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使用指南

Cocos 组件 / 网格 / MeshRenderer节点

Cocos 组件 / 网格 / MeshRenderer 节点手册,包含 36 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:36
  • 分类路径:Cocos 组件 / 网格 / MeshRenderer

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取 Model 对象meshRendererGetModel1 / 1立即继续
获取法线阴影偏移meshRendererGetShadowNormalBias1 / 1立即继续
获取反射探针类型meshRendererGetReflectionProbe1 / 1立即继续
获取光照探针meshRendererGetUseLightProbe1 / 1立即继续
获取光照图尺寸meshRendererGetLightmapSize1 / 1立即继续
获取烘焙到反射探针meshRendererGetBakeToReflectionProbe1 / 1立即继续
获取烘焙到光照探针meshRendererGetBakeToLightProbe1 / 1立即继续
获取烘焙接收阴影meshRendererGetBakeReceiveShadow1 / 1立即继续
获取烘焙投射阴影meshRendererGetBakeCastShadow1 / 1立即继续
获取接收阴影模式meshRendererGetReceiveShadow1 / 1立即继续
获取可烘焙标记meshRendererGetBakeable1 / 1立即继续
获取全部属性meshRendererGetProperties1 / 16立即继续
获取全局蒙皮标记meshRendererGetIsGlobalStandardSkinObject1 / 1立即继续
获取投射阴影模式meshRendererGetShadowCastingMode1 / 1立即继续
获取网格meshRendererGetMesh1 / 1立即继续
获取形变开关meshRendererGetEnableMorph1 / 1立即继续
获取形变权重meshRendererGetWeight3 / 1立即继续
获取阴影偏移meshRendererGetShadowBias1 / 1立即继续
批量设置形变权重meshRendererSetWeights4 / 2立即继续
设置法线阴影偏移meshRendererSetShadowNormalBias3 / 2立即继续
设置反射探针类型meshRendererSetReflectionProbe3 / 2立即继续
设置光照探针meshRendererSetUseLightProbe3 / 2立即继续
设置光照图尺寸meshRendererSetLightmapSize3 / 2立即继续
设置烘焙到反射探针meshRendererSetBakeToReflectionProbe3 / 2立即继续
设置烘焙到光照探针meshRendererSetBakeToLightProbe3 / 2立即继续
设置烘焙接收阴影meshRendererSetBakeReceiveShadow3 / 2立即继续
设置烘焙投射阴影meshRendererSetBakeCastShadow3 / 2立即继续
设置接收阴影模式meshRendererSetReceiveShadow3 / 2立即继续
设置可烘焙标记meshRendererSetBakeable3 / 2立即继续
设置全部属性meshRendererSetProperties17 / 2立即继续
设置全局蒙皮标记meshRendererSetIsGlobalStandardSkinObject3 / 2立即继续
设置投射阴影模式meshRendererSetShadowCastingMode3 / 2立即继续
设置网格meshRendererSetMesh3 / 2立即继续
设置形变开关meshRendererSetEnableMorph3 / 2立即继续
设置形变权重meshRendererSetWeight5 / 2立即继续
设置阴影偏移meshRendererSetShadowBias3 / 2立即继续

获取 Model 对象

获取底层 Model 对象(只读):返回当前 MeshRenderer 在渲染场景中创建的底层 Model 对象。 主要用于调试(确认模型是否已建立)或与后续低层渲染能力协作。 输出为 null 通常表示组件还未完成初始化、网格为空,或组件当前未启用。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetModel
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
model模型数据reference / Model底层 Model 对象(只读)
返回当前 MeshRenderer 在渲染场景中创建的底层 Model 对象。
主要用于调试或与后续低层渲染能力协作;输出为 null 通常表示组件还未完成初始化或网格为空。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取法线阴影偏移

获取动态阴影法线偏移:读取当前 MeshRenderer 的 shadowNormalBias 值。 该值沿法线方向偏移阴影投影点,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetShadowNormalBias
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowNormalBias法线阴影偏移数据number动态阴影法线偏移
沿法线方向偏移阴影投影点,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。
配合 shadowBias 共同使用效果更佳。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取反射探针类型

