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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / RelativeJoint2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / RelativeJoint2D 节点手册,包含 15 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:15
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / RelativeJoint2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取关节类型relativeJoint2DGetType1 / 1立即继续
获取角度偏移relativeJoint2DGetAngularOffset1 / 1立即继续
获取所有属性relativeJoint2DGetProperties1 / 7立即继续
获取线性偏移relativeJoint2DGetLinearOffset1 / 1立即继续
获取修正系数relativeJoint2DGetCorrectionFactor1 / 1立即继续
获取自动计算偏移relativeJoint2DGetAutoCalcOffset1 / 1立即继续
获取最大扭矩relativeJoint2DGetMaxTorque1 / 1立即继续
获取最大线性力relativeJoint2DGetMaxForce1 / 1立即继续
设置角度偏移relativeJoint2DSetAngularOffset3 / 2立即继续
设置所有属性relativeJoint2DSetProperties8 / 2立即继续
设置线性偏移relativeJoint2DSetLinearOffset3 / 2立即继续
设置修正系数relativeJoint2DSetCorrectionFactor3 / 2立即继续
设置自动计算偏移relativeJoint2DSetAutoCalcOffset3 / 2立即继续
设置最大扭矩relativeJoint2DSetMaxTorque3 / 2立即继续
设置最大线性力relativeJoint2DSetMaxForce3 / 2立即继续

获取关节类型

获取关节类型:返回 RelativeJoint2D 的关节类型枚举(EJoint2DType),对 RelativeJoint2D 始终返回 EJoint2DType.RELATIVE(值 7)。 节点价值:类型自描述、调试可读性、统一枚举链路与未来跨关节类型分支处理。 枚举含义:

  • 0 None:未指定关节类型
  • 1 DISTANCE:距离关节(DistanceJoint2D)——底层 Box2D RopeJoint,约束最大绳长
  • 2 SPRING:弹簧关节(SpringJoint2D)——带弹性恢复力的距离约束
  • 3 WHEEL:车轮关节(WheelJoint2D)——悬挂系统
  • 4 MOUSE:鼠标关节(MouseJoint2D)——拖拽吸附
  • 5 FIXED:固定关节(FixedJoint2D)——焊接两刚体
  • 6 SLIDER:滑动关节(SliderJoint2D)——沿轴平移
  • 7 RELATIVE:相对关节(RelativeJoint2D 始终为此值)——追踪相对位姿,底层 Box2D MotorJoint
  • 8 HINGE:铰链关节(HingeJoint2D)——绕轴旋转

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型枚举
EJoint2DType 枚举值。RelativeJoint2D 始终返回 RELATIVE(值 7)。
0=None,1=DISTANCE(距离/绳长),2=SPRING(弹簧),3=WHEEL(车轮),4=MOUSE(鼠标拖拽),5=FIXED(固定焊接),6=SLIDER(滑动),7=RELATIVE(相对位姿追踪),8=HINGE(铰链旋转)
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取角度偏移

获取角度偏移:返回 RelativeJoint2D 的连接端刚体相对于当前刚体的目标角度偏移(angularOffset)。 单位:组件层按角度读写;底层创建 joint 与游戏运行时 setter 会自动转成弧度传给 Box2D MotorJoint。 默认值:0(度)。 重要:该节点读取到的值在不同情况下有不同含义:

  • 当 autoCalcOffset=true 且设置了 connectedBody 时,返回”connectedBody 世界旋转欧拉 z - 当前节点世界旋转欧拉 z”(角度值)
  • 当 autoCalcOffset=true 且未设置 connectedBody 时,退化为”世界零旋转 - 当前节点世界角度”
  • 当 autoCalcOffset=false 时,返回手动配置的角度值

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DGetAngularOffset
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angularOffset角度偏移数据number角度偏移(角度制)
连接端刚体相对于当前刚体的目标角度偏移(角度值,默认 0)。
autoCalcOffset=true 时动态取”连接端世界角度 - 当前节点世界角度”;若未设 connectedBody 则退化为”世界零旋转 - 当前节点世界角度”。底层传给 Box2D 时自动转弧度。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 RelativeJoint2D 的全部已节点化属性:最大线性力(maxForce)、最大扭矩(maxTorque)、修正系数(correctionFactor)、线性偏移(linearOffset)、角度偏移(angularOffset)、自动计算偏移(autoCalcOffset)、关节类型(type)。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试、日志或多路分发场景。 注意:linearOffset / angularOffset 在 autoCalcOffset=true 时返回动态计算值,详见对应 获取类节点说明。

