使用指南
Cocos 组件 / 网格 / MeshRenderer节点
Cocos 组件 / 网格 / MeshRenderer 节点手册,包含 36 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:36
- 分类路径:Cocos 组件 / 网格 / MeshRenderer
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取 Model 对象 | meshRendererGetModel | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取法线阴影偏移 | meshRendererGetShadowNormalBias | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取反射探针类型 | meshRendererGetReflectionProbe | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取光照探针 | meshRendererGetUseLightProbe | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取光照图尺寸 | meshRendererGetLightmapSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取烘焙到反射探针 | meshRendererGetBakeToReflectionProbe | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取烘焙到光照探针 | meshRendererGetBakeToLightProbe | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取烘焙接收阴影 | meshRendererGetBakeReceiveShadow | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取烘焙投射阴影 | meshRendererGetBakeCastShadow | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取接收阴影模式 | meshRendererGetReceiveShadow | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取可烘焙标记 | meshRendererGetBakeable | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | meshRendererGetProperties | 1 / 16 | 立即继续 |
| 获取全局蒙皮标记 | meshRendererGetIsGlobalStandardSkinObject | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取投射阴影模式 | meshRendererGetShadowCastingMode | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取网格 | meshRendererGetMesh | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取形变开关 | meshRendererGetEnableMorph | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取形变权重 | meshRendererGetWeight | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取阴影偏移 | meshRendererGetShadowBias | 1 / 1 | 立即继续 |
| 批量设置形变权重 | meshRendererSetWeights | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置法线阴影偏移 | meshRendererSetShadowNormalBias | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置反射探针类型 | meshRendererSetReflectionProbe | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置光照探针 | meshRendererSetUseLightProbe | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置光照图尺寸 | meshRendererSetLightmapSize | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置烘焙到反射探针 | meshRendererSetBakeToReflectionProbe | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置烘焙到光照探针 | meshRendererSetBakeToLightProbe | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置烘焙接收阴影 | meshRendererSetBakeReceiveShadow | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置烘焙投射阴影 | meshRendererSetBakeCastShadow | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置接收阴影模式 | meshRendererSetReceiveShadow | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置可烘焙标记 | meshRendererSetBakeable | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | meshRendererSetProperties | 17 / 2 | 立即继续 |
| 设置全局蒙皮标记 | meshRendererSetIsGlobalStandardSkinObject | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置投射阴影模式 | meshRendererSetShadowCastingMode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置网格 | meshRendererSetMesh | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置形变开关 | meshRendererSetEnableMorph | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置形变权重 | meshRendererSetWeight | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置阴影偏移 | meshRendererSetShadowBias | 3 / 2 | 立即继续 |
