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使用指南

Cocos 组件 / 2D / Mask节点

Cocos 组件 / 2D / Mask 节点手册,包含 11 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:11
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D / Mask

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取 Alpha 阈值maskGetAlphaThreshold1 / 1立即继续
获取反向遮罩maskGetInverted1 / 1立即继续
获取所有属性maskGetProperties1 / 4立即继续
获取椭圆细分数maskGetSegments1 / 1立即继续
获取遮罩类型maskGetType1 / 1立即继续
设置 Alpha 阈值maskSetAlphaThreshold3 / 2立即继续
设置反向遮罩maskSetInverted3 / 2立即继续
设置所有属性maskSetProperties6 / 2立即继续
设置椭圆细分数maskSetSegments3 / 2立即继续
设置遮罩类型maskSetType3 / 2立即继续
遮罩命中判断maskIsHit2 / 1立即继续

获取 Alpha 阈值

获取 Alpha 阈值:返回 Mask 组件图片模板的 Alpha 阈值。 默认值:0.1。 注意:该属性仅在 type = SPRITE_STENCIL(图片模板)时有效。只有模板像素的 alpha 值大于等于阈值时才会显示内容。当值为 1 时,所有模板像素都会被丢弃,等价于什么都不显示。图片模板需要同节点 Sprite 组件提供有效 spriteFrame。

节点信息

字段
节点 IDmaskGetAlphaThreshold
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Mask
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
要操作的 Mask 组件。
Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
alphaThresholdAlpha 阈值数据numberAlpha 阈值
仅在 type = SPRITE_STENCIL 时有效。
只有模板像素 alpha >= 阈值时才显示内容。
取值范围 [0, 1],为 1 时等价于什么都不显示。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取反向遮罩

获取反向遮罩:返回 Mask 组件是否启用反向遮罩。 默认值:false。 注意:反向遮罩是指显示遮罩区域外部的内容,而不是简单的颜色反相。当 inverted = true 时,遮罩区域内的内容会被隐藏,区域外的内容会被显示。

节点信息

字段
节点 IDmaskGetInverted
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Mask
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
要操作的 Mask 组件。
Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
inverted反向遮罩数据boolean反向遮罩
true=显示遮罩区域外部内容
false=显示遮罩区域内部内容
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 Mask 组件的全部常用属性:遮罩类型、反向遮罩、椭圆细分数、Alpha 阈值。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合序列化、调试、批量比较等场景。

节点信息

字段
节点 IDmaskGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Mask
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
要操作的 Mask 组件。
Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type遮罩类型数据number遮罩类型
GRAPHICS_RECT(=0):矩形遮罩
GRAPHICS_ELLIPSE(=1):椭圆遮罩
GRAPHICS_STENCIL(=2):自定义图形模板
SPRITE_STENCIL(=3):图片模板
-可选
inverted反向遮罩数据boolean反向遮罩
true=显示遮罩区域外部内容
false=显示遮罩区域内部内容
-可选
segments细分数数据number椭圆细分数
椭圆遮罩的细分段数,仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE 时有效。
-可选
alphaThresholdAlpha 阈值数据numberAlpha 阈值
仅在 type = SPRITE_STENCIL 时有效。
取值范围 [0, 1]。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取椭圆细分数

获取椭圆细分数:返回 Mask 组件椭圆遮罩的细分段数。 默认值:64。 注意:该属性仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE(椭圆遮罩)时有效。更高的细分数会让椭圆边缘更平滑,但也会增加路径点数量。输入值会被限制到 [3, 10000] 范围内。

节点信息

字段
节点 IDmaskGetSegments
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Mask
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
要操作的 Mask 组件。
Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
segments细分数数据number椭圆细分数
椭圆遮罩的细分段数,仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE 时有效。
值越大椭圆越平滑,限制范围 [3, 10000]。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取遮罩类型

获取遮罩类型:返回 Mask 组件的当前遮罩类型。 类型枚举:

  • 0 GRAPHICS_RECT:矩形遮罩,使用节点 UI 矩形范围裁剪
  • 1 GRAPHICS_ELLIPSE:椭圆遮罩,使用节点 UI 矩形内切椭圆裁剪,可通过 segments 调节精度
  • 2 GRAPHICS_STENCIL:自定义图形模板,需同节点 Graphics 组件配合绘制模板形状
  • 3 SPRITE_STENCIL:图片模板,需同节点 Sprite 组件上已具备有效 spriteFrame

节点信息

字段
节点 IDmaskGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Mask
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
要操作的 Mask 组件。
Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type遮罩类型数据number遮罩类型
GRAPHICS_RECT(=0):矩形遮罩
GRAPHICS_ELLIPSE(=1):椭圆遮罩
GRAPHICS_STENCIL(=2):自定义图形模板,需配合 Graphics 组件
SPRITE_STENCIL(=3):图片模板,需配合 Sprite 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 Alpha 阈值

设置 Alpha 阈值:设置 Mask 组件图片模板的 Alpha 阈值。 默认值:0.1。 注意:该属性仅在 type = SPRITE_STENCIL(图片模板)时有效。只有模板像素的 alpha 值大于等于阈值时才会显示内容。当值为 1 时,所有模板像素都会被丢弃,等价于什么都不显示。图片模板需要同节点 Sprite 组件提供有效 spriteFrame。

