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使用指南

Cocos 组件 / UI / EditBox节点

Cocos 组件 / UI / EditBox 节点手册,包含 21 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:21
  • 分类路径:Cocos 组件 / UI / EditBox

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
编辑结束事件editBoxEditingDidEndedBind3 / 2立即继续
编辑开始事件editBoxEditingDidBeganBind3 / 2立即继续
回车提交事件editBoxEditingReturnBind3 / 2立即继续
获得焦点editBoxFocus2 / 2立即继续
获取回车类型editBoxGetReturnType1 / 1立即继续
获取焦点状态editBoxIsFocused1 / 1立即继续
获取输入标志editBoxGetInputFlag1 / 1立即继续
获取输入模式editBoxGetInputMode1 / 1立即继续
获取所有属性editBoxGetProperties1 / 6立即继续
获取文本editBoxGetString1 / 1立即继续
获取占位符editBoxGetPlaceholder1 / 1立即继续
获取最大长度editBoxGetMaxLength1 / 1立即继续
设置回车类型editBoxSetReturnType3 / 2立即继续
设置输入标志editBoxSetInputFlag3 / 2立即继续
设置输入模式editBoxSetInputMode3 / 2立即继续
设置所有属性editBoxSetProperties8 / 2立即继续
设置文本editBoxSetString3 / 2立即继续
设置占位符editBoxSetPlaceholder3 / 2立即继续
设置最大长度editBoxSetMaxLength3 / 2立即继续
失去焦点editBoxBlur2 / 2立即继续
文本变化事件editBoxTextChangedBind3 / 2立即继续

编辑结束事件

绑定编辑结束事件:在 EditBox 结束编辑时触发连接的 执行事件 节点。 用户点击输入框外或虚拟键盘关闭时触发。典型用途:在输入完成时验证并保存数据。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxEditingDidEndedBind
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流--可选
event事件事件事件事件入口
连接到执行事件节点的事件输出引脚
-必填
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要监听编辑结束事件的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流--可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

编辑开始事件

绑定编辑开始事件:在 EditBox 开始编辑时触发连接的 执行事件 节点。 用户点击输入框开始编辑时触发。典型用途:显示输入提示或清空预填文本。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxEditingDidBeganBind
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流--可选
event事件事件事件事件入口
连接到执行事件节点的事件输出引脚
-必填
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要监听编辑开始事件的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流--可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

回车提交事件

绑定回车提交事件:在 EditBox 用户按下回车键时触发连接的 执行事件 节点。 用于提交表单或执行搜索等操作。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxEditingReturnBind
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流--可选
event事件事件事件事件入口
连接到执行事件节点的事件输出引脚
-必填
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要监听回车提交事件的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流--可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获得焦点

获得焦点:使 EditBox 获得焦点,打开虚拟键盘。 典型用途:自动弹出键盘让玩家输入昵称或搜索关键词。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxFocus
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要获得焦点的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要操作的 EditBox 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取回车类型

获取回车键类型:返回 EditBox 回车键在虚拟键盘上的显示类型。 典型用途:判断当前回车键显示的是”搜索”还是”发送”。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxGetReturnType
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要获取回车类型的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
returnType回车类型数据number回车键类型
默认(=0):普通回车
完成(=1):完成按钮
发送(=2):发送按钮
搜索(=3):搜索按钮
跳转(=4):Go 按钮
下一个(=5):下一栏按钮
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取焦点状态

获取焦点状态:返回 EditBox 当前是否获得焦点。 典型用途:判断键盘是否已弹出,或用户是否正在输入。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxIsFocused
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要检查焦点的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
focused获得焦点数据boolean焦点状态
EditBox 是否获得焦点
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取输入标志

获取输入标志:返回 EditBox 的输入标志。 用于控制密码输入、大小写等行为。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxGetInputFlag
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要获取输入标志的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
inputFlag输入标志数据number输入标志
密码(=0):隐藏输入
敏感数据(=1):禁止自动补全
单词首字母大写(=2):每个单词首字母大写
句子首字母大写(=3):首句首字母大写
全部大写(=4):所有字母大写
默认(=5):不做处理
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取输入模式

获取输入模式:返回 EditBox 的输入模式。 典型用途:判断输入是”任意文本”还是”数字”模式,以适配不同的输入处理逻辑。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxGetInputMode
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要获取输入模式的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
inputMode输入模式数据number输入模式
任意文本(=0):含换行
电子邮件(=1):邮箱地址
整数(=2):纯数字
电话号码(=3):数字键盘
网址(=4):URL 输入
实数(=5):小数
单行文本(=6):不换行
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 EditBox 的全部常用属性:文本、占位符、最大长度、输入模式、输入标志与回车类型。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合序列化、调试、批量比较等场景。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要读取属性的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
text文本数据string输入文本
EditBox 中的输入内容
-可选
placeholder占位符数据string占位符文本
EditBox 的占位符内容
-可选
maxLength最大长度数据number最大长度
允许输入的最大字符数
-可选
inputMode输入模式数据number输入模式
0=ANY(任意文本含换行)
1=EMAIL_ADDR(电子邮件)
2=NUMERIC(整数)
3=PHONE_NUMBER(电话号码)
4=URL(网址)
5=DECIMAL(实数)
6=SINGLE_LINE(单行文本)
-可选
inputFlag输入标志数据number输入标志
0=PASSWORD(密码,隐藏输入)
1=SENSITIVE(敏感数据,禁止自动补全)
2=INITIAL_CAPS_WORD(单词首字母大写)
3=INITIAL_CAPS_SENTENCE(句子首字母大写)
4=INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS(全部大写)
5=DEFAULT(不做处理)
-可选
returnType回车类型数据number回车键类型
0=DEFAULT(默认)
1=DONE(完成)
2=SEND(发送)
3=SEARCH(搜索)
4=GO(跳转)
5=NEXT(下一个)
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取文本

