使用指南
Cocos 组件 / 2D物理 / SliderJoint2D节点
Cocos 组件 / 2D物理 / SliderJoint2D 节点手册,包含 19 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:19
- 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / SliderJoint2D
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取关节类型 | sliderJoint2DGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取马达启用状态 | sliderJoint2DGetEnableMotor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取马达速度 | sliderJoint2DGetMotorSpeed | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取马达最大力 | sliderJoint2DGetMaxMotorForce | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取平移上限 | sliderJoint2DGetUpperLimit | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取平移下限 | sliderJoint2DGetLowerLimit | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | sliderJoint2DGetProperties | 1 / 9 | 立即继续 |
| 获取限位启用状态 | sliderJoint2DGetEnableLimit | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取轴方向角 | sliderJoint2DGetAngle | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取自动计算角度 | sliderJoint2DGetAutoCalcAngle | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置马达启用状态 | sliderJoint2DSetEnableMotor | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置马达速度 | sliderJoint2DSetMotorSpeed | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置马达最大力 | sliderJoint2DSetMaxMotorForce | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置平移上限 | sliderJoint2DSetUpperLimit | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置平移下限 | sliderJoint2DSetLowerLimit | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | sliderJoint2DSetProperties | 10 / 2 | 立即继续 |
| 设置限位启用状态 | sliderJoint2DSetEnableLimit | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置轴方向角 | sliderJoint2DSetAngle | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置自动计算角度 | sliderJoint2DSetAutoCalcAngle | 3 / 2 | 立即继续 |
获取关节类型
获取关节类型:返回 SliderJoint2D 的关节类型枚举(EJoint2DType),对 SliderJoint2D 始终返回 EJoint2DType.SLIDER(值 6)。 节点价值:类型自描述、调试可读性、统一枚举链路与未来跨关节类型分支处理。 枚举含义:
- 0 None:未指定关节类型
- 1 DISTANCE:距离关节(DistanceJoint2D)——Box2D RopeJoint,约束最大绳长
- 2 SPRING:弹簧关节(SpringJoint2D)——带弹性恢复力的距离约束
- 3 WHEEL:车轮关节(WheelJoint2D)——悬挂系统
- 4 MOUSE:鼠标关节(MouseJoint2D)——拖拽吸附
- 5 FIXED:固定关节(FixedJoint2D)——焊接两刚体
- 6 SLIDER:滑动关节(SliderJoint2D 始终为此值)——沿轴平移
- 7 RELATIVE:相对关节(RelativeJoint2D)——追踪相对速度
- 8 HINGE:铰链关节(HingeJoint2D)——绕轴旋转
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型枚举 EJoint2DType 枚举值。SliderJoint2D 始终返回 SLIDER(值 6)。 0=None,1=DISTANCE(距离/绳长),2=SPRING(弹簧),3=WHEEL(车轮),4=MOUSE(鼠标拖拽),5=FIXED(固定焊接),6=SLIDER(滑动,此节点恒为此值),7=RELATIVE(相对速度),8=HINGE(铰链旋转) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取马达启用状态
获取马达启用状态:返回 SliderJoint2D 的 enableMotor 状态。 默认值:false。 语义:控制是否启用沿轴的马达驱动力。只有启用后,motorSpeed 与 maxMotorForce 才体现”主动驱动沿轴移动”的意义。 注意:引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableMotor();运行中改值通常需要 joint 重建后才完全生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DGetEnableMotor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 马达启用状态 默认 false。只有启用后 motorSpeed 与 maxMotorForce 才有”主动驱动”意义。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取马达速度
获取马达期望速度:返回 SliderJoint2D 的 motorSpeed。 默认值:1000。 语义:沿滑动轴期望达到的马达速度。正负值用于控制沿轴正向或反向移动。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMotorSpeed()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DGetMotorSpeed |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motorSpeed | 马达速度 | 数据 | number | 马达期望速度 默认 1000。正负值控制沿轴正向或反向移动;joint 已创建时即时同步到底层 SetMotorSpeed()。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取马达最大力
获取马达最大线性力:返回 SliderJoint2D 的 maxMotorForce。 默认值:1000。 语义:马达为逼近目标速度时可施加的最大线性力上限。值越大,沿轴加速与抗阻能力越强;过小则可能推不动较重刚体。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMaxMotorForce()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DGetMaxMotorForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