获取 Model 对象
获取底层 Model 对象(只读):返回当前 MeshRenderer 在渲染场景中创建的底层 Model 对象。 主要用于调试(确认模型是否已建立)或与后续低层渲染能力协作。 输出为 null 通常表示组件还未完成初始化、网格为空,或组件当前未启用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetModel |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
model | 模型 | 数据 | reference / Model | 底层 Model 对象(只读) 返回当前 MeshRenderer 在渲染场景中创建的底层 Model 对象。 主要用于调试或与后续低层渲染能力协作;输出为 null 通常表示组件还未完成初始化或网格为空。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取法线阴影偏移
获取动态阴影法线偏移:读取当前 MeshRenderer 的 shadowNormalBias 值。 该值沿法线方向偏移阴影投影点,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetShadowNormalBias |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
shadowNormalBias | 法线阴影偏移 | 数据 | number | 动态阴影法线偏移 沿法线方向偏移阴影投影点,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。 配合 shadowBias 共同使用效果更佳。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取反射探针类型
获取反射探针类型:读取该 MeshRenderer 当前使用的反射探针模式。 返回枚举值含义: 0=NONE(仅天空盒) 1=BAKED_CUBEMAP(烘焙立方体探针) 2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射) 3=BLEND_PROBES(多探针混合) 4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合)
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetReflectionProbe |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针类型 | 数据 | number | 反射探针类型 控制该 MeshRenderer 如何获取场景反射信息。 0=NONE(仅使用天空盒反射) 1=BAKED_CUBEMAP(使用已烘焙的立方体反射探针) 2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射,适合镜面、水面) 3=BLEND_PROBES(多个反射探针之间插值混合) 4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取光照探针
获取光照探针开关:读取该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetUseLightProbe |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
useLightProbe | 使用光照探针 | 数据 | boolean | 使用光照探针 控制该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。 适合动态角色、道具等无法烘焙光照贴图的运动对象。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取光照图尺寸
获取光照贴图尺寸:读取该对象在光照贴图中分配的像素尺寸。 建议使用 2 的幂次值(如 64 / 128 / 256 / 512)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetLightmapSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lightmapSize | 光照图尺寸 | 数据 | number | 光照贴图尺寸 该对象在光照贴图中分配的像素尺寸(建议为 2 的幂次,如 64 / 128 / 256)。 尺寸越大,光照细节越精细,但内存成本和烘焙时间相应增加。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取烘焙到反射探针
获取烘焙到反射探针标记:读取该模型是否允许被反射探针渲染捕获。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetBakeToReflectionProbe |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bakeToReflectionProbe | 烘焙到反射探针 | 数据 | boolean | 烘焙到反射探针 控制该模型是否被反射探针渲染捕获。 开启后该模型会出现在附近反射探针的烘焙结果中,从而影响其他使用该探针的物体的反射表现。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取烘焙到光照探针
获取烘焙到光照探针标记:读取该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetBakeToLightProbe |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bakeToLightProbe | 烘焙到光照探针 | 数据 | boolean | 烘焙到光照探针 控制该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。 开启后该模型的光照信息会被写入附近的光照探针,供其他动态物体采样。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取烘焙接收阴影
获取烘焙阴影接收标记:读取该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。 注意:这是烘焙阶段的离线阴影设置,与实时阴影(receiveShadow)是两个独立体系。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetBakeReceiveShadow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bakeReceiveShadow | 烘焙接收阴影 | 数据 | boolean | 烘焙阴影接收 控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(receiveShadow)无关。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取烘焙投射阴影
