使用指南
Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem节点
Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem 节点手册,包含 21 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:21
- 分类路径:Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 播放粒子 | particleSystemPlay | 2 / 2 | 立即继续 |
| 获取尺寸属性 | particleSystemGetSizeProps | 1 / 4 | 立即继续 |
| 获取发射属性 | particleSystemGetEmissionProps | 1 / 6 | 立即继续 |
| 获取基础属性 | particleSystemGetCoreProps | 1 / 7 | 立即继续 |
| 获取模块引用 | particleSystemGetModuleRefs | 1 / 11 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | particleSystemGetProperties | 1 / 29 | 立即继续 |
| 获取剔除属性 | particleSystemGetCullingProps | 1 / 5 | 立即继续 |
| 获取外观属性 | particleSystemGetAppearanceProps | 1 / 3 | 立即继续 |
| 获取旋转属性 | particleSystemGetRotationProps | 1 / 4 | 立即继续 |
| 获取运行状态 | particleSystemGetRuntimeState | 1 / 5 | 立即继续 |
| 清空粒子 | particleSystemClear | 2 / 2 | 立即继续 |
| 设置尺寸属性 | particleSystemSetSizeProps | 6 / 2 | 立即继续 |
| 设置发射属性 | particleSystemSetEmissionProps | 8 / 2 | 立即继续 |
| 设置基础属性 | particleSystemSetCoreProps | 9 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | particleSystemSetProperties | 31 / 2 | 立即继续 |
| 设置剔除属性 | particleSystemSetCullingProps | 7 / 2 | 立即继续 |
| 设置外观属性 | particleSystemSetAppearanceProps | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置旋转属性 | particleSystemSetRotationProps | 6 / 2 | 立即继续 |
| 停止发射 | particleSystemStopEmitting | 2 / 2 | 立即继续 |
| 停止粒子 | particleSystemStop | 2 / 2 | 立即继续 |
| 暂停粒子 | particleSystemPause | 2 / 2 | 立即继续 |
播放粒子
调用 play():开始播放粒子系统,或在暂停后恢复继续模拟与发射。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemPlay |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取尺寸属性
读取粒子出生尺寸参数:输出三轴尺寸开关与 X/Y/Z 三条尺寸曲线。 当三轴尺寸关闭时,业务上通常只需要关注 startSizeX,它承担统一尺寸的角色。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemGetSizeProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
startSize3D | 三轴尺寸 | 数据 | boolean | 三轴尺寸模式 开启后,X/Y/Z 三个尺寸曲线分别生效;关闭时主要使用 startSizeX 作为统一尺寸。 | - | 可选 |
startSizeX | 起始尺寸 X | 数据 | reference / CurveRange | X 轴起始尺寸 在单轴模式下,它同时承担“统一起始尺寸”的角色;在三轴模式下表示 X 方向尺寸。 | - | 可选 |
startSizeY | 起始尺寸 Y | 数据 | reference / CurveRange | Y 轴起始尺寸 仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。 | - | 可选 |
startSizeZ | 起始尺寸 Z | 数据 | reference / CurveRange | Z 轴起始尺寸 仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取发射属性
读取发射模块参数:输出起始延迟、生命周期、重力系数、时间/距离发射率以及 Burst 列表。 这些字段决定粒子什么时候出生、活多久、以什么节奏持续或爆发式地产生。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemGetEmissionProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
startDelay | 起始延迟 | 数据 | reference / CurveRange | 起始延迟曲线 系统开始运行后,延迟多久才开始真正发射粒子。该端口需要连接 CurveRange 引用对象。 | - | 可选 |
