使用指南
资产 / 龙骨 / DragonBonesAsset节点
资产 / 龙骨 / DragonBonesAsset 节点手册,包含 10 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。
覆盖范围
- 节点数量:10
- 分类路径:资产 / 龙骨 / DragonBonesAsset
典型使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
通用注意事项
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取动画名称列表 | dragonBonesAssetGetAnimationNames | 2 / 1 | 立即继续 |
| 获取动画数量 | dragonBonesAssetGetAnimationCount | 2 / 1 | 立即继续 |
| 获取骨架 JSON | dragonBonesAssetGetDragonBonesJson | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取骨架名称列表 | dragonBonesAssetGetArmatureNames | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取骨架数量 | dragonBonesAssetGetArmatureCount | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | dragonBonesAssetGetProperties | 1 / 3 | 立即继续 |
| 判断动画是否存在 | dragonBonesAssetHasAnimation | 3 / 1 | 立即继续 |
| 判断骨架是否存在 | dragonBonesAssetHasArmature | 2 / 1 | 立即继续 |
| 设置骨架 JSON | dragonBonesAssetSetDragonBonesJson | 3 / 2 | 立即继续 |
| 新建龙骨骨架 | dragonBonesAssetCreate | 1 / 2 | 立即继续 |
获取动画名称列表
读出指定骨架下的全部动画名称。 只返回真正可播放的动画名称,已自动排除引擎内部占位项。 骨架名称区分大小写,建议先用 获取骨架名称列表 拿到可用名称后再传入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | dragonBonesAssetGetAnimationNames |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | DragonBonesAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonBonesAsset | 龙骨骨架 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | DragonBonesAsset 龙骨骨架资产 这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。 - 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。 | - | 必填 |
armatureName | 骨架名称 | 数据 | string | 骨架名称 要查询动画的 Armature 名称(区分大小写)。建议通过 GetArmatureNames 获取可用名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationNames | 动画名称列表 | 数据 | string / array | 动画名称列表 指定骨架下所有可播放的动画名称。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取动画数量
读出指定骨架下的动画数量。 只计算真正可播放的动画,已排除引擎内部占位项。等效于”获取动画名称列表”输出的列表长度。 骨架名称区分大小写。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | dragonBonesAssetGetAnimationCount |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | DragonBonesAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonBonesAsset | 龙骨骨架 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | DragonBonesAsset 龙骨骨架资产 这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。 - 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。 | - | 必填 |
armatureName | 骨架名称 | 数据 | string | 骨架名称 要查询动画数量的 Armature 名称(区分大小写)。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationCount | 动画数量 | 数据 | number | 动画数量 指定骨架下可播放的动画总数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取骨架 JSON
读出龙骨骨架资产的骨架 JSON 原文。 这是 DragonBones 骨架数据的完整 JSON 内容,可用于保存、比较或调试。若资产尚未设置骨架数据则输出空字符串。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | dragonBonesAssetGetDragonBonesJson |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | DragonBonesAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonBonesAsset | 龙骨骨架 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | DragonBonesAsset 龙骨骨架资产 这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。 - 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonBonesJson | 骨架 JSON | 数据 | string | 骨架 JSON 龙骨骨架数据的完整 JSON 原文,可用于保存、比较或调试。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取骨架名称列表
读出龙骨骨架资产中包含的所有骨架名称。 一个龙骨资产可能包含多个骨架(Armature),此节点把它们全部列出来,方便你选择要使用的骨架。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | dragonBonesAssetGetArmatureNames |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | DragonBonesAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonBonesAsset | 龙骨骨架 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | DragonBonesAsset 龙骨骨架资产 这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。 - 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureNames | 骨架名称列表 | 数据 | string / array | 骨架名称列表 龙骨资产中所有骨架的名称,可用于选择要播放动画的骨架。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取骨架数量
读出龙骨骨架资产中包含的骨架数量。 等效于”获取骨架名称列表”输出的列表长度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | dragonBonesAssetGetArmatureCount |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | DragonBonesAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonBonesAsset | 龙骨骨架 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | DragonBonesAsset 龙骨骨架资产 这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。 - 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureCount | 骨架数量 | 数据 | number | 骨架数量 龙骨资产中骨架的总数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取所有属性
