Script Graph

使用指南

Cocos 组件 / 渲染 / Camera节点

Cocos 组件 / 渲染 / Camera 节点手册,包含 51 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:51
  • 分类路径:Cocos 组件 / 渲染 / Camera

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取 FOVcameraGetFov1 / 1立即继续
获取 FOV 轴向cameraGetFovAxis1 / 1立即继续
获取 ISOcameraGetIso1 / 1立即继续
获取光圈cameraGetAperture1 / 1立即继续
获取后效开关cameraGetUsePostProcess1 / 1立即继续
获取后效组件cameraGetPostProcess1 / 1立即继续
获取近裁剪面cameraGetNear1 / 1立即继续
获取可见性掩码cameraGetVisibility1 / 1立即继续
获取快门cameraGetShutter1 / 1立即继续
获取目标渲染纹理cameraGetTargetTexture1 / 1立即继续
获取屏幕缩放cameraGetScreenScale1 / 1立即继续
获取清屏标志cameraGetClearFlags1 / 1立即继续
获取清屏模板值cameraGetClearStencil1 / 1立即继续
获取清屏深度cameraGetClearDepth1 / 1立即继续
获取清屏颜色cameraGetClearColor1 / 1立即继续
获取全部属性cameraGetProperties1 / 22立即继续
获取视口矩形cameraGetRect1 / 1立即继续
获取投影类型cameraGetProjection1 / 1立即继续
获取相机类型cameraGetCameraType1 / 1立即继续
获取渲染层相机对象cameraGetSceneCamera1 / 1立即继续
获取渲染优先级cameraGetPriority1 / 1立即继续
获取远裁剪面cameraGetFar1 / 1立即继续
获取正交高度cameraGetOrthoHeight1 / 1立即继续
获取追踪类型cameraGetTrackingType1 / 1立即继续
屏幕点转射线cameraScreenPointToRay3 / 1立即继续
屏幕坐标转世界坐标cameraScreenToWorld2 / 1立即继续
设置 FOVcameraSetFov3 / 2立即继续
设置 FOV 轴向cameraSetFovAxis3 / 2立即继续
设置 ISOcameraSetIso3 / 2立即继续
设置光圈cameraSetAperture3 / 2立即继续
设置后效开关cameraSetUsePostProcess3 / 2立即继续
设置后效组件cameraSetPostProcess3 / 2立即继续
设置近裁剪面cameraSetNear3 / 2立即继续
设置可见性掩码cameraSetVisibility3 / 2立即继续
设置快门cameraSetShutter3 / 2立即继续
设置目标渲染纹理cameraSetTargetTexture3 / 2立即继续
设置屏幕缩放cameraSetScreenScale3 / 2立即继续
设置清屏标志cameraSetClearFlags3 / 2立即继续
设置清屏模板值cameraSetClearStencil3 / 2立即继续
设置清屏深度cameraSetClearDepth3 / 2立即继续
设置清屏颜色cameraSetClearColor3 / 2立即继续
设置全部属性cameraSetProperties24 / 2立即继续
设置视口矩形cameraSetRect3 / 2立即继续
设置投影类型cameraSetProjection3 / 2立即继续
设置相机类型cameraSetCameraType3 / 2立即继续
设置渲染优先级cameraSetPriority3 / 2立即继续
设置远裁剪面cameraSetFar3 / 2立即继续
设置正交高度cameraSetOrthoHeight3 / 2立即继续
设置追踪类型cameraSetTrackingType3 / 2立即继续
世界转 UI 节点本地坐标cameraConvertToUINode3 / 1立即继续
世界坐标转屏幕坐标cameraWorldToScreen2 / 1立即继续

获取 FOV

获取视角大小(fov):返回相机视角大小,单位是角度(度)。例如 60 度代表中等视野,90 度以上适合广阔场景。注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetFov
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fovFOV数据number视角(角度,度)
例如 60 为中等视野。注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 FOV 轴向

获取 FOV 轴向(fovAxis):返回 FOV 锁定轴枚举(renderer.scene.CameraFOVAxis)。该轴在屏幕宽高比变化时不会跟随缩放。注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetFovAxis
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fovAxisFOV 轴向数据enum / renderer.scene.CameraFOVAxisFOV 轴向
注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 ISO

获取感光度(iso):返回相机 ISO 枚举(renderer.scene.CameraISO)。ISO 影响曝光:感光度越高画面越亮,物理上对应噪点感更重。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetIso
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isoISO数据enum / renderer.scene.CameraISOISO 枚举
感光度越高画面越亮。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光圈