获取反射探针类型:读取该 MeshRenderer 当前使用的反射探针模式。 返回枚举值含义: 0=NONE(仅天空盒) 1=BAKED_CUBEMAP(烘焙立方体探针) 2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射) 3=BLEND_PROBES(多探针混合) 4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合)

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetReflectionProbe
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针类型数据number反射探针类型
控制该 MeshRenderer 如何获取场景反射信息。
0=NONE(仅使用天空盒反射)
1=BAKED_CUBEMAP(使用已烘焙的立方体反射探针)
2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射,适合镜面、水面)
3=BLEND_PROBES(多个反射探针之间插值混合)
4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合)
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光照探针

获取光照探针开关:读取该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetUseLightProbe
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
useLightProbe使用光照探针数据boolean使用光照探针
控制该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。
适合动态角色、道具等无法烘焙光照贴图的运动对象。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光照图尺寸

获取光照贴图尺寸:读取该对象在光照贴图中分配的像素尺寸。 建议使用 2 的幂次值(如 64 / 128 / 256 / 512)。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetLightmapSize
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lightmapSize光照图尺寸数据number光照贴图尺寸
该对象在光照贴图中分配的像素尺寸(建议为 2 的幂次,如 64 / 128 / 256)。
尺寸越大,光照细节越精细,但内存成本和烘焙时间相应增加。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取烘焙到反射探针

获取烘焙到反射探针标记:读取该模型是否允许被反射探针渲染捕获。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetBakeToReflectionProbe
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bakeToReflectionProbe烘焙到反射探针数据boolean烘焙到反射探针
控制该模型是否被反射探针渲染捕获。
开启后该模型会出现在附近反射探针的烘焙结果中,从而影响其他使用该探针的物体的反射表现。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取烘焙到光照探针

获取烘焙到光照探针标记:读取该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetBakeToLightProbe
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bakeToLightProbe烘焙到光照探针数据boolean烘焙到光照探针
控制该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。
开启后该模型的光照信息会被写入附近的光照探针,供其他动态物体采样。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取烘焙接收阴影

获取烘焙阴影接收标记:读取该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。 注意:这是烘焙阶段的离线阴影设置,与实时阴影(receiveShadow)是两个独立体系。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetBakeReceiveShadow
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bakeReceiveShadow烘焙接收阴影数据boolean烘焙阴影接收
控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。
注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(receiveShadow)无关。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取烘焙投射阴影

获取烘焙阴影投射标记:读取该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。 注意:这是烘焙阶段的离线阴影设置,与实时阴影(shadowCastingMode)是两个独立体系。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetBakeCastShadow
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bakeCastShadow烘焙投射阴影数据boolean烘焙阴影投射
控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。
注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(shadowCastingMode)无关。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取接收阴影模式

获取动态阴影接收模式:读取当前 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。 返回值含义:0=OFF(关闭),1=ON(接收)。 注意:这是实时阴影控制,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetReceiveShadow
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
receiveShadow接收阴影数据number动态阴影接收模式
控制该 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。
0=OFF(关闭接收)
1=ON(接收阴影)
注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取可烘焙标记

