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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / SliderJoint2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / SliderJoint2D 节点手册,包含 19 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:19
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / SliderJoint2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取关节类型sliderJoint2DGetType1 / 1立即继续
获取马达启用状态sliderJoint2DGetEnableMotor1 / 1立即继续
获取马达速度sliderJoint2DGetMotorSpeed1 / 1立即继续
获取马达最大力sliderJoint2DGetMaxMotorForce1 / 1立即继续
获取平移上限sliderJoint2DGetUpperLimit1 / 1立即继续
获取平移下限sliderJoint2DGetLowerLimit1 / 1立即继续
获取所有属性sliderJoint2DGetProperties1 / 9立即继续
获取限位启用状态sliderJoint2DGetEnableLimit1 / 1立即继续
获取轴方向角sliderJoint2DGetAngle1 / 1立即继续
获取自动计算角度sliderJoint2DGetAutoCalcAngle1 / 1立即继续
设置马达启用状态sliderJoint2DSetEnableMotor3 / 2立即继续
设置马达速度sliderJoint2DSetMotorSpeed3 / 2立即继续
设置马达最大力sliderJoint2DSetMaxMotorForce3 / 2立即继续
设置平移上限sliderJoint2DSetUpperLimit3 / 2立即继续
设置平移下限sliderJoint2DSetLowerLimit3 / 2立即继续
设置所有属性sliderJoint2DSetProperties10 / 2立即继续
设置限位启用状态sliderJoint2DSetEnableLimit3 / 2立即继续
设置轴方向角sliderJoint2DSetAngle3 / 2立即继续
设置自动计算角度sliderJoint2DSetAutoCalcAngle3 / 2立即继续

获取关节类型

获取关节类型:返回 SliderJoint2D 的关节类型枚举(EJoint2DType),对 SliderJoint2D 始终返回 EJoint2DType.SLIDER(值 6)。 节点价值:类型自描述、调试可读性、统一枚举链路与未来跨关节类型分支处理。 枚举含义:

  • 0 None:未指定关节类型
  • 1 DISTANCE:距离关节(DistanceJoint2D)——Box2D RopeJoint,约束最大绳长
  • 2 SPRING:弹簧关节(SpringJoint2D)——带弹性恢复力的距离约束
  • 3 WHEEL:车轮关节(WheelJoint2D)——悬挂系统
  • 4 MOUSE:鼠标关节(MouseJoint2D)——拖拽吸附
  • 5 FIXED:固定关节(FixedJoint2D)——焊接两刚体
  • 6 SLIDER:滑动关节(SliderJoint2D 始终为此值)——沿轴平移
  • 7 RELATIVE:相对关节(RelativeJoint2D)——追踪相对速度
  • 8 HINGE:铰链关节(HingeJoint2D)——绕轴旋转

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型枚举
EJoint2DType 枚举值。SliderJoint2D 始终返回 SLIDER(值 6)。
0=None,1=DISTANCE(距离/绳长),2=SPRING(弹簧),3=WHEEL(车轮),4=MOUSE(鼠标拖拽),5=FIXED(固定焊接),6=SLIDER(滑动,此节点恒为此值),7=RELATIVE(相对速度),8=HINGE(铰链旋转)
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取马达启用状态

获取马达启用状态:返回 SliderJoint2D 的 enableMotor 状态。 默认值:false。 语义:控制是否启用沿轴的马达驱动力。只有启用后,motorSpeed 与 maxMotorForce 才体现”主动驱动沿轴移动”的意义。 注意:引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableMotor();运行中改值通常需要 joint 重建后才完全生效。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DGetEnableMotor
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableMotor启用马达数据boolean马达启用状态
默认 false。只有启用后 motorSpeed 与 maxMotorForce 才有”主动驱动”意义。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取马达速度

获取马达期望速度:返回 SliderJoint2D 的 motorSpeed。 默认值:1000。 语义:沿滑动轴期望达到的马达速度。正负值用于控制沿轴正向或反向移动。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMotorSpeed()。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DGetMotorSpeed
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motorSpeed马达速度数据number马达期望速度
默认 1000。正负值控制沿轴正向或反向移动;joint 已创建时即时同步到底层 SetMotorSpeed()。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取马达最大力

获取马达最大线性力:返回 SliderJoint2D 的 maxMotorForce。 默认值:1000。 语义:马达为逼近目标速度时可施加的最大线性力上限。值越大,沿轴加速与抗阻能力越强;过小则可能推不动较重刚体。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMaxMotorForce()。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DGetMaxMotorForce
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maxMotorForce马达最大力数据number马达最大线性力
默认 1000。joint 已创建时即时同步到底层 SetMaxMotorForce()。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取平移上限