获取光圈值(aperture):返回相机光圈枚举(renderer.scene.CameraAperture)。光圈影响曝光:光圈越小(f 值越大),进光越少、景深越深。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetAperture
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aperture光圈数据enum / renderer.scene.CameraAperture光圈枚举
影响曝光:光圈越小进光越少、景深越深。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取后效开关

获取后效开关(usePostProcess):返回该相机是否允许使用后效管线。 注意: 仅”允许”语义,开启后并不会自动建立完整后效链路;实际后效效果取决于场景中的 PostProcess 组件配置。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetUsePostProcess
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
usePostProcess后效开关数据boolean后效开关
注意: 仅”允许”语义,不会自动建立完整后效链路。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取后效组件

获取后效组件(postProcess):返回相机绑定的后效入口组件(cc.PostProcess)。 注意: 设置该属性也不等于自动建立完整后效链路,仅是关联引用,实际效果仍依赖 PostProcess 组件自身配置。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetPostProcess
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
postProcess后效组件数据cc.Component / PostProcess后效组件
关联的 PostProcess 入口(可能为 null)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取近裁剪面

获取近裁剪面距离(near):返回相机近裁剪平面距离。建议在可接受范围内尽量取大,以减少深度精度问题。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetNear
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
near近裁剪面数据number近裁剪面距离-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取可见性掩码

获取可见性掩码(visibility):返回当前相机能够看到的节点层级集合。 这是按位掩码:相机会渲染所有 layer 与该掩码按位与不为 0 的节点。常用于实现”只看 UI”或”只看 3D 某些层”等过滤需求。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetVisibility
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
visibility可见性掩码数据number可见性层掩码
按位掩码,渲染 layer 与该掩码按位与不为 0 的节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取快门

获取快门值(shutter):返回相机快门枚举(renderer.scene.CameraShutter)。快门时间影响曝光:快门越慢,曝光越多。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetShutter
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shutter快门数据enum / renderer.scene.CameraShutter快门枚举
影响曝光:快门越慢曝光越多。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取目标渲染纹理

获取目标渲染纹理(targetTexture):返回相机的渲染输出目标。输出 null 表示直接渲染到屏幕;非 null 表示离屏渲染到该纹理上。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetTargetTexture
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
targetTexture目标渲染纹理数据cc.Asset / RenderTexture目标渲染纹理
null 表示直接输出到屏幕。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取屏幕缩放

获取屏幕缩放(screenScale):返回相机内部缓冲与画布的比例。1 表示与画布同尺寸。该值仅影响相机内部的渲染清晰度,不等于镜头远近或节点缩放。降低该值可提升渲染性能。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetScreenScale
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
screenScale屏幕缩放数据number屏幕缩放
相机内部缓冲尺寸与 Canvas 的比值。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取清屏标志

获取清屏标志(clearFlags):返回相机的按位清屏标志,决定每帧渲染前清理颜色缓冲、深度缓冲、模板缓冲的哪几部分。 这是按位枚举(gfx.ClearFlagBit),与 Inspector 面板的 Camera.ClearFlag 枚举的对应关系: • NONE(= 0) → 对应 Inspector 的 不清理(DONT_CLEAR) • DEPTH_STENCIL(= 6) → 对应 Inspector 的 仅深度(DEPTH_ONLY) • ALL(= 7) → 对应 Inspector 的 纯色背景(SOLID_COLOR) 注意:Inspector 的 天空盒(SKYBOX) 模式使用特殊标记值,无法通过位组合直接设置,请使用 SceneGlobals.skybox 相关节点替代。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetClearFlags
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
clearFlags清屏标志数据enum / gfx.ClearFlagBit清屏标志
按位枚举:NONE / COLOR / DEPTH / STENCIL / DEPTH_STENCIL / ALL。与 Inspector 的映射见节点说明。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取清屏模板值

获取清屏模板值(clearStencil):返回相机的模板缓冲清理值。仅当 clearFlags 中包含 STENCIL 位时才会被使用。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetClearStencil
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
clearStencil清屏模板值数据number清屏模板值
仅在 clearFlags 含 STENCIL 位时使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取清屏深度

获取清屏深度(clearDepth):返回相机的深度缓冲清理值。仅当 clearFlags 中包含 DEPTH 位时才会被使用,常用值为 1(远裁剪面)。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetClearDepth
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
clearDepth清屏深度数据number清屏深度
常用 1。仅在 clearFlags 含 DEPTH 位时使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取清屏颜色

