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使用指南

数学运算 / 向量 / Vec3节点

数学运算 / 向量 / Vec3 节点手册,包含 47 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

处理数值、向量、矩阵、颜色、矩形和旋转等游戏开发高频数学数据。

覆盖范围

  • 节点数量:47
  • 分类路径:数学运算 / 向量 / Vec3

典型使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

通用注意事项

  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
安全倒数vec3InverseSafe1 / 1立即继续
标量乘法vec3MultiplyScalar2 / 1立即继续
叉积vec3Cross2 / 1立即继续
拆分 Vec3vec3Break1 / 3立即继续
朝向移动vec3MoveTowards3 / 1立即继续
点积vec3Dot2 / 1立即继续
复制 Vec3vec3Copy3 / 2立即继续
构造 Vec3vec3Create3 / 1立即继续
归一化vec3Normalize1 / 1立即继续
获取 X 轴单位向量vec3GetUnitX0 / 1立即继续
获取 Y 轴单位向量vec3GetUnitY0 / 1立即继续
获取 Z 轴单位向量vec3GetUnitZ0 / 1立即继续
获取负一向量vec3GetNegOne0 / 1立即继续
获取零向量vec3GetZero0 / 1立即继续
获取前向向量vec3GetForward0 / 1立即继续
获取全一向量vec3GetOne0 / 1立即继续
夹角vec3Angle2 / 1立即继续
近似相等vec3Equals3 / 1立即继续
克隆 Vec3vec3Clone1 / 1立即继续
两向量距离vec3Distance2 / 1立即继续
两向量距离平方vec3SquaredDistance2 / 1立即继续
平面投影vec3ProjectOnPlane2 / 1立即继续
球面线性插值vec3Slerp3 / 1立即继续
取负vec3Negate1 / 1立即继续
绕 Y 轴旋转vec3RotateY4 / 2立即继续
绕 Z 轴旋转vec3RotateZ4 / 2立即继续
绕任意轴旋转vec3RotateAroundAxis4 / 2立即继续
设置 Vec3vec3Set5 / 2立即继续
生成正交向量vec3GenerateOrthogonal1 / 1立即继续
四舍五入vec3Round1 / 1立即继续
随机方向vec3Random1 / 1立即继续
缩放后相加vec3ScaleAndAdd3 / 1立即继续
投影vec3Project3 / 2立即继续
线性插值vec3Lerp3 / 1立即继续
向量加法vec3Add2 / 1立即继续
向量减法vec3Subtract2 / 1立即继续
向量长度vec3Length1 / 1立即继续
向量长度平方vec3LengthSqr1 / 1立即继续
向量逐分量乘法vec3Multiply2 / 1立即继续
向量逐分量除法vec3Divide2 / 1立即继续
向上取整vec3Ceil1 / 1立即继续
向下取整vec3Floor1 / 1立即继续
旋转vec3Rotate3 / 2立即继续
严格相等vec3StrictEquals2 / 1立即继续
有符号夹角vec3SignAngle3 / 3立即继续
逐分量最大值vec3Max2 / 1立即继续
逐分量最小值vec3Min2 / 1立即继续

安全倒数

安全倒数:对向量的每个分量取倒数,返回新向量。 当分量为 0 时安全返回 0,而不是 Infinity。result = Vec3(1/a.x, 1/a.y, 1/a.z)(分量为 0 时对应结果为 0)。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3InverseSafe
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector3输入向量
要取倒数的 Vec3
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3倒数向量
分量安全取倒后的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

标量乘法

标量乘法:将向量的每个分量乘以标量,返回新向量。 result = Vec3(vector.x * scalar, vector.y * scalar, vector.z * scalar)。适合控制移动速度、缩放向量长度等场景。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3MultiplyScalar
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector3输入向量
要进行标量乘法的向量
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
scalar标量数据number标量
乘法因子
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3结果向量
标量乘法后的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

叉积

叉积:计算两个三维向量的叉积,返回一个新的 Vec3 向量。 通俗理解:叉积的结果是一个同时垂直于 A 和 B 的新方向,方向遵循右手定则。常用于计算法向量(如地面坡度、墙面朝向)、旋转轴和角速度方向等 3D 场景。 长度等于 |A| * |B| * sin(θ)。

节点信息

字段
节点 IDvec3Cross
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result叉积数据vector3叉积向量
A × B 的三维结果向量,方向遵循右手定则
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

拆分 Vec3

拆分 Vec3:将一个三维向量拆分为 x、y、z 三个数值分量。 纯数据节点,不会修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Break
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector3输入向量
要拆分的 Vec3
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
xX数据numberX 分量
向量的 X 坐标值
-可选
yY数据numberY 分量
向量的 Y 坐标值
-可选
zZ数据numberZ 分量
向量的 Z 坐标值
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

