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使用指南

资产 / 龙骨 / DragonBonesAsset节点

资产 / 龙骨 / DragonBonesAsset 节点手册,包含 10 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。

覆盖范围

  • 节点数量:10
  • 分类路径:资产 / 龙骨 / DragonBonesAsset

典型使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

通用注意事项

  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取动画名称列表dragonBonesAssetGetAnimationNames2 / 1立即继续
获取动画数量dragonBonesAssetGetAnimationCount2 / 1立即继续
获取骨架 JSONdragonBonesAssetGetDragonBonesJson1 / 1立即继续
获取骨架名称列表dragonBonesAssetGetArmatureNames1 / 1立即继续
获取骨架数量dragonBonesAssetGetArmatureCount1 / 1立即继续
获取所有属性dragonBonesAssetGetProperties1 / 3立即继续
判断动画是否存在dragonBonesAssetHasAnimation3 / 1立即继续
判断骨架是否存在dragonBonesAssetHasArmature2 / 1立即继续
设置骨架 JSONdragonBonesAssetSetDragonBonesJson3 / 2立即继续
新建龙骨骨架dragonBonesAssetCreate1 / 2立即继续

获取动画名称列表

读出指定骨架下的全部动画名称。 只返回真正可播放的动画名称,已自动排除引擎内部占位项。 骨架名称区分大小写,建议先用 获取骨架名称列表 拿到可用名称后再传入。

节点信息

字段
节点 IDdragonBonesAssetGetAnimationNames
分类资产
二级分类龙骨
分组DragonBonesAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonBonesAsset龙骨骨架数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAssetDragonBonesAsset 龙骨骨架资产
这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。
- 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。
-必填
armatureName骨架名称数据string骨架名称
要查询动画的 Armature 名称(区分大小写)。建议通过 GetArmatureNames 获取可用名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationNames动画名称列表数据string / array动画名称列表
指定骨架下所有可播放的动画名称。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取动画数量

读出指定骨架下的动画数量。 只计算真正可播放的动画,已排除引擎内部占位项。等效于”获取动画名称列表”输出的列表长度。 骨架名称区分大小写。

节点信息

字段
节点 IDdragonBonesAssetGetAnimationCount
分类资产
二级分类龙骨
分组DragonBonesAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonBonesAsset龙骨骨架数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAssetDragonBonesAsset 龙骨骨架资产
这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。
- 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。
-必填
armatureName骨架名称数据string骨架名称
要查询动画数量的 Armature 名称(区分大小写)。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationCount动画数量数据number动画数量
指定骨架下可播放的动画总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取骨架 JSON

读出龙骨骨架资产的骨架 JSON 原文。 这是 DragonBones 骨架数据的完整 JSON 内容,可用于保存、比较或调试。若资产尚未设置骨架数据则输出空字符串。

节点信息

字段
节点 IDdragonBonesAssetGetDragonBonesJson
分类资产
二级分类龙骨
分组DragonBonesAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonBonesAsset龙骨骨架数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAssetDragonBonesAsset 龙骨骨架资产
这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。
- 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonBonesJson骨架 JSON数据string骨架 JSON
龙骨骨架数据的完整 JSON 原文,可用于保存、比较或调试。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取骨架名称列表

读出龙骨骨架资产中包含的所有骨架名称。 一个龙骨资产可能包含多个骨架(Armature),此节点把它们全部列出来,方便你选择要使用的骨架。

节点信息

字段
节点 IDdragonBonesAssetGetArmatureNames
分类资产
二级分类龙骨
分组DragonBonesAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonBonesAsset龙骨骨架数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAssetDragonBonesAsset 龙骨骨架资产
这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。
- 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureNames骨架名称列表数据string / array骨架名称列表
龙骨资产中所有骨架的名称,可用于选择要播放动画的骨架。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取骨架数量

读出龙骨骨架资产中包含的骨架数量。 等效于”获取骨架名称列表”输出的列表长度。

节点信息

字段
节点 IDdragonBonesAssetGetArmatureCount
分类资产
二级分类龙骨
分组DragonBonesAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonBonesAsset龙骨骨架数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAssetDragonBonesAsset 龙骨骨架资产
这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。
- 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureCount骨架数量数据number骨架数量
龙骨资产中骨架的总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取所有属性