获取烘焙阴影投射标记:读取该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。 注意:这是烘焙阶段的离线阴影设置,与实时阴影(shadowCastingMode)是两个独立体系。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetBakeCastShadow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bakeCastShadow | 烘焙投射阴影 | 数据 | boolean | 烘焙阴影投射 控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(shadowCastingMode)无关。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取接收阴影模式
获取动态阴影接收模式:读取当前 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。 返回值含义:0=OFF(关闭),1=ON(接收)。 注意:这是实时阴影控制,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetReceiveShadow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
receiveShadow | 接收阴影 | 数据 | number | 动态阴影接收模式 控制该 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。 0=OFF(关闭接收) 1=ON(接收阴影) 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取可烘焙标记
获取可烘焙标记:读取该 MeshRenderer 是否参与光照贴图烘焙。 烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetBakeable |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bakeable | 可烘焙 | 数据 | boolean | 可烘焙标记 标记该对象是否参与光照贴图烘焙。 开启后烘焙系统会将该模型计入光照计算,并将结果写入光照贴图。 注意:烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 MeshRenderer 全部常用自身属性:聚合读取 mesh、shadowBias、shadowNormalBias、shadowCastingMode、receiveShadow、enableMorph、isGlobalStandardSkinObject、bakeable、bakeCastShadow、bakeReceiveShadow、lightmapSize、useLightProbe、bakeToLightProbe、reflectionProbe、bakeToReflectionProbe,以及只读 model。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mesh | 网格 | 数据 | cc.Asset / Mesh | 网格资产 MeshRenderer 当前使用的 Mesh 资产。 切换 Mesh 会触发模型重建,同时刷新阴影、光照探针、反射探针等状态。 传入 null 可清空当前网格。此端口无内联选择器,请连接上游 Mesh 资产节点或已加载实例。 | - | 可选 |
shadowBias | 阴影偏移 | 数据 | number | 动态阴影深度偏移 用于抑制阴影摩尔纹(shadow acne)与自遮挡伪影。 值越大越能消除伪影,但过大会导致 Peter-panning(阴影漂离)或接收面漏光。 推荐从小值(如 0.001)开始调整。 | - | 可选 |
shadowNormalBias | 法线阴影偏移 | 数据 | number | 动态阴影法线偏移 沿法线方向偏移阴影投影点,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。 配合 shadowBias 共同使用效果更佳。 | - | 可选 |
shadowCastingMode | 投射阴影 | 数据 | number | 动态阴影投射模式 控制该 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。 0=OFF(关闭投射) 1=ON(开启投射) 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeCastShadow)是两个独立体系。 | - | 可选 |
receiveShadow | 接收阴影 | 数据 | number | 动态阴影接收模式 控制该 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。 0=OFF(关闭接收) 1=ON(接收阴影) 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系。 | - | 可选 |
enableMorph | 启用形变 | 数据 | boolean | 形变渲染开关 控制该 MeshRenderer 是否启用 morph 形变渲染。 注意:仅当 mesh 本身包含 morph 数据(形变目标)时此开关才有意义。 单纯开启不会产生可见变化,还需要通过 设置形变权重 / 批量设置形变权重 设置权重才能看到形变效果。 | - | 可选 |
isGlobalStandardSkinObject | 全局标准蒙皮标记 | 数据 | boolean | 全局标准蒙皮对象标记 将该 MeshRenderer 标记为全局唯一的”标准蒙皮对象”(会写入管线场景数据 standardSkinMeshRenderer)。 注意: 该标记是全局唯一状态,同一时刻只能有一个对象持有。 不建议在多个对象间频繁切换;如需解除,可在另一个对象上开启或直接置为 false。 | - | 可选 |
bakeable | 可烘焙 | 数据 | boolean | 可烘焙标记 标记该对象是否参与光照贴图烘焙。 开启后烘焙系统会将该模型计入光照计算,并将结果写入光照贴图。 注意:烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。 | - | 可选 |
bakeCastShadow | 烘焙投射阴影 | 数据 | boolean | 烘焙阴影投射 控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(shadowCastingMode)无关。 | - | 可选 |
