状态:输出当前粒子数、已推进时间、是否暂停、是否停止以及是否仍在发射。 适合在工作流里做调试、状态分支或性能监控。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemGetRuntimeState
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleCount当前粒子数数据number当前粒子数
当前系统中仍活跃的粒子数目。
-可选
time游戏运行时间数据number游戏运行时间
粒子系统已经推进的模拟时间。
-可选
isPaused已暂停数据boolean已暂停
true 表示系统当前暂停推进。
-可选
isStopped已停止数据boolean已停止
true 表示系统已经停止播放。注意它与 isEmitting 不是同一概念。
-可选
isEmitting正在发射数据boolean正在发射
true 表示系统仍会继续出生新粒子;停止发射后,存量粒子仍可能继续存在一段时间。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

清空粒子

调用 clear():立即移除当前系统里已经存在的全部粒子,常用于重置画面状态。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemClear
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置尺寸属性

批量修改粒子出生尺寸参数:适合在不同表现档位之间切换统一尺寸或三轴尺寸方案。 注意:若 startSize3D = false,Y/Z 曲线即使有值也不会实际参与计算。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemSetSizeProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填
startSize3D三轴尺寸数据boolean三轴尺寸模式
开启后,X/Y/Z 三个尺寸曲线分别生效;关闭时主要使用 startSizeX 作为统一尺寸。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
startSizeX起始尺寸 X数据reference / CurveRangeX 轴起始尺寸
在单轴模式下,它同时承担“统一起始尺寸”的角色;在三轴模式下表示 X 方向尺寸。
-可选
默认隐藏
startSizeY起始尺寸 Y数据reference / CurveRangeY 轴起始尺寸
仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。
-可选
默认隐藏
startSizeZ起始尺寸 Z数据reference / CurveRangeZ 轴起始尺寸
仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。
-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置发射属性

批量修改发射模块参数:适合统一调整持续发射与爆发发射节奏。 注意:CurveRange 与 Burst[] 都需要从上游强类型节点或变量连入,本节点不提供内联编辑器。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemSetEmissionProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填
startDelay起始延迟数据reference / CurveRange起始延迟曲线
系统开始运行后,延迟多久才开始真正发射粒子。该端口需要连接 CurveRange 引用对象。
-可选
默认隐藏
startLifetime生命周期数据reference / CurveRange粒子生命周期曲线
决定粒子从出生到销毁可持续多久。可通过 CurveRange 表达常值、随机区间或曲线。
-可选
默认隐藏
gravityModifier重力系数数据reference / CurveRange重力影响曲线
按时间或随机值调节粒子受重力影响的强弱。
-可选
默认隐藏
rateOverTime按时间发射率数据reference / CurveRange按时间发射率
控制系统每秒发射多少粒子。该发射量与按距离发射率可以同时叠加生效。
-可选
默认隐藏
rateOverDistance按距离发射率数据reference / CurveRange按距离发射率
控制发射器每移动一段距离额外补发多少粒子,适合尾焰、拖尾和轨迹类特效。
-可选
默认隐藏
bursts爆发列表数据reference / array / BurstBurst 数组
在指定时间点一次性爆发发射一批粒子。数组为空表示不使用爆发发射。
-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置基础属性