获取清屏颜色(clearColor):返回相机的颜色缓冲清理值(math.Color)。仅当 clearFlags 中包含 COLOR 位时才会被使用。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetClearColor
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
clearColor清屏颜色数据color清屏颜色
仅在 clearFlags 含 COLOR 位时使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 Camera 常用配置:聚合读取首版全部 22 个已节点化可读属性(priority / visibility / screenScale / clearFlags / clearColor / clearDepth / clearStencil / rect / projection / fovAxis / fov / orthoHeight / near / far / aperture / shutter / iso / targetTexture / usePostProcess / postProcess / cameraType / trackingType)。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
priority优先级数据number渲染优先级-可选
visibility可见性掩码数据number可见性层掩码-可选
screenScale屏幕缩放数据number屏幕缩放-可选
clearFlags清屏标志数据enum / gfx.ClearFlagBit按位清屏标志-可选
clearColor清屏颜色数据color清屏颜色-可选
clearDepth清屏深度数据number清屏深度-可选
clearStencil清屏模板值数据number清屏模板值-可选
rect视口矩形数据rect归一化视口矩形-可选
projection投影类型数据enum / renderer.scene.CameraProjection投影类型-可选
fovAxisFOV 轴向数据enum / renderer.scene.CameraFOVAxisFOV 轴向-可选
fovFOV数据numberFOV(角度)-可选
orthoHeight正交高度数据number正交高度-可选
near近裁剪面数据number近裁剪面-可选
far远裁剪面数据number远裁剪面-可选
aperture光圈数据enum / renderer.scene.CameraAperture光圈-可选
shutter快门数据enum / renderer.scene.CameraShutter快门-可选
isoISO数据enum / renderer.scene.CameraISOISO-可选
targetTexture目标渲染纹理数据cc.Asset / RenderTexture目标渲染纹理-可选
usePostProcess后效开关数据boolean是否启用后效-可选
postProcess后效组件数据cc.Component / PostProcess后效组件-可选
cameraType相机类型数据enum / renderer.scene.CameraType相机类型-可选
trackingType追踪类型数据enum / renderer.scene.TrackingType追踪类型-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取视口矩形

获取视口矩形(rect):返回相机最终渲染到屏幕上的视口位置和大小。 使用归一化比例(x/y/width/height ∈ [0,1]),不是像素。例如 (0, 0, 1, 1) 表示全屏,(0, 0, 0.5, 1) 表示左半屏。适合做分屏对战、画中画等效果。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetRect
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rect视口矩形数据rect归一化视口矩形
x/y/width/height ∈ [0,1],不是像素。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取投影类型

获取投影类型(projection):返回相机的投影类型枚举(renderer.scene.CameraProjection)。 PERSPECTIVE:透视投影,模拟人眼”近大远小”,使用 fov / fovAxis 控制视角; ORTHO:正交投影,无近大远小现象,使用 orthoHeight 控制视角范围。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetProjection
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
projection投影类型数据enum / renderer.scene.CameraProjection投影类型
PERSPECTIVE / ORTHO。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取相机类型

获取相机类型(cameraType):返回底层渲染相机类别枚举(renderer.scene.CameraType)。属于偏底层渲染配置,普通业务通常保持默认。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetCameraType
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraType相机类型数据enum / renderer.scene.CameraType相机类型
底层渲染相机类别。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取渲染层相机对象

获取渲染层相机对象(camera):返回 cc.Camera 组件背后的底层渲染对象(renderer.scene.Camera)。 这是只读对象节点,主要用于与后续渲染层内置类/结构体节点协作;普通业务通常无需直接使用。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetSceneCamera
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sceneCamera渲染层相机数据reference / renderer.scene.Camera渲染层相机对象
只读 renderer.scene.Camera 对象,主要用于与渲染层节点协作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取渲染优先级

获取渲染优先级(priority):返回该相机在渲染队列中的优先级。值越小越先渲染,常用于多相机叠加(如主场景相机叠加 UI 相机)的渲染顺序控制。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetPriority
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
priority优先级数据number渲染优先级
值越小越先渲染。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取远裁剪面

获取远裁剪面距离(far):返回相机远裁剪平面距离。建议尽量取小以减少深度精度损失,必须 far > near。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetFar
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
far远裁剪面数据number远裁剪面距离
必须 > near。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取正交高度

