学习目标
掌握 Cocos 导演 / 运行控制 / Director 节点的用途、引脚和常见组合方式。
覆盖范围
- 节点数量:11
- 分类路径:Cocos 导演 / 运行控制 / Director
典型使用场景
- 组合节点完成游戏逻辑
- 作为中小型游戏功能模块的一部分
通用注意事项
- 按引脚类型连接节点,避免把执行流和数据流混用。
- 修改上游类型或资源命名后,应重新检查相关连线。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|
| 恢复 | directorResume | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取渲染根 | directorGetRoot | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取总帧数 | directorGetTotalFrames | 0 / 1 | 立即继续 |
| 结束 | directorEnd | 1 / 1 | 立即继续 |
| 开始动画 | directorStartAnimation | 1 / 1 | 立即继续 |
| 清除导演 | directorPurgeDirector | 1 / 1 | 立即继续 |
| 是否暂停 | directorIsPaused | 0 / 1 | 立即继续 |
| 手动驱动一帧 | directorTick | 2 / 1 | 立即继续 |
| 停止动画 | directorStopAnimation | 1 / 1 | 立即继续 |
| 暂停 | directorPause | 1 / 1 | 立即继续 |
| 重置导演 | directorReset | 1 / 1 | 立即继续 |
恢复
恢复:恢复之前暂停掉的游戏逻辑更新。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | directorResume |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 运行控制 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
- 在中小型游戏中封装一段明确的行为
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
获取渲染根
获取渲染根:拿到当前游戏底层正在使用的渲染根对象。
这是比较底层的能力,通常只在做高级渲染或游戏运行时控制时才会用到。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | directorGetRoot |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 运行控制 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
root | 渲染根 | 数据 | reference / Root | Root 渲染根对象 当前运行系统维护的渲染根引用。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取游戏运行时的对象或数据状态
- 把结果传给分支、调试或后续计算节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
获取总帧数
获取总帧数:返回游戏从启动到现在一共跑了多少帧。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | directorGetTotalFrames |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 运行控制 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
frames | 帧数 | 数据 | number | 累计帧数 游戏从启动到现在累计运行的总帧数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取游戏运行时的对象或数据状态
- 把结果传给分支、调试或后续计算节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
结束
结束:让游戏在当前帧执行完之后再停止。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | directorEnd |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 运行控制 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
- 在中小型游戏中封装一段明确的行为
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
开始动画
开始动画:让底层主循环继续往前跑。
它和“恢复”不完全一样:“恢复”更偏向继续更新逻辑,“开始动画”更偏向重新启动底层帧循环。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | directorStartAnimation |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 运行控制 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
- 在中小型游戏中封装一段明确的行为
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
清除导演
清除导演:把当前运行状态整体清空,包括计时器、事件监听、当前场景、动画和相关缓存。
这是高风险节点,一般只在重置运行环境或调试底层问题时使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | directorPurgeDirector |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 运行控制 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
- 在中小型游戏中封装一段明确的行为
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
是否暂停
是否暂停:检查当前游戏逻辑是不是正处于暂停状态。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | directorIsPaused |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 运行控制 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
paused | 已暂停 | 数据 | boolean | 暂停状态 true 表示当前处于暂停状态。 | - | 可选 |
使用场景
- 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
- 在中小型游戏中封装一段明确的行为
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
手动驱动一帧
手动驱动一帧:手动让游戏往前跑一帧。
注意:这是高级节点。不要在普通的每帧事件里重复调用,否则可能把同一帧跑两次。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | directorTick |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 运行控制 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
deltaTime | 增量时间 | 数据 | number | 增量时间(秒) 这次手动推进时使用的帧间隔,单位为秒。 | 输入框 默认值:0.016667 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
- 在中小型游戏中封装一段明确的行为
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
停止动画
停止动画:停止底层主循环继续往前跑。
注意:这不等于整场游戏彻底冻结;它主要影响底层帧循环推进。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | directorStopAnimation |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 运行控制 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
- 在中小型游戏中封装一段明确的行为
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
暂停
暂停:暂停游戏逻辑更新。
注意:这不会停止画面渲染、UI 响应或事件系统。如果你想把整场游戏都停下来,需要使用更高层的暂停方案。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | directorPause |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 运行控制 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
- 在中小型游戏中封装一段明确的行为
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
重置导演
重置导演:先把当前运行状态清空,再移除常驻节点、销毁当前场景,最后重新启动底层循环。
这同样是高风险节点,适合调试或需要从头重建运行状态的场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | directorReset |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 运行控制 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
- 在中小型游戏中封装一段明确的行为
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。