使用指南
数学运算 / 向量 / Vec3节点
数学运算 / 向量 / Vec3 节点手册,包含 47 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
处理数值、向量、矩阵、颜色、矩形和旋转等游戏开发高频数学数据。
覆盖范围
- 节点数量:47
- 分类路径:数学运算 / 向量 / Vec3
典型使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
通用注意事项
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 安全倒数 | vec3InverseSafe | 1 / 1 | 立即继续 |
| 标量乘法 | vec3MultiplyScalar | 2 / 1 | 立即继续 |
| 叉积 | vec3Cross | 2 / 1 | 立即继续 |
| 拆分 Vec3 | vec3Break | 1 / 3 | 立即继续 |
| 朝向移动 | vec3MoveTowards | 3 / 1 | 立即继续 |
| 点积 | vec3Dot | 2 / 1 | 立即继续 |
| 复制 Vec3 | vec3Copy | 3 / 2 | 立即继续 |
| 构造 Vec3 | vec3Create | 3 / 1 | 立即继续 |
| 归一化 | vec3Normalize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 X 轴单位向量 | vec3GetUnitX | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取 Y 轴单位向量 | vec3GetUnitY | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取 Z 轴单位向量 | vec3GetUnitZ | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取负一向量 | vec3GetNegOne | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取零向量 | vec3GetZero | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取前向向量 | vec3GetForward | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取全一向量 | vec3GetOne | 0 / 1 | 立即继续 |
| 夹角 | vec3Angle | 2 / 1 | 立即继续 |
| 近似相等 | vec3Equals | 3 / 1 | 立即继续 |
| 克隆 Vec3 | vec3Clone | 1 / 1 | 立即继续 |
| 两向量距离 | vec3Distance | 2 / 1 | 立即继续 |
| 两向量距离平方 | vec3SquaredDistance | 2 / 1 | 立即继续 |
| 平面投影 | vec3ProjectOnPlane | 2 / 1 | 立即继续 |
| 球面线性插值 | vec3Slerp | 3 / 1 | 立即继续 |
| 取负 | vec3Negate | 1 / 1 | 立即继续 |
| 绕 Y 轴旋转 | vec3RotateY | 4 / 2 | 立即继续 |
| 绕 Z 轴旋转 | vec3RotateZ | 4 / 2 | 立即继续 |
| 绕任意轴旋转 | vec3RotateAroundAxis | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置 Vec3 | vec3Set | 5 / 2 | 立即继续 |
| 生成正交向量 | vec3GenerateOrthogonal | 1 / 1 | 立即继续 |
| 四舍五入 | vec3Round | 1 / 1 | 立即继续 |
| 随机方向 | vec3Random | 1 / 1 | 立即继续 |
| 缩放后相加 | vec3ScaleAndAdd | 3 / 1 | 立即继续 |
| 投影 | vec3Project | 3 / 2 | 立即继续 |
| 线性插值 | vec3Lerp | 3 / 1 | 立即继续 |
| 向量加法 | vec3Add | 2 / 1 | 立即继续 |
| 向量减法 | vec3Subtract | 2 / 1 | 立即继续 |
| 向量长度 | vec3Length | 1 / 1 | 立即继续 |
| 向量长度平方 | vec3LengthSqr | 1 / 1 | 立即继续 |
| 向量逐分量乘法 | vec3Multiply | 2 / 1 | 立即继续 |
| 向量逐分量除法 | vec3Divide | 2 / 1 | 立即继续 |
| 向上取整 | vec3Ceil | 1 / 1 | 立即继续 |
| 向下取整 | vec3Floor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 旋转 | vec3Rotate | 3 / 2 | 立即继续 |
| 严格相等 | vec3StrictEquals | 2 / 1 | 立即继续 |
| 有符号夹角 | vec3SignAngle | 3 / 3 | 立即继续 |
| 逐分量最大值 | vec3Max | 2 / 1 | 立即继续 |
| 逐分量最小值 | vec3Min | 2 / 1 | 立即继续 |
安全倒数
安全倒数:对向量的每个分量取倒数,返回新向量。 当分量为 0 时安全返回 0,而不是 Infinity。result = Vec3(1/a.x, 1/a.y, 1/a.z)(分量为 0 时对应结果为 0)。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3InverseSafe |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要取倒数的 Vec3 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 倒数向量 分量安全取倒后的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
标量乘法
标量乘法:将向量的每个分量乘以标量,返回新向量。 result = Vec3(vector.x * scalar, vector.y * scalar, vector.z * scalar)。适合控制移动速度、缩放向量长度等场景。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3MultiplyScalar |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要进行标量乘法的向量 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
scalar | 标量 | 数据 | number | 标量 乘法因子 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 结果向量 标量乘法后的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
叉积
叉积:计算两个三维向量的叉积,返回一个新的 Vec3 向量。 通俗理解:叉积的结果是一个同时垂直于 A 和 B 的新方向,方向遵循右手定则。常用于计算法向量(如地面坡度、墙面朝向)、旋转轴和角速度方向等 3D 场景。 长度等于 |A| * |B| * sin(θ)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Cross |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 叉积 | 数据 | vector3 | 叉积向量 A × B 的三维结果向量,方向遵循右手定则 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
拆分 Vec3
