使用指南
Cocos 组件 / 2D / Mask节点
Cocos 组件 / 2D / Mask 节点手册,包含 11 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:11
- 分类路径:Cocos 组件 / 2D / Mask
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取 Alpha 阈值 | maskGetAlphaThreshold | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取反向遮罩 | maskGetInverted | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | maskGetProperties | 1 / 4 | 立即继续 |
| 获取椭圆细分数 | maskGetSegments | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取遮罩类型 | maskGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置 Alpha 阈值 | maskSetAlphaThreshold | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置反向遮罩 | maskSetInverted | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | maskSetProperties | 6 / 2 | 立即继续 |
| 设置椭圆细分数 | maskSetSegments | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置遮罩类型 | maskSetType | 3 / 2 | 立即继续 |
| 遮罩命中判断 | maskIsHit | 2 / 1 | 立即继续 |
获取 Alpha 阈值
获取 Alpha 阈值:返回 Mask 组件图片模板的 Alpha 阈值。 默认值:0.1。 注意:该属性仅在 type = SPRITE_STENCIL(图片模板)时有效。只有模板像素的 alpha 值大于等于阈值时才会显示内容。当值为 1 时,所有模板像素都会被丢弃,等价于什么都不显示。图片模板需要同节点 Sprite 组件提供有效 spriteFrame。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | maskGetAlphaThreshold |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Mask |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 要操作的 Mask 组件。 Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
alphaThreshold | Alpha 阈值 | 数据 | number | Alpha 阈值 仅在 type = SPRITE_STENCIL 时有效。 只有模板像素 alpha >= 阈值时才显示内容。 取值范围 [0, 1],为 1 时等价于什么都不显示。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取反向遮罩
获取反向遮罩:返回 Mask 组件是否启用反向遮罩。 默认值:false。 注意:反向遮罩是指显示遮罩区域外部的内容,而不是简单的颜色反相。当 inverted = true 时,遮罩区域内的内容会被隐藏,区域外的内容会被显示。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | maskGetInverted |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Mask |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 要操作的 Mask 组件。 Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
inverted | 反向遮罩 | 数据 | boolean | 反向遮罩 true=显示遮罩区域外部内容 false=显示遮罩区域内部内容 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出 Mask 组件的全部常用属性:遮罩类型、反向遮罩、椭圆细分数、Alpha 阈值。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合序列化、调试、批量比较等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | maskGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Mask |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 要操作的 Mask 组件。 Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 遮罩类型 | 数据 | number | 遮罩类型 GRAPHICS_RECT(=0):矩形遮罩 GRAPHICS_ELLIPSE(=1):椭圆遮罩 GRAPHICS_STENCIL(=2):自定义图形模板 SPRITE_STENCIL(=3):图片模板 | - | 可选 |
inverted | 反向遮罩 | 数据 | boolean | 反向遮罩 true=显示遮罩区域外部内容 false=显示遮罩区域内部内容 | - | 可选 |
segments | 细分数 | 数据 | number | 椭圆细分数 椭圆遮罩的细分段数,仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE 时有效。 | - | 可选 |
alphaThreshold | Alpha 阈值 | 数据 | number | Alpha 阈值 仅在 type = SPRITE_STENCIL 时有效。 取值范围 [0, 1]。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取椭圆细分数
获取椭圆细分数:返回 Mask 组件椭圆遮罩的细分段数。 默认值:64。 注意:该属性仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE(椭圆遮罩)时有效。更高的细分数会让椭圆边缘更平滑,但也会增加路径点数量。输入值会被限制到 [3, 10000] 范围内。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | maskGetSegments |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Mask |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 要操作的 Mask 组件。 Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
segments | 细分数 | 数据 | number | 椭圆细分数 椭圆遮罩的细分段数,仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE 时有效。 值越大椭圆越平滑,限制范围 [3, 10000]。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取遮罩类型
获取遮罩类型:返回 Mask 组件的当前遮罩类型。 类型枚举:
- 0 GRAPHICS_RECT:矩形遮罩,使用节点 UI 矩形范围裁剪
- 1 GRAPHICS_ELLIPSE:椭圆遮罩,使用节点 UI 矩形内切椭圆裁剪,可通过 segments 调节精度
- 2 GRAPHICS_STENCIL:自定义图形模板,需同节点 Graphics 组件配合绘制模板形状
- 3 SPRITE_STENCIL:图片模板,需同节点 Sprite 组件上已具备有效 spriteFrame
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | maskGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Mask |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 要操作的 Mask 组件。 Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 遮罩类型 | 数据 | number | 遮罩类型 GRAPHICS_RECT(=0):矩形遮罩 GRAPHICS_ELLIPSE(=1):椭圆遮罩 GRAPHICS_STENCIL(=2):自定义图形模板,需配合 Graphics 组件 SPRITE_STENCIL(=3):图片模板,需配合 Sprite 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 Alpha 阈值
设置 Alpha 阈值:设置 Mask 组件图片模板的 Alpha 阈值。 默认值:0.1。 注意:该属性仅在 type = SPRITE_STENCIL(图片模板)时有效。只有模板像素的 alpha 值大于等于阈值时才会显示内容。当值为 1 时,所有模板像素都会被丢弃,等价于什么都不显示。图片模板需要同节点 Sprite 组件提供有效 spriteFrame。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | maskSetAlphaThreshold |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Mask |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 要操作的 Mask 组件。 Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。 | - | 必填 |