获取可烘焙标记:读取该 MeshRenderer 是否参与光照贴图烘焙。 烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetBakeable
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bakeable可烘焙数据boolean可烘焙标记
标记该对象是否参与光照贴图烘焙。
开启后烘焙系统会将该模型计入光照计算,并将结果写入光照贴图。
注意:烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 MeshRenderer 全部常用自身属性:聚合读取 mesh、shadowBias、shadowNormalBias、shadowCastingMode、receiveShadow、enableMorph、isGlobalStandardSkinObject、bakeable、bakeCastShadow、bakeReceiveShadow、lightmapSize、useLightProbe、bakeToLightProbe、reflectionProbe、bakeToReflectionProbe,以及只读 model。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mesh网格数据cc.Asset / Mesh网格资产
MeshRenderer 当前使用的 Mesh 资产。
切换 Mesh 会触发模型重建,同时刷新阴影、光照探针、反射探针等状态。
传入 null 可清空当前网格。此端口无内联选择器,请连接上游 Mesh 资产节点或已加载实例。
-可选
shadowBias阴影偏移数据number动态阴影深度偏移
用于抑制阴影摩尔纹(shadow acne)与自遮挡伪影。
值越大越能消除伪影,但过大会导致 Peter-panning(阴影漂离)或接收面漏光。
推荐从小值(如 0.001)开始调整。
-可选
shadowNormalBias法线阴影偏移数据number动态阴影法线偏移
沿法线方向偏移阴影投影点,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。
配合 shadowBias 共同使用效果更佳。
-可选
shadowCastingMode投射阴影数据number动态阴影投射模式
控制该 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。
0=OFF(关闭投射)
1=ON(开启投射)
注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeCastShadow)是两个独立体系。
-可选
receiveShadow接收阴影数据number动态阴影接收模式
控制该 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。
0=OFF(关闭接收)
1=ON(接收阴影)
注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系。
-可选
enableMorph启用形变数据boolean形变渲染开关
控制该 MeshRenderer 是否启用 morph 形变渲染。
注意:仅当 mesh 本身包含 morph 数据(形变目标)时此开关才有意义。
单纯开启不会产生可见变化,还需要通过 设置形变权重 / 批量设置形变权重 设置权重才能看到形变效果。
-可选
isGlobalStandardSkinObject全局标准蒙皮标记数据boolean全局标准蒙皮对象标记
将该 MeshRenderer 标记为全局唯一的”标准蒙皮对象”(会写入管线场景数据 standardSkinMeshRenderer)。
注意: 该标记是全局唯一状态,同一时刻只能有一个对象持有。
不建议在多个对象间频繁切换;如需解除,可在另一个对象上开启或直接置为 false。
-可选
bakeable可烘焙数据boolean可烘焙标记
标记该对象是否参与光照贴图烘焙。
开启后烘焙系统会将该模型计入光照计算,并将结果写入光照贴图。
注意:烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。
-可选
bakeCastShadow烘焙投射阴影数据boolean烘焙阴影投射
控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。
注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(shadowCastingMode)无关。
-可选
bakeReceiveShadow烘焙接收阴影数据boolean烘焙阴影接收
控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。
注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(receiveShadow)无关。
-可选
lightmapSize光照图尺寸数据number光照贴图尺寸
该对象在光照贴图中分配的像素尺寸(建议为 2 的幂次,如 64 / 128 / 256)。
尺寸越大,光照细节越精细,但内存成本和烘焙时间相应增加。
-可选
useLightProbe使用光照探针数据boolean使用光照探针
控制该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。
适合动态角色、道具等无法烘焙光照贴图的运动对象。
-可选
bakeToLightProbe烘焙到光照探针数据boolean烘焙到光照探针
控制该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。
开启后该模型的光照信息会被写入附近的光照探针,供其他动态物体采样。
-可选
reflectionProbe反射探针类型数据number反射探针类型
控制该 MeshRenderer 如何获取场景反射信息。
0=NONE(仅使用天空盒反射)
1=BAKED_CUBEMAP(使用已烘焙的立方体反射探针)
2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射,适合镜面、水面)
3=BLEND_PROBES(多个反射探针之间插值混合)
4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合)
-可选
bakeToReflectionProbe烘焙到反射探针数据boolean烘焙到反射探针
控制该模型是否被反射探针渲染捕获。
开启后该模型会出现在附近反射探针的烘焙结果中,从而影响其他使用该探针的物体的反射表现。
-可选
model模型数据reference / Model底层 Model 对象(只读)
返回当前 MeshRenderer 在渲染场景中创建的底层 Model 对象。
主要用于调试或与后续低层渲染能力协作;输出为 null 通常表示组件还未完成初始化或网格为空。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全局蒙皮标记

获取全局标准蒙皮对象标记:读取该 MeshRenderer 是否被标记为全局唯一的”标准蒙皮对象”。 该标记被写入管线场景数据的 standardSkinMeshRenderer,全局唯一,同一时刻只能有一个对象持有。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetIsGlobalStandardSkinObject
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isGlobalStandardSkinObject全局标准蒙皮标记数据boolean全局标准蒙皮对象标记
将该 MeshRenderer 标记为全局唯一的”标准蒙皮对象”(会写入管线场景数据 standardSkinMeshRenderer)。
注意: 该标记是全局唯一状态,同一时刻只能有一个对象持有。
不建议在多个对象间频繁切换;如需解除,可在另一个对象上开启或直接置为 false。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取投射阴影模式