获取平移上限:返回 SliderJoint2D 的 upperLimit。 默认值:0。 语义:表示沿滑动轴允许移动的最大平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 lowerLimit 一起同步到底层。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DGetUpperLimit
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
upperLimit平移上限数据number平移上限
默认 0。仅 enableLimit=true 时具有约束意义;与 lowerLimit 一起通过 SetLimits() 同步到底层。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取平移下限

获取平移下限:返回 SliderJoint2D 的 lowerLimit。 默认值:0。 语义:表示沿滑动轴允许移动的最小平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 upperLimit 一起同步到底层。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DGetLowerLimit
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lowerLimit平移下限数据number平移下限
默认 0。仅 enableLimit=true 时具有约束意义;与 upperLimit 一起通过 SetLimits() 同步到底层。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 SliderJoint2D 的全部已节点化属性:轴方向角(angle)、自动计算角度(autoCalcAngle)、马达启用(enableMotor)、马达最大力(maxMotorForce)、马达速度(motorSpeed)、限位启用(enableLimit)、平移下限(lowerLimit)、平移上限(upperLimit)、关节类型(type)。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试、日志、并行分发场景。 注意:angle 在 autoCalcAngle=true 时返回动态计算值,详见 获取轴方向角 节点说明。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angle轴方向角数据number滑动轴方向角
默认 0。autoCalcAngle=true 时返回动态计算值。
-可选
autoCalcAngle自动计算角度数据boolean自动计算角度开关
true=动态推导轴方向;false=使用手动值。默认 true。
-可选
enableMotor启用马达数据boolean马达启用状态
默认 false。
-可选
maxMotorForce马达最大力数据number马达最大线性力
默认 1000。
-可选
motorSpeed马达速度数据number马达期望速度
默认 1000。正负值控制沿轴方向。
-可选
enableLimit启用限位数据boolean平移限位启用状态
默认 false。开启后 lowerLimit / upperLimit 才有效。
-可选
lowerLimit平移下限数据number平移下限
默认 0。仅 enableLimit=true 时有效。
-可选
upperLimit平移上限数据number平移上限
默认 0。仅 enableLimit=true 时有效。
-可选
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型枚举
EJoint2DType 枚举值。SliderJoint2D 始终返回 SLIDER(值 6)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取限位启用状态

获取平移限位启用状态:返回 SliderJoint2D 的 enableLimit 状态。 默认值:false。 语义:控制是否启用沿滑动轴的平移范围限制。开启后才会把 lowerLimit / upperLimit 作为有效约束范围解释。 注意:引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableLimit();运行中改值通常不会立刻改变已创建 joint 的启停状态。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DGetEnableLimit
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableLimit启用限位数据boolean平移限位启用状态
默认 false。开启后 lowerLimit / upperLimit 才作为有效约束。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取轴方向角

获取滑动轴方向角:返回 SliderJoint2D 的滑动轴方向角(angle)。 默认值:0。 重要:该节点读取到的值在不同情况下有不同含义:

  • 当 autoCalcAngle=true 且设置了 connectedBody 时,返回动态计算的”connectedBody 世界位置 - 当前节点世界位置”方向角
  • 当 autoCalcAngle=true 且未设置 connectedBody 时,返回”世界原点 - 当前节点世界位置”的方向角
  • 当 autoCalcAngle=false 时,返回手动配置的内部 _angle 值 该属性主要影响 joint 创建/重建时的轴向定义;运行中直接修改通常不会立即刷新到已创建 joint。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DGetAngle
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angle轴方向角数据number滑动轴方向角
默认 0。autoCalcAngle=true 时返回动态计算值,不一定等于手动配置值;若未设 connectedBody 则退化为到世界原点的方向角。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取自动计算角度

获取自动计算角度开关:返回 SliderJoint2D 的 autoCalcAngle 状态。 默认值:true。 语义:

  • true:angle 将根据当前节点与连接刚体的位置差自动推导(getter 返回动态方向角)
  • false:angle 回读并使用手动配置的内部 _angle 值 注意:该开关本身不直接调用底层 joint setter,但会影响 angle getter 与 _createJointDef() 中读取的值。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DGetAutoCalcAngle
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
autoCalcAngle自动计算角度数据boolean自动计算角度开关
true=根据两端位置差动态推导轴方向角;false=使用手动配置的 _angle 值。默认 true。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置马达启用状态