批量修改主模块基础参数:可一次性调整容量、循环、预热、模拟空间、模拟速度等核心行为。 这些输入默认隐藏,只有公开或已连线的字段才会写回组件,未公开字段保持原值。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemSetCoreProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填
capacity容量数据number最大粒子容量
粒子系统最多可同时保留的粒子数量。超过容量后,新粒子将无法继续创建。
输入框
默认值:100
可选
默认隐藏
duration持续时间数据number系统持续时间
粒子系统一轮播放的持续时间(秒)。循环模式下表示单轮长度。
输入框
默认值:5
可选
默认隐藏
loop循环播放数据boolean循环播放
开启后,系统会在持续时间结束后重新开始下一轮发射与模拟。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
prewarm预热数据boolean预热
让系统在开始播放时看起来像已经运行过一整轮。通常用于烟雾、火焰等不希望“从零开始冒出”的循环特效。仅在 loop = true 时真正有意义。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
simulationSpace模拟空间数据number模拟空间
决定粒子在世界空间还是本地空间中推进。世界空间下,发射后粒子不再跟随后续节点移动;本地空间下会继续跟随节点变换。
下拉选择
默认值:1
可选
默认隐藏
simulationSpeed模拟速度数据number模拟速度倍率
统一缩放整个粒子系统的时间推进速度。大于 1 更快,小于 1 更慢。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
playOnAwake加载即播放数据boolean加载即播放
组件初始化后是否自动调用 play()。关闭后需在工作流中显式触发播放动作。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改首版全部 29 个可写自身属性:适合快速套用整套粒子系统配置。 所有属性输入默认隐藏,遵循“公开引脚”语义:只有公开或已连线的字段才会写回,未公开字段保持原值。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填
capacity容量数据number最大粒子容量
粒子系统最多可同时保留的粒子数量。超过容量后,新粒子将无法继续创建。
输入框
默认值:100
可选
默认隐藏
duration持续时间数据number系统持续时间
粒子系统一轮播放的持续时间(秒)。循环模式下表示单轮长度。
输入框
默认值:5
可选
默认隐藏
loop循环播放数据boolean循环播放
开启后,系统会在持续时间结束后重新开始下一轮发射与模拟。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
prewarm预热数据boolean预热
让系统在开始播放时看起来像已经运行过一整轮。通常用于烟雾、火焰等不希望“从零开始冒出”的循环特效。仅在 loop = true 时真正有意义。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
simulationSpace模拟空间数据number模拟空间
决定粒子在世界空间还是本地空间中推进。世界空间下,发射后粒子不再跟随后续节点移动;本地空间下会继续跟随节点变换。
下拉选择
默认值:1
可选
默认隐藏
simulationSpeed模拟速度数据number模拟速度倍率
统一缩放整个粒子系统的时间推进速度。大于 1 更快,小于 1 更慢。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
playOnAwake加载即播放数据boolean加载即播放
组件初始化后是否自动调用 play()。关闭后需在工作流中显式触发播放动作。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
startDelay起始延迟数据reference / CurveRange起始延迟曲线
系统开始运行后,延迟多久才开始真正发射粒子。该端口需要连接 CurveRange 引用对象。
-可选
默认隐藏
startLifetime生命周期数据reference / CurveRange粒子生命周期曲线
决定粒子从出生到销毁可持续多久。可通过 CurveRange 表达常值、随机区间或曲线。
-可选
默认隐藏
gravityModifier重力系数数据reference / CurveRange重力影响曲线
按时间或随机值调节粒子受重力影响的强弱。
-可选
默认隐藏
rateOverTime按时间发射率数据reference / CurveRange按时间发射率
控制系统每秒发射多少粒子。该发射量与按距离发射率可以同时叠加生效。
-可选
默认隐藏
rateOverDistance按距离发射率数据reference / CurveRange按距离发射率
控制发射器每移动一段距离额外补发多少粒子,适合尾焰、拖尾和轨迹类特效。
-可选
默认隐藏
bursts爆发列表数据reference / array / BurstBurst 数组
在指定时间点一次性爆发发射一批粒子。数组为空表示不使用爆发发射。
-可选
默认隐藏
startColor初始颜色数据reference / GradientRange初始颜色渐变
定义粒子出生时的颜色范围或渐变。需连接 GradientRange 引用对象。
-可选
默认隐藏
scaleSpace缩放空间数据number缩放空间
决定粒子尺寸如何参考世界/本地空间进行缩放。它与 simulationSpace 不是同一概念。
下拉选择
默认值:1
可选
默认隐藏
startSpeed初始速度数据reference / CurveRange初始速度曲线
决定粒子出生瞬间的速度大小,可表达固定值、随机值或曲线范围。
-可选
默认隐藏
startSize3D三轴尺寸数据boolean三轴尺寸模式
开启后,X/Y/Z 三个尺寸曲线分别生效;关闭时主要使用 startSizeX 作为统一尺寸。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
startSizeX起始尺寸 X数据reference / CurveRangeX 轴起始尺寸
在单轴模式下,它同时承担“统一起始尺寸”的角色;在三轴模式下表示 X 方向尺寸。
-可选
默认隐藏
startSizeY起始尺寸 Y数据reference / CurveRangeY 轴起始尺寸
仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。
-可选
默认隐藏
startSizeZ起始尺寸 Z数据reference / CurveRangeZ 轴起始尺寸
仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。
-可选
默认隐藏
startRotation3D三轴旋转数据boolean三轴旋转模式
开启后,X/Y/Z 三个旋转曲线分别生效;关闭时主要使用 Z 轴旋转。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
startRotationX起始旋转 X数据reference / CurveRangeX 轴起始旋转
仅当 startRotation3D = true 时参与计算。
-可选
默认隐藏
startRotationY起始旋转 Y数据reference / CurveRangeY 轴起始旋转
仅当 startRotation3D = true 时参与计算。
-可选
默认隐藏
startRotationZ起始旋转 Z数据reference / CurveRangeZ 轴起始旋转
在非三轴模式下,它相当于粒子的统一起始旋转角。
-可选
默认隐藏
renderCulling启用剔除数据boolean发射器可见性剔除
开启后,引擎会基于包围盒判断粒子发射器是否在相机可见范围内。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
cullingMode剔除模式数据number剔除模式
Pause:离屏时暂停模拟。
PauseAndCatchup:离屏时暂停,回到可见范围后快进补算。
AlwaysSimulate:离屏也持续模拟,视觉最连贯但开销最高。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
aabbHalfX包围盒半宽数据number包围盒半宽
粒子剔除包围盒在 X 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
aabbHalfY包围盒半高数据number包围盒半高
粒子剔除包围盒在 Y 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
aabbHalfZ包围盒半深数据number包围盒半深
粒子剔除包围盒在 Z 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置剔除属性