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maxForce最大线性力数据number最大线性力
关节追踪目标相对位置时可施加的最大线性力上限(默认 5)。
-可选
maxTorque最大扭矩数据number最大扭矩
关节追踪目标相对角度时可施加的最大扭矩上限(默认 0.7)。
-可选
correctionFactor修正系数数据number位置修正系数
每步物理解算向目标相对位姿修正的比例,常用范围 [0,1](默认 0.3)。
-可选
linearOffset线性偏移数据vector2线性偏移
连接端刚体相对于当前刚体的目标线性偏移,默认 (0,0)。autoCalcOffset=true 时为动态计算值。
-可选
angularOffset角度偏移数据number角度偏移(角度制)
连接端刚体相对于当前刚体的目标角度偏移(角度值,默认 0)。autoCalcOffset=true 时为动态计算值。
-可选
autoCalcOffset自动计算偏移数据boolean自动计算偏移开关
true=动态计算 linearOffset / angularOffset;false=使用手动值。默认 true。
-可选
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型枚举
EJoint2DType 枚举值。RelativeJoint2D 始终返回 RELATIVE(值 7)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取线性偏移

获取线性偏移:返回 RelativeJoint2D 的连接端刚体相对于当前刚体的目标线性偏移(linearOffset,Vec2)。 默认值:(0, 0)。 重要:该节点读取到的值在不同情况下有不同含义:

  • 当 autoCalcOffset=true 且设置了 connectedBody 时,返回”connectedBody 世界位置 - 当前节点世界位置”(动态计算值)
  • 当 autoCalcOffset=true 且未设置 connectedBody 时,退化为”世界原点 - 当前节点世界位置”
  • 当 autoCalcOffset=false 时,返回手动配置的内部 _linearOffset 值 手动设置后若保持自动模式开启,下一次读取可能不会返回刚写入的值。

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DGetLinearOffset
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
linearOffset线性偏移数据vector2线性偏移
连接端刚体相对于当前刚体的目标线性偏移,默认 (0,0)。
autoCalcOffset=true 时返回动态世界差值,不一定等于手动配置值;若未设 connectedBody 则退化为”世界原点 - 当前节点世界位置”。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取修正系数

获取位置修正系数:返回 RelativeJoint2D 每步物理解算中向目标相对位姿修正的比例(correctionFactor)。 默认值:0.3。 说明:

  • 常用范围 [0,1];数值越小越平滑但收敛更慢,越大越积极但可能更”硬”
  • 它不是弹簧频率,也不是线性阻尼
  • 引擎 setter 未做 clamp,超出 [0,1] 的行为由 Box2D 后端定义

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DGetCorrectionFactor
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
correctionFactor修正系数数据number位置修正系数
每步物理解算向目标相对位姿修正的比例,常用范围 [0,1](默认 0.3)。越小越平滑但收敛慢,越大越积极但可能更”硬”。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取自动计算偏移

获取自动计算偏移开关:返回 RelativeJoint2D 的 autoCalcOffset 状态。 默认值:true。 语义:

  • true:linearOffset / angularOffset getter 将动态返回当前两端的世界相对位置/角度差(若未设 connectedBody 则退化为相对世界原点/零旋转)
  • false:linearOffset / angularOffset getter 回读并使用手动配置的内部值 注意:该开关本身不直接调用底层 joint setter,但会改变 linearOffset / angularOffset getter 的返回语义。

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DGetAutoCalcOffset
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
autoCalcOffset自动计算偏移数据boolean自动计算偏移开关
true=根据两端世界位置/旋转动态计算 linearOffset / angularOffset;false=使用手动配置值。默认 true。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取最大扭矩

获取最大扭矩:返回 RelativeJoint2D 关节追踪目标相对角度时可施加的最大扭矩上限(maxTorque)。 默认值:0.7。 说明:

  • 该值对应 Box2D MotorJoint 的 SetMaxTorque,决定关节在每步物理模拟中允许使用的最大扭矩
  • 值越大,旋转回正或姿态跟随越有力;值过小会导致角度修正缓慢
  • 这不是节点自身角速度,也不是阻尼参数

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DGetMaxTorque
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maxTorque最大扭矩数据number最大扭矩
关节追踪目标相对角度时可施加的最大扭矩上限(默认 0.7)。值越大旋转跟随越有力,值过小则角度修正缓慢。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取最大线性力

获取最大线性力:返回 RelativeJoint2D 关节追踪目标相对位置时可施加的最大线性力上限(maxForce)。 默认值:5。 说明:

  • 该值对应 Box2D MotorJoint 的 SetMaxForce,决定关节在每步物理模拟中允许使用的最大线性力
  • 值越大,目标刚体越容易快速追上期望偏移;值过小则可能跟随缓慢或明显滞后
  • 这不是持续恒定施加的外力,而是 MotorJoint 求解过程允许使用的上限

