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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / MouseJoint2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / MouseJoint2D 节点手册,包含 11 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:11
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / MouseJoint2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取弹簧频率mouseJoint2DGetFrequency1 / 1立即继续
获取关节类型mouseJoint2DGetType1 / 1立即继续
获取目标点mouseJoint2DGetTarget1 / 1立即继续
获取所有属性mouseJoint2DGetProperties1 / 5立即继续
获取阻尼比mouseJoint2DGetDampingRatio1 / 1立即继续
获取最大拉力mouseJoint2DGetMaxForce1 / 1立即继续
设置弹簧频率mouseJoint2DSetFrequency3 / 2立即继续
设置目标点mouseJoint2DSetTarget3 / 2立即继续
设置所有属性mouseJoint2DSetProperties6 / 2立即继续
设置阻尼比mouseJoint2DSetDampingRatio3 / 2立即继续
设置最大拉力mouseJoint2DSetMaxForce3 / 2立即继续

获取弹簧频率

读取拖拽弹簧的响应速度:看看物体被拖拽时是”嗖的一下跟过来”还是”慢悠悠地飘过来”。 默认值:5。 频率高 → 物体紧紧跟着目标点,像磁铁吸铁屑一样干脆。频率低 → 物体像拖着一根软面条,慢吞吞地跟过来。

节点信息

字段
节点 IDmouseJoint2DGetFrequency
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组MouseJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
要操作的 MouseJoint2D 鼠标关节。
就像用一根隐形的”弹簧手”抓住物体——物体会被拉向目标点。适合做拖拽物体、物理拾取、吸附效果等。你可以调节弹簧的硬度、晃动的抑制速度和拉力大小。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
frequency弹簧频率数据number弹簧频率
默认 5。越高物体跟随越紧、越硬;越低越软、越慢。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取关节类型

获取关节类型:返回 MouseJoint2D 的关节类型,始终是 MOUSE(值 4)。 主要用来调试确认当前操作的关节类型。 所有关节类型:

  • 0 None:未指定
  • 1 DISTANCE:距离约束(绳长)
  • 2 SPRING:弹簧连接
  • 3 WHEEL:车轮悬挂
  • 4 MOUSE:鼠标拖拽(当前节点)
  • 5 FIXED:固定焊接
  • 6 SLIDER:滑动轨道
  • 7 RELATIVE:相对速度追踪
  • 8 HINGE:铰链旋转

节点信息

字段
节点 IDmouseJoint2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组MouseJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
要操作的 MouseJoint2D 鼠标关节。
就像用一根隐形的”弹簧手”抓住物体——物体会被拉向目标点。适合做拖拽物体、物理拾取、吸附效果等。你可以调节弹簧的硬度、晃动的抑制速度和拉力大小。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型
MouseJoint2D 始终返回 MOUSE(值 4)。
0=None,1=DISTANCE,2=SPRING,3=WHEEL,4=MOUSE,5=FIXED,6=SLIDER,7=RELATIVE,8=HINGE
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取目标点

读取拖拽目标点:查看物体当前被拉向的世界坐标位置。 默认值:{ x: 0, y: 0 }。 在触摸拖拽模式下,这个值会被引擎自动更新为手指/鼠标的实时位置。 适合用来调试:看看当前的目标点在哪,确认拖拽逻辑是否正确。

节点信息

字段
节点 IDmouseJoint2DGetTarget
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组MouseJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
要操作的 MouseJoint2D 鼠标关节。
就像用一根隐形的”弹簧手”抓住物体——物体会被拉向目标点。适合做拖拽物体、物理拾取、吸附效果等。你可以调节弹簧的硬度、晃动的抑制速度和拉力大小。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
target目标点数据vector2目标点
物体被拉向的世界坐标位置。默认 { 0, 0 }。触摸拖拽时被自动更新。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 MouseJoint2D 的全部属性:目标点、弹簧频率、阻尼比、最大拉力和关节类型。 相当于把多个 获取类节点 合并成一个节点,适合做调试面板或状态监控。

节点信息

字段
节点 IDmouseJoint2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组MouseJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
要操作的 MouseJoint2D 鼠标关节。
就像用一根隐形的”弹簧手”抓住物体——物体会被拉向目标点。适合做拖拽物体、物理拾取、吸附效果等。你可以调节弹簧的硬度、晃动的抑制速度和拉力大小。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
target目标点数据vector2目标点
物体被拉向的位置。默认 { 0, 0 }。
-可选
frequency弹簧频率数据number弹簧频率
默认 5。越高跟随越紧。
-可选
dampingRatio阻尼比数据number阻尼比
默认 0.7。越高晃动消失越快。
-可选
maxForce最大拉力数据number最大拉力
默认 1000。越大越能拖动重物。
-可选
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型
始终返回 MOUSE(值 4)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取阻尼比

