使用指南
Cocos 组件 / 渲染 / Camera节点
Cocos 组件 / 渲染 / Camera 节点手册,包含 51 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:51
- 分类路径:Cocos 组件 / 渲染 / Camera
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取 FOV | cameraGetFov | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 FOV 轴向 | cameraGetFovAxis | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 ISO | cameraGetIso | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取光圈 | cameraGetAperture | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取后效开关 | cameraGetUsePostProcess | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取后效组件 | cameraGetPostProcess | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取近裁剪面 | cameraGetNear | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取可见性掩码 | cameraGetVisibility | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取快门 | cameraGetShutter | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取目标渲染纹理 | cameraGetTargetTexture | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取屏幕缩放 | cameraGetScreenScale | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取清屏标志 | cameraGetClearFlags | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取清屏模板值 | cameraGetClearStencil | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取清屏深度 | cameraGetClearDepth | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取清屏颜色 | cameraGetClearColor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | cameraGetProperties | 1 / 22 | 立即继续 |
| 获取视口矩形 | cameraGetRect | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取投影类型 | cameraGetProjection | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取相机类型 | cameraGetCameraType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取渲染层相机对象 | cameraGetSceneCamera | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取渲染优先级 | cameraGetPriority | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取远裁剪面 | cameraGetFar | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取正交高度 | cameraGetOrthoHeight | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取追踪类型 | cameraGetTrackingType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 屏幕点转射线 | cameraScreenPointToRay | 3 / 1 | 立即继续 |
| 屏幕坐标转世界坐标 | cameraScreenToWorld | 2 / 1 | 立即继续 |
| 设置 FOV | cameraSetFov | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置 FOV 轴向 | cameraSetFovAxis | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置 ISO | cameraSetIso | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置光圈 | cameraSetAperture | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置后效开关 | cameraSetUsePostProcess | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置后效组件 | cameraSetPostProcess | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置近裁剪面 | cameraSetNear | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置可见性掩码 | cameraSetVisibility | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置快门 | cameraSetShutter | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置目标渲染纹理 | cameraSetTargetTexture | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置屏幕缩放 | cameraSetScreenScale | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置清屏标志 | cameraSetClearFlags | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置清屏模板值 | cameraSetClearStencil | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置清屏深度 | cameraSetClearDepth | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置清屏颜色 | cameraSetClearColor | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | cameraSetProperties | 24 / 2 | 立即继续 |
| 设置视口矩形 | cameraSetRect | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置投影类型 | cameraSetProjection | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置相机类型 | cameraSetCameraType | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置渲染优先级 | cameraSetPriority | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置远裁剪面 | cameraSetFar | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置正交高度 | cameraSetOrthoHeight | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置追踪类型 | cameraSetTrackingType | 3 / 2 | 立即继续 |
| 世界转 UI 节点本地坐标 | cameraConvertToUINode | 3 / 1 | 立即继续 |
| 世界坐标转屏幕坐标 | cameraWorldToScreen | 2 / 1 | 立即继续 |
获取 FOV
获取视角大小(fov):返回相机视角大小,单位是角度(度)。例如 60 度代表中等视野,90 度以上适合广阔场景。注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetFov |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fov | FOV | 数据 | number | 视角(角度,度) 例如 60 为中等视野。注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 FOV 轴向
