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使用指南

Cocos 组件 / 后效 / Bloom节点

Cocos 组件 / 后效 / Bloom 节点手册,包含 12 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:12
  • 分类路径:Cocos 组件 / 后效 / Bloom

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取 Alpha 遮罩开关bloomGetEnableAlphaMask1 / 1立即继续
获取 HDR 亮度筛选bloomGetUseHdrIlluminance1 / 1立即继续
获取泛光阈值bloomGetThreshold1 / 1立即继续
获取光晕强度bloomGetIntensity1 / 1立即继续
获取模糊迭代次数bloomGetIterations1 / 1立即继续
获取全部属性bloomGetProperties1 / 5立即继续
设置 Alpha 遮罩开关bloomSetEnableAlphaMask3 / 2立即继续
设置 HDR 亮度筛选bloomSetUseHdrIlluminance3 / 2立即继续
设置泛光阈值bloomSetThreshold3 / 2立即继续
设置光晕强度bloomSetIntensity3 / 2立即继续
设置模糊迭代次数bloomSetIterations3 / 2立即继续
设置全部属性bloomSetProperties7 / 2立即继续

获取 Alpha 遮罩开关

获取 Alpha 遮罩开关:返回当前是否启用材质 alpha 控制泛光。 启用后,透明度高的物体(低 alpha)不会产生泛光。该开关本身不会让物体变透明,只是让泛光读取透明度来判断哪些区域参与发光。

节点信息

字段
节点 IDbloomGetEnableAlphaMask
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableAlphaMaskAlpha 遮罩数据booleanAlpha 遮罩开关
默认值 false。启用后,以材质 alpha 为遮罩,alpha 低的物体不会产生泛光。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 HDR 亮度筛选

获取 HDR 亮度筛选开关:返回是否使用场景 HDR 亮度来筛选泛光区域。 启用后,使用 HDR 亮度(而非普通亮度)来判断哪些区域超过阈值产生泛光。该开关仅在项目开启 HDR 模式时才有实际意义。

节点信息

字段
节点 IDbloomGetUseHdrIlluminance
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
useHdrIlluminanceHDR 亮度筛选数据booleanHDR 亮度筛选开关
默认值 false。仅在项目开启 HDR 模式时才有实际效果。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取泛光阈值

获取泛光阈值:返回亮度阈值,只有亮度超过该值的区域才会产生泛光。 值越低越容易触发泛光(画面中更多区域发光),值越高只有更亮的高光区域才发光。默认值 0.8,最小值 0。

节点信息

字段
节点 IDbloomGetThreshold
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
threshold泛光阈值数据number泛光亮度阈值
默认值 0.8,最小值 0。值越低越容易产生泛光,值越高只有更亮区域才发光。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光晕强度

获取光晕叠加强度:返回 Bloom 效果叠加到原画面的亮度强度。 该值控制的是光晕的亮度,而不是泛光阈值或扩散范围:- 值越大,光晕越亮,泛光效果越明显;

  • 过大的值容易导致画面整体发白、高光溢出(过曝感)。 默认值:2.3,最小值:0。

节点信息

字段
节点 IDbloomGetIntensity
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
intensity光晕强度数据number光晕叠加强度
默认值 2.3,最小值 0。控制 Bloom 叠回画面的亮度强度,值越高光晕越亮,过大易导致画面发白或高光溢出。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取模糊迭代次数

获取模糊迭代次数:返回 Bloom 效果的光晕模糊迭代次数。 该值为整数,范围 1 ~ 6:- 值越大,光晕范围越宽、越柔和,效果更自然;

  • 值越大,对性能的影响也更显著。 默认值:3。

节点信息

字段
节点 IDbloomGetIterations
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
iterations迭代次数数据number模糊迭代次数
默认值 3。值越大光晕越宽越柔和,但性能开销越高;使用整数步进 1 调节。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取全部属性:聚合读取 Alpha 遮罩开关、HDR 亮度筛选、泛光阈值、模糊迭代次数、光晕强度。 适合需要同时读取多个属性时减少节点数量。

节点信息

字段
节点 IDbloomGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableAlphaMaskAlpha 遮罩数据booleanAlpha 遮罩开关
默认值 false。启用后以材质 alpha 为泛光遮罩。
-可选
useHdrIlluminanceHDR 亮度筛选数据booleanHDR 亮度筛选开关
默认值 false。仅在项目开启 HDR 模式时有实际效果。
-可选
threshold泛光阈值数据number泛光亮度阈值
默认值 0.8,最小值 0。高于阈值的区域才产生泛光。
-可选
iterations迭代次数数据number模糊迭代次数
默认值 3。越大光晕越宽越柔和,但性能开销越高。
-可选
intensity光晕强度数据number光晕叠加强度
默认值 2.3,最小值 0。控制 Bloom 叠回画面的亮度,过大易导致发白。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 Alpha 遮罩开关