拆分 Vec3:将一个三维向量拆分为 x、y、z 三个数值分量。 纯数据节点,不会修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Break |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要拆分的 Vec3 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
x | X | 数据 | number | X 分量 向量的 X 坐标值 | - | 可选 |
y | Y | 数据 | number | Y 分量 向量的 Y 坐标值 | - | 可选 |
z | Z | 数据 | number | Z 分量 向量的 Z 坐标值 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
朝向移动
朝向移动:从当前位置沿着指向目标的方向移动指定距离,返回新向量。 result 不会超过 target,即使 maxStep 足够大。距离受限于 current 到 target 的距离。 适合:平滑的角色移动、弹道追踪、敌人生成点沿路径运动等。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3MoveTowards |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
current | 当前位置 | 数据 | vector3 | 当前位置 移动起点 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
target | 目标位置 | 数据 | vector3 | 目标位置 移动目的地 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
maxStep | 最大步长 | 数据 | number | 最大步长 本次移动的最大距离 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 移动结果 移动后的新位置 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
点积
点积:计算两个三维向量的点积,结果是一个数值。 公式 dot = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z。通俗理解:点积衡量两个方向之间的”对齐程度”。正值 = 同向(如角色面朝目标),零值 = 垂直,负值 = 反向(如目标在背后)。常用于朝向检测、光照计算、投影长度等 3D 场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Dot |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dot | 点积 | 数据 | number | 点积值 两向量的内积结果(标量) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
复制 Vec3
复制 Vec3:将源向量的 x、y、z 值写入目标向量。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例的值。通过执行流端口串接以确保执行顺序。 如果只需要获取一个独立副本而不修改已有实例,请使用 克隆 Vec3 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Copy |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 要被写入的 Vec3 实例,执行后其值将变为源向量的值 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
source | 源向量 | 数据 | vector3 | 源向量 要复制的 Vec3 数据来源 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 已被更新的目标 Vec3 实例(透传) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
构造 Vec3
构造 Vec3:根据给定的 x、y、z 分量创建一个新的三维向量。 返回一个全新的 Vec3 实例,不会修改任何已有向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Create |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
x | X | 数据 | number | X 分量 新向量的 X 坐标 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
y | Y | 数据 | number | Y 分量 新向量的 Y 坐标 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
z | Z | 数据 | number | Z 分量 新向量的 Z 坐标 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector3 | 新向量 由 x、y、z 构造的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
归一化
归一化:将向量缩放为单位长度(长度为 1),返回新向量。 保留方向、去掉长度信息。归一化后得到的单位向量只表示方向,常用于3D 移动方向、视线方向、法线方向等只需要方向而不关心距离的场景。 注意:当输入为零向量 Vec3(0, 0, 0) 时,返回的仍然是零向量,而非报错。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Normalize |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要归一化的 Vec3 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 归一化向量 单位长度的新 Vec3(零向量输入时返回零向量) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取 X 轴单位向量
获取 X 轴单位向量:返回 Vec3(1, 0, 0)。 等价于 cc.Vec3.UNIT_X,表示 X 轴正方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3GetUnitX |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | X 单位向量 | 数据 | vector3 | X 轴单位向量 返回 Vec3(1, 0, 0) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取 Y 轴单位向量
获取 Y 轴单位向量:返回 Vec3(0, 1, 0)。 等价于 cc.Vec3.UNIT_Y,表示 Y 轴正方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3GetUnitY |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | Y 单位向量 | 数据 | vector3 | Y 轴单位向量 返回 Vec3(0, 1, 0) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取 Z 轴单位向量
获取 Z 轴单位向量:返回 Vec3(0, 0, 1)。 等价于 cc.Vec3.UNIT_Z,表示 Z 轴正方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3GetUnitZ |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | Z 单位向量 | 数据 | vector3 | Z 轴单位向量 返回 Vec3(0, 0, 1) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取负一向量