朝向移动

朝向移动:从当前位置沿着指向目标的方向移动指定距离,返回新向量。 result 不会超过 target,即使 maxStep 足够大。距离受限于 current 到 target 的距离。 适合:平滑的角色移动、弹道追踪、敌人生成点沿路径运动等。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3MoveTowards
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
current当前位置数据vector3当前位置
移动起点
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
target目标位置数据vector3目标位置
移动目的地
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
maxStep最大步长数据number最大步长
本次移动的最大距离
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3移动结果
移动后的新位置
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

点积

点积:计算两个三维向量的点积,结果是一个数值。 公式 dot = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z。通俗理解:点积衡量两个方向之间的”对齐程度”。正值 = 同向(如角色面朝目标),零值 = 垂直,负值 = 反向(如目标在背后)。常用于朝向检测、光照计算、投影长度等 3D 场景。

节点信息

字段
节点 IDvec3Dot
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dot点积数据number点积值
两向量的内积结果(标量)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

复制 Vec3

复制 Vec3:将源向量的 x、y、z 值写入目标向量。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例的值。通过执行流端口串接以确保执行顺序。 如果只需要获取一个独立副本而不修改已有实例,请使用 克隆 Vec3 节点。

节点信息

字段
节点 IDvec3Copy
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
要被写入的 Vec3 实例,执行后其值将变为源向量的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
source源向量数据vector3源向量
要复制的 Vec3 数据来源
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
已被更新的目标 Vec3 实例(透传)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

构造 Vec3

构造 Vec3:根据给定的 x、y、z 分量创建一个新的三维向量。 返回一个全新的 Vec3 实例,不会修改任何已有向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Create
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
xX数据numberX 分量
新向量的 X 坐标
输入框
默认值:0
必填
yY数据numberY 分量
新向量的 Y 坐标
输入框
默认值:0
必填
zZ数据numberZ 分量
新向量的 Z 坐标
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector3新向量
由 x、y、z 构造的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

归一化

归一化:将向量缩放为单位长度(长度为 1),返回新向量。 保留方向、去掉长度信息。归一化后得到的单位向量只表示方向,常用于3D 移动方向、视线方向、法线方向等只需要方向而不关心距离的场景。 注意:当输入为零向量 Vec3(0, 0, 0) 时,返回的仍然是零向量,而非报错。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Normalize
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector3输入向量
要归一化的 Vec3
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3归一化向量
单位长度的新 Vec3(零向量输入时返回零向量)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取 X 轴单位向量

获取 X 轴单位向量:返回 Vec3(1, 0, 0)。 等价于 cc.Vec3.UNIT_X,表示 X 轴正方向。

节点信息

字段
节点 IDvec3GetUnitX
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vectorX 单位向量数据vector3X 轴单位向量
返回 Vec3(1, 0, 0)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取 Y 轴单位向量

获取 Y 轴单位向量:返回 Vec3(0, 1, 0)。 等价于 cc.Vec3.UNIT_Y,表示 Y 轴正方向。

节点信息

字段
节点 IDvec3GetUnitY
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vectorY 单位向量数据vector3Y 轴单位向量
返回 Vec3(0, 1, 0)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取 Z 轴单位向量

获取 Z 轴单位向量:返回 Vec3(0, 0, 1)。 等价于 cc.Vec3.UNIT_Z,表示 Z 轴正方向。

节点信息

字段
节点 IDvec3GetUnitZ
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vectorZ 单位向量数据vector3Z 轴单位向量
返回 Vec3(0, 0, 1)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取负一向量

获取负一向量:返回 Vec3(-1, -1, -1)。 等价于 cc.Vec3.NEG_ONE,可用于反向缩放或偏移。

节点信息

字段
节点 IDvec3GetNegOne
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector负一向量数据vector3负一向量
返回 Vec3(-1, -1, -1)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取零向量

获取零向量:返回 Vec3(0, 0, 0)。 等价于 cc.Vec3.ZERO,常用于初始化位置(如角色出生点)或重置方向。

节点信息

字段
节点 IDvec3GetZero
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector零向量数据vector3零向量
返回 Vec3(0, 0, 0)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取前向向量

获取前向向量:返回 Vec3(0, 0, -1)。 等价于 cc.Vec3.FORWARD。Z 负方向定义为前向,常用于相机、角色面向等。

节点信息

字段
节点 IDvec3GetForward
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector前向向量数据vector3前向向量
返回 Vec3(0, 0, -1)(Z 负方向)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取全一向量

