使用指南
Cocos 组件 / UI / EditBox节点
Cocos 组件 / UI / EditBox 节点手册,包含 21 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:21
- 分类路径:Cocos 组件 / UI / EditBox
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 编辑结束事件 | editBoxEditingDidEndedBind | 3 / 2 | 立即继续 |
| 编辑开始事件 | editBoxEditingDidBeganBind | 3 / 2 | 立即继续 |
| 回车提交事件 | editBoxEditingReturnBind | 3 / 2 | 立即继续 |
| 获得焦点 | editBoxFocus | 2 / 2 | 立即继续 |
| 获取回车类型 | editBoxGetReturnType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取焦点状态 | editBoxIsFocused | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取输入标志 | editBoxGetInputFlag | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取输入模式 | editBoxGetInputMode | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | editBoxGetProperties | 1 / 6 | 立即继续 |
| 获取文本 | editBoxGetString | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取占位符 | editBoxGetPlaceholder | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取最大长度 | editBoxGetMaxLength | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置回车类型 | editBoxSetReturnType | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置输入标志 | editBoxSetInputFlag | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置输入模式 | editBoxSetInputMode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | editBoxSetProperties | 8 / 2 | 立即继续 |
| 设置文本 | editBoxSetString | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置占位符 | editBoxSetPlaceholder | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置最大长度 | editBoxSetMaxLength | 3 / 2 | 立即继续 |
| 失去焦点 | editBoxBlur | 2 / 2 | 立即继续 |
| 文本变化事件 | editBoxTextChangedBind | 3 / 2 | 立即继续 |
编辑结束事件
绑定编辑结束事件:在 EditBox 结束编辑时触发连接的 执行事件 节点。 用户点击输入框外或虚拟键盘关闭时触发。典型用途:在输入完成时验证并保存数据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxEditingDidEndedBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | - | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 事件入口 连接到执行事件节点的事件输出引脚 | - | 必填 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要监听编辑结束事件的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | - | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
编辑开始事件
绑定编辑开始事件:在 EditBox 开始编辑时触发连接的 执行事件 节点。 用户点击输入框开始编辑时触发。典型用途:显示输入提示或清空预填文本。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxEditingDidBeganBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | - | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 事件入口 连接到执行事件节点的事件输出引脚 | - | 必填 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要监听编辑开始事件的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | - | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
回车提交事件
绑定回车提交事件:在 EditBox 用户按下回车键时触发连接的 执行事件 节点。 用于提交表单或执行搜索等操作。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxEditingReturnBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | - | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 事件入口 连接到执行事件节点的事件输出引脚 | - | 必填 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要监听回车提交事件的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | - | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获得焦点
获得焦点:使 EditBox 获得焦点,打开虚拟键盘。 典型用途:自动弹出键盘让玩家输入昵称或搜索关键词。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxFocus |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要获得焦点的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要操作的 EditBox 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取回车类型
获取回车键类型:返回 EditBox 回车键在虚拟键盘上的显示类型。 典型用途:判断当前回车键显示的是”搜索”还是”发送”。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxGetReturnType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要获取回车类型的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
returnType | 回车类型 | 数据 | number | 回车键类型 默认(=0):普通回车 完成(=1):完成按钮 发送(=2):发送按钮 搜索(=3):搜索按钮 跳转(=4):Go 按钮 下一个(=5):下一栏按钮 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取焦点状态
获取焦点状态:返回 EditBox 当前是否获得焦点。 典型用途:判断键盘是否已弹出,或用户是否正在输入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxIsFocused |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要检查焦点的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
focused | 获得焦点 | 数据 | boolean | 焦点状态 EditBox 是否获得焦点 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取输入标志
获取输入标志:返回 EditBox 的输入标志。 用于控制密码输入、大小写等行为。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxGetInputFlag |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要获取输入标志的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
inputFlag | 输入标志 | 数据 | number | 输入标志 密码(=0):隐藏输入 敏感数据(=1):禁止自动补全 单词首字母大写(=2):每个单词首字母大写 句子首字母大写(=3):首句首字母大写 全部大写(=4):所有字母大写 默认(=5):不做处理 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取输入模式
获取输入模式:返回 EditBox 的输入模式。 典型用途:判断输入是”任意文本”还是”数字”模式,以适配不同的输入处理逻辑。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxGetInputMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要获取输入模式的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
inputMode | 输入模式 | 数据 | number | 输入模式 任意文本(=0):含换行 电子邮件(=1):邮箱地址 整数(=2):纯数字 电话号码(=3):数字键盘 网址(=4):URL 输入 实数(=5):小数 单行文本(=6):不换行 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出 EditBox 的全部常用属性:文本、占位符、最大长度、输入模式、输入标志与回车类型。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合序列化、调试、批量比较等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要读取属性的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
text | 文本 | 数据 | string | 输入文本 EditBox 中的输入内容 | - | 可选 |
placeholder | 占位符 | 数据 | string | 占位符文本 EditBox 的占位符内容 | - | 可选 |
maxLength | 最大长度 | 数据 | number | 最大长度 允许输入的最大字符数 | - | 可选 |
inputMode | 输入模式 | 数据 | number | 输入模式 0=ANY(任意文本含换行) 1=EMAIL_ADDR(电子邮件) 2=NUMERIC(整数) 3=PHONE_NUMBER(电话号码) 4=URL(网址) 5=DECIMAL(实数) 6=SINGLE_LINE(单行文本) | - | 可选 |
inputFlag | 输入标志 | 数据 | number | 输入标志 0=PASSWORD(密码,隐藏输入) 1=SENSITIVE(敏感数据,禁止自动补全) 2=INITIAL_CAPS_WORD(单词首字母大写) 3=INITIAL_CAPS_SENTENCE(句子首字母大写) 4=INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS(全部大写) 5=DEFAULT(不做处理) | - | 可选 |