startLifetime | 生命周期 | 数据 | reference / CurveRange | 粒子生命周期曲线 决定粒子从出生到销毁可持续多久。可通过 CurveRange 表达常值、随机区间或曲线。 | - | 可选 |
gravityModifier | 重力系数 | 数据 | reference / CurveRange | 重力影响曲线 按时间或随机值调节粒子受重力影响的强弱。 | - | 可选 |
rateOverTime | 按时间发射率 | 数据 | reference / CurveRange | 按时间发射率 控制系统每秒发射多少粒子。该发射量与按距离发射率可以同时叠加生效。 | - | 可选 |
rateOverDistance | 按距离发射率 | 数据 | reference / CurveRange | 按距离发射率 控制发射器每移动一段距离额外补发多少粒子,适合尾焰、拖尾和轨迹类特效。 | - | 可选 |
bursts | 爆发列表 | 数据 | reference / array / Burst | Burst 数组 在指定时间点一次性爆发发射一批粒子。数组为空表示不使用爆发发射。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取基础属性
读取主模块基础参数:一次性输出容量、循环、模拟空间、模拟速度等控制整套粒子系统播放方式的高频属性。 适合在进入工作流时快速检查一个粒子系统当前的整体运行配置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemGetCoreProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
capacity | 容量 | 数据 | number | 最大粒子容量 粒子系统最多可同时保留的粒子数量。超过容量后,新粒子将无法继续创建。 | - | 可选 |
duration | 持续时间 | 数据 | number | 系统持续时间 粒子系统一轮播放的持续时间(秒)。循环模式下表示单轮长度。 | - | 可选 |
loop | 循环播放 | 数据 | boolean | 循环播放 开启后,系统会在持续时间结束后重新开始下一轮发射与模拟。 | - | 可选 |
prewarm | 预热 | 数据 | boolean | 预热 让系统在开始播放时看起来像已经运行过一整轮。通常用于烟雾、火焰等不希望“从零开始冒出”的循环特效。仅在 loop = true 时真正有意义。 | - | 可选 |
simulationSpace | 模拟空间 | 数据 | number | 模拟空间 决定粒子在世界空间还是本地空间中推进。世界空间下,发射后粒子不再跟随后续节点移动;本地空间下会继续跟随节点变换。 | - | 可选 |
simulationSpeed | 模拟速度 | 数据 | number | 模拟速度倍率 统一缩放整个粒子系统的时间推进速度。大于 1 更快,小于 1 更慢。 | - | 可选 |
playOnAwake | 加载即播放 | 数据 | boolean | 加载即播放 组件初始化后是否自动调用 play()。关闭后需在工作流中显式触发播放动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取模块引用
获取内部粒子模块实例:输出 renderer、shape、overtime、trail、noise 等模块对象的强类型引用。 该节点本身不修改模块对象,而是把它们连接给后续“粒子 builtin class 成员节点”继续消费。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemGetModuleRefs |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
renderer | 渲染器模块 | 数据 | any | renderer 引用 输出粒子系统内部渲染器配置实例,供后续粒子模块节点继续读取或修改其成员。 | - | 可选 |
shapeModule | 形状模块 | 数据 | any | shapeModule 引用 输出粒子发射形状模块实例。 | - | 可选 |
colorOverLifetimeModule | 生命周期颜色模块 | 数据 | any | colorOverLifetimeModule 引用 输出控制粒子随生命周期变色的模块实例。 | - | 可选 |
sizeOvertimeModule | 生命周期尺寸模块 | 数据 | any | sizeOvertimeModule 引用 输出控制粒子尺寸随时间变化的模块实例。 | - | 可选 |
velocityOvertimeModule | 生命周期速度模块 | 数据 | any | velocityOvertimeModule 引用 输出控制粒子速度随时间变化的模块实例。 | - | 可选 |
forceOvertimeModule | 生命周期受力模块 | 数据 | any | forceOvertimeModule 引用 输出控制粒子额外受力的模块实例。 | - | 可选 |
limitVelocityOvertimeModule | 限速模块 | 数据 | any | limitVelocityOvertimeModule 引用 输出控制粒子速度上限与阻尼的模块实例(主要用于 CPU 粒子)。 | - | 可选 |
rotationOvertimeModule | 生命周期旋转模块 | 数据 | any | rotationOvertimeModule 引用 输出控制粒子旋转随时间变化的模块实例。 | - | 可选 |
textureAnimationModule | 贴图动画模块 | 数据 | any | textureAnimationModule 引用 输出控制粒子贴图序列动画的模块实例。 | - | 可选 |