maxMotorForce | 马达最大力 | 数据 | number | 马达最大线性力 默认 1000。joint 已创建时即时同步到底层 SetMaxMotorForce()。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取平移上限
获取平移上限:返回 SliderJoint2D 的 upperLimit。 默认值:0。 语义:表示沿滑动轴允许移动的最大平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 lowerLimit 一起同步到底层。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DGetUpperLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
upperLimit | 平移上限 | 数据 | number | 平移上限 默认 0。仅 enableLimit=true 时具有约束意义;与 lowerLimit 一起通过 SetLimits() 同步到底层。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取平移下限
获取平移下限:返回 SliderJoint2D 的 lowerLimit。 默认值:0。 语义:表示沿滑动轴允许移动的最小平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 upperLimit 一起同步到底层。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DGetLowerLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lowerLimit | 平移下限 | 数据 | number | 平移下限 默认 0。仅 enableLimit=true 时具有约束意义;与 upperLimit 一起通过 SetLimits() 同步到底层。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出 SliderJoint2D 的全部已节点化属性:轴方向角(angle)、自动计算角度(autoCalcAngle)、马达启用(enableMotor)、马达最大力(maxMotorForce)、马达速度(motorSpeed)、限位启用(enableLimit)、平移下限(lowerLimit)、平移上限(upperLimit)、关节类型(type)。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试、日志、并行分发场景。 注意:angle 在 autoCalcAngle=true 时返回动态计算值,详见 获取轴方向角 节点说明。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angle | 轴方向角 | 数据 | number | 滑动轴方向角 默认 0。autoCalcAngle=true 时返回动态计算值。 | - | 可选 |
autoCalcAngle | 自动计算角度 | 数据 | boolean | 自动计算角度开关 true=动态推导轴方向;false=使用手动值。默认 true。 | - | 可选 |
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 马达启用状态 默认 false。 | - | 可选 |
maxMotorForce | 马达最大力 | 数据 | number | 马达最大线性力 默认 1000。 | - | 可选 |
motorSpeed | 马达速度 | 数据 | number | 马达期望速度 默认 1000。正负值控制沿轴方向。 | - | 可选 |
enableLimit | 启用限位 | 数据 | boolean | 平移限位启用状态 默认 false。开启后 lowerLimit / upperLimit 才有效。 | - | 可选 |
lowerLimit | 平移下限 | 数据 | number | 平移下限 默认 0。仅 enableLimit=true 时有效。 | - | 可选 |
upperLimit | 平移上限 | 数据 | number | 平移上限 默认 0。仅 enableLimit=true 时有效。 | - | 可选 |
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型枚举 EJoint2DType 枚举值。SliderJoint2D 始终返回 SLIDER(值 6)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取限位启用状态
获取平移限位启用状态:返回 SliderJoint2D 的 enableLimit 状态。 默认值:false。 语义:控制是否启用沿滑动轴的平移范围限制。开启后才会把 lowerLimit / upperLimit 作为有效约束范围解释。 注意:引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableLimit();运行中改值通常不会立刻改变已创建 joint 的启停状态。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DGetEnableLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableLimit | 启用限位 | 数据 | boolean | 平移限位启用状态 默认 false。开启后 lowerLimit / upperLimit 才作为有效约束。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取轴方向角
获取滑动轴方向角:返回 SliderJoint2D 的滑动轴方向角(angle)。 默认值:0。 重要:该节点读取到的值在不同情况下有不同含义:
- 当 autoCalcAngle=true 且设置了 connectedBody 时,返回动态计算的”connectedBody 世界位置 - 当前节点世界位置”方向角
- 当 autoCalcAngle=true 且未设置 connectedBody 时,返回”世界原点 - 当前节点世界位置”的方向角
- 当 autoCalcAngle=false 时,返回手动配置的内部 _angle 值 该属性主要影响 joint 创建/重建时的轴向定义;运行中直接修改通常不会立即刷新到已创建 joint。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DGetAngle |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angle | 轴方向角 | 数据 | number | 滑动轴方向角 默认 0。autoCalcAngle=true 时返回动态计算值,不一定等于手动配置值;若未设 connectedBody 则退化为到世界原点的方向角。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取自动计算角度
获取自动计算角度开关:返回 SliderJoint2D 的 autoCalcAngle 状态。 默认值:true。 语义:
- true:angle 将根据当前节点与连接刚体的位置差自动推导(getter 返回动态方向角)
- false:angle 回读并使用手动配置的内部 _angle 值 注意:该开关本身不直接调用底层 joint setter,但会影响 angle getter 与 _createJointDef() 中读取的值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DGetAutoCalcAngle |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
autoCalcAngle | 自动计算角度 | 数据 | boolean | 自动计算角度开关 true=根据两端位置差动态推导轴方向角;false=使用手动配置的 _angle 值。默认 true。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置马达启用状态