批量修改剔除模块参数:用于平衡离屏特效的性能与时间一致性。 注意:aabbHalfX/Y/Z 只有在 renderCulling = true 时才真正有意义;AlwaysSimulate 虽然视觉连贯,但离屏也会持续消耗更新成本。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemSetCullingProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填
renderCulling启用剔除数据boolean发射器可见性剔除
开启后,引擎会基于包围盒判断粒子发射器是否在相机可见范围内。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
cullingMode剔除模式数据number剔除模式
Pause:离屏时暂停模拟。
PauseAndCatchup:离屏时暂停,回到可见范围后快进补算。
AlwaysSimulate:离屏也持续模拟,视觉最连贯但开销最高。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
aabbHalfX包围盒半宽数据number包围盒半宽
粒子剔除包围盒在 X 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
aabbHalfY包围盒半高数据number包围盒半高
粒子剔除包围盒在 Y 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
aabbHalfZ包围盒半深数据number包围盒半深
粒子剔除包围盒在 Z 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置外观属性

批量修改外观入口参数:可快速切换粒子初始配色、缩放参考空间和初始速度曲线。 注意:scaleSpace 不等于 simulationSpace,前者影响尺寸缩放参考,后者影响粒子整体模拟坐标系。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemSetAppearanceProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填
startColor初始颜色数据reference / GradientRange初始颜色渐变
定义粒子出生时的颜色范围或渐变。需连接 GradientRange 引用对象。
-可选
默认隐藏
scaleSpace缩放空间数据number缩放空间
决定粒子尺寸如何参考世界/本地空间进行缩放。它与 simulationSpace 不是同一概念。
下拉选择
默认值:1
可选
默认隐藏
startSpeed初始速度数据reference / CurveRange初始速度曲线
决定粒子出生瞬间的速度大小,可表达固定值、随机值或曲线范围。
-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置旋转属性

批量修改粒子出生旋转参数:适合在平面旋转与完整 3D 自旋效果之间快速切换。 注意:若 startRotation3D = false,X/Y 曲线不会实际参与计算。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemSetRotationProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填
startRotation3D三轴旋转数据boolean三轴旋转模式
开启后,X/Y/Z 三个旋转曲线分别生效;关闭时主要使用 Z 轴旋转。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
startRotationX起始旋转 X数据reference / CurveRangeX 轴起始旋转
仅当 startRotation3D = true 时参与计算。
-可选
默认隐藏
startRotationY起始旋转 Y数据reference / CurveRangeY 轴起始旋转
仅当 startRotation3D = true 时参与计算。
-可选
默认隐藏
startRotationZ起始旋转 Z数据reference / CurveRangeZ 轴起始旋转
在非三轴模式下,它相当于粒子的统一起始旋转角。
-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

停止发射

调用 stopEmitting():停止继续出生新粒子,但已经生成的粒子会自然走完剩余生命周期。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemStopEmitting
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

停止粒子

调用 stop():停止整个粒子系统的播放流程。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemStop
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

暂停粒子

调用 pause():暂停整个粒子系统的模拟推进,当前已生成粒子状态会被冻结。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystemPause
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystem目标 ParticleSystem 组件
要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem粒子系统数据cc.Component / ParticleSystemParticleSystem(透传)
把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。