获取动态阴影投射模式:读取当前 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。 返回值含义:0=OFF(关闭),1=ON(开启)。 注意:这是实时阴影控制,与光照贴图烘焙阶段的 bakeCastShadow 是两个独立体系。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetShadowCastingMode
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowCastingMode投射阴影数据number动态阴影投射模式
控制该 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。
0=OFF(关闭投射)
1=ON(开启投射)
注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeCastShadow)是两个独立体系。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取网格

获取网格资产:返回当前 MeshRenderer 正在使用的 Mesh 资产。 切换 Mesh 是最直接的换模方式——设置后引擎会重建模型并刷新阴影、光照探针、反射探针等渲染状态。 输出为 null 表示当前未绑定网格。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetMesh
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mesh网格数据cc.Asset / Mesh网格资产
MeshRenderer 当前使用的 Mesh 资产。
切换 Mesh 会触发模型重建,同时刷新阴影、光照探针、反射探针等状态。
传入 null 可清空当前网格。此端口无内联选择器,请连接上游 Mesh 资产节点或已加载实例。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取形变开关

获取形变渲染开关:读取 MeshRenderer 当前是否启用了 morph 形变渲染。 注意:此开关仅表示是否允许形变渲染,不代表 mesh 本身一定含有 morph 数据。若 mesh 无 morph target,开启此开关不会有任何可见效果。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetEnableMorph
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableMorph启用形变数据boolean形变渲染开关
控制该 MeshRenderer 是否启用 morph 形变渲染。
注意:仅当 mesh 本身包含 morph 数据(形变目标)时此开关才有意义。
单纯开启不会产生可见变化,还需要通过 设置形变权重 / 批量设置形变权重 设置权重才能看到形变效果。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取形变权重

获取指定 morph shape 权重:读取目标 MeshRenderer 中指定子网格(subMeshIndex)的指定形变形状(shapeIndex)的当前混合权重。 查询前提:enableMorph 已开启,且 mesh 含有 morph 数据。若 mesh 无 morph 数据,通常返回 0。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetWeight
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
subMeshIndex子网格索引数据number子网格索引
目标子网格的索引(从 0 开始)。
一个 Mesh 可包含多个子网格,每个子网格可拥有独立的 morph 数据。
输入框
默认值:0
必填
shapeIndex形状索引数据numbermorph shape 索引
目标形变形状(morph target)的索引(从 0 开始)。
需在 enableMorph 开启后配合使用。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
weight权重数据number形变权重
指定 morph shape 的混合权重(通常为 0.0 ~ 1.0)。
0 表示无形变,1 表示完全形变;也可超出此范围实现夸张表情。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取阴影偏移

获取动态阴影深度偏移:读取当前 MeshRenderer 的 shadowBias 值。 该值用于抑制阴影摩尔纹和自遮挡伪影。值越大越能消除伪影,但过大可能漏光或产生 Peter-panning 效果。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererGetShadowBias
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowBias阴影偏移数据number动态阴影深度偏移
用于抑制阴影摩尔纹(shadow acne)与自遮挡伪影。
值越大越能消除伪影,但过大会导致 Peter-panning(阴影漂离)或接收面漏光。
推荐从小值(如 0.001)开始调整。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量设置形变权重

批量设置子网格 morph 权重:整组替换目标 MeshRenderer 中指定子网格(subMeshIndex)的所有形变形状权重。 weights 数组长度应与该子网格的 morph shapes 数量匹配,多余值被忽略,不足时保持原有权重。 使用前提:enableMorph 已开启,且 mesh 含有对应的 morph 数据。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetWeights
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
weights权重数组数据number / array形变权重数组
该子网格所有 morph shape 的混合权重列表。
数组长度应与子网格的 morph shapes 数量匹配。无内联控件,请连接上游数字数组。
-必填
subMeshIndex子网格索引数据number子网格索引
目标子网格的索引(从 0 开始)。
一个 Mesh 可包含多个子网格,每个子网格可拥有独立的 morph 数据。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置法线阴影偏移