获取全一向量:返回 Vec3(1, 1, 1)。 等价于 cc.Vec3.ONE,常用于3D 缩放基准或作为初始方向。

节点信息

字段
节点 IDvec3GetOne
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector全一向量数据vector3全一向量
返回 Vec3(1, 1, 1)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

夹角

夹角:计算两个三维向量之间的无符号夹角。 返回值为弧度(NUMBER),范围 [0, π],不区分方向。如果需要带方向的有符号角度,请使用 有符号夹角 节点。

节点信息

字段
节点 IDvec3Angle
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angle夹角数据number夹角(弧度)
两向量间的无符号夹角,范围 [0, π]
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

近似相等

近似相等:判断两个向量是否近似相等,各分量差值在 epsilon 容差范围内。 epsilon 为可选输入,默认使用引擎内置的 EPSILON(约 0.000001)。适用于浮点数运算结果的比较。

节点信息

字段
节点 IDvec3Equals
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
epsilon容差数据number容差
近似比较的容差阈值。可选,默认使用引擎 EPSILON(约 0.000001)
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isEqual相等数据boolean是否近似相等
各分量差值在 epsilon 范围内时为 true
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

克隆 Vec3

克隆 Vec3:创建输入向量的一个独立副本。 返回一个全新的 Vec3 实例,与原向量拥有相同的 x、y、z 值但互不关联。适用于需要避免引用共享的场景。

节点信息

字段
节点 IDvec3Clone
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector3源向量
要克隆的 Vec3
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector3克隆向量
与源向量值相同的全新 Vec3 实例
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

两向量距离

两向量距离:计算两个三维向量之间的欧几里得距离。 distance = sqrt((a.x - b.x)² + (a.y - b.y)² + (a.z - b.z)²)。适合判断角色到目标的 3D 距离、攻击范围、拾取范围等。如果只需比较距离大小,请使用 距离平方 节点。

节点信息

字段
节点 IDvec3Distance
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
distance距离数据number距离
A 与 B 之间的欧几里得距离
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

两向量距离平方

两向量距离平方:计算两个三维向量之间距离的平方值。 squaredDistance = (a.x - b.x)² + (a.y - b.y)² + (a.z - b.z)²。避免开方运算,性能更好,适合距离比较场景。

节点信息

字段
节点 IDvec3SquaredDistance
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
squaredDistance距离平方数据number距离平方
A 与 B 之间距离的平方值
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

平面投影

平面投影:将向量投影到垂直于法向量的平面上。 通俗理解:去掉向量在法线方向的”分量”,只保留平面内的部分。公式:result = vector - (vector · normal) * normal。 适合角色在斜坡上移动、粒子沿表面运动、碰撞反弹方向计算等。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3ProjectOnPlane
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector3输入向量
要被投影的 Vec3
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
normal法向量数据vector3平面法向量
定义投影平面的法向量(应为单位向量)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3投影结果
投影到平面内的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

球面线性插值

球面线性插值:沿单位球面大圆弧在两个向量间进行插值,返回新向量。 与普通线性插值不同,Slerp 在球面上沿弧线旋转,保持方向的平滑过渡,适合相机朝向过渡、角色面朝方向平滑旋转等 3D 旋转场景。 当 t = 0 时返回 A,t = 1 时返回 B,t = 0.5 时返回中点。当输入向量接近零向量时,自动降级为线性插值以避免数值不稳定。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Slerp
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3起始向量 A
t = 0 时的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3结束向量 B
t = 1 时的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
tt数据number插值系数
通常在 [0, 1] 范围内,0 = A,1 = B
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3插值结果
A 与 B 之间的球面插值新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

取负

取负:对向量的每个分量取负值,返回新向量。 result = Vec3(-a.x, -a.y, -a.z)。等价于方向反转,适合计算相反方向(如反弹、后撤)。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Negate
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector3输入向量
要取负的 Vec3
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3取负向量
方向反转的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

绕 Y 轴旋转

绕 Y 轴旋转:将目标向量绕原点的 Y 轴旋转指定弧度。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例。输入角度为弧度,正值表示逆时针旋转(从上往下看)。通过执行流端口串接以确保执行顺序。 应用:角色平面旋转、相机视角旋转等。

节点信息

字段
节点 IDvec3RotateY
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
要被旋转的 Vec3 实例(将被修改)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
origin旋转中心数据vector3旋转中心
旋转轴经过的点。可选,默认为原点 (0,0,0)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
可选
radians弧度数据number旋转弧度
绕 Y 轴旋转的角度(弧度制)。正值 = 逆时针(从上看)
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
已被旋转的 Vec3 实例(透传)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