获取正交视角高度(orthoHeight):返回正交投影下的视口半高(世界单位)。注意: 仅在正交投影(ORTHO)下生效。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetOrthoHeight
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
orthoHeight正交高度数据number正交视角高度(世界单位)
注意: 仅在正交投影(ORTHO)下生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取追踪类型

获取追踪类型(trackingType):返回相机追踪/同步策略枚举(renderer.scene.TrackingType)。属于偏底层 XR/追踪配置,普通业务通常保持默认。

节点信息

字段
节点 IDcameraGetTrackingType
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
trackingType追踪类型数据enum / renderer.scene.TrackingType追踪类型
偏底层 XR/追踪配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

屏幕点转射线

屏幕点转射线(screenPointToRay):将屏幕空间二维坐标(左上角为原点)转换为世界空间射线。 常用于射线拾取(点击 / 触摸物体检测):调用后用结果 Ray 与场景碰撞体或几何体做相交判断即可。

节点信息

字段
节点 IDcameraScreenPointToRay
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
x屏幕 X数据number屏幕 X 坐标输入框
默认值:0
必填
y屏幕 Y数据number屏幕 Y 坐标输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
ray射线数据reference / geometry.Ray世界空间射线
常用于拾取检测。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

屏幕坐标转世界坐标

屏幕坐标转世界坐标(screenToWorld):将屏幕空间坐标(左上角为原点)反投影到世界空间。 注意: 输入 screenPos 的 z 决定映射深度——二维屏幕坐标本身不能唯一确定一个世界点,必须借助 z 指定到近裁剪面/某一深度的距离。

节点信息

字段
节点 IDcameraScreenToWorld
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
screenPos屏幕坐标数据vector3屏幕空间坐标
注意: z 决定映射深度。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
worldPos世界坐标数据vector3世界空间坐标-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 FOV

设置视角大小(fov):设置相机视角大小。单位是角度(度),范围为 1 到 180,默认 45。注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetFov
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
fovFOV数据number视角(角度,度)
注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。
输入框
默认值:45
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 FOV 轴向

设置 FOV 轴向(fovAxis):设置 FOV 锁定的方向。该轴在屏幕宽高比变化时不会跟随缩放。注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetFovAxis
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
fovAxisFOV 轴向数据enum / renderer.scene.CameraFOVAxisFOV 轴向
注意: 仅在透视投影(PERSPECTIVE)下生效。
下拉选择必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 ISO

设置感光度(iso):设置相机 ISO 枚举。ISO 影响曝光:感光度越高画面越亮,物理上对应噪点感更重。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetIso
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
isoISO数据enum / renderer.scene.CameraISOISO 枚举
影响曝光。
下拉选择必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光圈

设置光圈值(aperture):设置相机光圈枚举。光圈影响曝光:光圈越小(f 值越大),进光越少、景深越深。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetAperture
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
aperture光圈数据enum / renderer.scene.CameraAperture光圈枚举
影响曝光。
下拉选择必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置后效开关

设置后效开关(usePostProcess):开启或关闭该相机的后效管线允许标志。 注意: 仅”允许”语义,开启后并不会自动建立完整后效链路;实际后效效果仍取决于场景中的 PostProcess 组件配置。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetUsePostProcess
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
usePostProcess后效开关数据boolean后效开关
注意: 仅”允许”语义。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置后效组件

设置后效组件(postProcess):设置相机绑定的后效入口组件。传入 null 可解除绑定。 注意: 设置该属性也不等于自动建立完整后效链路,仅是关联引用,实际效果仍依赖 PostProcess 组件自身配置。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetPostProcess
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
postProcess后效组件数据cc.Component / PostProcess后效组件
传入 null 可解除绑定。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置近裁剪面

设置近裁剪面距离(near):设置相机近裁剪平面距离。建议尽量取大以减少深度精度问题;保证 near < far。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetNear
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
near近裁剪面数据number近裁剪面距离
必须 < far。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置可见性掩码

设置可见性掩码(visibility):设置当前相机能够看到的节点层级集合。这是按位掩码。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetVisibility
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
visibility可见性掩码数据number可见性层掩码
按位掩码。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置快门

设置快门值(shutter):设置相机快门枚举。快门时间影响曝光:快门越慢,曝光越多。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetShutter
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
shutter快门数据enum / renderer.scene.CameraShutter快门枚举
影响曝光。
下拉选择必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置目标渲染纹理