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DGetMaxForce
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maxForce最大线性力数据number最大线性力
关节追踪目标相对位置时可施加的最大线性力上限(默认 5)。值越大跟随越快,值过小则跟随缓慢。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置角度偏移

设置角度偏移:设置 RelativeJoint2D 的连接端刚体相对于当前刚体的目标角度偏移(angularOffset)。 单位:组件层按角度输入,底层创建 joint 与游戏运行时 setter 会自动转成弧度传给 Box2D MotorJoint。 默认值:0(度)。 注意:

  • 设置类节点 更新内部 _angularOffset;若底层 joint 已创建,还会同步推送到后端
  • 若 autoCalcOffset=true,获取类节点 仍会返回动态计算值;建议先关闭自动计算再设置固定角度偏移

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DSetAngularOffset
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填
angularOffset角度偏移数据number相对角度偏移
被跟随物体应该比目标”偏转多少度”。
比如想让挂件始终比角色倾斜 45°,偏移就是 45。
默认值:0(同角度)。单位:角度(°)。
注意:如果”自动计算偏移”开着,读到的值是当前实际相对角度,不是你设的固定值。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标 RelativeJoint2D 组件
透传当前操作的相对关节组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

批量修改 RelativeJoint2D 可写属性:聚合写入 autoCalcOffset、maxForce、maxTorque、correctionFactor、linearOffset、angularOffset。 说明:除 exe 与 relativeJoint2D 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 写入顺序:autoCalcOffset → maxForce → maxTorque → correctionFactor → linearOffset → angularOffset。 推荐用法:若需固定相对位姿,先公开并写入 autoCalcOffset=false,再公开并写入 linearOffset / angularOffset,可确保 offset 写入时已关闭自动计算模式。

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填
autoCalcOffset自动计算偏移数据boolean自动算偏移
true(默认)= 自动根据两个物体的当前位置/角度算偏移。适合做”锁定当前位置”——启动时自动记住相对关系。
false = 使用你手动设置的位置/角度偏移。适合”保持固定相对位姿”——不管双方位置怎么变,都会努力回到你设的偏移。
默认值:true。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
maxForce最大线性力数据number”跟屁虫”的最大拉力
关节为了追上目标位置,最多能花多大的”力气”。
默认值:5。
值越大,物体跟随得越快、越紧;值越小,跟随越慢、越拖沓。
想象一下:狗绳——力气大(高)狗一跑立刻被拽住,力气小(低)则慢慢拉回来。
输入框
默认值:5
可选
默认隐藏
maxTorque最大扭矩数据number旋转跟随的最大力度
关节为了追上目标角度,最多能花多大的”拧劲儿”。
默认值:0.7。
值越大,角度跟随越积极、回正越快。值越小,角度修正越慢。
适合控制”挂件”的旋转回正速度。
输入框
默认值:0.7
可选
默认隐藏
correctionFactor修正系数数据number每帧”追多少”
每帧物理计算中,关节会把位置/角度误差的多少比例修正过来。范围 [0, 1]。
默认值:0.3。
数值小(比如 0.1)= 修正慢但很平滑,像缓缓飘过去的飞毯。数值大(比如 0.8)= 修正快但可能很”硬”,像磁铁啪的一下吸上去。
输入框
默认值:0.3
可选
默认隐藏
linearOffset线性偏移数据vector2相对位置偏移
被跟随物体应该待在我”哪个方向、多远”的位置。
比如想让挂件保持在角色右上方 1 米的位置,偏移就是 { x: 1, y: 1 }。
默认值:{ x: 0, y: 0 }(同一个位置)。
注意:如果”自动计算偏移”开着,读到的值是当前实际相对位置,不是你设的固定值。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
可选
默认隐藏
angularOffset角度偏移数据number相对角度偏移
被跟随物体应该比目标”偏转多少度”。
比如想让挂件始终比角色倾斜 45°,偏移就是 45。
默认值:0(同角度)。单位:角度(°)。
注意:如果”自动计算偏移”开着,读到的值是当前实际相对角度,不是你设的固定值。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标 RelativeJoint2D 组件
透传当前操作的相对关节组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置线性偏移

设置线性偏移:设置 RelativeJoint2D 的连接端刚体相对于当前刚体的目标线性偏移(linearOffset,Vec2)。 默认值:(0, 0)。 注意:

  • 无论 autoCalcOffset 是否开启,设置类节点 都会更新内部 _linearOffset
  • 如果底层 joint 已创建,还会同步推送到 Box2D MotorJoint 后端
  • 若 autoCalcOffset=true,获取类节点 仍会返回动态计算值而非此处设置的值;建议先关闭自动计算再设置固定偏移