节点信息

字段
节点 IDmaskSetAlphaThreshold
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Mask
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
要操作的 Mask 组件。
Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。
-必填
alphaThresholdAlpha 阈值数据numberAlpha 阈值
仅在 type = SPRITE_STENCIL 时有效。
只有模板像素 alpha >= 阈值时才显示内容。
取值范围 [0, 1],为 1 时等价于什么都不显示。
输入框
默认值:0.1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
透传当前操作的 Mask 组件,便于链式修改遮罩配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置反向遮罩

设置反向遮罩:设置 Mask 组件是否启用反向遮罩。 默认值:false。 注意:反向遮罩是指显示遮罩区域外部的内容,而不是简单的颜色反相。当 inverted = true 时,遮罩区域内的内容会被隐藏,区域外的内容会被显示。

节点信息

字段
节点 IDmaskSetInverted
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Mask
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
要操作的 Mask 组件。
Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。
-必填
inverted反向遮罩数据boolean反向遮罩
true=显示遮罩区域外部内容
false=显示遮罩区域内部内容
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
透传当前操作的 Mask 组件,便于链式修改遮罩配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

一次性批量修改 Mask 组件的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 mask 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。

节点信息

字段
节点 IDmaskSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Mask
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
要操作的 Mask 组件。
Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。
-必填
type遮罩类型数据number遮罩类型
GRAPHICS_RECT(=0):矩形遮罩
GRAPHICS_ELLIPSE(=1):椭圆遮罩
GRAPHICS_STENCIL(=2):自定义图形模板
SPRITE_STENCIL(=3):图片模板
默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
inverted反向遮罩数据boolean反向遮罩
true=显示遮罩区域外部内容
false=显示遮罩区域内部内容
默认不公开;公开后才参与写入。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
segments细分数数据number椭圆细分数
仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE 时有效。
默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:64
可选
默认隐藏
alphaThresholdAlpha 阈值数据numberAlpha 阈值
仅在 type = SPRITE_STENCIL 时有效。
取值范围 [0, 1]。
默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0.1
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
透传当前操作的 Mask 组件,便于链式修改遮罩配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置椭圆细分数

设置椭圆细分数:设置 Mask 组件椭圆遮罩的细分段数。 默认值:64。 注意:该属性仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE(椭圆遮罩)时有效。更高的细分数会让椭圆边缘更平滑,但也会增加路径点数量。输入值会被限制到 [3, 10000] 范围内。

节点信息

字段
节点 IDmaskSetSegments
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Mask
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
要操作的 Mask 组件。
Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。
-必填
segments细分数数据number椭圆细分数
椭圆遮罩的细分段数,仅在 type = GRAPHICS_ELLIPSE 时有效。
值越大椭圆越平滑,限制范围 [3, 10000]。
输入框
默认值:64
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
透传当前操作的 Mask 组件,便于链式修改遮罩配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置遮罩类型

设置遮罩类型:设置 Mask 组件的遮罩类型。 类型枚举:

  • 0 GRAPHICS_RECT:矩形遮罩
  • 1 GRAPHICS_ELLIPSE:椭圆遮罩
  • 2 GRAPHICS_STENCIL:自定义图形模板
  • 3 SPRITE_STENCIL:图片模板 注意:本节点只切换遮罩模式,不负责配置模板内容。

节点信息

字段
节点 IDmaskSetType
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Mask
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
要操作的 Mask 组件。
Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。
-必填
type遮罩类型数据number遮罩类型
GRAPHICS_RECT(=0):矩形遮罩
GRAPHICS_ELLIPSE(=1):椭圆遮罩
GRAPHICS_STENCIL(=2):自定义图形模板,需配合 Graphics 组件
SPRITE_STENCIL(=3):图片模板,需配合 Sprite 组件
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
透传当前操作的 Mask 组件,便于链式修改遮罩配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

遮罩命中判断

遮罩命中判断:判断指定的世界坐标点是否命中 Mask 遮罩区域。 输入坐标:worldPt 是世界坐标,不是节点局部坐标。 命中语义:

  • GRAPHICS_RECT、GRAPHICS_STENCIL、SPRITE_STENCIL:均按节点 UI 矩形边界判定命中
  • GRAPHICS_ELLIPSE:按椭圆数学区域判定命中 注意:当 inverted = true 时,最终命中结果会被翻转。GRAPHICS_STENCIL 并不会按自定义图形像素做复杂命中判定,而是按节点矩形范围处理。

节点信息

字段
节点 IDmaskIsHit
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Mask
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maskMask 组件数据cc.Component / Mask目标 Mask 组件
要操作的 Mask 组件。
Mask 组件会裁剪当前节点整棵子树的渲染内容,只有遮罩区域内(或反向遮罩时区域外)的内容会被显示。
-必填
worldPt世界坐标数据vector2世界坐标
要判断的目标点,使用世界坐标系(不是节点局部坐标)。
可编辑控件
默认值:[0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hit命中数据boolean命中结果
true=世界坐标点在遮罩区域内
false=世界坐标点在遮罩区域外
当 inverted = true 时结果会翻转。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。