returnType | 回车类型 | 数据 | number | 回车键类型 0=DEFAULT(默认) 1=DONE(完成) 2=SEND(发送) 3=SEARCH(搜索) 4=GO(跳转) 5=NEXT(下一个) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取文本
获取输入文本:返回 EditBox 中的输入文本内容。 典型用途:读取玩家输入的昵称、聊天消息或搜索关键词。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxGetString |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要获取文本的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
text | 文本 | 数据 | string | 输入文本 EditBox 中的输入内容 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取占位符
获取占位符:返回 EditBox 的占位符文本。 占位符在输入框为空时显示,提示用户应输入什么内容。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxGetPlaceholder |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要获取占位符的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
placeholder | 占位符 | 数据 | string | 占位符文本 EditBox 的占位符内容 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取最大长度
获取最大长度:返回 EditBox 允许输入的最大字符数。 -1 表示无限制。典型用途:检测昵称输入框是否设置了字数上限。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxGetMaxLength |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要获取最大长度的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
maxLength | 最大长度 | 数据 | number | 最大长度 允许输入的最大字符数 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置回车类型
设置回车键类型:设置 EditBox 回车键在虚拟键盘上的显示类型。 典型用途:搜索框设为搜索;聊天框设为发送;登录表单设为跳转。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxSetReturnType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要设置回车类型的 EditBox 组件 | - | 必填 |
returnType | 回车类型 | 数据 | number | 回车键类型 默认(=0):普通回车 完成(=1):完成按钮 发送(=2):发送按钮 搜索(=3):搜索按钮 跳转(=4):Go 按钮 下一个(=5):下一栏按钮 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要操作的 EditBox 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置输入标志
设置输入标志:设置 EditBox 的输入标志,控制密码输入、大小写等行为。 典型用途:登录页的密码输入框设为密码模式;角色名输入设为单词首字母大写模式。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxSetInputFlag |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要设置输入标志的 EditBox 组件 | - | 必填 |
inputFlag | 输入标志 | 数据 | number | 输入标志 密码(=0):隐藏输入 敏感数据(=1):禁止自动补全 单词首字母大写(=2):每个单词首字母大写 句子首字母大写(=3):首句首字母大写 全部大写(=4):所有字母大写 默认(=5):不做处理 | 下拉选择 默认值:5 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要操作的 EditBox 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置输入模式
设置输入模式:设置 EditBox 的输入模式,限制输入的内容类型。 典型用途:密码输入用密码模式隐藏字符;年龄输入用整数模式;邮箱输入用电子邮件模式。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxSetInputMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要设置输入模式的 EditBox 组件 | - | 必填 |
inputMode | 输入模式 | 数据 | number | 输入模式 任意文本(=0):含换行 电子邮件(=1):邮箱地址 整数(=2):纯数字 电话号码(=3):数字键盘 网址(=4):URL 输入 实数(=5):小数 单行文本(=6):不换行 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要操作的 EditBox 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置所有属性
一次性批量修改 EditBox 的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 editBox 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要批量修改属性的 EditBox 组件 | - | 必填 |
string | 文本 | 数据 | string | 输入文本 要设置的文本内容。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:"" | 可选 默认隐藏 |
placeholder | 占位符 | 数据 | string | 占位符文本 要设置的占位符内容。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:"" | 可选 默认隐藏 |
maxLength | 最大长度 | 数据 | number | 最大长度 允许输入的最大字符数(-1表示无限制)。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:-1 | 可选 默认隐藏 |
inputMode | 输入模式 | 数据 | number | 输入模式 要设置的输入模式枚举值。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
inputFlag | 输入标志 | 数据 | number | 输入标志 要设置的输入标志枚举值。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
returnType | 回车类型 | 数据 | number | 回车键类型 要设置的回车键类型枚举值。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要操作的 EditBox 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置文本
设置输入文本:设置 EditBox 中的输入文本内容。 典型用途:预填玩家昵称、回填存档中的聊天记录、清空输入框(设为空字符串)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxSetString |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要设置文本的 EditBox 组件 | - | 必填 |
text | 文本 | 数据 | string | 新文本 要设置的文本内容 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要操作的 EditBox 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置占位符
设置占位符:设置 EditBox 的占位符文本。 典型用途:显示”请输入昵称""输入搜索关键词”等提示文字。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxSetPlaceholder |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要设置占位符的 EditBox 组件 | - | 必填 |
placeholder | 占位符 | 数据 | string | 占位符文本 要设置的占位符内容 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要操作的 EditBox 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置最大长度
设置最大长度:设置 EditBox 允许输入的最大字符数。 -1 表示无限制。典型用途:限制昵称最多 12 个字符或密码最多 20 个字符。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxSetMaxLength |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要设置最大长度的 EditBox 组件 | - | 必填 |
maxLength | 最大长度 | 数据 | number | 最大长度 允许输入的最大字符数(-1表示无限制) | 输入框 默认值:-1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要操作的 EditBox 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
失去焦点
失去焦点:使 EditBox 失去焦点,关闭虚拟键盘。 典型用途:提交表单后自动关闭键盘,或切换输入框时让上一个框失去焦点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxBlur |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要失去焦点的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要操作的 EditBox 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
文本变化事件
绑定文本变化事件:在 EditBox 文本变化时触发连接的 执行事件 节点。 用户输入或删除文本时触发。典型用途:实时搜索建议、字符计数、输入格式校验。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | editBoxTextChangedBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | EditBox |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | - | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 事件入口 连接到执行事件节点的事件输出引脚 | - | 必填 |
editBox | 输入框 | 数据 | cc.Component / EditBox | 目标输入框 要监听文本变化事件的 EditBox 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | - | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。