使用指南
音频系统 / 背景音乐节点
音频系统 / 背景音乐 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
统一播放、停止、淡入淡出和管理游戏音效与背景音乐。
覆盖范围
- 节点数量:6
- 分类路径:音频系统 / 背景音乐
典型使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
通用注意事项
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 播放背景音乐 | audioSystemPlayBgm | 3 / 1 | 立即继续 |
| 淡出背景音乐 | audioSystemFadeOutBgm | 2 / 1 | 立即继续 |
| 淡入背景音乐 | audioSystemFadeInBgm | 4 / 1 | 立即继续 |
| 恢复背景音乐 | audioSystemResumeBgm | 1 / 1 | 立即继续 |
| 停止背景音乐 | audioSystemStopBgm | 1 / 1 | 立即继续 |
| 暂停背景音乐 | audioSystemPauseBgm | 1 / 1 | 立即继续 |
播放背景音乐
播放背景音乐:让 Script Graph 的全局音频系统开始播放一首新的背景音乐。 这是跨场景的系统级入口,适合标题界面、战斗场景、章节切换等需要统一管理的音乐,不需要你自己去场景里查找 AudioSource 组件。 如果上一首背景音乐还在播放,会直接切到新的音频。需要平滑切换时,优先使用“淡入背景音乐”或先接“淡出背景音乐”。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | audioSystemPlayBgm |
| 分类 | 音频系统 |
| 二级分类 | 背景音乐 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发这次全局音频系统操作。 | - | 可选 |
clip | 音频剪辑 | 数据 | cc.Asset / AudioClip | 要播放的音频剪辑 连接一个已经加载好的音频资产。通常可先用 加载资产、获取资产 或音频剪辑相关节点拿到实例,再接到这里。 | - | 必填 |
loop | 循环播放 | 数据 | boolean | 是否循环 打开后,这首背景音乐播放到结尾时会自动重新开始。默认开启。 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 继续 | 执行流 | 执行流 | 执行出口 当前音频操作发起后继续执行后续节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。
淡出背景音乐
淡出背景音乐:让当前全局背景音乐在一段时间内逐渐降低到静音,然后停止播放。 适合章节切换、战斗结束或把音乐自然让位给下一段声音内容。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | audioSystemFadeOutBgm |
| 分类 | 音频系统 |
| 二级分类 | 背景音乐 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发这次全局音频系统操作。 | - | 可选 |
duration | 时长 | 数据 | number | 淡变时长 单位为秒。填 0 表示立刻完成,不做过渡。 | 输入框 默认值:0.5 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 继续 | 执行流 | 执行流 | 执行出口 当前音频操作发起后继续执行后续节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。
淡入背景音乐
淡入背景音乐:从接近静音开始,把一首新的全局背景音乐平滑推到目标音量。 适合进入新场景、剧情过场收尾或从静音状态慢慢恢复音乐气氛。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | audioSystemFadeInBgm |
| 分类 | 音频系统 |
| 二级分类 | 背景音乐 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发这次全局音频系统操作。 | - | 可选 |
clip | 音频剪辑 | 数据 | cc.Asset / AudioClip | 要播放的音频剪辑 连接一个已经加载好的音频资产。通常可先用 加载资产、获取资产 或音频剪辑相关节点拿到实例,再接到这里。 | - | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 淡变时长 单位为秒。填 0 表示立刻完成,不做过渡。 | 输入框 默认值:0.5 | 可选 |
loop | 循环播放 | 数据 | boolean | 是否循环 打开后,这首背景音乐播放到结尾时会自动重新开始。默认开启。 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 继续 | 执行流 | 执行流 | 执行出口 当前音频操作发起后继续执行后续节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。
恢复背景音乐
恢复背景音乐:继续播放之前暂停下来的那首全局背景音乐。 底层会复用 AudioSource 的暂停后继续语义,因此会从暂停位置接着播,而不是强制从头开始。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | audioSystemResumeBgm |
| 分类 | 音频系统 |
| 二级分类 | 背景音乐 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发这次全局音频系统操作。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 继续 | 执行流 | 执行流 | 执行出口 当前音频操作发起后继续执行后续节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。
停止背景音乐
停止背景音乐:让当前全局背景音乐立刻停止。 与“暂停背景音乐”不同,停止后下次再播放通常会从头开始,更适合场景结束、游戏结算或彻底切换音乐主题。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | audioSystemStopBgm |
| 分类 | 音频系统 |
| 二级分类 | 背景音乐 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发这次全局音频系统操作。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 继续 | 执行流 | 执行流 | 执行出口 当前音频操作发起后继续执行后续节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。
暂停背景音乐
暂停背景音乐:把当前全局背景音乐停在当前位置,稍后可以继续恢复。 适合打开暂停菜单、剧情打断或临时切出游戏时保留播放进度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | audioSystemPauseBgm |
| 分类 | 音频系统 |
| 二级分类 | 背景音乐 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发这次全局音频系统操作。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 继续 | 执行流 | 执行流 | 执行出口 当前音频操作发起后继续执行后续节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。