获取输入文本:返回 EditBox 中的输入文本内容。 典型用途:读取玩家输入的昵称、聊天消息或搜索关键词。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxGetString
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要获取文本的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
text文本数据string输入文本
EditBox 中的输入内容
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取占位符

获取占位符:返回 EditBox 的占位符文本。 占位符在输入框为空时显示,提示用户应输入什么内容。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxGetPlaceholder
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要获取占位符的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
placeholder占位符数据string占位符文本
EditBox 的占位符内容
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取最大长度

获取最大长度:返回 EditBox 允许输入的最大字符数。 -1 表示无限制。典型用途:检测昵称输入框是否设置了字数上限。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxGetMaxLength
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要获取最大长度的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maxLength最大长度数据number最大长度
允许输入的最大字符数
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置回车类型

设置回车键类型:设置 EditBox 回车键在虚拟键盘上的显示类型。 典型用途:搜索框设为搜索;聊天框设为发送;登录表单设为跳转。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxSetReturnType
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要设置回车类型的 EditBox 组件
-必填
returnType回车类型数据number回车键类型
默认(=0):普通回车
完成(=1):完成按钮
发送(=2):发送按钮
搜索(=3):搜索按钮
跳转(=4):Go 按钮
下一个(=5):下一栏按钮
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要操作的 EditBox 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置输入标志

设置输入标志:设置 EditBox 的输入标志,控制密码输入、大小写等行为。 典型用途:登录页的密码输入框设为密码模式;角色名输入设为单词首字母大写模式。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxSetInputFlag
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要设置输入标志的 EditBox 组件
-必填
inputFlag输入标志数据number输入标志
密码(=0):隐藏输入
敏感数据(=1):禁止自动补全
单词首字母大写(=2):每个单词首字母大写
句子首字母大写(=3):首句首字母大写
全部大写(=4):所有字母大写
默认(=5):不做处理
下拉选择
默认值:5
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要操作的 EditBox 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置输入模式

设置输入模式:设置 EditBox 的输入模式,限制输入的内容类型。 典型用途:密码输入用密码模式隐藏字符;年龄输入用整数模式;邮箱输入用电子邮件模式。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxSetInputMode
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要设置输入模式的 EditBox 组件
-必填
inputMode输入模式数据number输入模式
任意文本(=0):含换行
电子邮件(=1):邮箱地址
整数(=2):纯数字
电话号码(=3):数字键盘
网址(=4):URL 输入
实数(=5):小数
单行文本(=6):不换行
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要操作的 EditBox 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

一次性批量修改 EditBox 的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 editBox 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要批量修改属性的 EditBox 组件
-必填
string文本数据string输入文本
要设置的文本内容。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:""
可选
默认隐藏
placeholder占位符数据string占位符文本
要设置的占位符内容。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:""
可选
默认隐藏
maxLength最大长度数据number最大长度
允许输入的最大字符数(-1表示无限制)。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:-1
可选
默认隐藏
inputMode输入模式数据number输入模式
要设置的输入模式枚举值。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
inputFlag输入标志数据number输入标志
要设置的输入标志枚举值。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
returnType回车类型数据number回车键类型
要设置的回车键类型枚举值。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要操作的 EditBox 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置文本

设置输入文本:设置 EditBox 中的输入文本内容。 典型用途:预填玩家昵称、回填存档中的聊天记录、清空输入框(设为空字符串)。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxSetString
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要设置文本的 EditBox 组件
-必填
text文本数据string新文本
要设置的文本内容
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要操作的 EditBox 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置占位符

设置占位符:设置 EditBox 的占位符文本。 典型用途:显示”请输入昵称""输入搜索关键词”等提示文字。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxSetPlaceholder
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要设置占位符的 EditBox 组件
-必填
placeholder占位符数据string占位符文本
要设置的占位符内容
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要操作的 EditBox 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置最大长度

设置最大长度:设置 EditBox 允许输入的最大字符数。 -1 表示无限制。典型用途:限制昵称最多 12 个字符或密码最多 20 个字符。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxSetMaxLength
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要设置最大长度的 EditBox 组件
-必填
maxLength最大长度数据number最大长度
允许输入的最大字符数(-1表示无限制)
输入框
默认值:-1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要操作的 EditBox 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

失去焦点

失去焦点:使 EditBox 失去焦点,关闭虚拟键盘。 典型用途:提交表单后自动关闭键盘,或切换输入框时让上一个框失去焦点。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxBlur
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要失去焦点的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要操作的 EditBox 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

文本变化事件

绑定文本变化事件:在 EditBox 文本变化时触发连接的 执行事件 节点。 用户输入或删除文本时触发。典型用途:实时搜索建议、字符计数、输入格式校验。

节点信息

字段
节点 IDeditBoxTextChangedBind
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组EditBox
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流--可选
event事件事件事件事件入口
连接到执行事件节点的事件输出引脚
-必填
editBox输入框数据cc.Component / EditBox目标输入框
要监听文本变化事件的 EditBox 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流--可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。