设置 Alpha 遮罩开关:控制是否以材质 alpha 作为泛光遮罩。 启用后,低 alpha(接近透明)的物体不会产生泛光。该节点不会让物体变透明,只是让泛光读取透明度作为是否发光的依据。

节点信息

字段
节点 IDbloomSetEnableAlphaMask
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填
enableAlphaMaskAlpha 遮罩数据booleanAlpha 遮罩开关
默认值 false。启用后,alpha 低的物体不会产生泛光;需要配合材质降低 alpha 输出才会有可见效果。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 HDR 亮度筛选

设置 HDR 亮度筛选开关:控制是否使用场景 HDR 亮度来筛选泛光区域。 启用后,使用 HDR 亮度(而非普通亮度)来判断哪些区域超过阈值产生泛光。该开关仅在项目开启 HDR 模式时才有实际意义。若项目未开启 HDR,设置为 true 后也不会带来可见变化。 默认值:false

节点信息

字段
节点 IDbloomSetUseHdrIlluminance
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填
useHdrIlluminanceHDR 亮度筛选数据booleanHDR 亮度筛选开关
默认值 false。仅在项目开启 HDR 模式时才有实际效果;否则修改该值不会带来可见变化。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置泛光阈值

设置泛光阈值:修改亮度阈值,控制哪些区域会产生泛光。 值越低越容易触发泛光,值越高只有更亮的高光区域才发光。默认值 0.8,最小值 0。

节点信息

字段
节点 IDbloomSetThreshold
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填
threshold泛光阈值数据number泛光亮度阈值
默认值 0.8,最小值 0,步进 0.01。值越低越容易产生泛光,值越高只有更亮区域才发光。
输入框
默认值:0.8
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光晕强度

设置光晕叠加强度:修改 Bloom 效果叠加到原画面的亮度,控制泛光效果的视觉强度。 该值控制的是光晕的亮度,而不是泛光阈值或扩散范围:- 值越大,光晕越亮;

  • 过大的值容易导致画面整体发白、高光溢出(过曝感)。

默认值:2.3,最小值:0,建议步进:0.1。

节点信息

字段
节点 IDbloomSetIntensity
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填
intensity光晕强度数据number光晕叠加强度
默认值 2.3,最小值 0,步进 0.1。控制 Bloom 叠回画面的亮度强度,过大易导致画面发白或高光溢出。
输入框
默认值:2.3
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置模糊迭代次数

设置模糊迭代次数:修改 Bloom 效果的模糊迭代次数,控制光晕的扩散范围与柔和程度。 该值为整数,范围 1 ~ 6:- 较小值(如 1 ~ 2):光晕较窄,模糊程度低,性能开销低;

  • 较大值(如 5 ~ 6):光晕范围更宽、更柔和,但性能开销更高。

默认值:3,步进:1(整数)。

节点信息

字段
节点 IDbloomSetIterations
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填
iterations迭代次数数据number模糊迭代次数
默认值 3,步进 1(整数)。值越大光晕越宽越柔和,但性能开销越高;过大不会无限增强质量,只会持续增加 Bloom 采样开销。
输入框
默认值:3
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改全部属性:聚合写入 Alpha 遮罩开关、HDR 亮度筛选、泛光阈值、模糊迭代次数、光晕强度。 说明:除执行流与 Bloom 组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDbloomSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组Bloom
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
要操作的泛光后效组件。
Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。
-必填
enableAlphaMaskAlpha 遮罩数据booleanAlpha 遮罩开关
默认值 false。未公开时保持原值不变。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
useHdrIlluminanceHDR 亮度筛选数据booleanHDR 亮度筛选开关
默认值 false。未公开时保持原值不变。仅在项目开启 HDR 模式时有实际效果。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
threshold泛光阈值数据number泛光亮度阈值
默认值 0.8,最小值 0,步进 0.01。未公开时保持原值不变。
输入框
默认值:0.8
可选
默认隐藏
iterations迭代次数数据number模糊迭代次数
默认值 3,步进 1(整数)。未公开时保持原值不变。
输入框
默认值:3
可选
默认隐藏
intensity光晕强度数据number光晕叠加强度
默认值 2.3,最小值 0,步进 0.1。未公开时保持原值不变。
输入框
默认值:2.3
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
bloomBloom数据cc.Component / Bloom目标 Bloom 组件
透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。