noiseModule | 噪声模块 | 数据 | any | noiseModule 引用 输出控制粒子噪声扰动的模块实例(主要用于 CPU 粒子)。 | - | 可选 |
trailModule | 拖尾模块 | 数据 | any | trailModule 引用 输出粒子拖尾模块实例。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取首版全部 29 个可写自身属性:便于调试、序列化快照或批量复制配置。 该节点不包含模块对象引用,只覆盖本次提案纳入的 ParticleSystem 自身属性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
capacity | 容量 | 数据 | number | 最大粒子容量 粒子系统最多可同时保留的粒子数量。超过容量后,新粒子将无法继续创建。 | - | 可选 |
duration | 持续时间 | 数据 | number | 系统持续时间 粒子系统一轮播放的持续时间(秒)。循环模式下表示单轮长度。 | - | 可选 |
loop | 循环播放 | 数据 | boolean | 循环播放 开启后,系统会在持续时间结束后重新开始下一轮发射与模拟。 | - | 可选 |
prewarm | 预热 | 数据 | boolean | 预热 让系统在开始播放时看起来像已经运行过一整轮。通常用于烟雾、火焰等不希望“从零开始冒出”的循环特效。仅在 loop = true 时真正有意义。 | - | 可选 |
simulationSpace | 模拟空间 | 数据 | number | 模拟空间 决定粒子在世界空间还是本地空间中推进。世界空间下,发射后粒子不再跟随后续节点移动;本地空间下会继续跟随节点变换。 | - | 可选 |
simulationSpeed | 模拟速度 | 数据 | number | 模拟速度倍率 统一缩放整个粒子系统的时间推进速度。大于 1 更快,小于 1 更慢。 | - | 可选 |
playOnAwake | 加载即播放 | 数据 | boolean | 加载即播放 组件初始化后是否自动调用 play()。关闭后需在工作流中显式触发播放动作。 | - | 可选 |
startDelay | 起始延迟 | 数据 | reference / CurveRange | 起始延迟曲线 系统开始运行后,延迟多久才开始真正发射粒子。该端口需要连接 CurveRange 引用对象。 | - | 可选 |
startLifetime | 生命周期 | 数据 | reference / CurveRange | 粒子生命周期曲线 决定粒子从出生到销毁可持续多久。可通过 CurveRange 表达常值、随机区间或曲线。 | - | 可选 |
gravityModifier | 重力系数 | 数据 | reference / CurveRange | 重力影响曲线 按时间或随机值调节粒子受重力影响的强弱。 | - | 可选 |
rateOverTime | 按时间发射率 | 数据 | reference / CurveRange | 按时间发射率 控制系统每秒发射多少粒子。该发射量与按距离发射率可以同时叠加生效。 | - | 可选 |
rateOverDistance | 按距离发射率 | 数据 | reference / CurveRange | 按距离发射率 控制发射器每移动一段距离额外补发多少粒子,适合尾焰、拖尾和轨迹类特效。 | - | 可选 |
bursts | 爆发列表 | 数据 | reference / array / Burst | Burst 数组 在指定时间点一次性爆发发射一批粒子。数组为空表示不使用爆发发射。 | - | 可选 |
startColor | 初始颜色 | 数据 | reference / GradientRange | 初始颜色渐变 定义粒子出生时的颜色范围或渐变。需连接 GradientRange 引用对象。 | - | 可选 |
scaleSpace | 缩放空间 | 数据 | number | 缩放空间 决定粒子尺寸如何参考世界/本地空间进行缩放。它与 simulationSpace 不是同一概念。 | - | 可选 |
startSpeed | 初始速度 | 数据 | reference / CurveRange | 初始速度曲线 决定粒子出生瞬间的速度大小,可表达固定值、随机值或曲线范围。 | - | 可选 |
startSize3D | 三轴尺寸 | 数据 | boolean | 三轴尺寸模式 开启后,X/Y/Z 三个尺寸曲线分别生效;关闭时主要使用 startSizeX 作为统一尺寸。 | - | 可选 |
startSizeX | 起始尺寸 X | 数据 | reference / CurveRange | X 轴起始尺寸 在单轴模式下,它同时承担“统一起始尺寸”的角色;在三轴模式下表示 X 方向尺寸。 | - | 可选 |
startSizeY | 起始尺寸 Y | 数据 | reference / CurveRange | Y 轴起始尺寸 仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。 | - | 可选 |
startSizeZ | 起始尺寸 Z | 数据 | reference / CurveRange | Z 轴起始尺寸 仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。 | - | 可选 |
startRotation3D | 三轴旋转 | 数据 | boolean | 三轴旋转模式 开启后,X/Y/Z 三个旋转曲线分别生效;关闭时主要使用 Z 轴旋转。 | - | 可选 |
startRotationX | 起始旋转 X | 数据 | reference / CurveRange | X 轴起始旋转 仅当 startRotation3D = true 时参与计算。 | - | 可选 |
