使用指南
Cocos 组件 / 后效 / Bloom节点
Cocos 组件 / 后效 / Bloom 节点手册,包含 12 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:12
- 分类路径:Cocos 组件 / 后效 / Bloom
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取 Alpha 遮罩开关 | bloomGetEnableAlphaMask | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 HDR 亮度筛选 | bloomGetUseHdrIlluminance | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取泛光阈值 | bloomGetThreshold | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取光晕强度 | bloomGetIntensity | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取模糊迭代次数 | bloomGetIterations | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | bloomGetProperties | 1 / 5 | 立即继续 |
| 设置 Alpha 遮罩开关 | bloomSetEnableAlphaMask | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置 HDR 亮度筛选 | bloomSetUseHdrIlluminance | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置泛光阈值 | bloomSetThreshold | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置光晕强度 | bloomSetIntensity | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置模糊迭代次数 | bloomSetIterations | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | bloomSetProperties | 7 / 2 | 立即继续 |
获取 Alpha 遮罩开关
获取 Alpha 遮罩开关:返回当前是否启用材质 alpha 控制泛光。 启用后,透明度高的物体(低 alpha)不会产生泛光。该开关本身不会让物体变透明,只是让泛光读取透明度来判断哪些区域参与发光。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomGetEnableAlphaMask |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableAlphaMask | Alpha 遮罩 | 数据 | boolean | Alpha 遮罩开关 默认值 false。启用后,以材质 alpha 为遮罩,alpha 低的物体不会产生泛光。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 HDR 亮度筛选
获取 HDR 亮度筛选开关:返回是否使用场景 HDR 亮度来筛选泛光区域。 启用后,使用 HDR 亮度(而非普通亮度)来判断哪些区域超过阈值产生泛光。该开关仅在项目开启 HDR 模式时才有实际意义。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomGetUseHdrIlluminance |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
useHdrIlluminance | HDR 亮度筛选 | 数据 | boolean | HDR 亮度筛选开关 默认值 false。仅在项目开启 HDR 模式时才有实际效果。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取泛光阈值
获取泛光阈值:返回亮度阈值,只有亮度超过该值的区域才会产生泛光。 值越低越容易触发泛光(画面中更多区域发光),值越高只有更亮的高光区域才发光。默认值 0.8,最小值 0。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomGetThreshold |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
threshold | 泛光阈值 | 数据 | number | 泛光亮度阈值 默认值 0.8,最小值 0。值越低越容易产生泛光,值越高只有更亮区域才发光。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取光晕强度
获取光晕叠加强度:返回 Bloom 效果叠加到原画面的亮度强度。 该值控制的是光晕的亮度,而不是泛光阈值或扩散范围:- 值越大,光晕越亮,泛光效果越明显;
- 过大的值容易导致画面整体发白、高光溢出(过曝感)。 默认值:2.3,最小值:0。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomGetIntensity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
intensity | 光晕强度 | 数据 | number | 光晕叠加强度 默认值 2.3,最小值 0。控制 Bloom 叠回画面的亮度强度,值越高光晕越亮,过大易导致画面发白或高光溢出。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取模糊迭代次数
获取模糊迭代次数:返回 Bloom 效果的光晕模糊迭代次数。 该值为整数,范围 1 ~ 6:- 值越大,光晕范围越宽、越柔和,效果更自然;
- 值越大,对性能的影响也更显著。 默认值:3。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomGetIterations |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
iterations | 迭代次数 | 数据 | number | 模糊迭代次数 默认值 3。值越大光晕越宽越柔和,但性能开销越高;使用整数步进 1 调节。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取全部属性:聚合读取 Alpha 遮罩开关、HDR 亮度筛选、泛光阈值、模糊迭代次数、光晕强度。 适合需要同时读取多个属性时减少节点数量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableAlphaMask | Alpha 遮罩 | 数据 | boolean | Alpha 遮罩开关 默认值 false。启用后以材质 alpha 为泛光遮罩。 | - | 可选 |
useHdrIlluminance | HDR 亮度筛选 | 数据 | boolean | HDR 亮度筛选开关 默认值 false。仅在项目开启 HDR 模式时有实际效果。 | - | 可选 |