获取 FOV 轴向(fovAxis):返回 FOV 锁定轴枚举(renderer.scene.CameraFOVAxis)。该轴在屏幕宽高比变化时不会跟随缩放。注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetFovAxis |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fovAxis | FOV 轴向 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraFOVAxis | FOV 轴向 注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 ISO
获取感光度(iso):返回相机 ISO 枚举(renderer.scene.CameraISO)。ISO 影响曝光:感光度越高画面越亮,物理上对应噪点感更重。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetIso |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
iso | ISO | 数据 | enum / renderer.scene.CameraISO | ISO 枚举 感光度越高画面越亮。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取光圈
获取光圈值(aperture):返回相机光圈枚举(renderer.scene.CameraAperture)。光圈影响曝光:光圈越小(f 值越大),进光越少、景深越深。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetAperture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
aperture | 光圈 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraAperture | 光圈枚举 影响曝光:光圈越小进光越少、景深越深。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取后效开关
获取后效开关(usePostProcess):返回该相机是否允许使用后效管线。 注意: 仅”允许”语义,开启后并不会自动建立完整后效链路;实际后效效果取决于场景中的 PostProcess 组件配置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetUsePostProcess |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
usePostProcess | 后效开关 | 数据 | boolean | 后效开关 注意: 仅”允许”语义,不会自动建立完整后效链路。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取后效组件
获取后效组件(postProcess):返回相机绑定的后效入口组件(cc.PostProcess)。 注意: 设置该属性也不等于自动建立完整后效链路,仅是关联引用,实际效果仍依赖 PostProcess 组件自身配置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetPostProcess |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
postProcess | 后效组件 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 后效组件 关联的 PostProcess 入口(可能为 null)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取近裁剪面
获取近裁剪面距离(near):返回相机近裁剪平面距离。建议在可接受范围内尽量取大,以减少深度精度问题。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetNear |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
near | 近裁剪面 | 数据 | number | 近裁剪面距离 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取可见性掩码
获取可见性掩码(visibility):返回当前相机能够看到的节点层级集合。 这是按位掩码:相机会渲染所有 layer 与该掩码按位与不为 0 的节点。常用于实现”只看 UI”或”只看 3D 某些层”等过滤需求。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetVisibility |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性层掩码 按位掩码,渲染 layer 与该掩码按位与不为 0 的节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取快门
获取快门值(shutter):返回相机快门枚举(renderer.scene.CameraShutter)。快门时间影响曝光:快门越慢,曝光越多。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetShutter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
shutter | 快门 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraShutter | 快门枚举 影响曝光:快门越慢曝光越多。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取目标渲染纹理
获取目标渲染纹理(targetTexture):返回相机的渲染输出目标。输出 null 表示直接渲染到屏幕;非 null 表示离屏渲染到该纹理上。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetTargetTexture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
targetTexture | 目标渲染纹理 | 数据 | cc.Asset / RenderTexture | 目标渲染纹理 null 表示直接输出到屏幕。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取屏幕缩放
获取屏幕缩放(screenScale):返回相机内部缓冲与画布的比例。1 表示与画布同尺寸。该值仅影响相机内部的渲染清晰度,不等于镜头远近或节点缩放。降低该值可提升渲染性能。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetScreenScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
screenScale | 屏幕缩放 | 数据 | number | 屏幕缩放 相机内部缓冲尺寸与 Canvas 的比值。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取清屏标志
获取清屏标志(clearFlags):返回相机的按位清屏标志,决定每帧渲染前清理颜色缓冲、深度缓冲、模板缓冲的哪几部分。 这是按位枚举(gfx.ClearFlagBit),与 Inspector 面板的 Camera.ClearFlag 枚举的对应关系: • NONE(= 0) → 对应 Inspector 的 不清理(DONT_CLEAR) • DEPTH_STENCIL(= 6) → 对应 Inspector 的 仅深度(DEPTH_ONLY) • ALL(= 7) → 对应 Inspector 的 纯色背景(SOLID_COLOR) 注意:Inspector 的 天空盒(SKYBOX) 模式使用特殊标记值,无法通过位组合直接设置,请使用 SceneGlobals.skybox 相关节点替代。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetClearFlags |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
clearFlags | 清屏标志 | 数据 | enum / gfx.ClearFlagBit | 清屏标志 按位枚举:NONE / COLOR / DEPTH / STENCIL / DEPTH_STENCIL / ALL。与 Inspector 的映射见节点说明。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取清屏模板值
获取清屏模板值(clearStencil):返回相机的模板缓冲清理值。仅当 clearFlags 中包含 STENCIL 位时才会被使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetClearStencil |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
clearStencil | 清屏模板值 | 数据 | number | 清屏模板值 仅在 clearFlags 含 STENCIL 位时使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取清屏深度