获取负一向量:返回 Vec3(-1, -1, -1)。 等价于 cc.Vec3.NEG_ONE,可用于反向缩放或偏移。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3GetNegOne |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 负一向量 | 数据 | vector3 | 负一向量 返回 Vec3(-1, -1, -1) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取零向量
获取零向量:返回 Vec3(0, 0, 0)。 等价于 cc.Vec3.ZERO,常用于初始化位置(如角色出生点)或重置方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3GetZero |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 零向量 | 数据 | vector3 | 零向量 返回 Vec3(0, 0, 0) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取前向向量
获取前向向量:返回 Vec3(0, 0, -1)。 等价于 cc.Vec3.FORWARD。Z 负方向定义为前向,常用于相机、角色面向等。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3GetForward |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 前向向量 | 数据 | vector3 | 前向向量 返回 Vec3(0, 0, -1)(Z 负方向) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取全一向量
获取全一向量:返回 Vec3(1, 1, 1)。 等价于 cc.Vec3.ONE,常用于3D 缩放基准或作为初始方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3GetOne |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 全一向量 | 数据 | vector3 | 全一向量 返回 Vec3(1, 1, 1) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
夹角
夹角:计算两个三维向量之间的无符号夹角。 返回值为弧度(NUMBER),范围 [0, π],不区分方向。如果需要带方向的有符号角度,请使用 有符号夹角 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Angle |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angle | 夹角 | 数据 | number | 夹角(弧度) 两向量间的无符号夹角,范围 [0, π] | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
近似相等
近似相等:判断两个向量是否近似相等,各分量差值在 epsilon 容差范围内。 epsilon 为可选输入,默认使用引擎内置的 EPSILON(约 0.000001)。适用于浮点数运算结果的比较。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Equals |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
epsilon | 容差 | 数据 | number | 容差 近似比较的容差阈值。可选,默认使用引擎 EPSILON(约 0.000001) | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isEqual | 相等 | 数据 | boolean | 是否近似相等 各分量差值在 epsilon 范围内时为 true | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
克隆 Vec3
克隆 Vec3:创建输入向量的一个独立副本。 返回一个全新的 Vec3 实例,与原向量拥有相同的 x、y、z 值但互不关联。适用于需要避免引用共享的场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Clone |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector3 | 源向量 要克隆的 Vec3 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector3 | 克隆向量 与源向量值相同的全新 Vec3 实例 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
两向量距离
两向量距离:计算两个三维向量之间的欧几里得距离。 distance = sqrt((a.x - b.x)² + (a.y - b.y)² + (a.z - b.z)²)。适合判断角色到目标的 3D 距离、攻击范围、拾取范围等。如果只需比较距离大小,请使用 距离平方 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Distance |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
distance | 距离 | 数据 | number | 距离 A 与 B 之间的欧几里得距离 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
两向量距离平方
两向量距离平方:计算两个三维向量之间距离的平方值。 squaredDistance = (a.x - b.x)² + (a.y - b.y)² + (a.z - b.z)²。避免开方运算,性能更好,适合距离比较场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3SquaredDistance |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
squaredDistance | 距离平方 | 数据 | number | 距离平方 A 与 B 之间距离的平方值 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
平面投影
平面投影:将向量投影到垂直于法向量的平面上。 通俗理解:去掉向量在法线方向的”分量”,只保留平面内的部分。公式:result = vector - (vector · normal) * normal。 适合角色在斜坡上移动、粒子沿表面运动、碰撞反弹方向计算等。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3ProjectOnPlane |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要被投影的 Vec3 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
normal | 法向量 | 数据 | vector3 | 平面法向量 定义投影平面的法向量(应为单位向量) | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 投影结果 投影到平面内的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
球面线性插值