threshold | 泛光阈值 | 数据 | number | 泛光亮度阈值 默认值 0.8,最小值 0。高于阈值的区域才产生泛光。 | - | 可选 |
iterations | 迭代次数 | 数据 | number | 模糊迭代次数 默认值 3。越大光晕越宽越柔和,但性能开销越高。 | - | 可选 |
intensity | 光晕强度 | 数据 | number | 光晕叠加强度 默认值 2.3,最小值 0。控制 Bloom 叠回画面的亮度,过大易导致发白。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 Alpha 遮罩开关
设置 Alpha 遮罩开关:控制是否以材质 alpha 作为泛光遮罩。 启用后,低 alpha(接近透明)的物体不会产生泛光。该节点不会让物体变透明,只是让泛光读取透明度作为是否发光的依据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomSetEnableAlphaMask |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
enableAlphaMask | Alpha 遮罩 | 数据 | boolean | Alpha 遮罩开关 默认值 false。启用后,alpha 低的物体不会产生泛光;需要配合材质降低 alpha 输出才会有可见效果。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 HDR 亮度筛选
设置 HDR 亮度筛选开关:控制是否使用场景 HDR 亮度来筛选泛光区域。 启用后,使用 HDR 亮度(而非普通亮度)来判断哪些区域超过阈值产生泛光。该开关仅在项目开启 HDR 模式时才有实际意义。若项目未开启 HDR,设置为 true 后也不会带来可见变化。 默认值:false
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomSetUseHdrIlluminance |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
useHdrIlluminance | HDR 亮度筛选 | 数据 | boolean | HDR 亮度筛选开关 默认值 false。仅在项目开启 HDR 模式时才有实际效果;否则修改该值不会带来可见变化。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置泛光阈值
设置泛光阈值:修改亮度阈值,控制哪些区域会产生泛光。 值越低越容易触发泛光,值越高只有更亮的高光区域才发光。默认值 0.8,最小值 0。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomSetThreshold |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
threshold | 泛光阈值 | 数据 | number | 泛光亮度阈值 默认值 0.8,最小值 0,步进 0.01。值越低越容易产生泛光,值越高只有更亮区域才发光。 | 输入框 默认值:0.8 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置光晕强度
设置光晕叠加强度:修改 Bloom 效果叠加到原画面的亮度,控制泛光效果的视觉强度。 该值控制的是光晕的亮度,而不是泛光阈值或扩散范围:- 值越大,光晕越亮;
- 过大的值容易导致画面整体发白、高光溢出(过曝感)。
默认值:2.3,最小值:0,建议步进:0.1。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomSetIntensity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
intensity | 光晕强度 | 数据 | number | 光晕叠加强度 默认值 2.3,最小值 0,步进 0.1。控制 Bloom 叠回画面的亮度强度,过大易导致画面发白或高光溢出。 | 输入框 默认值:2.3 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置模糊迭代次数
设置模糊迭代次数:修改 Bloom 效果的模糊迭代次数,控制光晕的扩散范围与柔和程度。 该值为整数,范围 1 ~ 6:- 较小值(如 1 ~ 2):光晕较窄,模糊程度低,性能开销低;
- 较大值(如 5 ~ 6):光晕范围更宽、更柔和,但性能开销更高。
默认值:3,步进:1(整数)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomSetIterations |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
iterations | 迭代次数 | 数据 | number | 模糊迭代次数 默认值 3,步进 1(整数)。值越大光晕越宽越柔和,但性能开销越高;过大不会无限增强质量,只会持续增加 Bloom 采样开销。 | 输入框 默认值:3 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改全部属性:聚合写入 Alpha 遮罩开关、HDR 亮度筛选、泛光阈值、模糊迭代次数、光晕强度。 说明:除执行流与 Bloom 组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | bloomSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | Bloom |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 要操作的泛光后效组件。 Bloom(泛光)将画面中亮度超过阈值的区域扩散为柔和光晕,让高光区域看起来更亮更柔和,增强画面视觉冲击力。 | - | 必填 |
enableAlphaMask | Alpha 遮罩 | 数据 | boolean | Alpha 遮罩开关 默认值 false。未公开时保持原值不变。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
useHdrIlluminance | HDR 亮度筛选 | 数据 | boolean | HDR 亮度筛选开关 默认值 false。未公开时保持原值不变。仅在项目开启 HDR 模式时有实际效果。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
threshold | 泛光阈值 | 数据 | number | 泛光亮度阈值 默认值 0.8,最小值 0,步进 0.01。未公开时保持原值不变。 | 输入框 默认值:0.8 | 可选 默认隐藏 |
iterations | 迭代次数 | 数据 | number | 模糊迭代次数 默认值 3,步进 1(整数)。未公开时保持原值不变。 | 输入框 默认值:3 | 可选 默认隐藏 |
intensity | 光晕强度 | 数据 | number | 光晕叠加强度 默认值 2.3,最小值 0,步进 0.1。未公开时保持原值不变。 | 输入框 默认值:2.3 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
bloom | Bloom | 数据 | cc.Component / Bloom | 目标 Bloom 组件 透传当前操作的 Bloom 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。