读取拖拽停止后的晃动抑制力度:物体被拖到目标点后,是立刻停稳还是弹来弹去。 默认值:0.7。 阻尼高 → 物体被拖到目标点后纹丝不动,适合精准放置。阻尼低 → 物体到目标点后会像果冻一样来回弹几下,适合搞笑物理效果。

节点信息

字段
节点 IDmouseJoint2DGetDampingRatio
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组MouseJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
要操作的 MouseJoint2D 鼠标关节。
就像用一根隐形的”弹簧手”抓住物体——物体会被拉向目标点。适合做拖拽物体、物理拾取、吸附效果等。你可以调节弹簧的硬度、晃动的抑制速度和拉力大小。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dampingRatio阻尼比数据number阻尼比
默认 0.7。越高晃动消失越快,越低越弹。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取最大拉力

读取拖拽最大拉力:看看这个”弹簧手”最多能用多大力气拉物体。 默认值:1000。 值越大,越能拖动重物。想象一下:拉一个纸团不需要多少力,但拉一个大铁球就要很大的力。 适合用来检查当前的拖拽力度设置是否合理——如果物体感觉”拖不动”,说明这个值可能太小了。

节点信息

字段
节点 IDmouseJoint2DGetMaxForce
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组MouseJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
要操作的 MouseJoint2D 鼠标关节。
就像用一根隐形的”弹簧手”抓住物体——物体会被拉向目标点。适合做拖拽物体、物理拾取、吸附效果等。你可以调节弹簧的硬度、晃动的抑制速度和拉力大小。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maxForce最大拉力数据number最大拉力
默认 1000。越大越能拖动重物,太小则拖不动。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置弹簧频率

设置拖拽弹簧的响应速度:调节物体被拖拽时的”跟手程度”。 默认值:5。 调高(比如 20)→ 物体像磁铁一样紧紧跟着目标点,几乎没延迟。适合做精准操控(比如拖动拼图块)。 调低(比如 1)→ 物体像拖着一根软弹簧,慢慢飘向目标点。适合做弹性跟随效果,比如用绳子拖着一个气球。

节点信息

字段
节点 IDmouseJoint2DSetFrequency
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组MouseJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
要操作的 MouseJoint2D 鼠标关节。
就像用一根隐形的”弹簧手”抓住物体——物体会被拉向目标点。适合做拖拽物体、物理拾取、吸附效果等。你可以调节弹簧的硬度、晃动的抑制速度和拉力大小。
-必填
frequency弹簧频率数据number弹簧响应速度
频率越高,物体向目标点”飞”过去越快,感觉越硬。频率低则物体慢悠悠地跟过来,感觉像拽着一根软弹簧。
默认值:5。
调到 0 就是最软的状态。
输入框
默认值:5
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
透传当前操作的 MouseJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置目标点

设置拖拽目标点:决定物体被拉向的世界坐标位置。 默认值:{ x: 0, y: 0 }。 比如做一个吸铁石玩法——把目标点设在鼠标位置,物体就会跟着鼠标走。或者做一个自动归位效果——把目标点设在某个固定位置,松开物体后它会自动滑回去。 注意:在触摸拖拽模式下,引擎会自动更新这个值。手动设置适合主动控制跟随逻辑。

节点信息

字段
节点 IDmouseJoint2DSetTarget
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组MouseJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
要操作的 MouseJoint2D 鼠标关节。
就像用一根隐形的”弹簧手”抓住物体——物体会被拉向目标点。适合做拖拽物体、物理拾取、吸附效果等。你可以调节弹簧的硬度、晃动的抑制速度和拉力大小。
-必填
target目标点数据vector2世界目标点
物体被拉向的目标位置(世界坐标)。就像用磁铁吸引物体——目标点在哪,物体就往哪去。
默认值:{ x: 0, y: 0 }。
注意:在触摸拖拽模式下,引擎会自动用触摸位置更新这个值。
可编辑控件
默认值:[0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
透传当前操作的 MouseJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