startRotationY | 起始旋转 Y | 数据 | reference / CurveRange | Y 轴起始旋转 仅当 startRotation3D = true 时参与计算。 | - | 可选 |
startRotationZ | 起始旋转 Z | 数据 | reference / CurveRange | Z 轴起始旋转 在非三轴模式下,它相当于粒子的统一起始旋转角。 | - | 可选 |
renderCulling | 启用剔除 | 数据 | boolean | 发射器可见性剔除 开启后,引擎会基于包围盒判断粒子发射器是否在相机可见范围内。 | - | 可选 |
cullingMode | 剔除模式 | 数据 | number | 剔除模式 Pause:离屏时暂停模拟。 PauseAndCatchup:离屏时暂停,回到可见范围后快进补算。 AlwaysSimulate:离屏也持续模拟,视觉最连贯但开销最高。 | - | 可选 |
aabbHalfX | 包围盒半宽 | 数据 | number | 包围盒半宽 粒子剔除包围盒在 X 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | - | 可选 |
aabbHalfY | 包围盒半高 | 数据 | number | 包围盒半高 粒子剔除包围盒在 Y 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | - | 可选 |
aabbHalfZ | 包围盒半深 | 数据 | number | 包围盒半深 粒子剔除包围盒在 Z 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取剔除属性
读取剔除模块参数:输出可见性剔除开关、剔除模式与包围盒半尺寸。 这些参数会直接影响离屏时粒子系统是否继续推进,以及离屏判断的包围范围大小。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemGetCullingProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
renderCulling | 启用剔除 | 数据 | boolean | 发射器可见性剔除 开启后,引擎会基于包围盒判断粒子发射器是否在相机可见范围内。 | - | 可选 |
cullingMode | 剔除模式 | 数据 | number | 剔除模式 Pause:离屏时暂停模拟。 PauseAndCatchup:离屏时暂停,回到可见范围后快进补算。 AlwaysSimulate:离屏也持续模拟,视觉最连贯但开销最高。 | - | 可选 |
aabbHalfX | 包围盒半宽 | 数据 | number | 包围盒半宽 粒子剔除包围盒在 X 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | - | 可选 |
aabbHalfY | 包围盒半高 | 数据 | number | 包围盒半高 粒子剔除包围盒在 Y 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | - | 可选 |
aabbHalfZ | 包围盒半深 | 数据 | number | 包围盒半深 粒子剔除包围盒在 Z 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取外观属性
读取外观入口参数:输出初始颜色、缩放空间与初始速度。 这些属性决定粒子一出生时“看起来像什么”和“飞得有多快”。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemGetAppearanceProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
startColor | 初始颜色 | 数据 | reference / GradientRange | 初始颜色渐变 定义粒子出生时的颜色范围或渐变。需连接 GradientRange 引用对象。 | - | 可选 |
scaleSpace | 缩放空间 | 数据 | number | 缩放空间 决定粒子尺寸如何参考世界/本地空间进行缩放。它与 simulationSpace 不是同一概念。 | - | 可选 |
startSpeed | 初始速度 | 数据 | reference / CurveRange | 初始速度曲线 决定粒子出生瞬间的速度大小,可表达固定值、随机值或曲线范围。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取旋转属性
读取粒子出生旋转参数:输出三轴旋转开关与 X/Y/Z 三条旋转曲线。 在非三轴旋转模式下,通常以 Z 轴旋转作为粒子的主旋转表现。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemGetRotationProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
startRotation3D | 三轴旋转 | 数据 | boolean | 三轴旋转模式 开启后,X/Y/Z 三个旋转曲线分别生效;关闭时主要使用 Z 轴旋转。 | - | 可选 |
startRotationX | 起始旋转 X | 数据 | reference / CurveRange | X 轴起始旋转 仅当 startRotation3D = true 时参与计算。 | - | 可选 |
startRotationY | 起始旋转 Y | 数据 | reference / CurveRange | Y 轴起始旋转 仅当 startRotation3D = true 时参与计算。 | - | 可选 |