bakeReceiveShadow | 烘焙接收阴影 | 数据 | boolean | 烘焙阴影接收 控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(receiveShadow)无关。 | - | 可选 |
lightmapSize | 光照图尺寸 | 数据 | number | 光照贴图尺寸 该对象在光照贴图中分配的像素尺寸(建议为 2 的幂次,如 64 / 128 / 256)。 尺寸越大,光照细节越精细,但内存成本和烘焙时间相应增加。 | - | 可选 |
useLightProbe | 使用光照探针 | 数据 | boolean | 使用光照探针 控制该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。 适合动态角色、道具等无法烘焙光照贴图的运动对象。 | - | 可选 |
bakeToLightProbe | 烘焙到光照探针 | 数据 | boolean | 烘焙到光照探针 控制该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。 开启后该模型的光照信息会被写入附近的光照探针,供其他动态物体采样。 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针类型 | 数据 | number | 反射探针类型 控制该 MeshRenderer 如何获取场景反射信息。 0=NONE(仅使用天空盒反射) 1=BAKED_CUBEMAP(使用已烘焙的立方体反射探针) 2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射,适合镜面、水面) 3=BLEND_PROBES(多个反射探针之间插值混合) 4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合) | - | 可选 |
bakeToReflectionProbe | 烘焙到反射探针 | 数据 | boolean | 烘焙到反射探针 控制该模型是否被反射探针渲染捕获。 开启后该模型会出现在附近反射探针的烘焙结果中,从而影响其他使用该探针的物体的反射表现。 | - | 可选 |
model | 模型 | 数据 | reference / Model | 底层 Model 对象(只读) 返回当前 MeshRenderer 在渲染场景中创建的底层 Model 对象。 主要用于调试或与后续低层渲染能力协作;输出为 null 通常表示组件还未完成初始化或网格为空。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全局蒙皮标记
获取全局标准蒙皮对象标记:读取该 MeshRenderer 是否被标记为全局唯一的”标准蒙皮对象”。 该标记被写入管线场景数据的 standardSkinMeshRenderer,全局唯一,同一时刻只能有一个对象持有。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetIsGlobalStandardSkinObject |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isGlobalStandardSkinObject | 全局标准蒙皮标记 | 数据 | boolean | 全局标准蒙皮对象标记 将该 MeshRenderer 标记为全局唯一的”标准蒙皮对象”(会写入管线场景数据 standardSkinMeshRenderer)。 注意: 该标记是全局唯一状态,同一时刻只能有一个对象持有。 不建议在多个对象间频繁切换;如需解除,可在另一个对象上开启或直接置为 false。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取投射阴影模式
获取动态阴影投射模式:读取当前 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。 返回值含义:0=OFF(关闭),1=ON(开启)。 注意:这是实时阴影控制,与光照贴图烘焙阶段的 bakeCastShadow 是两个独立体系。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetShadowCastingMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
shadowCastingMode | 投射阴影 | 数据 | number | 动态阴影投射模式 控制该 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。 0=OFF(关闭投射) 1=ON(开启投射) 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeCastShadow)是两个独立体系。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取网格
获取网格资产:返回当前 MeshRenderer 正在使用的 Mesh 资产。 切换 Mesh 是最直接的换模方式——设置后引擎会重建模型并刷新阴影、光照探针、反射探针等渲染状态。 输出为 null 表示当前未绑定网格。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetMesh |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mesh | 网格 | 数据 | cc.Asset / Mesh | 网格资产 MeshRenderer 当前使用的 Mesh 资产。 切换 Mesh 会触发模型重建,同时刷新阴影、光照探针、反射探针等状态。 传入 null 可清空当前网格。此端口无内联选择器,请连接上游 Mesh 资产节点或已加载实例。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取形变开关
获取形变渲染开关:读取 MeshRenderer 当前是否启用了 morph 形变渲染。 注意:此开关仅表示是否允许形变渲染,不代表 mesh 本身一定含有 morph 数据。若 mesh 无 morph target,开启此开关不会有任何可见效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetEnableMorph |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableMorph | 启用形变 | 数据 | boolean | 形变渲染开关 控制该 MeshRenderer 是否启用 morph 形变渲染。 注意:仅当 mesh 本身包含 morph 数据(形变目标)时此开关才有意义。 单纯开启不会产生可见变化,还需要通过 设置形变权重 / 批量设置形变权重 设置权重才能看到形变效果。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取形变权重