alphaThreshold | Alpha 阈值 | 数据 | number | Alpha 阈值 仅在 type = SPRITE_STENCIL 时有效。 只有模板像素 alpha >= 阈值时才显示内容。 取值范围 [0, 1],为 1 时等价于什么都不显示。 | 输入框 默认值:0.1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 透传当前操作的 Mask 组件,便于链式修改遮罩配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置反向遮罩
设置反向遮罩:设置 Mask 组件是否启用反向遮罩。 默认值:false。 注意:反向遮罩是指显示遮罩区域外部的内容,而不是简单的颜色反相。当 inverted = true 时,遮罩区域内的内容会被隐藏,区域外的内容会被显示。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | maskSetInverted |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Mask |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 要操作的 Mask 组件。 Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。 | - | 必填 |
inverted | 反向遮罩 | 数据 | boolean | 反向遮罩 true=显示遮罩区域外部内容 false=显示遮罩区域内部内容 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 透传当前操作的 Mask 组件,便于链式修改遮罩配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置所有属性
一次性批量修改 Mask 组件的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 mask 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | maskSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Mask |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 要操作的 Mask 组件。 Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。 | - | 必填 |
type | 遮罩类型 | 数据 | number | 遮罩类型 GRAPHICS_RECT(=0):矩形遮罩 GRAPHICS_ELLIPSE(=1):椭圆遮罩 GRAPHICS_STENCIL(=2):自定义图形模板 SPRITE_STENCIL(=3):图片模板 默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
inverted | 反向遮罩 | 数据 | boolean | 反向遮罩 true=显示遮罩区域外部内容 false=显示遮罩区域内部内容 默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
segments | 细分数 | 数据 | number | 椭圆细分数 仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE 时有效。 默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:64 | 可选 默认隐藏 |
alphaThreshold | Alpha 阈值 | 数据 | number | Alpha 阈值 仅在 type = SPRITE_STENCIL 时有效。 取值范围 [0, 1]。 默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0.1 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 透传当前操作的 Mask 组件,便于链式修改遮罩配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置椭圆细分数
设置椭圆细分数:设置 Mask 组件椭圆遮罩的细分段数。 默认值:64。 注意:该属性仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE(椭圆遮罩)时有效。更高的细分数会让椭圆边缘更平滑,但也会增加路径点数量。输入值会被限制到 [3, 10000] 范围内。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | maskSetSegments |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Mask |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 要操作的 Mask 组件。 Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。 | - | 必填 |
segments | 细分数 | 数据 | number | 椭圆细分数 椭圆遮罩的细分段数,仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE 时有效。 值越大椭圆越平滑,限制范围 [3, 10000]。 | 输入框 默认值:64 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 透传当前操作的 Mask 组件,便于链式修改遮罩配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置遮罩类型
设置遮罩类型:设置 Mask 组件的遮罩类型。 类型枚举:
- 0 GRAPHICS_RECT:矩形遮罩
- 1 GRAPHICS_ELLIPSE:椭圆遮罩
- 2 GRAPHICS_STENCIL:自定义图形模板
- 3 SPRITE_STENCIL:图片模板 注意:本节点只切换遮罩模式,不负责配置模板内容。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | maskSetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Mask |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 要操作的 Mask 组件。 Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。 | - | 必填 |
type | 遮罩类型 | 数据 | number | 遮罩类型 GRAPHICS_RECT(=0):矩形遮罩 GRAPHICS_ELLIPSE(=1):椭圆遮罩 GRAPHICS_STENCIL(=2):自定义图形模板,需配合 Graphics 组件 SPRITE_STENCIL(=3):图片模板,需配合 Sprite 组件 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 透传当前操作的 Mask 组件,便于链式修改遮罩配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
遮罩命中判断
遮罩命中判断:判断指定的世界坐标点是否命中 Mask 遮罩区域。 输入坐标:worldPt 是世界坐标,不是节点局部坐标。 命中语义:
- GRAPHICS_RECT、GRAPHICS_STENCIL、SPRITE_STENCIL:均按节点 UI 矩形边界判定命中
- GRAPHICS_ELLIPSE:按椭圆数学区域判定命中 注意:当 inverted = true 时,最终命中结果会被翻转。GRAPHICS_STENCIL 并不会按自定义图形像素做复杂命中判定,而是按节点矩形范围处理。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | maskIsHit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Mask |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mask | Mask 组件 | 数据 | cc.Component / Mask | 目标 Mask 组件 要操作的 Mask 组件。 Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。 | - | 必填 |
worldPt | 世界坐标 | 数据 | vector2 | 世界坐标 要判断的目标点,使用世界坐标系(不是节点局部坐标)。 | 可编辑控件 默认值:[0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hit | 命中 | 数据 | boolean | 命中结果 true=世界坐标点在遮罩区域内 false=世界坐标点在遮罩区域外 当 inverted = true 时结果会翻转。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。