设置动态阴影法线偏移:调整 MeshRenderer 的 shadowNormalBias,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。 配合 shadowBias 共同使用可获得最佳效果。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetShadowNormalBias
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
shadowNormalBias法线阴影偏移数据number动态阴影法线偏移
沿法线方向偏移阴影投影点,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。
配合 shadowBias 共同使用效果更佳。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置反射探针类型

设置反射探针类型:控制该 MeshRenderer 如何获取场景反射信息。 0=NONE(仅天空盒) 1=BAKED_CUBEMAP(烘焙立方体探针,适合静态室内场景) 2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射,适合镜面、水面) 3=BLEND_PROBES(多个反射探针之间插值混合) 4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合)

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetReflectionProbe
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
reflectionProbe反射探针类型数据number反射探针类型
控制该 MeshRenderer 如何获取场景反射信息。
0=NONE(仅使用天空盒反射)
1=BAKED_CUBEMAP(使用已烘焙的立方体反射探针)
2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射,适合镜面、水面)
3=BLEND_PROBES(多个反射探针之间插值混合)
4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合)
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光照探针

设置光照探针开关:控制该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。 适合动态角色、道具等无法使用光照贴图的运动对象。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetUseLightProbe
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
useLightProbe使用光照探针数据boolean使用光照探针
控制该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。
适合动态角色、道具等无法烘焙光照贴图的运动对象。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光照图尺寸

设置光照贴图尺寸:配置该对象在光照贴图中分配的像素尺寸。 尺寸越大,光照细节越精细,但内存成本和烘焙时间相应增加。建议使用 2 的幂次值(如 64 / 128 / 256 / 512)。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetLightmapSize
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
lightmapSize光照图尺寸数据number光照贴图尺寸
该对象在光照贴图中分配的像素尺寸(建议为 2 的幂次,如 64 / 128 / 256)。
尺寸越大,光照细节越精细,但内存成本和烘焙时间相应增加。
输入框
默认值:64
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置烘焙到反射探针

设置烘焙到反射探针标记:控制该模型是否被反射探针渲染捕获。 开启后该模型会出现在附近反射探针的烘焙结果中,从而影响其他使用该探针的物体的反射表现。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetBakeToReflectionProbe
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
bakeToReflectionProbe烘焙到反射探针数据boolean烘焙到反射探针
控制该模型是否被反射探针渲染捕获。
开启后该模型会出现在附近反射探针的烘焙结果中,从而影响其他使用该探针的物体的反射表现。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置烘焙到光照探针

设置烘焙到光照探针标记:控制该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。 开启后该模型的光照信息会被写入附近的光照探针,供其他动态物体采样。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetBakeToLightProbe
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
bakeToLightProbe烘焙到光照探针数据boolean烘焙到光照探针
控制该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。
开启后该模型的光照信息会被写入附近的光照探针,供其他动态物体采样。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置烘焙接收阴影

设置烘焙阴影接收标记:控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影设置,与实时阴影(receiveShadow)无关,修改此值不影响实时渲染结果。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetBakeReceiveShadow
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
bakeReceiveShadow烘焙接收阴影数据boolean烘焙阴影接收
控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。
注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(receiveShadow)无关。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置烘焙投射阴影

设置烘焙阴影投射标记:控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影设置,与实时阴影(shadowCastingMode)无关,修改此值不影响实时渲染结果。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetBakeCastShadow
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
bakeCastShadow烘焙投射阴影数据boolean烘焙阴影投射
控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。
注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(shadowCastingMode)无关。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置接收阴影模式

设置动态阴影接收模式:控制该 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。 0=OFF(关闭),1=ON(接收阴影)。 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系,修改此值不影响烘焙结果。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetReceiveShadow
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
receiveShadow接收阴影数据number动态阴影接收模式
控制该 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。
0=OFF(关闭接收)
1=ON(接收阴影)
注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系。
下拉选择
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置可烘焙标记