绕 Z 轴旋转

绕 Z 轴旋转:将目标向量绕原点的 Z 轴旋转指定弧度。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例。输入角度为弧度,正值表示逆时针旋转(从前往后看)。通过执行流端口串接以确保执行顺序。 应用:二维平面旋转、粒子旋转等。

节点信息

字段
节点 IDvec3RotateZ
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
要被旋转的 Vec3 实例(将被修改)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
origin旋转中心数据vector3旋转中心
旋转轴经过的点。可选,默认为原点 (0,0,0)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
可选
radians弧度数据number旋转弧度
绕 Z 轴旋转的角度(弧度制)。正值 = 逆时针(从前看)
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
已被旋转的 Vec3 实例(透传)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

绕任意轴旋转

绕任意轴旋转:将目标向量绕指定轴旋转指定弧度。 适合骨骼旋转、武器挥动轨迹、飞行物体翻滚等需要绕任意轴旋转的 3D 场景。旋转轴应为单位向量以获得最佳性能。使用右手定则确定旋转方向。 注意:此节点是副作用节点,会修改目标向量实例。通过执行流端口串接以确保执行顺序。

节点信息

字段
节点 IDvec3RotateAroundAxis
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
要被旋转的 Vec3 实例(将被修改)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
axis旋转轴数据vector3旋转轴
旋转轴方向(建议使用单位向量)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
radians弧度数据number旋转弧度
绕轴旋转的角度(弧度制)。遵循右手定则
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
已被旋转的 Vec3 实例(透传)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

设置 Vec3

设置 Vec3:将目标向量的 x、y、z 分量设置为指定的数值。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例的值。通过执行流端口串接以确保执行顺序。

节点信息

字段
节点 IDvec3Set
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
要被设置的 Vec3 实例
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
xX数据numberX 分量
要设置的 X 坐标值
输入框
默认值:0
可选
yY数据numberY 分量
要设置的 Y 坐标值
输入框
默认值:0
可选
zZ数据numberZ 分量
要设置的 Z 坐标值
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
已被更新的目标 Vec3 实例(透传)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

生成正交向量

生成正交向量:生成垂直于输入向量的新向量,返回单位向量。 当输入为零向量时,返回零向量。否则结果为单位向量,且与输入向量垂直(点积为 0)。 算法选择垂直于输入向量的某个正交向量方向,具体选择取决于输入的方向。常用于建立局部坐标系、生成法向量等。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3GenerateOrthogonal
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector3输入向量
要为其生成正交向量的向量
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result正交向量数据vector3正交向量
垂直于输入向量的单位向量(零向量输入时返回零向量)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四舍五入

四舍五入:对向量的每个分量进行四舍五入,返回新向量。 result = Vec3(round(a.x), round(a.y), round(a.z))。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Round
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector3输入向量
要四舍五入的 Vec3
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3四舍五入向量
各分量已四舍五入的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

随机方向

随机方向:生成一个随机方向的单位三维向量。 默认返回单位球面上的随机方向(长度为 1)。通过可选的 scale 输入可以控制向量长度。适合随机爆炸碎片方向、随机粒子发射方向、随机弹射方向等。每次执行产生不同的随机结果。不修改任何已有向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Random
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
scale缩放数据number缩放因子
控制随机向量的长度,默认为 1(单位球面)
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3随机向量
随机方向的 Vec3,长度由 scale 控制
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

缩放后相加

缩放后相加:先将向量 B 乘以 scale,再与向量 A 相加,返回新向量。 result = A + B * scale。常用于速度叠加、加速度累积等场景。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3ScaleAndAdd
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A
基础向量
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B
要被缩放的向量
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
scale缩放数据number缩放因子
乘以向量 B 的系数
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3结果向量
A + B * scale 的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

投影

投影:将目标向量投影到另一向量上。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例,使其成为在另一向量方向上的投影。常用于角色移动投影、速度分解、方向约束等场景。通过执行流端口串接以确保执行顺序。

节点信息

字段
节点 IDvec3Project
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
要被投影的 Vec3 实例(将被修改)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
other投影方向数据vector3投影方向
目标向量将被投影到此向量的方向上
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
已被投影修改的 Vec3 实例(透传)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

线性插值

线性插值:在两个向量之间按 t 进行线性插值,返回新向量。 result = A + (B - A) * t。当 t = 0 时返回 A,t = 1 时返回 B,t = 0.5 时返回中点。适合3D 平滑移动(如相机跟随)、位置过渡等场景。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Lerp
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3起始向量 A
t = 0 时的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3结束向量 B
t = 1 时的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
tt数据number插值系数
通常在 [0, 1] 范围内,0 = A,1 = B
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3插值结果
A 与 B 之间的线性插值新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量加法