设置马达启用状态:设置 SliderJoint2D 的 enableMotor 状态。 默认值:false。 语义:控制是否启用沿轴的马达驱动力。只有启用后,motorSpeed 与 maxMotorForce 才体现”主动驱动沿轴移动”的意义。 注意: 引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableMotor();运行中改值通常需要 joint 重建后才完全生效。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DSetEnableMotor
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填
enableMotor启用马达数据boolean启用滑动关节马达
控制是否启用沿轴的马达驱动力。只有启用后,motorSpeed 与 maxMotorForce 才体现”主动驱动沿轴移动”的意义。
引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableMotor();运行中改值通常需要 joint 重建后才完全生效。
默认值:false。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标 SliderJoint2D 组件
透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置马达速度

设置马达期望速度:设置 SliderJoint2D 的 motorSpeed。 默认值:1000。 语义:沿滑动轴期望达到的马达速度。正负值用于控制沿轴正向或反向移动。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步调用 Box2D SetMotorSpeed。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DSetMotorSpeed
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填
motorSpeed马达速度数据number马达期望速度
沿滑动轴期望达到的马达速度。正负值用于控制沿轴正向或反向移动。
该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMotorSpeed()。
默认值:1000。
输入框
默认值:1000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标 SliderJoint2D 组件
透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置马达最大力

设置马达最大线性力:设置 SliderJoint2D 的 maxMotorForce。 默认值:1000。 语义:马达为逼近目标速度时可施加的最大线性力上限。值越大,沿轴加速与抗阻能力越强;过小则可能推不动较重刚体。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步调用 Box2D SetMaxMotorForce。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DSetMaxMotorForce
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填
maxMotorForce马达最大力数据number马达最大线性力
马达为逼近目标速度时可施加的最大线性力上限。值越大,沿轴加速与抗阻能力越强;过小则可能推不动较重刚体。
该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMaxMotorForce()。
默认值:1000。
输入框
默认值:1000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标 SliderJoint2D 组件
透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置平移上限

设置平移上限:设置 SliderJoint2D 的 upperLimit。 默认值:0。 语义:表示沿滑动轴允许移动的最大平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 若底层 joint 已创建,setter 会通过 SetLimits() 与 lowerLimit 一起即时同步到底层。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DSetUpperLimit
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填
upperLimit平移上限数据number平移上限
沿滑动轴允许移动的最大平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。
该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 lowerLimit 一起同步到底层。
默认值:0。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标 SliderJoint2D 组件
透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置平移下限

设置平移下限:设置 SliderJoint2D 的 lowerLimit。 默认值:0。 语义:表示沿滑动轴允许移动的最小平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 若底层 joint 已创建,setter 会通过 SetLimits() 与 upperLimit 一起即时同步到底层。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DSetLowerLimit
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填
lowerLimit平移下限数据number平移下限
沿滑动轴允许移动的最小平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。
该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 upperLimit 一起同步到底层。
默认值:0。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标 SliderJoint2D 组件
透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

批量修改 SliderJoint2D 可写属性:聚合写入 autoCalcAngle、angle、enableLimit、lowerLimit、upperLimit、enableMotor、maxMotorForce 与 motorSpeed。 说明:除 exe 与 sliderJoint2D 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 写入顺序:autoCalcAngle → angle → enableLimit → lowerLimit → upperLimit → enableMotor → maxMotorForce → motorSpeed。 游戏运行时生效说明:

  • maxMotorForce / motorSpeed / lowerLimit / upperLimit 在 joint 已存在时更接近”立即生效”
  • enableMotor / enableLimit / autoCalcAngle / angle 更偏配置态属性,运行中写入未必立即刷新已创建 joint