设置可烘焙标记:控制该 MeshRenderer 是否参与光照贴图烘焙。 开启后烘焙系统会将该模型计入光照计算并将结果写入光照贴图。 注意:烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetBakeable
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
bakeable可烘焙数据boolean可烘焙标记
标记该对象是否参与光照贴图烘焙。
开启后烘焙系统会将该模型计入光照计算,并将结果写入光照贴图。
注意:烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 MeshRenderer 常用配置:聚合写入 mesh、shadowBias、shadowNormalBias、shadowCastingMode、receiveShadow、enableMorph、isGlobalStandardSkinObject、bakeable、bakeCastShadow、bakeReceiveShadow、lightmapSize、useLightProbe、bakeToLightProbe、reflectionProbe、bakeToReflectionProbe。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
mesh网格数据cc.Asset / Mesh网格资产
MeshRenderer 当前使用的 Mesh 资产。
切换 Mesh 会触发模型重建,同时刷新阴影、光照探针、反射探针等状态。
传入 null 可清空当前网格。此端口无内联选择器,请连接上游 Mesh 资产节点或已加载实例。
-可选
默认隐藏
shadowBias阴影偏移数据number动态阴影深度偏移
用于抑制阴影摩尔纹(shadow acne)与自遮挡伪影。
值越大越能消除伪影,但过大会导致 Peter-panning(阴影漂离)或接收面漏光。
推荐从小值(如 0.001)开始调整。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
shadowNormalBias法线阴影偏移数据number动态阴影法线偏移
沿法线方向偏移阴影投影点,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。
配合 shadowBias 共同使用效果更佳。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
shadowCastingMode投射阴影数据number动态阴影投射模式
控制该 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。
0=OFF(关闭投射)
1=ON(开启投射)
注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeCastShadow)是两个独立体系。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
receiveShadow接收阴影数据number动态阴影接收模式
控制该 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。
0=OFF(关闭接收)
1=ON(接收阴影)
注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系。
下拉选择
默认值:1
可选
默认隐藏
enableMorph启用形变数据boolean形变渲染开关
控制该 MeshRenderer 是否启用 morph 形变渲染。
注意:仅当 mesh 本身包含 morph 数据(形变目标)时此开关才有意义。
单纯开启不会产生可见变化,还需要通过 设置形变权重 / 批量设置形变权重 设置权重才能看到形变效果。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
isGlobalStandardSkinObject全局标准蒙皮标记数据boolean全局标准蒙皮对象标记
将该 MeshRenderer 标记为全局唯一的”标准蒙皮对象”(会写入管线场景数据 standardSkinMeshRenderer)。
注意: 该标记是全局唯一状态,同一时刻只能有一个对象持有。
不建议在多个对象间频繁切换;如需解除,可在另一个对象上开启或直接置为 false。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
bakeable可烘焙数据boolean可烘焙标记
标记该对象是否参与光照贴图烘焙。
开启后烘焙系统会将该模型计入光照计算,并将结果写入光照贴图。
注意:烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
bakeCastShadow烘焙投射阴影数据boolean烘焙阴影投射
控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。
注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(shadowCastingMode)无关。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
bakeReceiveShadow烘焙接收阴影数据boolean烘焙阴影接收
控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。
注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(receiveShadow)无关。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
lightmapSize光照图尺寸数据number光照贴图尺寸
该对象在光照贴图中分配的像素尺寸(建议为 2 的幂次,如 64 / 128 / 256)。
尺寸越大,光照细节越精细,但内存成本和烘焙时间相应增加。
输入框
默认值:64
可选
默认隐藏
useLightProbe使用光照探针数据boolean使用光照探针
控制该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。
适合动态角色、道具等无法烘焙光照贴图的运动对象。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
bakeToLightProbe烘焙到光照探针数据boolean烘焙到光照探针
控制该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。
开启后该模型的光照信息会被写入附近的光照探针,供其他动态物体采样。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
reflectionProbe反射探针类型数据number反射探针类型
控制该 MeshRenderer 如何获取场景反射信息。
0=NONE(仅使用天空盒反射)
1=BAKED_CUBEMAP(使用已烘焙的立方体反射探针)
2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射,适合镜面、水面)
3=BLEND_PROBES(多个反射探针之间插值混合)
4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合)
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
bakeToReflectionProbe烘焙到反射探针数据boolean烘焙到反射探针
控制该模型是否被反射探针渲染捕获。
开启后该模型会出现在附近反射探针的烘焙结果中,从而影响其他使用该探针的物体的反射表现。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全局蒙皮标记