向量加法:计算两个三维向量的逐分量之和,返回新向量。 result = Vec3(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z)。适合角色 3D 移动(位置 + 方向 × 速度)、力的合成等场景。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Add
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3结果向量
A + B 的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量减法

向量减法:计算两个三维向量的逐分量之差,返回新向量。 result = Vec3(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z)。适合计算从 A 到 B 的方向向量(目标位置 - 当前位置)或相对偏移。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Subtract
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3结果向量
A - B 的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量长度

向量长度:计算向量的欧几里得长度(模),即从原点到向量点的空间距离。 length = sqrt(a.x² + a.y² + a.z²)。适合计算3D 移动速度大小、力的强度、检测范围等。如果只需比较长度大小而不需要精确值,请使用 向量长度平方 节点以获得更好的性能。

节点信息

字段
节点 IDvec3Length
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector3输入向量
要计算长度的 Vec3
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
length长度数据number长度
向量的欧几里得长度
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量长度平方

向量长度平方:计算向量长度的平方值。 lengthSqr = a.x² + a.y² + a.z²。避免开方运算,性能更好,适合仅用于长度比较的场景(如判断是否在攻击范围内)。

节点信息

字段
节点 IDvec3LengthSqr
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector3输入向量
要计算长度平方的 Vec3
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lengthSqr长度平方数据number长度平方
向量长度的平方值
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量逐分量乘法

向量逐分量乘法:计算两个三维向量的逐分量乘积,返回新向量。 result = Vec3(a.x * b.x, a.y * b.y, a.z * b.z)。注意这不是点积也不是叉积,而是 Hadamard 积。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Multiply
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3结果向量
逐分量乘积的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量逐分量除法

向量逐分量除法:计算两个三维向量的逐分量商,返回新向量。 result = Vec3(a.x / b.x, a.y / b.y, a.z / b.z)。注意:当 b 的分量为 0 时结果为 Infinity 或 NaN。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Divide
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3被除向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3除向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3结果向量
逐分量除法的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向上取整

向上取整:对向量的每个分量向上取整,返回新向量。 result = Vec3(ceil(a.x), ceil(a.y), ceil(a.z))。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Ceil
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector3输入向量
要向上取整的 Vec3
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3向上取整向量
各分量已向上取整的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向下取整

向下取整:对向量的每个分量向下取整,返回新向量。 result = Vec3(floor(a.x), floor(a.y), floor(a.z))。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Floor
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector3输入向量
要向下取整的 Vec3
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3向下取整向量
各分量已向下取整的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

旋转

旋转:将目标向量绕原点旋转指定弧度。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例。输入角度为弧度,正值表示逆时针旋转。通过执行流端口串接以确保执行顺序。

节点信息

字段
节点 IDvec3Rotate
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
要被旋转的 Vec3 实例(将被修改)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
radians弧度数据number旋转弧度
绕原点旋转的角度(弧度制)。正值 = 逆时针
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
已被旋转的 Vec3 实例(透传)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

严格相等

严格相等:判断两个向量是否完全相等(各分量严格 === 比较)。 对于浮点数运算结果,建议优先使用 近似相等 节点以避免精度误差。

节点信息

字段
节点 IDvec3StrictEquals
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isEqual相等数据boolean是否相等
两向量各分量严格相等时为 true
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

有符号夹角

有符号夹角:计算从目标向量到另一向量的有符号夹角。 返回值为弧度(NUMBER),范围 [-π, π]。正值表示逆时针旋转,负值表示顺时针旋转。 此节点为实例调用节点(以保持与 Vec3 实例方法族的一致性),但不会修改目标向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3SignAngle
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
起始方向向量(不会被修改)
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
other另一向量数据vector3另一向量
要计算夹角的目标方向
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
vector目标向量数据vector3目标向量
透传的目标 Vec3 实例(未修改)
-可选
angle夹角数据number有符号夹角(弧度)
从目标向量到另一向量的旋转角度,范围 [-π, π]。正值 = 逆时针
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

逐分量最大值

逐分量最大值:取两个向量各分量的较大值,返回新向量。 result = Vec3(max(a.x, b.x), max(a.y, b.y), max(a.z, b.z))。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Max
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3结果向量
逐分量最大值的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

逐分量最小值

逐分量最小值:取两个向量各分量的较小值,返回新向量。 result = Vec3(min(a.x, b.x), min(a.y, b.y), min(a.z, b.z))。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec3Min
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector3向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
bB数据vector3向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector3结果向量
逐分量最小值的新 Vec3
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。