使用指南
Cocos 组件 / 3D物理 / SphereCollider节点
Cocos 组件 / 3D物理 / SphereCollider 节点手册,包含 2 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:2
- 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / SphereCollider
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取半径 | sphereColliderGetRadius | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置半径 | sphereColliderSetRadius | 3 / 2 | 立即继续 |
获取半径
获取球碰撞体半径:返回 SphereCollider 的本地空间球半径。 节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 常用于读取碰撞半径,用于 UI 显示、技能范围判定或动态缩放碰撞区域。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereColliderGetRadius |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | SphereCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sphereCollider | 球形碰撞体 | 数据 | cc.Component / SphereCollider | 目标 SphereCollider 组件 要操作的球形碰撞体组件。 SphereCollider 是 3D 物理中的球形碰撞器,常用于拾取范围、爆炸半径、感应区与角色近身触发区等场景。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
radius | 半径 | 数据 | number | 半径 球碰撞器本地空间半径。节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置半径
设置球碰撞体半径:修改 SphereCollider 的本地空间球半径。 节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 常用于动态调整球形碰撞区域,如技能范围随等级扩大、拾取半径变化等。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereColliderSetRadius |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | SphereCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sphereCollider | 球形碰撞体 | 数据 | cc.Component / SphereCollider | 目标 SphereCollider 组件 要操作的球形碰撞体组件。 SphereCollider 是 3D 物理中的球形碰撞器,常用于拾取范围、爆炸半径、感应区与角色近身触发区等场景。 | - | 必填 |
radius | 半径 | 数据 | number | 半径 球碰撞器本地空间半径。节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sphereCollider | 球形碰撞体 | 数据 | cc.Component / SphereCollider | 目标 SphereCollider 组件 透传当前操作的 SphereCollider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。