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DSetLinearOffset
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填
linearOffset线性偏移数据vector2相对位置偏移
被跟随物体应该待在我”哪个方向、多远”的位置。
比如想让挂件保持在角色右上方 1 米的位置,偏移就是 { x: 1, y: 1 }。
默认值:{ x: 0, y: 0 }(同一个位置)。
注意:如果”自动计算偏移”开着,读到的值是当前实际相对位置,不是你设的固定值。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标 RelativeJoint2D 组件
透传当前操作的相对关节组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置修正系数

设置位置修正系数:设置 RelativeJoint2D 每步物理解算中向目标相对位姿修正的比例(correctionFactor)。 默认值:0.3。 说明:

  • 常用范围 [0,1],数值越小越平滑但收敛更慢,越大越积极但可能更”硬”
  • 它不是弹簧频率,也不是线性阻尼
  • 引擎 setter 未做 clamp,节点层不应擅自改变引擎行为

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DSetCorrectionFactor
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填
correctionFactor修正系数数据number每帧”追多少”
每帧物理计算中,关节会把位置/角度误差的多少比例修正过来。范围 [0, 1]。
默认值:0.3。
数值小(比如 0.1)= 修正慢但很平滑,像缓缓飘过去的飞毯。数值大(比如 0.8)= 修正快但可能很”硬”,像磁铁啪的一下吸上去。
输入框
默认值:0.3
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标 RelativeJoint2D 组件
透传当前操作的相对关节组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置自动计算偏移

设置自动计算偏移开关:设置 RelativeJoint2D 的 autoCalcOffset 状态。 默认值:true。 语义:

  • true:linearOffset / angularOffset getter 将动态返回当前两端世界相对位置/角度差(若未设 connectedBody 则退化为相对世界原点/零旋转)
  • false:linearOffset / angularOffset getter 回读并使用手动配置的内部值 注意:该开关本身不直接调用底层 joint setter。若需要固定相对位姿,建议先设置 autoCalcOffset=false,再设置 linearOffset / angularOffset。

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DSetAutoCalcOffset
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填
autoCalcOffset自动计算偏移数据boolean自动算偏移
true(默认)= 自动根据两个物体的当前位置/角度算偏移。适合做”锁定当前位置”——启动时自动记住相对关系。
false = 使用你手动设置的位置/角度偏移。适合”保持固定相对位姿”——不管双方位置怎么变,都会努力回到你设的偏移。
默认值:true。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标 RelativeJoint2D 组件
透传当前操作的相对关节组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置最大扭矩

设置最大扭矩:设置 RelativeJoint2D 关节追踪目标相对角度时可施加的最大扭矩上限(maxTorque)。 默认值:0.7。 说明:

  • 底层调用 Box2D MotorJoint 的 SetMaxTorque(v)
  • 值越大,旋转回正或姿态跟随越有力;值过小会导致角度修正缓慢
  • 这不是节点自身角速度,也不是阻尼参数

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DSetMaxTorque
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填
maxTorque最大扭矩数据number旋转跟随的最大力度
关节为了追上目标角度,最多能花多大的”拧劲儿”。
默认值:0.7。
值越大,角度跟随越积极、回正越快。值越小,角度修正越慢。
适合控制”挂件”的旋转回正速度。
输入框
默认值:0.7
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标 RelativeJoint2D 组件
透传当前操作的相对关节组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置最大线性力

设置最大线性力:设置 RelativeJoint2D 关节追踪目标相对位置时可施加的最大线性力上限(maxForce)。 默认值:5。 说明:

  • 底层调用 Box2D MotorJoint 的 SetMaxForce(v)
  • 值越大,目标刚体追上期望偏移越快;值过小则跟随缓慢
  • 这不是持续恒定施加的外力,而是 MotorJoint 求解过程允许使用的上限

节点信息

字段
节点 IDrelativeJoint2DSetMaxForce
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RelativeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标相对关节组件
要操作的 RelativeJoint2D 相对关节。
就像一个”跟屁虫”——它会持续努力让两个物体保持固定的相对位置和角度。你设好”相对偏移”(比如挂在角色右肩上方 1 米),它会一直维持这个位置关系。
适合做:角色挂件跟随、摄像机缓动跟随、机械臂姿态保持。
-必填
maxForce最大线性力数据number”跟屁虫”的最大拉力
关节为了追上目标位置,最多能花多大的”力气”。
默认值:5。
值越大,物体跟随得越快、越紧;值越小,跟随越慢、越拖沓。
想象一下:狗绳——力气大(高)狗一跑立刻被拽住,力气小(低)则慢慢拉回来。
输入框
默认值:5
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
relativeJoint2D相对关节数据cc.Component / RelativeJoint2D目标 RelativeJoint2D 组件
透传当前操作的相对关节组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。