批量设置拖拽参数:在一个节点里同时设置目标点、弹簧频率、阻尼比和最大拉力。 默认所有输入引脚都是隐藏的,你需要手动把它们”公开”出来才能连接和赋值。未连接的属性保持原来的值不变。 推荐顺序:先设目标点,再调节弹簧手感(频率和阻尼),最后设拉力上限。 适合在初始化关卡时一次性配置好所有拖拽参数。

节点信息

字段
节点 IDmouseJoint2DSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组MouseJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
要操作的 MouseJoint2D 鼠标关节。
就像用一根隐形的”弹簧手”抓住物体——物体会被拉向目标点。适合做拖拽物体、物理拾取、吸附效果等。你可以调节弹簧的硬度、晃动的抑制速度和拉力大小。
-必填
target目标点数据vector2世界目标点
物体被拉向的目标位置(世界坐标)。就像用磁铁吸引物体——目标点在哪,物体就往哪去。
默认值:{ x: 0, y: 0 }。
注意:在触摸拖拽模式下,引擎会自动用触摸位置更新这个值。
可编辑控件
默认值:[0,0]
可选
默认隐藏
frequency弹簧频率数据number弹簧响应速度
频率越高,物体向目标点”飞”过去越快,感觉越硬。频率低则物体慢悠悠地跟过来,感觉像拽着一根软弹簧。
默认值:5。
调到 0 就是最软的状态。
输入框
默认值:5
可选
默认隐藏
dampingRatio阻尼比数据number晃动抑制
控制拖拽停止后物体”回弹晃动”多久才能停稳。值越大停得越快;值越小,物体像橡皮筋一样来回弹。
默认值:0.7。
0 = 无限晃动,1 = 马上停稳。
输入框
默认值:0.7
可选
默认隐藏
maxForce最大拉力数据number最大拉力
这个”弹簧手”最多能用多大的力气拉物体。值越大,越重的物体也能轻松拖动;值太小的话,重物会”拽不动”。
默认值:1000。
想象一下:拉一个乒乓球和拉一个大铁球需要的力气当然不一样——调大这个值就能拖动更重的物体。
输入框
默认值:1000
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
透传当前操作的 MouseJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置阻尼比

设置拖拽停止后的晃动抑制:控制物体到达目标点后是”立刻停稳”还是”弹来弹去”。 默认值:0.7。 调高(比如 1.0)→ 拖拽停止后物体纹丝不动,适合做锁定放置。 调低(比如 0.1)→ 物体像弹簧娃娃一样来回晃,适合做喜剧物理效果。

节点信息

字段
节点 IDmouseJoint2DSetDampingRatio
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组MouseJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
要操作的 MouseJoint2D 鼠标关节。
就像用一根隐形的”弹簧手”抓住物体——物体会被拉向目标点。适合做拖拽物体、物理拾取、吸附效果等。你可以调节弹簧的硬度、晃动的抑制速度和拉力大小。
-必填
dampingRatio阻尼比数据number晃动抑制
控制拖拽停止后物体”回弹晃动”多久才能停稳。值越大停得越快;值越小,物体像橡皮筋一样来回弹。
默认值:0.7。
0 = 无限晃动,1 = 马上停稳。
输入框
默认值:0.7
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
透传当前操作的 MouseJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置最大拉力

设置拖拽最大拉力:决定这个”弹簧手”能用多大的力气拉物体。 默认值:1000。 调大(比如 10000)→ 连大铁球都能轻松拖动。适合做大力拖拽(比如起重机)。 调小(比如 50)→ 只能拖动很轻的物体,重的物体”拽不动”。适合做有限力量(角色只能拖动小物品)。

节点信息

字段
节点 IDmouseJoint2DSetMaxForce
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组MouseJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
要操作的 MouseJoint2D 鼠标关节。
就像用一根隐形的”弹簧手”抓住物体——物体会被拉向目标点。适合做拖拽物体、物理拾取、吸附效果等。你可以调节弹簧的硬度、晃动的抑制速度和拉力大小。
-必填
maxForce最大拉力数据number最大拉力
这个”弹簧手”最多能用多大的力气拉物体。值越大,越重的物体也能轻松拖动;值太小的话,重物会”拽不动”。
默认值:1000。
想象一下:拉一个乒乓球和拉一个大铁球需要的力气当然不一样——调大这个值就能拖动更重的物体。
输入框
默认值:1000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
mouseJoint2D鼠标关节数据cc.Component / MouseJoint2D目标鼠标关节组件
透传当前操作的 MouseJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。