startRotationZ | 起始旋转 Z | 数据 | reference / CurveRange | Z 轴起始旋转 在非三轴模式下,它相当于粒子的统一起始旋转角。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取运行状态
读取粒子系统运行中的即时状态:输出当前粒子数、已推进时间、是否暂停、是否停止以及是否仍在发射。 适合在工作流里做调试、状态分支或性能监控。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemGetRuntimeState |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleCount | 当前粒子数 | 数据 | number | 当前粒子数 当前系统中仍活跃的粒子数目。 | - | 可选 |
time | 游戏运行时间 | 数据 | number | 游戏运行时间 粒子系统已经推进的模拟时间。 | - | 可选 |
isPaused | 已暂停 | 数据 | boolean | 已暂停 true 表示系统当前暂停推进。 | - | 可选 |
isStopped | 已停止 | 数据 | boolean | 已停止 true 表示系统已经停止播放。注意它与 isEmitting 不是同一概念。 | - | 可选 |
isEmitting | 正在发射 | 数据 | boolean | 正在发射 true 表示系统仍会继续出生新粒子;停止发射后,存量粒子仍可能继续存在一段时间。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
清空粒子
调用 clear():立即移除当前系统里已经存在的全部粒子,常用于重置画面状态。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemClear |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置尺寸属性
批量修改粒子出生尺寸参数:适合在不同表现档位之间切换统一尺寸或三轴尺寸方案。 注意:若 startSize3D = false,Y/Z 曲线即使有值也不会实际参与计算。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemSetSizeProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
startSize3D | 三轴尺寸 | 数据 | boolean | 三轴尺寸模式 开启后,X/Y/Z 三个尺寸曲线分别生效;关闭时主要使用 startSizeX 作为统一尺寸。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
startSizeX | 起始尺寸 X | 数据 | reference / CurveRange | X 轴起始尺寸 在单轴模式下,它同时承担“统一起始尺寸”的角色;在三轴模式下表示 X 方向尺寸。 | - | 可选 默认隐藏 |
startSizeY | 起始尺寸 Y | 数据 | reference / CurveRange | Y 轴起始尺寸 仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。 | - | 可选 默认隐藏 |
startSizeZ | 起始尺寸 Z | 数据 | reference / CurveRange | Z 轴起始尺寸 仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置发射属性
批量修改发射模块参数:适合统一调整持续发射与爆发发射节奏。 注意:CurveRange 与 Burst[] 都需要从上游强类型节点或变量连入,本节点不提供内联编辑器。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemSetEmissionProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
startDelay | 起始延迟 | 数据 | reference / CurveRange | 起始延迟曲线 系统开始运行后,延迟多久才开始真正发射粒子。该端口需要连接 CurveRange 引用对象。 | - | 可选 默认隐藏 |
startLifetime | 生命周期 | 数据 | reference / CurveRange | 粒子生命周期曲线 决定粒子从出生到销毁可持续多久。可通过 CurveRange 表达常值、随机区间或曲线。 | - | 可选 默认隐藏 |
gravityModifier | 重力系数 | 数据 | reference / CurveRange | 重力影响曲线 按时间或随机值调节粒子受重力影响的强弱。 | - | 可选 默认隐藏 |
rateOverTime | 按时间发射率 | 数据 | reference / CurveRange | 按时间发射率 控制系统每秒发射多少粒子。该发射量与按距离发射率可以同时叠加生效。 | - | 可选 默认隐藏 |
rateOverDistance | 按距离发射率 | 数据 | reference / CurveRange | 按距离发射率 控制发射器每移动一段距离额外补发多少粒子,适合尾焰、拖尾和轨迹类特效。 | - | 可选 默认隐藏 |
bursts | 爆发列表 | 数据 | reference / array / Burst | Burst 数组 在指定时间点一次性爆发发射一批粒子。数组为空表示不使用爆发发射。 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置基础属性