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填
autoCalcAngle自动计算角度数据boolean自动计算轴方向角
开启后自动根据当前节点与连接刚体的位置差推导滑动轴方向;关闭后才真正回读并使用手动配置的 angle。
这是”轴向来源模式”开关,不是是否启用关节的总开关。
运行中切换通常只改变组件序列化状态,不一定立即刷新已创建 joint。
默认值:true。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
angle轴方向角数据number滑动轴方向角
组件层按”角度”读写。后端 _createJointDef() 会通过 toRadian() 将其转为弧度再生成轴向量。
autoCalcAngle=true 时,读取结果动态取”connectedBody 世界位置 - 当前节点世界位置”的方向角;若 connectedBody=null,则退化为”世界原点 - 当前节点世界位置”的方向角。
该属性主要影响 joint 创建/重建时的轴向定义;运行中直接修改通常不会立即刷新到已创建 joint。
默认值:0。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
enableLimit启用限位数据boolean启用平移限位
控制是否启用沿滑动轴的平移范围限制。开启后才会把 lowerLimit / upperLimit 作为有效约束范围解释。
引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableLimit();运行中改值通常不会立刻改变已创建 joint 的启停状态。
默认值:false。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
lowerLimit平移下限数据number平移下限
沿滑动轴允许移动的最小平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。
该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 upperLimit 一起同步到底层。
默认值:0。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
upperLimit平移上限数据number平移上限
沿滑动轴允许移动的最大平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。
该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 lowerLimit 一起同步到底层。
默认值:0。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
enableMotor启用马达数据boolean启用滑动关节马达
控制是否启用沿轴的马达驱动力。只有启用后,motorSpeed 与 maxMotorForce 才体现”主动驱动沿轴移动”的意义。
引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableMotor();运行中改值通常需要 joint 重建后才完全生效。
默认值:false。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
maxMotorForce马达最大力数据number马达最大线性力
马达为逼近目标速度时可施加的最大线性力上限。值越大,沿轴加速与抗阻能力越强;过小则可能推不动较重刚体。
该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMaxMotorForce()。
默认值:1000。
输入框
默认值:1000
可选
默认隐藏
motorSpeed马达速度数据number马达期望速度
沿滑动轴期望达到的马达速度。正负值用于控制沿轴正向或反向移动。
该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMotorSpeed()。
默认值:1000。
输入框
默认值:1000
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标 SliderJoint2D 组件
透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置限位启用状态

设置平移限位启用状态:设置 SliderJoint2D 的 enableLimit 状态。 默认值:false。 语义:控制是否启用沿滑动轴的平移范围限制。开启后才会把 lowerLimit / upperLimit 作为有效约束范围解释。 注意: 引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableLimit();运行中改值通常不会立刻改变已创建 joint 的启停状态。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DSetEnableLimit
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填
enableLimit启用限位数据boolean启用平移限位
控制是否启用沿滑动轴的平移范围限制。开启后才会把 lowerLimit / upperLimit 作为有效约束范围解释。
引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableLimit();运行中改值通常不会立刻改变已创建 joint 的启停状态。
默认值:false。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标 SliderJoint2D 组件
透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置轴方向角

设置滑动轴方向角:设置 SliderJoint2D 的滑动轴方向角(angle)。 默认值:0。 语义:组件层按”角度”读写;后端 _createJointDef() 会通过 toRadian() 将其转为弧度再生成轴向量。 注意: 该属性更偏”关节定义/初始化配置”语义;运行中直接修改通常不会立即刷新到已创建 joint。若业务需要在运行中改变轴向,通常需要配合 joint 重建逻辑。 注意:autoCalcAngle=true 时,获取类节点 仍会返回动态计算值而非此处设置的值;建议先关闭自动计算再设置固定角度。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DSetAngle
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填
angle轴方向角数据number滑动轴方向角
组件层按”角度”读写。后端 _createJointDef() 会通过 toRadian() 将其转为弧度再生成轴向量。
autoCalcAngle=true 时,读取结果动态取”connectedBody 世界位置 - 当前节点世界位置”的方向角;若 connectedBody=null,则退化为”世界原点 - 当前节点世界位置”的方向角。
该属性主要影响 joint 创建/重建时的轴向定义;运行中直接修改通常不会立即刷新到已创建 joint。
默认值:0。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标 SliderJoint2D 组件
透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置自动计算角度

设置自动计算角度开关:设置 SliderJoint2D 的 autoCalcAngle 状态。 默认值:true。 语义:

  • true:angle getter 将动态返回当前节点与连接刚体位置差的方向角(若未设 connectedBody,则退化为到世界原点的方向角)
  • false:angle getter 回读并使用手动配置的内部值 注意:该开关本身不直接调用底层 joint setter。若需要固定轴向,建议先设置 autoCalcAngle=false,再设置 angle。

节点信息

字段
节点 IDsliderJoint2DSetAutoCalcAngle
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SliderJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标滑动关节组件
要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。
就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。
适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。
-必填
autoCalcAngle自动计算角度数据boolean自动计算轴方向角
开启后自动根据当前节点与连接刚体的位置差推导滑动轴方向;关闭后才真正回读并使用手动配置的 angle。
这是”轴向来源模式”开关,不是是否启用关节的总开关。
运行中切换通常只改变组件序列化状态,不一定立即刷新已创建 joint。
默认值:true。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sliderJoint2D滑动关节数据cc.Component / SliderJoint2D目标 SliderJoint2D 组件
透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。