获取指定 morph shape 权重:读取目标 MeshRenderer 中指定子网格(subMeshIndex)的指定形变形状(shapeIndex)的当前混合权重。 查询前提:enableMorph 已开启,且 mesh 含有 morph 数据。若 mesh 无 morph 数据,通常返回 0。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetWeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
subMeshIndex | 子网格索引 | 数据 | number | 子网格索引 目标子网格的索引(从 0 开始)。 一个 Mesh 可包含多个子网格,每个子网格可拥有独立的 morph 数据。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
shapeIndex | 形状索引 | 数据 | number | morph shape 索引 目标形变形状(morph target)的索引(从 0 开始)。 需在 enableMorph 开启后配合使用。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
weight | 权重 | 数据 | number | 形变权重 指定 morph shape 的混合权重(通常为 0.0 ~ 1.0)。 0 表示无形变,1 表示完全形变;也可超出此范围实现夸张表情。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取阴影偏移
获取动态阴影深度偏移:读取当前 MeshRenderer 的 shadowBias 值。 该值用于抑制阴影摩尔纹和自遮挡伪影。值越大越能消除伪影,但过大可能漏光或产生 Peter-panning 效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererGetShadowBias |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
shadowBias | 阴影偏移 | 数据 | number | 动态阴影深度偏移 用于抑制阴影摩尔纹(shadow acne)与自遮挡伪影。 值越大越能消除伪影,但过大会导致 Peter-panning(阴影漂离)或接收面漏光。 推荐从小值(如 0.001)开始调整。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
批量设置形变权重
批量设置子网格 morph 权重:整组替换目标 MeshRenderer 中指定子网格(subMeshIndex)的所有形变形状权重。 weights 数组长度应与该子网格的 morph shapes 数量匹配,多余值被忽略,不足时保持原有权重。 使用前提:enableMorph 已开启,且 mesh 含有对应的 morph 数据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetWeights |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
weights | 权重数组 | 数据 | number / array | 形变权重数组 该子网格所有 morph shape 的混合权重列表。 数组长度应与子网格的 morph shapes 数量匹配。无内联控件,请连接上游数字数组。 | - | 必填 |
subMeshIndex | 子网格索引 | 数据 | number | 子网格索引 目标子网格的索引(从 0 开始)。 一个 Mesh 可包含多个子网格,每个子网格可拥有独立的 morph 数据。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置法线阴影偏移
设置动态阴影法线偏移:调整 MeshRenderer 的 shadowNormalBias,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。 配合 shadowBias 共同使用可获得最佳效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetShadowNormalBias |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
shadowNormalBias | 法线阴影偏移 | 数据 | number | 动态阴影法线偏移 沿法线方向偏移阴影投影点,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。 配合 shadowBias 共同使用效果更佳。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置反射探针类型
设置反射探针类型:控制该 MeshRenderer 如何获取场景反射信息。 0=NONE(仅天空盒) 1=BAKED_CUBEMAP(烘焙立方体探针,适合静态室内场景) 2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射,适合镜面、水面) 3=BLEND_PROBES(多个反射探针之间插值混合) 4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合)
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetReflectionProbe |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
reflectionProbe | 反射探针类型 | 数据 | number | 反射探针类型 控制该 MeshRenderer 如何获取场景反射信息。 0=NONE(仅使用天空盒反射) 1=BAKED_CUBEMAP(使用已烘焙的立方体反射探针) 2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射,适合镜面、水面) 3=BLEND_PROBES(多个反射探针之间插值混合) 4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合) | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置光照探针
设置光照探针开关:控制该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。 适合动态角色、道具等无法使用光照贴图的运动对象。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetUseLightProbe |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
useLightProbe | 使用光照探针 | 数据 | boolean | 使用光照探针 控制该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。 适合动态角色、道具等无法烘焙光照贴图的运动对象。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置光照图尺寸