球面线性插值:沿单位球面大圆弧在两个向量间进行插值,返回新向量。 与普通线性插值不同,Slerp 在球面上沿弧线旋转,保持方向的平滑过渡,适合相机朝向过渡、角色面朝方向平滑旋转等 3D 旋转场景。 当 t = 0 时返回 A,t = 1 时返回 B,t = 0.5 时返回中点。当输入向量接近零向量时,自动降级为线性插值以避免数值不稳定。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Slerp |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 起始向量 A t = 0 时的值 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 结束向量 B t = 1 时的值 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
t | t | 数据 | number | 插值系数 通常在 [0, 1] 范围内,0 = A,1 = B | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 插值结果 A 与 B 之间的球面插值新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
取负
取负:对向量的每个分量取负值,返回新向量。 result = Vec3(-a.x, -a.y, -a.z)。等价于方向反转,适合计算相反方向(如反弹、后撤)。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Negate |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要取负的 Vec3 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 取负向量 方向反转的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
绕 Y 轴旋转
绕 Y 轴旋转:将目标向量绕原点的 Y 轴旋转指定弧度。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例。输入角度为弧度,正值表示逆时针旋转(从上往下看)。通过执行流端口串接以确保执行顺序。 应用:角色平面旋转、相机视角旋转等。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3RotateY |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 要被旋转的 Vec3 实例(将被修改) | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
origin | 旋转中心 | 数据 | vector3 | 旋转中心 旋转轴经过的点。可选,默认为原点 (0,0,0) | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 可选 |
radians | 弧度 | 数据 | number | 旋转弧度 绕 Y 轴旋转的角度(弧度制)。正值 = 逆时针(从上看) | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 已被旋转的 Vec3 实例(透传) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
绕 Z 轴旋转
绕 Z 轴旋转:将目标向量绕原点的 Z 轴旋转指定弧度。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例。输入角度为弧度,正值表示逆时针旋转(从前往后看)。通过执行流端口串接以确保执行顺序。 应用:二维平面旋转、粒子旋转等。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3RotateZ |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 要被旋转的 Vec3 实例(将被修改) | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
origin | 旋转中心 | 数据 | vector3 | 旋转中心 旋转轴经过的点。可选,默认为原点 (0,0,0) | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 可选 |
radians | 弧度 | 数据 | number | 旋转弧度 绕 Z 轴旋转的角度(弧度制)。正值 = 逆时针(从前看) | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 已被旋转的 Vec3 实例(透传) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
绕任意轴旋转
绕任意轴旋转:将目标向量绕指定轴旋转指定弧度。 适合骨骼旋转、武器挥动轨迹、飞行物体翻滚等需要绕任意轴旋转的 3D 场景。旋转轴应为单位向量以获得最佳性能。使用右手定则确定旋转方向。 注意:此节点是副作用节点,会修改目标向量实例。通过执行流端口串接以确保执行顺序。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3RotateAroundAxis |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 要被旋转的 Vec3 实例(将被修改) | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
axis | 旋转轴 | 数据 | vector3 | 旋转轴 旋转轴方向(建议使用单位向量) | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
radians | 弧度 | 数据 | number | 旋转弧度 绕轴旋转的角度(弧度制)。遵循右手定则 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 已被旋转的 Vec3 实例(透传) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
设置 Vec3
设置 Vec3:将目标向量的 x、y、z 分量设置为指定的数值。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例的值。通过执行流端口串接以确保执行顺序。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Set |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 要被设置的 Vec3 实例 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
x | X | 数据 | number | X 分量 要设置的 X 坐标值 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
y | Y | 数据 | number | Y 分量 要设置的 Y 坐标值 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
z | Z | 数据 | number | Z 分量 要设置的 Z 坐标值 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 已被更新的目标 Vec3 实例(透传) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
生成正交向量
生成正交向量:生成垂直于输入向量的新向量,返回单位向量。 当输入为零向量时,返回零向量。否则结果为单位向量,且与输入向量垂直(点积为 0)。 算法选择垂直于输入向量的某个正交向量方向,具体选择取决于输入的方向。常用于建立局部坐标系、生成法向量等。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3GenerateOrthogonal |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要为其生成正交向量的向量 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 正交向量 | 数据 | vector3 | 正交向量 垂直于输入向量的单位向量(零向量输入时返回零向量) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