设置目标渲染纹理(targetTexture):将相机的渲染输出指向渲染纹理或屏幕。 • null:直接输出到屏幕(默认),适合主场景相机。 • 非 null:将相机渲染到指定的渲染纹理上(离屏渲染),适合制作小地图、镜子效果、监控画面等。需要先创建 RenderTexture 资产。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetTargetTexture
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
targetTexture目标渲染纹理数据cc.Asset / RenderTexture目标渲染纹理
传入 null 表示输出到屏幕。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置屏幕缩放

设置屏幕缩放(screenScale):调整相机内部渲染清晰度。1 表示与画布同尺寸。降低该值可提升性能。不会改变镜头远近或节点缩放。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetScreenScale
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
screenScale屏幕缩放数据number屏幕缩放
1 表示与画布同尺寸。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置清屏标志

设置清屏标志(clearFlags):设置相机的按位清屏标志。 这是按位枚举,决定每帧渲染前清理颜色缓冲、深度缓冲、模板缓冲的哪几部分。常用语义: • NONE:不清理(多 Camera 叠加渲染时常用) • COLOR / DEPTH / STENCIL:仅清理对应缓冲 • DEPTH_STENCIL:常用于 UI 相机叠加(保留底层颜色,清理深度+模板) • ALL:清理颜色、深度、模板 配合天空盒/叠加渲染时,应根据相机分工选择合适的位组合。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetClearFlags
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
clearFlags清屏标志数据enum / gfx.ClearFlagBit清屏标志
按位枚举。
下拉选择必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置清屏模板值

设置清屏模板值(clearStencil):设置相机的模板缓冲清理值,整数。仅当 clearFlags 中包含 STENCIL 位时才会被使用。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetClearStencil
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
clearStencil清屏模板值数据number清屏模板值
整数。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置清屏深度

设置清屏深度(clearDepth):设置相机的深度缓冲清理值,范围 [0, 1],常用 1。仅当 clearFlags 中包含 DEPTH 位时才会被使用。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetClearDepth
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
clearDepth清屏深度数据number清屏深度
范围 [0, 1],常用 1。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置清屏颜色

设置清屏颜色(clearColor):设置相机的颜色缓冲清理值。仅当 clearFlags 中包含 COLOR 位时才会被使用。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetClearColor
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
clearColor清屏颜色数据color清屏颜色
仅在 clearFlags 含 COLOR 位时使用。
可编辑控件
默认值:{“r”:51,“g”:51,“b”:51,“a”:255}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 Camera 常用配置:聚合写入首版全部 22 个可写属性。 说明:除 exe 与 cameraComponent 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 写入顺序为:priority → visibility → clearFlags → clearColor → clearDepth → clearStencil → projection → fovAxis → fov → orthoHeight → near → far → aperture → shutter → iso → rect → targetTexture → usePostProcess → postProcess → screenScale → cameraType → trackingType。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
priority优先级数据number渲染优先级输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
visibility可见性掩码数据number可见性层掩码输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
screenScale屏幕缩放数据number屏幕缩放输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
clearFlags清屏标志数据enum / gfx.ClearFlagBit按位清屏标志下拉选择可选
默认隐藏
clearColor清屏颜色数据color清屏颜色可编辑控件
默认值:{“r”:51,“g”:51,“b”:51,“a”:255}
可选
默认隐藏
clearDepth清屏深度数据number清屏深度输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
clearStencil清屏模板值数据number清屏模板值输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
rect视口矩形数据rect归一化视口矩形可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“width”:1,“height”:1}
可选
默认隐藏
projection投影类型数据enum / renderer.scene.CameraProjection投影类型下拉选择可选
默认隐藏
fovAxisFOV 轴向数据enum / renderer.scene.CameraFOVAxisFOV 轴向下拉选择可选
默认隐藏
fovFOV数据numberFOV(角度)输入框
默认值:45
可选
默认隐藏
orthoHeight正交高度数据number正交高度输入框
默认值:10
可选
默认隐藏
near近裁剪面数据number近裁剪面输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
far远裁剪面数据number远裁剪面输入框
默认值:1000
可选
默认隐藏
aperture光圈数据enum / renderer.scene.CameraAperture光圈下拉选择可选
默认隐藏
shutter快门数据enum / renderer.scene.CameraShutter快门下拉选择可选
默认隐藏
isoISO数据enum / renderer.scene.CameraISOISO下拉选择可选
默认隐藏
targetTexture目标渲染纹理数据cc.Asset / RenderTexture目标渲染纹理-可选
默认隐藏
usePostProcess后效开关数据boolean是否启用后效开关
默认值:false
可选
默认隐藏
postProcess后效组件数据cc.Component / PostProcess后效组件-可选
默认隐藏
cameraType相机类型数据enum / renderer.scene.CameraType相机类型下拉选择可选
默认隐藏
trackingType追踪类型数据enum / renderer.scene.TrackingType追踪类型下拉选择可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置视口矩形