设置光照贴图尺寸:配置该对象在光照贴图中分配的像素尺寸。 尺寸越大,光照细节越精细,但内存成本和烘焙时间相应增加。建议使用 2 的幂次值(如 64 / 128 / 256 / 512)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetLightmapSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
lightmapSize | 光照图尺寸 | 数据 | number | 光照贴图尺寸 该对象在光照贴图中分配的像素尺寸(建议为 2 的幂次,如 64 / 128 / 256)。 尺寸越大,光照细节越精细,但内存成本和烘焙时间相应增加。 | 输入框 默认值:64 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置烘焙到反射探针
设置烘焙到反射探针标记:控制该模型是否被反射探针渲染捕获。 开启后该模型会出现在附近反射探针的烘焙结果中,从而影响其他使用该探针的物体的反射表现。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetBakeToReflectionProbe |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
bakeToReflectionProbe | 烘焙到反射探针 | 数据 | boolean | 烘焙到反射探针 控制该模型是否被反射探针渲染捕获。 开启后该模型会出现在附近反射探针的烘焙结果中,从而影响其他使用该探针的物体的反射表现。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置烘焙到光照探针
设置烘焙到光照探针标记:控制该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。 开启后该模型的光照信息会被写入附近的光照探针,供其他动态物体采样。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetBakeToLightProbe |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
bakeToLightProbe | 烘焙到光照探针 | 数据 | boolean | 烘焙到光照探针 控制该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。 开启后该模型的光照信息会被写入附近的光照探针,供其他动态物体采样。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置烘焙接收阴影
设置烘焙阴影接收标记:控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影设置,与实时阴影(receiveShadow)无关,修改此值不影响实时渲染结果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetBakeReceiveShadow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
bakeReceiveShadow | 烘焙接收阴影 | 数据 | boolean | 烘焙阴影接收 控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(receiveShadow)无关。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置烘焙投射阴影
设置烘焙阴影投射标记:控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影设置,与实时阴影(shadowCastingMode)无关,修改此值不影响实时渲染结果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetBakeCastShadow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
bakeCastShadow | 烘焙投射阴影 | 数据 | boolean | 烘焙阴影投射 控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(shadowCastingMode)无关。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置接收阴影模式
设置动态阴影接收模式:控制该 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。 0=OFF(关闭),1=ON(接收阴影)。 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系,修改此值不影响烘焙结果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetReceiveShadow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
receiveShadow | 接收阴影 | 数据 | number | 动态阴影接收模式 控制该 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。 0=OFF(关闭接收) 1=ON(接收阴影) 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系。 | 下拉选择 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置可烘焙标记
设置可烘焙标记:控制该 MeshRenderer 是否参与光照贴图烘焙。 开启后烘焙系统会将该模型计入光照计算并将结果写入光照贴图。 注意:烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetBakeable |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
bakeable | 可烘焙 | 数据 | boolean | 可烘焙标记 标记该对象是否参与光照贴图烘焙。 开启后烘焙系统会将该模型计入光照计算,并将结果写入光照贴图。 注意:烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 MeshRenderer 常用配置:聚合写入 mesh、shadowBias、shadowNormalBias、shadowCastingMode、receiveShadow、enableMorph、isGlobalStandardSkinObject、bakeable、bakeCastShadow、bakeReceiveShadow、lightmapSize、useLightProbe、bakeToLightProbe、reflectionProbe、bakeToReflectionProbe。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