批量修改主模块基础参数:可一次性调整容量、循环、预热、模拟空间、模拟速度等核心行为。 这些输入默认隐藏,只有公开或已连线的字段才会写回组件,未公开字段保持原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemSetCoreProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
capacity | 容量 | 数据 | number | 最大粒子容量 粒子系统最多可同时保留的粒子数量。超过容量后,新粒子将无法继续创建。 | 输入框 默认值:100 | 可选 默认隐藏 |
duration | 持续时间 | 数据 | number | 系统持续时间 粒子系统一轮播放的持续时间(秒)。循环模式下表示单轮长度。 | 输入框 默认值:5 | 可选 默认隐藏 |
loop | 循环播放 | 数据 | boolean | 循环播放 开启后,系统会在持续时间结束后重新开始下一轮发射与模拟。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
prewarm | 预热 | 数据 | boolean | 预热 让系统在开始播放时看起来像已经运行过一整轮。通常用于烟雾、火焰等不希望“从零开始冒出”的循环特效。仅在 loop = true 时真正有意义。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
simulationSpace | 模拟空间 | 数据 | number | 模拟空间 决定粒子在世界空间还是本地空间中推进。世界空间下,发射后粒子不再跟随后续节点移动;本地空间下会继续跟随节点变换。 | 下拉选择 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
simulationSpeed | 模拟速度 | 数据 | number | 模拟速度倍率 统一缩放整个粒子系统的时间推进速度。大于 1 更快,小于 1 更慢。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
playOnAwake | 加载即播放 | 数据 | boolean | 加载即播放 组件初始化后是否自动调用 play()。关闭后需在工作流中显式触发播放动作。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改首版全部 29 个可写自身属性:适合快速套用整套粒子系统配置。 所有属性输入默认隐藏,遵循“公开引脚”语义:只有公开或已连线的字段才会写回,未公开字段保持原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
capacity | 容量 | 数据 | number | 最大粒子容量 粒子系统最多可同时保留的粒子数量。超过容量后,新粒子将无法继续创建。 | 输入框 默认值:100 | 可选 默认隐藏 |
duration | 持续时间 | 数据 | number | 系统持续时间 粒子系统一轮播放的持续时间(秒)。循环模式下表示单轮长度。 | 输入框 默认值:5 | 可选 默认隐藏 |
loop | 循环播放 | 数据 | boolean | 循环播放 开启后,系统会在持续时间结束后重新开始下一轮发射与模拟。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
prewarm | 预热 | 数据 | boolean | 预热 让系统在开始播放时看起来像已经运行过一整轮。通常用于烟雾、火焰等不希望“从零开始冒出”的循环特效。仅在 loop = true 时真正有意义。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
simulationSpace | 模拟空间 | 数据 | number | 模拟空间 决定粒子在世界空间还是本地空间中推进。世界空间下,发射后粒子不再跟随后续节点移动;本地空间下会继续跟随节点变换。 | 下拉选择 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
simulationSpeed | 模拟速度 | 数据 | number | 模拟速度倍率 统一缩放整个粒子系统的时间推进速度。大于 1 更快,小于 1 更慢。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
playOnAwake | 加载即播放 | 数据 | boolean | 加载即播放 组件初始化后是否自动调用 play()。关闭后需在工作流中显式触发播放动作。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
startDelay | 起始延迟 | 数据 | reference / CurveRange | 起始延迟曲线 系统开始运行后,延迟多久才开始真正发射粒子。该端口需要连接 CurveRange 引用对象。 | - | 可选 默认隐藏 |
startLifetime | 生命周期 | 数据 | reference / CurveRange | 粒子生命周期曲线 决定粒子从出生到销毁可持续多久。可通过 CurveRange 表达常值、随机区间或曲线。 | - | 可选 默认隐藏 |
gravityModifier | 重力系数 | 数据 | reference / CurveRange | 重力影响曲线 按时间或随机值调节粒子受重力影响的强弱。 | - | 可选 默认隐藏 |
rateOverTime | 按时间发射率 | 数据 | reference / CurveRange | 按时间发射率 控制系统每秒发射多少粒子。该发射量与按距离发射率可以同时叠加生效。 | - | 可选 默认隐藏 |