设置全局标准蒙皮对象标记:将该 MeshRenderer 标记(或取消标记)为全局唯一的”标准蒙皮对象”。 注意: 全局唯一状态:同一时刻只能有一个对象持有此标记,在另一对象上开启时会自动覆盖前一个。不建议在多个对象间频繁切换。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetIsGlobalStandardSkinObject
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
isGlobalStandardSkinObject全局标准蒙皮标记数据boolean全局标准蒙皮对象标记
将该 MeshRenderer 标记为全局唯一的”标准蒙皮对象”(会写入管线场景数据 standardSkinMeshRenderer)。
注意: 该标记是全局唯一状态,同一时刻只能有一个对象持有。
不建议在多个对象间频繁切换;如需解除,可在另一个对象上开启或直接置为 false。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置投射阴影模式

设置动态阴影投射模式:控制该 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。 0=OFF(关闭),1=ON(开启)。 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeCastShadow)是两个独立体系,修改此值不影响烘焙结果。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetShadowCastingMode
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
shadowCastingMode投射阴影数据number动态阴影投射模式
控制该 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。
0=OFF(关闭投射)
1=ON(开启投射)
注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeCastShadow)是两个独立体系。
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置网格

设置网格资产:替换当前 MeshRenderer 使用的 Mesh 资产。 设置后会重建模型并刷新阴影投射/接收状态、光照探针、反射探针与 receiveDirLight 等渲染状态。 传入 null 可清空当前网格,使模型不可见。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetMesh
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
mesh网格数据cc.Asset / Mesh网格资产
MeshRenderer 当前使用的 Mesh 资产。
切换 Mesh 会触发模型重建,同时刷新阴影、光照探针、反射探针等状态。
传入 null 可清空当前网格。此端口无内联选择器,请连接上游 Mesh 资产节点或已加载实例。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置形变开关

设置形变渲染开关:启用或关闭 MeshRenderer 的 morph 形变渲染。 仅当 mesh 本身包含 morph 数据(形变目标)时此开关才有业务意义。 单纯开启不会看到变化,还需要通过 设置形变权重 / 批量设置形变权重 节点配置各形变 shape 的权重。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetEnableMorph
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
enableMorph启用形变数据boolean形变渲染开关
控制该 MeshRenderer 是否启用 morph 形变渲染。
注意:仅当 mesh 本身包含 morph 数据(形变目标)时此开关才有意义。
单纯开启不会产生可见变化,还需要通过 设置形变权重 / 批量设置形变权重 设置权重才能看到形变效果。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置形变权重

设置指定 morph shape 权重:修改目标 MeshRenderer 中指定子网格(subMeshIndex)的指定形变形状(shapeIndex)的混合权重。 仅修改单个 shape 权重,适合做局部表情或单一形变控制。 使用前提:enableMorph 已开启,且 mesh 含有对应的 morph 数据。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetWeight
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
weight权重数据number形变权重
指定 morph shape 的混合权重(通常为 0.0 ~ 1.0)。
0 表示无形变,1 表示完全形变;也可超出此范围实现夸张表情。
输入框
默认值:0
必填
subMeshIndex子网格索引数据number子网格索引
目标子网格的索引(从 0 开始)。
一个 Mesh 可包含多个子网格,每个子网格可拥有独立的 morph 数据。
输入框
默认值:0
必填
shapeIndex形状索引数据numbermorph shape 索引
目标形变形状(morph target)的索引(从 0 开始)。
需在 enableMorph 开启后配合使用。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置阴影偏移

设置动态阴影深度偏移:调整 MeshRenderer 的 shadowBias,用于抑制阴影摩尔纹。 值越大越能消除自遮挡伪影,但过大会造成 Peter-panning(阴影漂离)或接收面漏光。推荐从小值(如 0.001)开始微调。

节点信息

字段
节点 IDmeshRendererSetShadowBias
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组MeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
要操作的 MeshRenderer 组件。
该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。
-必填
shadowBias阴影偏移数据number动态阴影深度偏移
用于抑制阴影摩尔纹(shadow acne)与自遮挡伪影。
值越大越能消除伪影,但过大会导致 Peter-panning(阴影漂离)或接收面漏光。
推荐从小值(如 0.001)开始调整。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshRenderer网格渲染器数据cc.Component / MeshRenderer目标 MeshRenderer 组件
透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。