mesh | 网格 | 数据 | cc.Asset / Mesh | 网格资产 MeshRenderer 当前使用的 Mesh 资产。 切换 Mesh 会触发模型重建,同时刷新阴影、光照探针、反射探针等状态。 传入 null 可清空当前网格。此端口无内联选择器,请连接上游 Mesh 资产节点或已加载实例。 | - | 可选 默认隐藏 |
shadowBias | 阴影偏移 | 数据 | number | 动态阴影深度偏移 用于抑制阴影摩尔纹(shadow acne)与自遮挡伪影。 值越大越能消除伪影,但过大会导致 Peter-panning(阴影漂离)或接收面漏光。 推荐从小值(如 0.001)开始调整。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
shadowNormalBias | 法线阴影偏移 | 数据 | number | 动态阴影法线偏移 沿法线方向偏移阴影投影点,主要用于减轻曲面阴影锯齿与平行光方向伪影。 配合 shadowBias 共同使用效果更佳。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
shadowCastingMode | 投射阴影 | 数据 | number | 动态阴影投射模式 控制该 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。 0=OFF(关闭投射) 1=ON(开启投射) 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeCastShadow)是两个独立体系。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
receiveShadow | 接收阴影 | 数据 | number | 动态阴影接收模式 控制该 MeshRenderer 是否接收其他物体投射的实时动态阴影。 0=OFF(关闭接收) 1=ON(接收阴影) 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeReceiveShadow)是两个独立体系。 | 下拉选择 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
enableMorph | 启用形变 | 数据 | boolean | 形变渲染开关 控制该 MeshRenderer 是否启用 morph 形变渲染。 注意:仅当 mesh 本身包含 morph 数据(形变目标)时此开关才有意义。 单纯开启不会产生可见变化,还需要通过 设置形变权重 / 批量设置形变权重 设置权重才能看到形变效果。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
isGlobalStandardSkinObject | 全局标准蒙皮标记 | 数据 | boolean | 全局标准蒙皮对象标记 将该 MeshRenderer 标记为全局唯一的”标准蒙皮对象”(会写入管线场景数据 standardSkinMeshRenderer)。 注意: 该标记是全局唯一状态,同一时刻只能有一个对象持有。 不建议在多个对象间频繁切换;如需解除,可在另一个对象上开启或直接置为 false。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
bakeable | 可烘焙 | 数据 | boolean | 可烘焙标记 标记该对象是否参与光照贴图烘焙。 开启后烘焙系统会将该模型计入光照计算,并将结果写入光照贴图。 注意:烘焙要求 mesh 顶点具备第二套 UV(用于光照图采样)。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
bakeCastShadow | 烘焙投射阴影 | 数据 | boolean | 烘焙阴影投射 控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否向其他对象投射阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(shadowCastingMode)无关。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
bakeReceiveShadow | 烘焙接收阴影 | 数据 | boolean | 烘焙阴影接收 控制该对象在光照贴图烘焙阶段是否接收其他对象投射的阴影。 注意: 这是烘焙阶段的离线阴影开关,与实时阴影(receiveShadow)无关。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
lightmapSize | 光照图尺寸 | 数据 | number | 光照贴图尺寸 该对象在光照贴图中分配的像素尺寸(建议为 2 的幂次,如 64 / 128 / 256)。 尺寸越大,光照细节越精细,但内存成本和烘焙时间相应增加。 | 输入框 默认值:64 | 可选 默认隐藏 |
useLightProbe | 使用光照探针 | 数据 | boolean | 使用光照探针 控制该动态物体是否通过光照探针接收间接光照。 适合动态角色、道具等无法烘焙光照贴图的运动对象。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
bakeToLightProbe | 烘焙到光照探针 | 数据 | boolean | 烘焙到光照探针 控制该模型是否在烘焙阶段参与光照探针数据的生成。 开启后该模型的光照信息会被写入附近的光照探针,供其他动态物体采样。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
reflectionProbe | 反射探针类型 | 数据 | number | 反射探针类型 控制该 MeshRenderer 如何获取场景反射信息。 0=NONE(仅使用天空盒反射) 1=BAKED_CUBEMAP(使用已烘焙的立方体反射探针) 2=PLANAR_REFLECTION(实时平面反射,适合镜面、水面) 3=BLEND_PROBES(多个反射探针之间插值混合) 4=BLEND_PROBES_AND_SKYBOX(探针与天空盒混合) | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
bakeToReflectionProbe | 烘焙到反射探针 | 数据 | boolean | 烘焙到反射探针 控制该模型是否被反射探针渲染捕获。 开启后该模型会出现在附近反射探针的烘焙结果中,从而影响其他使用该探针的物体的反射表现。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全局蒙皮标记
设置全局标准蒙皮对象标记:将该 MeshRenderer 标记(或取消标记)为全局唯一的”标准蒙皮对象”。 注意: 全局唯一状态:同一时刻只能有一个对象持有此标记,在另一对象上开启时会自动覆盖前一个。不建议在多个对象间频繁切换。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetIsGlobalStandardSkinObject |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