获取清屏深度(clearDepth):返回相机的深度缓冲清理值。仅当 clearFlags 中包含 DEPTH 位时才会被使用,常用值为 1(远裁剪面)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetClearDepth |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
clearDepth | 清屏深度 | 数据 | number | 清屏深度 常用 1。仅在 clearFlags 含 DEPTH 位时使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取清屏颜色
获取清屏颜色(clearColor):返回相机的颜色缓冲清理值(math.Color)。仅当 clearFlags 中包含 COLOR 位时才会被使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetClearColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
clearColor | 清屏颜色 | 数据 | color | 清屏颜色 仅在 clearFlags 含 COLOR 位时使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 Camera 常用配置:聚合读取首版全部 22 个已节点化可读属性(priority / visibility / screenScale / clearFlags / clearColor / clearDepth / clearStencil / rect / projection / fovAxis / fov / orthoHeight / near / far / aperture / shutter / iso / targetTexture / usePostProcess / postProcess / cameraType / trackingType)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
priority | 优先级 | 数据 | number | 渲染优先级 | - | 可选 |
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性层掩码 | - | 可选 |
screenScale | 屏幕缩放 | 数据 | number | 屏幕缩放 | - | 可选 |
clearFlags | 清屏标志 | 数据 | enum / gfx.ClearFlagBit | 按位清屏标志 | - | 可选 |
clearColor | 清屏颜色 | 数据 | color | 清屏颜色 | - | 可选 |
clearDepth | 清屏深度 | 数据 | number | 清屏深度 | - | 可选 |
clearStencil | 清屏模板值 | 数据 | number | 清屏模板值 | - | 可选 |
rect | 视口矩形 | 数据 | rect | 归一化视口矩形 | - | 可选 |
projection | 投影类型 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraProjection | 投影类型 | - | 可选 |
fovAxis | FOV 轴向 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraFOVAxis | FOV 轴向 | - | 可选 |
fov | FOV | 数据 | number | FOV(角度) | - | 可选 |
orthoHeight | 正交高度 | 数据 | number | 正交高度 | - | 可选 |
near | 近裁剪面 | 数据 | number | 近裁剪面 | - | 可选 |
far | 远裁剪面 | 数据 | number | 远裁剪面 | - | 可选 |
aperture | 光圈 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraAperture | 光圈 | - | 可选 |
shutter | 快门 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraShutter | 快门 | - | 可选 |
iso | ISO | 数据 | enum / renderer.scene.CameraISO | ISO | - | 可选 |
targetTexture | 目标渲染纹理 | 数据 | cc.Asset / RenderTexture | 目标渲染纹理 | - | 可选 |
usePostProcess | 后效开关 | 数据 | boolean | 是否启用后效 | - | 可选 |
postProcess | 后效组件 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 后效组件 | - | 可选 |
cameraType | 相机类型 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraType | 相机类型 | - | 可选 |
trackingType | 追踪类型 | 数据 | enum / renderer.scene.TrackingType | 追踪类型 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取视口矩形
获取视口矩形(rect):返回相机最终渲染到屏幕上的视口位置和大小。 使用归一化比例(x/y/width/height ∈ [0,1]),不是像素。例如 (0, 0, 1, 1) 表示全屏,(0, 0, 0.5, 1) 表示左半屏。适合做分屏对战、画中画等效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetRect |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rect | 视口矩形 | 数据 | rect | 归一化视口矩形 x/y/width/height ∈ [0,1],不是像素。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取投影类型
获取投影类型(projection):返回相机的投影类型枚举(renderer.scene.CameraProjection)。 PERSPECTIVE:透视投影,模拟人眼”近大远小”,使用 fov / fovAxis 控制视角; ORTHO:正交投影,无近大远小现象,使用 orthoHeight 控制视角范围。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetProjection |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
projection | 投影类型 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraProjection | 投影类型 PERSPECTIVE / ORTHO。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取相机类型
获取相机类型(cameraType):返回底层渲染相机类别枚举(renderer.scene.CameraType)。属于偏底层渲染配置,普通业务通常保持默认。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetCameraType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraType | 相机类型 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraType | 相机类型 底层渲染相机类别。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取渲染层相机对象
获取渲染层相机对象(camera):返回 cc.Camera 组件背后的底层渲染对象(renderer.scene.Camera)。 这是只读对象节点,主要用于与后续渲染层内置类/结构体节点协作;普通业务通常无需直接使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetSceneCamera |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sceneCamera | 渲染层相机 | 数据 | reference / renderer.scene.Camera | 渲染层相机对象 只读 renderer.scene.Camera 对象,主要用于与渲染层节点协作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取渲染优先级
获取渲染优先级(priority):返回该相机在渲染队列中的优先级。值越小越先渲染,常用于多相机叠加(如主场景相机叠加 UI 相机)的渲染顺序控制。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetPriority |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
priority | 优先级 | 数据 | number | 渲染优先级 值越小越先渲染。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取远裁剪面
