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使用指南

Cocos 导演 / 运行控制 / Director节点

Cocos 导演 / 运行控制 / Director 节点手册,包含 11 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

掌握 Cocos 导演 / 运行控制 / Director 节点的用途、引脚和常见组合方式。

覆盖范围

  • 节点数量:11
  • 分类路径:Cocos 导演 / 运行控制 / Director

典型使用场景

  • 组合节点完成游戏逻辑
  • 作为中小型游戏功能模块的一部分

通用注意事项

  • 按引脚类型连接节点,避免把执行流和数据流混用。
  • 修改上游类型或资源命名后,应重新检查相关连线。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
恢复directorResume1 / 1立即继续
获取渲染根directorGetRoot0 / 1立即继续
获取总帧数directorGetTotalFrames0 / 1立即继续
结束directorEnd1 / 1立即继续
开始动画directorStartAnimation1 / 1立即继续
清除导演directorPurgeDirector1 / 1立即继续
是否暂停directorIsPaused0 / 1立即继续
手动驱动一帧directorTick2 / 1立即继续
停止动画directorStopAnimation1 / 1立即继续
暂停directorPause1 / 1立即继续
重置导演directorReset1 / 1立即继续

恢复

恢复:恢复之前暂停掉的游戏逻辑更新。

节点信息

字段
节点 IDdirectorResume
分类Cocos 导演
二级分类运行控制
分组Director
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
  • 在中小型游戏中封装一段明确的行为

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。

获取渲染根

获取渲染根:拿到当前游戏底层正在使用的渲染根对象。 这是比较底层的能力,通常只在做高级渲染或游戏运行时控制时才会用到。

节点信息

字段
节点 IDdirectorGetRoot
分类Cocos 导演
二级分类运行控制
分组Director
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
root渲染根数据reference / RootRoot 渲染根对象
当前运行系统维护的渲染根引用。
-可选

使用场景

  • 读取游戏运行时的对象或数据状态
  • 把结果传给分支、调试或后续计算节点

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。

获取总帧数

获取总帧数:返回游戏从启动到现在一共跑了多少帧。

节点信息

字段
节点 IDdirectorGetTotalFrames
分类Cocos 导演
二级分类运行控制
分组Director
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
frames帧数数据number累计帧数
游戏从启动到现在累计运行的总帧数。
-可选

使用场景

  • 读取游戏运行时的对象或数据状态
  • 把结果传给分支、调试或后续计算节点

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。

结束

结束:让游戏在当前帧执行完之后再停止。

节点信息

字段
节点 IDdirectorEnd
分类Cocos 导演
二级分类运行控制
分组Director
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
  • 在中小型游戏中封装一段明确的行为

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。

开始动画

开始动画:让底层主循环继续往前跑。 它和“恢复”不完全一样:“恢复”更偏向继续更新逻辑,“开始动画”更偏向重新启动底层帧循环。

节点信息

字段
节点 IDdirectorStartAnimation
分类Cocos 导演
二级分类运行控制
分组Director
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
  • 在中小型游戏中封装一段明确的行为

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。

清除导演

清除导演:把当前运行状态整体清空,包括计时器、事件监听、当前场景、动画和相关缓存。 这是高风险节点,一般只在重置运行环境或调试底层问题时使用。

节点信息

字段
节点 IDdirectorPurgeDirector
分类Cocos 导演
二级分类运行控制
分组Director
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
  • 在中小型游戏中封装一段明确的行为

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。

是否暂停

是否暂停:检查当前游戏逻辑是不是正处于暂停状态。

节点信息

字段
节点 IDdirectorIsPaused
分类Cocos 导演
二级分类运行控制
分组Director
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
paused已暂停数据boolean暂停状态
true 表示当前处于暂停状态。
-可选

使用场景

  • 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
  • 在中小型游戏中封装一段明确的行为

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。

手动驱动一帧

手动驱动一帧:手动让游戏往前跑一帧。 注意:这是高级节点。不要在普通的每帧事件里重复调用,否则可能把同一帧跑两次。

节点信息

字段
节点 IDdirectorTick
分类Cocos 导演
二级分类运行控制
分组Director
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
deltaTime增量时间数据number增量时间(秒)
这次手动推进时使用的帧间隔,单位为秒。
输入框
默认值:0.016667
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
  • 在中小型游戏中封装一段明确的行为

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。

停止动画

停止动画:停止底层主循环继续往前跑。 注意:这不等于整场游戏彻底冻结;它主要影响底层帧循环推进。

节点信息

字段
节点 IDdirectorStopAnimation
分类Cocos 导演
二级分类运行控制
分组Director
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
  • 在中小型游戏中封装一段明确的行为

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。

暂停

暂停:暂停游戏逻辑更新。 注意:这不会停止画面渲染、UI 响应或事件系统。如果你想把整场游戏都停下来,需要使用更高层的暂停方案。

节点信息

字段
节点 IDdirectorPause
分类Cocos 导演
二级分类运行控制
分组Director
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
  • 在中小型游戏中封装一段明确的行为

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。

重置导演

重置导演:先把当前运行状态清空,再移除常驻节点、销毁当前场景,最后重新启动底层循环。 这同样是高风险节点,适合调试或需要从头重建运行状态的场景。

节点信息

字段
节点 IDdirectorReset
分类Cocos 导演
二级分类运行控制
分组Director
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 连接到同类节点组合完整游戏逻辑
  • 在中小型游戏中封装一段明确的行为

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。