isGlobalStandardSkinObject | 全局标准蒙皮标记 | 数据 | boolean | 全局标准蒙皮对象标记 将该 MeshRenderer 标记为全局唯一的”标准蒙皮对象”(会写入管线场景数据 standardSkinMeshRenderer)。 注意: 该标记是全局唯一状态,同一时刻只能有一个对象持有。 不建议在多个对象间频繁切换;如需解除,可在另一个对象上开启或直接置为 false。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置投射阴影模式
设置动态阴影投射模式:控制该 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。 0=OFF(关闭),1=ON(开启)。 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeCastShadow)是两个独立体系,修改此值不影响烘焙结果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetShadowCastingMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
shadowCastingMode | 投射阴影 | 数据 | number | 动态阴影投射模式 控制该 MeshRenderer 是否向场景投射实时动态阴影。 0=OFF(关闭投射) 1=ON(开启投射) 注意:这是实时阴影开关,与烘焙阴影(bakeCastShadow)是两个独立体系。 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置网格
设置网格资产:替换当前 MeshRenderer 使用的 Mesh 资产。 设置后会重建模型并刷新阴影投射/接收状态、光照探针、反射探针与 receiveDirLight 等渲染状态。 传入 null 可清空当前网格,使模型不可见。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetMesh |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
mesh | 网格 | 数据 | cc.Asset / Mesh | 网格资产 MeshRenderer 当前使用的 Mesh 资产。 切换 Mesh 会触发模型重建,同时刷新阴影、光照探针、反射探针等状态。 传入 null 可清空当前网格。此端口无内联选择器,请连接上游 Mesh 资产节点或已加载实例。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置形变开关
设置形变渲染开关:启用或关闭 MeshRenderer 的 morph 形变渲染。 仅当 mesh 本身包含 morph 数据(形变目标)时此开关才有业务意义。 单纯开启不会看到变化,还需要通过 设置形变权重 / 批量设置形变权重 节点配置各形变 shape 的权重。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetEnableMorph |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
enableMorph | 启用形变 | 数据 | boolean | 形变渲染开关 控制该 MeshRenderer 是否启用 morph 形变渲染。 注意:仅当 mesh 本身包含 morph 数据(形变目标)时此开关才有意义。 单纯开启不会产生可见变化,还需要通过 设置形变权重 / 批量设置形变权重 设置权重才能看到形变效果。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置形变权重
设置指定 morph shape 权重:修改目标 MeshRenderer 中指定子网格(subMeshIndex)的指定形变形状(shapeIndex)的混合权重。 仅修改单个 shape 权重,适合做局部表情或单一形变控制。 使用前提:enableMorph 已开启,且 mesh 含有对应的 morph 数据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetWeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
weight | 权重 | 数据 | number | 形变权重 指定 morph shape 的混合权重(通常为 0.0 ~ 1.0)。 0 表示无形变,1 表示完全形变;也可超出此范围实现夸张表情。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
subMeshIndex | 子网格索引 | 数据 | number | 子网格索引 目标子网格的索引(从 0 开始)。 一个 Mesh 可包含多个子网格,每个子网格可拥有独立的 morph 数据。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
shapeIndex | 形状索引 | 数据 | number | morph shape 索引 目标形变形状(morph target)的索引(从 0 开始)。 需在 enableMorph 开启后配合使用。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置阴影偏移
设置动态阴影深度偏移:调整 MeshRenderer 的 shadowBias,用于抑制阴影摩尔纹。 值越大越能消除自遮挡伪影,但过大会造成 Peter-panning(阴影漂离)或接收面漏光。推荐从小值(如 0.001)开始微调。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshRendererSetShadowBias |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | MeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 要操作的 MeshRenderer 组件。 该组件在 3D 场景中负责渲染网格模型,是模型展示、阴影控制与形变驱动的核心入口。 | - | 必填 |
shadowBias | 阴影偏移 | 数据 | number | 动态阴影深度偏移 用于抑制阴影摩尔纹(shadow acne)与自遮挡伪影。 值越大越能消除伪影,但过大会导致 Peter-panning(阴影漂离)或接收面漏光。 推荐从小值(如 0.001)开始调整。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshRenderer | 网格渲染器 | 数据 | cc.Component / MeshRenderer | 目标 MeshRenderer 组件 透传当前操作的 MeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。