获取远裁剪面距离(far):返回相机远裁剪平面距离。建议尽量取小以减少深度精度损失,必须 far > near。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetFar |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
far | 远裁剪面 | 数据 | number | 远裁剪面距离 必须 > near。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取正交高度
获取正交视角高度(orthoHeight):返回正交投影下的视口半高(世界单位)。注意: 仅在正交投影(ORTHO)下生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetOrthoHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
orthoHeight | 正交高度 | 数据 | number | 正交视角高度(世界单位) 注意: 仅在正交投影(ORTHO)下生效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取追踪类型
获取追踪类型(trackingType):返回相机追踪/同步策略枚举(renderer.scene.TrackingType)。属于偏底层 XR/追踪配置,普通业务通常保持默认。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraGetTrackingType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
trackingType | 追踪类型 | 数据 | enum / renderer.scene.TrackingType | 追踪类型 偏底层 XR/追踪配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
屏幕点转射线
屏幕点转射线(screenPointToRay):将屏幕空间二维坐标(左上角为原点)转换为世界空间射线。 常用于射线拾取(点击 / 触摸物体检测):调用后用结果 Ray 与场景碰撞体或几何体做相交判断即可。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraScreenPointToRay |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
x | 屏幕 X | 数据 | number | 屏幕 X 坐标 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
y | 屏幕 Y | 数据 | number | 屏幕 Y 坐标 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
ray | 射线 | 数据 | reference / geometry.Ray | 世界空间射线 常用于拾取检测。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
屏幕坐标转世界坐标
屏幕坐标转世界坐标(screenToWorld):将屏幕空间坐标(左上角为原点)反投影到世界空间。 注意: 输入 screenPos 的 z 决定映射深度——二维屏幕坐标本身不能唯一确定一个世界点,必须借助 z 指定到近裁剪面/某一深度的距离。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraScreenToWorld |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
screenPos | 屏幕坐标 | 数据 | vector3 | 屏幕空间坐标 注意: z 决定映射深度。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
worldPos | 世界坐标 | 数据 | vector3 | 世界空间坐标 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 FOV
设置视角大小(fov):设置相机视角大小。单位是角度(度),范围为 1 到 180,默认 45。注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetFov |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
fov | FOV | 数据 | number | 视角(角度,度) 注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。 | 输入框 默认值:45 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 FOV 轴向
设置 FOV 轴向(fovAxis):设置 FOV 锁定的方向。该轴在屏幕宽高比变化时不会跟随缩放。注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetFovAxis |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
fovAxis | FOV 轴向 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraFOVAxis | FOV 轴向 注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。 | 下拉选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 ISO
设置感光度(iso):设置相机 ISO 枚举。ISO 影响曝光:感光度越高画面越亮,物理上对应噪点感更重。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetIso |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
iso | ISO | 数据 | enum / renderer.scene.CameraISO | ISO 枚举 影响曝光。 | 下拉选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置光圈
设置光圈值(aperture):设置相机光圈枚举。光圈影响曝光:光圈越小(f 值越大),进光越少、景深越深。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetAperture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
aperture | 光圈 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraAperture | 光圈枚举 影响曝光。 | 下拉选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置后效开关
设置后效开关(usePostProcess):开启或关闭该相机的后效管线允许标志。 注意: 仅”允许”语义,开启后并不会自动建立完整后效链路;实际后效效果仍取决于场景中的 PostProcess 组件配置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetUsePostProcess |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
usePostProcess | 后效开关 | 数据 | boolean | 后效开关 注意: 仅”允许”语义。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置后效组件
设置后效组件(postProcess):设置相机绑定的后效入口组件。传入 null 可解除绑定。 注意: 设置该属性也不等于自动建立完整后效链路,仅是关联引用,实际效果仍依赖 PostProcess 组件自身配置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetPostProcess |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
postProcess | 后效组件 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 后效组件 传入 null 可解除绑定。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置近裁剪面
设置近裁剪面距离(near):设置相机近裁剪平面距离。建议尽量取大以减少深度精度问题;保证 near < far。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetNear |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
near | 近裁剪面 | 数据 | number | 近裁剪面距离 必须 < far。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置可见性掩码