四舍五入
四舍五入:对向量的每个分量进行四舍五入,返回新向量。 result = Vec3(round(a.x), round(a.y), round(a.z))。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Round |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要四舍五入的 Vec3 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 四舍五入向量 各分量已四舍五入的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
随机方向
随机方向:生成一个随机方向的单位三维向量。 默认返回单位球面上的随机方向(长度为 1)。通过可选的 scale 输入可以控制向量长度。适合随机爆炸碎片方向、随机粒子发射方向、随机弹射方向等。每次执行产生不同的随机结果。不修改任何已有向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Random |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
scale | 缩放 | 数据 | number | 缩放因子 控制随机向量的长度,默认为 1(单位球面) | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 随机向量 随机方向的 Vec3,长度由 scale 控制 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
缩放后相加
缩放后相加:先将向量 B 乘以 scale,再与向量 A 相加,返回新向量。 result = A + B * scale。常用于速度叠加、加速度累积等场景。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3ScaleAndAdd |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A 基础向量 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B 要被缩放的向量 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
scale | 缩放 | 数据 | number | 缩放因子 乘以向量 B 的系数 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 结果向量 A + B * scale 的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
投影
投影:将目标向量投影到另一向量上。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例,使其成为在另一向量方向上的投影。常用于角色移动投影、速度分解、方向约束等场景。通过执行流端口串接以确保执行顺序。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Project |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 要被投影的 Vec3 实例(将被修改) | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
other | 投影方向 | 数据 | vector3 | 投影方向 目标向量将被投影到此向量的方向上 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 已被投影修改的 Vec3 实例(透传) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
线性插值
线性插值:在两个向量之间按 t 进行线性插值,返回新向量。 result = A + (B - A) * t。当 t = 0 时返回 A,t = 1 时返回 B,t = 0.5 时返回中点。适合3D 平滑移动(如相机跟随)、位置过渡等场景。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Lerp |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 起始向量 A t = 0 时的值 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 结束向量 B t = 1 时的值 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
t | t | 数据 | number | 插值系数 通常在 [0, 1] 范围内,0 = A,1 = B | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 插值结果 A 与 B 之间的线性插值新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量加法
向量加法:计算两个三维向量的逐分量之和,返回新向量。 result = Vec3(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z)。适合角色 3D 移动(位置 + 方向 × 速度)、力的合成等场景。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Add |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 结果向量 A + B 的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量减法
向量减法:计算两个三维向量的逐分量之差,返回新向量。 result = Vec3(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z)。适合计算从 A 到 B 的方向向量(目标位置 - 当前位置)或相对偏移。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Subtract |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 结果向量 A - B 的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量长度
向量长度:计算向量的欧几里得长度(模),即从原点到向量点的空间距离。 length = sqrt(a.x² + a.y² + a.z²)。适合计算3D 移动速度大小、力的强度、检测范围等。如果只需比较长度大小而不需要精确值,请使用 向量长度平方 节点以获得更好的性能。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Length |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要计算长度的 Vec3 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
length | 长度 | 数据 | number | 长度 向量的欧几里得长度 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量长度平方