rateOverDistance | 按距离发射率 | 数据 | reference / CurveRange | 按距离发射率 控制发射器每移动一段距离额外补发多少粒子,适合尾焰、拖尾和轨迹类特效。 | - | 可选 默认隐藏 |
bursts | 爆发列表 | 数据 | reference / array / Burst | Burst 数组 在指定时间点一次性爆发发射一批粒子。数组为空表示不使用爆发发射。 | - | 可选 默认隐藏 |
startColor | 初始颜色 | 数据 | reference / GradientRange | 初始颜色渐变 定义粒子出生时的颜色范围或渐变。需连接 GradientRange 引用对象。 | - | 可选 默认隐藏 |
scaleSpace | 缩放空间 | 数据 | number | 缩放空间 决定粒子尺寸如何参考世界/本地空间进行缩放。它与 simulationSpace 不是同一概念。 | 下拉选择 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
startSpeed | 初始速度 | 数据 | reference / CurveRange | 初始速度曲线 决定粒子出生瞬间的速度大小,可表达固定值、随机值或曲线范围。 | - | 可选 默认隐藏 |
startSize3D | 三轴尺寸 | 数据 | boolean | 三轴尺寸模式 开启后,X/Y/Z 三个尺寸曲线分别生效;关闭时主要使用 startSizeX 作为统一尺寸。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
startSizeX | 起始尺寸 X | 数据 | reference / CurveRange | X 轴起始尺寸 在单轴模式下,它同时承担“统一起始尺寸”的角色;在三轴模式下表示 X 方向尺寸。 | - | 可选 默认隐藏 |
startSizeY | 起始尺寸 Y | 数据 | reference / CurveRange | Y 轴起始尺寸 仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。 | - | 可选 默认隐藏 |
startSizeZ | 起始尺寸 Z | 数据 | reference / CurveRange | Z 轴起始尺寸 仅当 startSize3D = true 时才会真正参与计算。 | - | 可选 默认隐藏 |
startRotation3D | 三轴旋转 | 数据 | boolean | 三轴旋转模式 开启后,X/Y/Z 三个旋转曲线分别生效;关闭时主要使用 Z 轴旋转。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
startRotationX | 起始旋转 X | 数据 | reference / CurveRange | X 轴起始旋转 仅当 startRotation3D = true 时参与计算。 | - | 可选 默认隐藏 |
startRotationY | 起始旋转 Y | 数据 | reference / CurveRange | Y 轴起始旋转 仅当 startRotation3D = true 时参与计算。 | - | 可选 默认隐藏 |
startRotationZ | 起始旋转 Z | 数据 | reference / CurveRange | Z 轴起始旋转 在非三轴模式下,它相当于粒子的统一起始旋转角。 | - | 可选 默认隐藏 |
renderCulling | 启用剔除 | 数据 | boolean | 发射器可见性剔除 开启后,引擎会基于包围盒判断粒子发射器是否在相机可见范围内。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
cullingMode | 剔除模式 | 数据 | number | 剔除模式 Pause:离屏时暂停模拟。 PauseAndCatchup:离屏时暂停,回到可见范围后快进补算。 AlwaysSimulate:离屏也持续模拟,视觉最连贯但开销最高。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
aabbHalfX | 包围盒半宽 | 数据 | number | 包围盒半宽 粒子剔除包围盒在 X 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
aabbHalfY | 包围盒半高 | 数据 | number | 包围盒半高 粒子剔除包围盒在 Y 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
aabbHalfZ | 包围盒半深 | 数据 | number | 包围盒半深 粒子剔除包围盒在 Z 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置剔除属性
批量修改剔除模块参数:用于平衡离屏特效的性能与时间一致性。 注意:aabbHalfX/Y/Z 只有在 renderCulling = true 时才真正有意义;AlwaysSimulate 虽然视觉连贯,但离屏也会持续消耗更新成本。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemSetCullingProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
renderCulling | 启用剔除 | 数据 | boolean | 发射器可见性剔除 开启后,引擎会基于包围盒判断粒子发射器是否在相机可见范围内。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
cullingMode | 剔除模式 | 数据 | number | 剔除模式 Pause:离屏时暂停模拟。 PauseAndCatchup:离屏时暂停,回到可见范围后快进补算。 AlwaysSimulate:离屏也持续模拟,视觉最连贯但开销最高。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