设置可见性掩码(visibility):设置当前相机能够看到的节点层级集合。这是按位掩码。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetVisibility |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性层掩码 按位掩码。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置快门
设置快门值(shutter):设置相机快门枚举。快门时间影响曝光:快门越慢,曝光越多。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetShutter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
shutter | 快门 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraShutter | 快门枚举 影响曝光。 | 下拉选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置目标渲染纹理
设置目标渲染纹理(targetTexture):将相机的渲染输出指向渲染纹理或屏幕。 • null:直接输出到屏幕(默认),适合主场景相机。 • 非 null:将相机渲染到指定的渲染纹理上(离屏渲染),适合制作小地图、镜子效果、监控画面等。需要先创建 RenderTexture 资产。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetTargetTexture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
targetTexture | 目标渲染纹理 | 数据 | cc.Asset / RenderTexture | 目标渲染纹理 传入 null 表示输出到屏幕。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置屏幕缩放
设置屏幕缩放(screenScale):调整相机内部渲染清晰度。1 表示与画布同尺寸。降低该值可提升性能。不会改变镜头远近或节点缩放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetScreenScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
screenScale | 屏幕缩放 | 数据 | number | 屏幕缩放 1 表示与画布同尺寸。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置清屏标志
设置清屏标志(clearFlags):设置相机的按位清屏标志。 这是按位枚举,决定每帧渲染前清理颜色缓冲、深度缓冲、模板缓冲的哪几部分。常用语义: • NONE:不清理(多 Camera 叠加渲染时常用) • COLOR / DEPTH / STENCIL:仅清理对应缓冲 • DEPTH_STENCIL:常用于 UI 相机叠加(保留底层颜色,清理深度+模板) • ALL:清理颜色、深度、模板 配合天空盒/叠加渲染时,应根据相机分工选择合适的位组合。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetClearFlags |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
clearFlags | 清屏标志 | 数据 | enum / gfx.ClearFlagBit | 清屏标志 按位枚举。 | 下拉选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置清屏模板值
设置清屏模板值(clearStencil):设置相机的模板缓冲清理值,整数。仅当 clearFlags 中包含 STENCIL 位时才会被使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetClearStencil |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
clearStencil | 清屏模板值 | 数据 | number | 清屏模板值 整数。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置清屏深度
设置清屏深度(clearDepth):设置相机的深度缓冲清理值,范围 [0, 1],常用 1。仅当 clearFlags 中包含 DEPTH 位时才会被使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetClearDepth |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
clearDepth | 清屏深度 | 数据 | number | 清屏深度 范围 [0, 1],常用 1。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置清屏颜色
设置清屏颜色(clearColor):设置相机的颜色缓冲清理值。仅当 clearFlags 中包含 COLOR 位时才会被使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetClearColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
clearColor | 清屏颜色 | 数据 | color | 清屏颜色 仅在 clearFlags 含 COLOR 位时使用。 | 可编辑控件 默认值:{“r”:51,“g”:51,“b”:51,“a”:255} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 Camera 常用配置:聚合写入首版全部 22 个可写属性。 说明:除 exe 与 cameraComponent 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 写入顺序为:priority → visibility → clearFlags → clearColor → clearDepth → clearStencil → projection → fovAxis → fov → orthoHeight → near → far → aperture → shutter → iso → rect → targetTexture → usePostProcess → postProcess → screenScale → cameraType → trackingType。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
priority | 优先级 | 数据 | number | 渲染优先级 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性层掩码 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
screenScale | 屏幕缩放 | 数据 | number | 屏幕缩放 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
clearFlags | 清屏标志 | 数据 | enum / gfx.ClearFlagBit | 按位清屏标志 | 下拉选择 | 可选 默认隐藏 |
clearColor | 清屏颜色 | 数据 | color | 清屏颜色 | 可编辑控件 默认值:{“r”:51,“g”:51,“b”:51,“a”:255} | 可选 默认隐藏 |
clearDepth | 清屏深度 | 数据 | number | 清屏深度 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
clearStencil | 清屏模板值 | 数据 | number | 清屏模板值 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
rect | 视口矩形 | 数据 | rect | 归一化视口矩形 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“width”:1,“height”:1} | 可选 默认隐藏 |
projection | 投影类型 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraProjection | 投影类型 | 下拉选择 | 可选 默认隐藏 |
fovAxis | FOV 轴向 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraFOVAxis | FOV 轴向 | 下拉选择 | 可选 默认隐藏 |
fov | FOV | 数据 | number | FOV(角度) | 输入框 默认值:45 | 可选 默认隐藏 |
orthoHeight | 正交高度 | 数据 | number | 正交高度 | 输入框 默认值:10 | 可选 默认隐藏 |
near | 近裁剪面 | 数据 | number | 近裁剪面 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
far | 远裁剪面 | 数据 | number | 远裁剪面 | 输入框 默认值:1000 | 可选 默认隐藏 |
aperture | 光圈 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraAperture | 光圈 | 下拉选择 | 可选 默认隐藏 |