向量长度平方:计算向量长度的平方值。 lengthSqr = a.x² + a.y² + a.z²。避免开方运算,性能更好,适合仅用于长度比较的场景(如判断是否在攻击范围内)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3LengthSqr |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要计算长度平方的 Vec3 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lengthSqr | 长度平方 | 数据 | number | 长度平方 向量长度的平方值 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量逐分量乘法
向量逐分量乘法:计算两个三维向量的逐分量乘积,返回新向量。 result = Vec3(a.x * b.x, a.y * b.y, a.z * b.z)。注意这不是点积也不是叉积,而是 Hadamard 积。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Multiply |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 结果向量 逐分量乘积的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量逐分量除法
向量逐分量除法:计算两个三维向量的逐分量商,返回新向量。 result = Vec3(a.x / b.x, a.y / b.y, a.z / b.z)。注意:当 b 的分量为 0 时结果为 Infinity 或 NaN。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Divide |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 被除向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 除向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 结果向量 逐分量除法的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向上取整
向上取整:对向量的每个分量向上取整,返回新向量。 result = Vec3(ceil(a.x), ceil(a.y), ceil(a.z))。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Ceil |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要向上取整的 Vec3 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 向上取整向量 各分量已向上取整的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向下取整
向下取整:对向量的每个分量向下取整,返回新向量。 result = Vec3(floor(a.x), floor(a.y), floor(a.z))。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Floor |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector3 | 输入向量 要向下取整的 Vec3 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 向下取整向量 各分量已向下取整的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
旋转
旋转:将目标向量绕原点旋转指定弧度。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例。输入角度为弧度,正值表示逆时针旋转。通过执行流端口串接以确保执行顺序。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Rotate |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 要被旋转的 Vec3 实例(将被修改) | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
radians | 弧度 | 数据 | number | 旋转弧度 绕原点旋转的角度(弧度制)。正值 = 逆时针 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 已被旋转的 Vec3 实例(透传) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
严格相等
严格相等:判断两个向量是否完全相等(各分量严格 === 比较)。 对于浮点数运算结果,建议优先使用 近似相等 节点以避免精度误差。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3StrictEquals |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isEqual | 相等 | 数据 | boolean | 是否相等 两向量各分量严格相等时为 true | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
有符号夹角
有符号夹角:计算从目标向量到另一向量的有符号夹角。 返回值为弧度(NUMBER),范围 [-π, π]。正值表示逆时针旋转,负值表示顺时针旋转。 此节点为实例调用节点(以保持与 Vec3 实例方法族的一致性),但不会修改目标向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3SignAngle |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 起始方向向量(不会被修改) | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
other | 另一向量 | 数据 | vector3 | 另一向量 要计算夹角的目标方向 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector3 | 目标向量 透传的目标 Vec3 实例(未修改) | - | 可选 |
angle | 夹角 | 数据 | number | 有符号夹角(弧度) 从目标向量到另一向量的旋转角度,范围 [-π, π]。正值 = 逆时针 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
逐分量最大值
逐分量最大值:取两个向量各分量的较大值,返回新向量。 result = Vec3(max(a.x, b.x), max(a.y, b.y), max(a.z, b.z))。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Max |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 结果向量 逐分量最大值的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
逐分量最小值
逐分量最小值:取两个向量各分量的较小值,返回新向量。 result = Vec3(min(a.x, b.x), min(a.y, b.y), min(a.z, b.z))。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec3Min |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec3 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector3 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector3 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector3 | 结果向量 逐分量最小值的新 Vec3 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。