设置视口矩形(rect):设置相机最终渲染到屏幕上的视口位置和大小。使用归一化比例(x/y/width/height ∈ [0,1]),不是像素。例如 (0, 0, 0.5, 1) 表示左半屏。适合做分屏对战、画中画等效果。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetRect
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
rect视口矩形数据rect归一化视口矩形
x/y/width/height ∈ [0,1]。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“width”:1,“height”:1}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置投影类型

设置投影类型(projection):切换相机的投影类型。 • PERSPECTIVE:透视投影,模拟人眼”近大远小”,配合 fov / fovAxis 节点配置。 • ORTHO:正交投影,无近大远小,配合 orthoHeight 节点配置。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetProjection
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
projection投影类型数据enum / renderer.scene.CameraProjection投影类型
PERSPECTIVE / ORTHO。
下拉选择必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置相机类型

设置相机类型(cameraType):设置底层渲染相机类别枚举。属于偏底层渲染配置,普通业务通常保持默认;高级用户可根据 XR/特殊渲染场景需要修改。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetCameraType
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
cameraType相机类型数据enum / renderer.scene.CameraType相机类型
底层渲染相机类别。
下拉选择必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置渲染优先级

设置渲染优先级(priority):调整该相机在渲染队列中的优先级。值越小越先渲染。范围 [0, 65535],默认 0。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetPriority
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
priority优先级数据number渲染优先级
范围 [0, 65535]。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置远裁剪面

设置远裁剪面距离(far):设置相机远裁剪平面距离。建议尽量取小以减少深度精度损失,必须 far > near。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetFar
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
far远裁剪面数据number远裁剪面距离
必须 > near。
输入框
默认值:1000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置正交高度

设置正交视角高度(orthoHeight):设置正交投影下的视口半高(世界单位)。注意: 仅在正交投影(ORTHO)下生效。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetOrthoHeight
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
orthoHeight正交高度数据number正交视角高度
注意: 仅在正交投影(ORTHO)下生效。
输入框
默认值:10
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置追踪类型

设置追踪类型(trackingType):设置相机追踪/同步策略枚举。属于偏底层 XR/追踪配置,普通业务通常保持默认;高级用户可根据 XR 需求修改。

节点信息

字段
节点 IDcameraSetTrackingType
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
trackingType追踪类型数据enum / renderer.scene.TrackingType追踪类型
偏底层 XR/追踪配置。
下拉选择必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
透传当前操作的 Camera 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

世界转 UI 节点本地坐标

世界坐标转 UI 节点本地坐标(convertToUINode):把 3D 世界空间坐标映射到指定 UI 节点的本地坐标系。 注意: 这是把 3D 世界坐标映射到某个 UI 节点本地坐标系的高层便利接口,常用于血条 / 飘字 / 指示器跟随等场景。需要传入目标 UI 节点(依赖其 UITransform)。

节点信息

字段
节点 IDcameraConvertToUINode
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
worldPos世界坐标数据vector3世界空间坐标可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填
uiNodeUI 节点数据cc.Node目标 UI 节点
映射结果将位于该节点的本地坐标系下。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiLocalPosUI 本地坐标数据vector3UI 节点本地坐标-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

世界坐标转屏幕坐标

世界坐标转屏幕坐标(worldToScreen):将世界空间坐标投影到屏幕空间(左上角为原点)。 输出 Vec3 中 z 通常用作深度参考或排序,常用于实现”角色头顶血条 / 飘字”等屏幕坐标定位。

节点信息

字段
节点 IDcameraWorldToScreen
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Camera
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cameraComponent相机数据cc.Component / Camera目标 Camera 组件
要操作的 Camera 组件。
Camera 决定了玩家看到什么、从哪个角度看、看到多远,是场景的”眼睛”。
-必填
worldPos世界坐标数据vector3世界空间坐标可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
screenPos屏幕坐标数据vector3屏幕空间坐标
z 可用作深度排序参考。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。