aabbHalfX | 包围盒半宽 | 数据 | number | 包围盒半宽 粒子剔除包围盒在 X 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
aabbHalfY | 包围盒半高 | 数据 | number | 包围盒半高 粒子剔除包围盒在 Y 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
aabbHalfZ | 包围盒半深 | 数据 | number | 包围盒半深 粒子剔除包围盒在 Z 方向的半尺寸。仅在 renderCulling = true 时有意义。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置外观属性
批量修改外观入口参数:可快速切换粒子初始配色、缩放参考空间和初始速度曲线。 注意:scaleSpace 不等于 simulationSpace,前者影响尺寸缩放参考,后者影响粒子整体模拟坐标系。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemSetAppearanceProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
startColor | 初始颜色 | 数据 | reference / GradientRange | 初始颜色渐变 定义粒子出生时的颜色范围或渐变。需连接 GradientRange 引用对象。 | - | 可选 默认隐藏 |
scaleSpace | 缩放空间 | 数据 | number | 缩放空间 决定粒子尺寸如何参考世界/本地空间进行缩放。它与 simulationSpace 不是同一概念。 | 下拉选择 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
startSpeed | 初始速度 | 数据 | reference / CurveRange | 初始速度曲线 决定粒子出生瞬间的速度大小,可表达固定值、随机值或曲线范围。 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置旋转属性
批量修改粒子出生旋转参数:适合在平面旋转与完整 3D 自旋效果之间快速切换。 注意:若 startRotation3D = false,X/Y 曲线不会实际参与计算。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemSetRotationProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
startRotation3D | 三轴旋转 | 数据 | boolean | 三轴旋转模式 开启后,X/Y/Z 三个旋转曲线分别生效;关闭时主要使用 Z 轴旋转。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
startRotationX | 起始旋转 X | 数据 | reference / CurveRange | X 轴起始旋转 仅当 startRotation3D = true 时参与计算。 | - | 可选 默认隐藏 |
startRotationY | 起始旋转 Y | 数据 | reference / CurveRange | Y 轴起始旋转 仅当 startRotation3D = true 时参与计算。 | - | 可选 默认隐藏 |
startRotationZ | 起始旋转 Z | 数据 | reference / CurveRange | Z 轴起始旋转 在非三轴模式下,它相当于粒子的统一起始旋转角。 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
停止发射
调用 stopEmitting():停止继续出生新粒子,但已经生成的粒子会自然走完剩余生命周期。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemStopEmitting |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
停止粒子
调用 stop():停止整个粒子系统的播放流程。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemStop |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
暂停粒子
调用 pause():暂停整个粒子系统的模拟推进,当前已生成粒子状态会被冻结。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystemPause |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | 目标 ParticleSystem 组件 要操作的 3D 粒子系统组件。该组件负责发射、模拟和渲染粒子,并管理 shape / renderer / overtime / trail / noise 等模块。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem | 粒子系统 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem | ParticleSystem(透传) 把当前操作的粒子系统继续传给后续节点,便于串联多个配置或动作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。