设置马达启用状态:设置 SliderJoint2D 的 enableMotor 状态。 默认值:false。 语义:控制是否启用沿轴的马达驱动力。只有启用后,motorSpeed 与 maxMotorForce 才体现”主动驱动沿轴移动”的意义。 注意: 引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableMotor();运行中改值通常需要 joint 重建后才完全生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DSetEnableMotor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 启用滑动关节马达 控制是否启用沿轴的马达驱动力。只有启用后,motorSpeed 与 maxMotorForce 才体现”主动驱动沿轴移动”的意义。 引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableMotor();运行中改值通常需要 joint 重建后才完全生效。 默认值:false。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标 SliderJoint2D 组件 透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置马达速度
设置马达期望速度:设置 SliderJoint2D 的 motorSpeed。 默认值:1000。 语义:沿滑动轴期望达到的马达速度。正负值用于控制沿轴正向或反向移动。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步调用 Box2D SetMotorSpeed。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DSetMotorSpeed |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
motorSpeed | 马达速度 | 数据 | number | 马达期望速度 沿滑动轴期望达到的马达速度。正负值用于控制沿轴正向或反向移动。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMotorSpeed()。 默认值:1000。 | 输入框 默认值:1000 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标 SliderJoint2D 组件 透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置马达最大力
设置马达最大线性力:设置 SliderJoint2D 的 maxMotorForce。 默认值:1000。 语义:马达为逼近目标速度时可施加的最大线性力上限。值越大,沿轴加速与抗阻能力越强;过小则可能推不动较重刚体。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步调用 Box2D SetMaxMotorForce。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DSetMaxMotorForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
maxMotorForce | 马达最大力 | 数据 | number | 马达最大线性力 马达为逼近目标速度时可施加的最大线性力上限。值越大,沿轴加速与抗阻能力越强;过小则可能推不动较重刚体。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMaxMotorForce()。 默认值:1000。 | 输入框 默认值:1000 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标 SliderJoint2D 组件 透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置平移上限
设置平移上限:设置 SliderJoint2D 的 upperLimit。 默认值:0。 语义:表示沿滑动轴允许移动的最大平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 若底层 joint 已创建,setter 会通过 SetLimits() 与 lowerLimit 一起即时同步到底层。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DSetUpperLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
upperLimit | 平移上限 | 数据 | number | 平移上限 沿滑动轴允许移动的最大平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 lowerLimit 一起同步到底层。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标 SliderJoint2D 组件 透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置平移下限
设置平移下限:设置 SliderJoint2D 的 lowerLimit。 默认值:0。 语义:表示沿滑动轴允许移动的最小平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 若底层 joint 已创建,setter 会通过 SetLimits() 与 upperLimit 一起即时同步到底层。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DSetLowerLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
lowerLimit | 平移下限 | 数据 | number | 平移下限 沿滑动轴允许移动的最小平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 upperLimit 一起同步到底层。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标 SliderJoint2D 组件 透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置所有属性
批量修改 SliderJoint2D 可写属性:聚合写入 autoCalcAngle、angle、enableLimit、lowerLimit、upperLimit、enableMotor、maxMotorForce 与 motorSpeed。 说明:除 exe 与 sliderJoint2D 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 写入顺序:autoCalcAngle → angle → enableLimit → lowerLimit → upperLimit → enableMotor → maxMotorForce → motorSpeed。 游戏运行时生效说明:
- maxMotorForce / motorSpeed / lowerLimit / upperLimit 在 joint 已存在时更接近”立即生效”
- enableMotor / enableLimit / autoCalcAngle / angle 更偏配置态属性,运行中写入未必立即刷新已创建 joint
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
autoCalcAngle | 自动计算角度 | 数据 | boolean | 自动计算轴方向角 开启后自动根据当前节点与连接刚体的位置差推导滑动轴方向;关闭后才真正回读并使用手动配置的 angle。 这是”轴向来源模式”开关,不是是否启用关节的总开关。 运行中切换通常只改变组件序列化状态,不一定立即刷新已创建 joint。 默认值:true。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
angle | 轴方向角 | 数据 | number | 滑动轴方向角 组件层按”角度”读写。后端 _createJointDef() 会通过 toRadian() 将其转为弧度再生成轴向量。 autoCalcAngle=true 时,读取结果动态取”connectedBody 世界位置 - 当前节点世界位置”的方向角;若 connectedBody=null,则退化为”世界原点 - 当前节点世界位置”的方向角。 该属性主要影响 joint 创建/重建时的轴向定义;运行中直接修改通常不会立即刷新到已创建 joint。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