一次性读出龙骨骨架资产的常用信息:骨架 JSON、全部骨架名称与骨架数量。 等同于分别连接”获取骨架 JSON + 获取骨架名称列表 + 获取骨架数量”,但只用一个节点即可。适合快速概览或调试。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | dragonBonesAssetGetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | DragonBonesAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonBonesAsset | 龙骨骨架 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | DragonBonesAsset 龙骨骨架资产 这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。 - 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonBonesJson | 骨架 JSON | 数据 | string | 骨架 JSON 龙骨骨架数据的完整 JSON 原文。 | - | 可选 |
armatureNames | 骨架名称列表 | 数据 | string / array | 骨架名称列表 龙骨资产中所有骨架的名称。 | - | 可选 |
armatureCount | 骨架数量 | 数据 | number | 骨架数量 龙骨资产中骨架的总数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
判断动画是否存在
判断指定骨架下是否存在指定名称的动画。 名称区分大小写,建议先用 获取动画名称列表 拿到可用名称后再传入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | dragonBonesAssetHasAnimation |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | DragonBonesAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonBonesAsset | 龙骨骨架 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | DragonBonesAsset 龙骨骨架资产 这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。 - 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。 | - | 必填 |
armatureName | 骨架名称 | 数据 | string | 骨架名称 要在其中查找动画的 Armature 名称(区分大小写)。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
animationName | 动画名称 | 数据 | string | 动画名称 要查询的动画名称(区分大小写)。建议通过 GetAnimationNames 获取可用名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 指定动画存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
判断骨架是否存在
判断龙骨骨架资产中是否存在指定名称的骨架。 名称区分大小写,建议先用 获取骨架名称列表 拿到可用名称后再传入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | dragonBonesAssetHasArmature |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | DragonBonesAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonBonesAsset | 龙骨骨架 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | DragonBonesAsset 龙骨骨架资产 这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。 - 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。 | - | 必填 |
armatureName | 骨架名称 | 数据 | string | 骨架名称 要查询的 Armature 名称(区分大小写)。建议通过 GetArmatureNames 获取可用名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 指定骨架存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置骨架 JSON
设置龙骨骨架资产的骨架 JSON 数据。 请确保传入完整合法的 JSON 字符串,非法 JSON 会导致游戏运行时解析失败。设置后引擎会重新解析并重置内部状态。 该端口不提供内联输入控件——骨架 JSON 通常体积较大,请通过字符串变量、文本资产读取或上游转换节点提供内容。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | dragonBonesAssetSetDragonBonesJson |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | DragonBonesAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
dragonBonesAsset | 龙骨骨架 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | DragonBonesAsset 龙骨骨架资产 这里需要连接一个已经加载好的 DragonBonesAsset 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 DragonBonesAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 DRAGON_BONES_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 DragonBonesAsset。 - 新建龙骨骨架:创建一个空实例,再通过 设置骨架 JSON 设置骨架数据。 | - | 必填 |
dragonBonesJson | 骨架 JSON | 数据 | string | 骨架 JSON 要设置的完整 DragonBones 骨架 JSON 字符串。必须是合法的 JSON,非法内容将导致游戏运行时解析失败。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
dragonBonesAsset | 龙骨骨架 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | DragonBonesAsset 龙骨骨架(透传) 把当前操作的 DragonBonesAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
新建龙骨骨架
在游戏运行时创建一个全新的空 DragonBonesAsset 实例,不包含任何骨架数据。 需配合 设置骨架 JSON 设置骨架 JSON 后才能正常使用。若只是加载已有资产,请改用 加载资产(类型选 DRAGON_BONES_ASSET)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | dragonBonesAssetCreate |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | DragonBonesAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
dragonBonesAsset | 龙骨骨架 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | DragonBonesAsset 实例 新建的空龙骨骨架实例。连接到 设置骨架 JSON 节点为其设置骨架数据。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。