shutter | 快门 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraShutter | 快门 | 下拉选择 | 可选 默认隐藏 |
iso | ISO | 数据 | enum / renderer.scene.CameraISO | ISO | 下拉选择 | 可选 默认隐藏 |
targetTexture | 目标渲染纹理 | 数据 | cc.Asset / RenderTexture | 目标渲染纹理 | - | 可选 默认隐藏 |
usePostProcess | 后效开关 | 数据 | boolean | 是否启用后效 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
postProcess | 后效组件 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 后效组件 | - | 可选 默认隐藏 |
cameraType | 相机类型 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraType | 相机类型 | 下拉选择 | 可选 默认隐藏 |
trackingType | 追踪类型 | 数据 | enum / renderer.scene.TrackingType | 追踪类型 | 下拉选择 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置视口矩形
设置视口矩形(rect):设置相机最终渲染到屏幕上的视口位置和大小。使用归一化比例(x/y/width/height ∈ [0,1]),不是像素。例如 (0, 0, 0.5, 1) 表示左半屏。适合做分屏对战、画中画等效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetRect |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
rect | 视口矩形 | 数据 | rect | 归一化视口矩形 x/y/width/height ∈ [0,1]。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“width”:1,“height”:1} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置投影类型
设置投影类型(projection):切换相机的投影类型。 • PERSPECTIVE:透视投影,模拟人眼”近大远小”,配合 fov / fovAxis 节点配置。 • ORTHO:正交投影,无近大远小,配合 orthoHeight 节点配置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetProjection |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
projection | 投影类型 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraProjection | 投影类型 PERSPECTIVE / ORTHO。 | 下拉选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置相机类型
设置相机类型(cameraType):设置底层渲染相机类别枚举。属于偏底层渲染配置,普通业务通常保持默认;高级用户可根据 XR/特殊渲染场景需要修改。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetCameraType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
cameraType | 相机类型 | 数据 | enum / renderer.scene.CameraType | 相机类型 底层渲染相机类别。 | 下拉选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置渲染优先级
设置渲染优先级(priority):调整该相机在渲染队列中的优先级。值越小越先渲染。范围 [0, 65535],默认 0。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetPriority |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
priority | 优先级 | 数据 | number | 渲染优先级 范围 [0, 65535]。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置远裁剪面
设置远裁剪面距离(far):设置相机远裁剪平面距离。建议尽量取小以减少深度精度损失,必须 far > near。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetFar |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
far | 远裁剪面 | 数据 | number | 远裁剪面距离 必须 > near。 | 输入框 默认值:1000 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置正交高度
设置正交视角高度(orthoHeight):设置正交投影下的视口半高(世界单位)。注意: 仅在正交投影(ORTHO)下生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetOrthoHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
orthoHeight | 正交高度 | 数据 | number | 正交视角高度 注意: 仅在正交投影(ORTHO)下生效。 | 输入框 默认值:10 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置追踪类型
设置追踪类型(trackingType):设置相机追踪/同步策略枚举。属于偏底层 XR/追踪配置,普通业务通常保持默认;高级用户可根据 XR 需求修改。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraSetTrackingType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
trackingType | 追踪类型 | 数据 | enum / renderer.scene.TrackingType | 追踪类型 偏底层 XR/追踪配置。 | 下拉选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
世界转 UI 节点本地坐标
世界坐标转 UI 节点本地坐标(convertToUINode):把 3D 世界空间坐标映射到指定 UI 节点的本地坐标系。 注意: 这是把 3D 世界坐标映射到某个 UI 节点本地坐标系的高层便利接口,常用于血条 / 飘字 / 指示器跟随等场景。需要传入目标 UI 节点(依赖其 UITransform)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraConvertToUINode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
worldPos | 世界坐标 | 数据 | vector3 | 世界空间坐标 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
uiNode | UI 节点 | 数据 | cc.Node | 目标 UI 节点 映射结果将位于该节点的本地坐标系下。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiLocalPos | UI 本地坐标 | 数据 | vector3 | UI 节点本地坐标 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
世界坐标转屏幕坐标
世界坐标转屏幕坐标(worldToScreen):将世界空间坐标投影到屏幕空间(左上角为原点)。 输出 Vec3 中 z 通常用作深度参考或排序,常用于实现”角色头顶血条 / 飘字”等屏幕坐标定位。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cameraWorldToScreen |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Camera |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cameraComponent | 相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 目标 Camera 组件 要操作的 Camera 组件。 Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。 | - | 必填 |
worldPos | 世界坐标 | 数据 | vector3 | 世界空间坐标 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
screenPos | 屏幕坐标 | 数据 | vector3 | 屏幕空间坐标 z 可用作深度排序参考。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。