enableLimit | 启用限位 | 数据 | boolean | 启用平移限位 控制是否启用沿滑动轴的平移范围限制。开启后才会把 lowerLimit / upperLimit 作为有效约束范围解释。 引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableLimit();运行中改值通常不会立刻改变已创建 joint 的启停状态。 默认值:false。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
lowerLimit | 平移下限 | 数据 | number | 平移下限 沿滑动轴允许移动的最小平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 upperLimit 一起同步到底层。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
upperLimit | 平移上限 | 数据 | number | 平移上限 沿滑动轴允许移动的最大平移值。仅在 enableLimit=true 时具有约束意义。 该属性在 joint 已创建时会通过 SetLimits() 与 lowerLimit 一起同步到底层。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 启用滑动关节马达 控制是否启用沿轴的马达驱动力。只有启用后,motorSpeed 与 maxMotorForce 才体现”主动驱动沿轴移动”的意义。 引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableMotor();运行中改值通常需要 joint 重建后才完全生效。 默认值:false。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
maxMotorForce | 马达最大力 | 数据 | number | 马达最大线性力 马达为逼近目标速度时可施加的最大线性力上限。值越大,沿轴加速与抗阻能力越强;过小则可能推不动较重刚体。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMaxMotorForce()。 默认值:1000。 | 输入框 默认值:1000 | 可选 默认隐藏 |
motorSpeed | 马达速度 | 数据 | number | 马达期望速度 沿滑动轴期望达到的马达速度。正负值用于控制沿轴正向或反向移动。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMotorSpeed()。 默认值:1000。 | 输入框 默认值:1000 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标 SliderJoint2D 组件 透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置限位启用状态
设置平移限位启用状态:设置 SliderJoint2D 的 enableLimit 状态。 默认值:false。 语义:控制是否启用沿滑动轴的平移范围限制。开启后才会把 lowerLimit / upperLimit 作为有效约束范围解释。 注意: 引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableLimit();运行中改值通常不会立刻改变已创建 joint 的启停状态。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DSetEnableLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
enableLimit | 启用限位 | 数据 | boolean | 启用平移限位 控制是否启用沿滑动轴的平移范围限制。开启后才会把 lowerLimit / upperLimit 作为有效约束范围解释。 引擎 setter 仅修改组件字段,不会直接调用后端 EnableLimit();运行中改值通常不会立刻改变已创建 joint 的启停状态。 默认值:false。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标 SliderJoint2D 组件 透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置轴方向角
设置滑动轴方向角:设置 SliderJoint2D 的滑动轴方向角(angle)。 默认值:0。 语义:组件层按”角度”读写;后端 _createJointDef() 会通过 toRadian() 将其转为弧度再生成轴向量。 注意: 该属性更偏”关节定义/初始化配置”语义;运行中直接修改通常不会立即刷新到已创建 joint。若业务需要在运行中改变轴向,通常需要配合 joint 重建逻辑。 注意:autoCalcAngle=true 时,获取类节点 仍会返回动态计算值而非此处设置的值;建议先关闭自动计算再设置固定角度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DSetAngle |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
angle | 轴方向角 | 数据 | number | 滑动轴方向角 组件层按”角度”读写。后端 _createJointDef() 会通过 toRadian() 将其转为弧度再生成轴向量。 autoCalcAngle=true 时,读取结果动态取”connectedBody 世界位置 - 当前节点世界位置”的方向角;若 connectedBody=null,则退化为”世界原点 - 当前节点世界位置”的方向角。 该属性主要影响 joint 创建/重建时的轴向定义;运行中直接修改通常不会立即刷新到已创建 joint。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标 SliderJoint2D 组件 透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置自动计算角度
设置自动计算角度开关:设置 SliderJoint2D 的 autoCalcAngle 状态。 默认值:true。 语义:
- true:angle getter 将动态返回当前节点与连接刚体位置差的方向角(若未设 connectedBody,则退化为到世界原点的方向角)
- false:angle getter 回读并使用手动配置的内部值 注意:该开关本身不直接调用底层 joint setter。若需要固定轴向,建议先设置 autoCalcAngle=false,再设置 angle。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sliderJoint2DSetAutoCalcAngle |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SliderJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标滑动关节组件 要操作的 SliderJoint2D 滑动关节。 就像火车在轨道上滑行——物体只能沿着指定的方向来回移动,不能跑偏也不能旋转。你还可以加马达让它自己滑,加限位控制滑多远。 适合做:电梯、滑门、抽屉、往复机关、导轨。 | - | 必填 |
autoCalcAngle | 自动计算角度 | 数据 | boolean | 自动计算轴方向角 开启后自动根据当前节点与连接刚体的位置差推导滑动轴方向;关闭后才真正回读并使用手动配置的 angle。 这是”轴向来源模式”开关,不是是否启用关节的总开关。 运行中切换通常只改变组件序列化状态,不一定立即刷新已创建 joint。 默认值:true。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sliderJoint2D | 滑动关节 | 数据 | cc.Component / SliderJoint2D | 目标 SliderJoint2D 组件 透传当前操作的 SliderJoint2D 组件,便于链式修改关节配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。