一次性读出龙骨骨架资产的常用信息:骨架 JSON、全部骨架名称与骨架数量。 等同于分别连接”获取骨架 JSON + 获取骨架名称列表 + 获取骨架数量”,但只用一个节点即可。适合快速概览或调试。

节点信息

字段
节点 IDdragonBonesAssetGetProperties
分类资产
二级分类龙骨
分组DragonBonesAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonBonesAsset龙骨骨架数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAssetDragonBonesAsset 龙骨骨架资产
这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。
- 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonBonesJson骨架 JSON数据string骨架 JSON
龙骨骨架数据的完整 JSON 原文。
-可选
armatureNames骨架名称列表数据string / array骨架名称列表
龙骨资产中所有骨架的名称。
-可选
armatureCount骨架数量数据number骨架数量
龙骨资产中骨架的总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

判断动画是否存在

判断指定骨架下是否存在指定名称的动画。 名称区分大小写,建议先用 获取动画名称列表 拿到可用名称后再传入。

节点信息

字段
节点 IDdragonBonesAssetHasAnimation
分类资产
二级分类龙骨
分组DragonBonesAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonBonesAsset龙骨骨架数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAssetDragonBonesAsset 龙骨骨架资产
这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。
- 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。
-必填
armatureName骨架名称数据string骨架名称
要在其中查找动画的 Armature 名称(区分大小写)。
输入框
默认值:""
必填
animationName动画名称数据string动画名称
要查询的动画名称(区分大小写)。建议通过 GetAnimationNames 获取可用名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exists是否存在数据boolean是否存在
指定动画存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

判断骨架是否存在

判断龙骨骨架资产中是否存在指定名称的骨架。 名称区分大小写,建议先用 获取骨架名称列表 拿到可用名称后再传入。

节点信息

字段
节点 IDdragonBonesAssetHasArmature
分类资产
二级分类龙骨
分组DragonBonesAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonBonesAsset龙骨骨架数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAssetDragonBonesAsset 龙骨骨架资产
这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。
- 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。
-必填
armatureName骨架名称数据string骨架名称
要查询的 Armature 名称(区分大小写)。建议通过 GetArmatureNames 获取可用名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exists是否存在数据boolean是否存在
指定骨架存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置骨架 JSON

设置龙骨骨架资产的骨架 JSON 数据。 请确保传入完整合法的 JSON 字符串,非法 JSON 会导致游戏运行时解析失败。设置后引擎会重新解析并重置内部状态。 该端口不提供内联输入控件——骨架 JSON 通常体积较大,请通过字符串变量、文本资产读取或上游转换节点提供内容。

节点信息

字段
节点 IDdragonBonesAssetSetDragonBonesJson
分类资产
二级分类龙骨
分组DragonBonesAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
dragonBonesAsset龙骨骨架数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAssetDragonBonesAsset 龙骨骨架资产
这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。
- 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。
-必填
dragonBonesJson骨架 JSON数据string骨架 JSON
要设置的完整 DragonBones 骨架 JSON 字符串。必须是合法的 JSON,非法内容将导致游戏运行时解析失败。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
dragonBonesAsset龙骨骨架数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAssetDragonBonesAsset 龙骨骨架(透传)
把当前操作的 DragonBonesAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

新建龙骨骨架

在游戏运行时创建一个全新的空 DragonBonesAsset 实例,不包含任何骨架数据。 需配合 设置骨架 JSON 设置骨架 JSON 后才能正常使用。若只是加载已有资产,请改用 加载资产(类型选 DRAGON_BONES_ASSET)。

节点信息

字段
节点 IDdragonBonesAssetCreate
分类资产
二级分类龙骨
分组DragonBonesAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
dragonBonesAsset龙骨骨架数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAssetDragonBonesAsset 实例
新建的空龙骨骨架实例。连接到 设置骨架 JSON 节点为其设置骨架数据。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。