Script Graph

使用指南

音频系统 / 背景音乐节点

音频系统 / 背景音乐 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

统一播放、停止、淡入淡出和管理游戏音效与背景音乐。

覆盖范围

  • 节点数量:6
  • 分类路径:音频系统 / 背景音乐

典型使用场景

  • 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
  • 根据设置调节音量或静音
  • 场景切换时管理音乐生命周期

通用注意事项

  • 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
  • 循环音乐和一次性音效应分开管理。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
播放背景音乐audioSystemPlayBgm3 / 1立即继续
淡出背景音乐audioSystemFadeOutBgm2 / 1立即继续
淡入背景音乐audioSystemFadeInBgm4 / 1立即继续
恢复背景音乐audioSystemResumeBgm1 / 1立即继续
停止背景音乐audioSystemStopBgm1 / 1立即继续
暂停背景音乐audioSystemPauseBgm1 / 1立即继续

播放背景音乐

播放背景音乐:让 Script Graph 的全局音频系统开始播放一首新的背景音乐。 这是跨场景的系统级入口,适合标题界面、战斗场景、章节切换等需要统一管理的音乐,不需要你自己去场景里查找 AudioSource 组件。 如果上一首背景音乐还在播放,会直接切到新的音频。需要平滑切换时,优先使用“淡入背景音乐”或先接“淡出背景音乐”。

节点信息

字段
节点 IDaudioSystemPlayBgm
分类音频系统
二级分类背景音乐
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
触发这次全局音频系统操作。
-可选
clip音频剪辑数据cc.Asset / AudioClip要播放的音频剪辑
连接一个已经加载好的音频资产。通常可先用 加载资产、获取资产 或音频剪辑相关节点拿到实例,再接到这里。
-必填
loop循环播放数据boolean是否循环
打开后,这首背景音乐播放到结尾时会自动重新开始。默认开启。
开关
默认值:true
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out继续执行流执行流执行出口
当前音频操作发起后继续执行后续节点。
-可选

使用场景

  • 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
  • 根据设置调节音量或静音
  • 场景切换时管理音乐生命周期

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
  • 循环音乐和一次性音效应分开管理。

淡出背景音乐

淡出背景音乐:让当前全局背景音乐在一段时间内逐渐降低到静音,然后停止播放。 适合章节切换、战斗结束或把音乐自然让位给下一段声音内容。

节点信息

字段
节点 IDaudioSystemFadeOutBgm
分类音频系统
二级分类背景音乐
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
触发这次全局音频系统操作。
-可选
duration时长数据number淡变时长
单位为秒。填 0 表示立刻完成,不做过渡。
输入框
默认值:0.5
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out继续执行流执行流执行出口
当前音频操作发起后继续执行后续节点。
-可选

使用场景

  • 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
  • 根据设置调节音量或静音
  • 场景切换时管理音乐生命周期

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
  • 循环音乐和一次性音效应分开管理。

淡入背景音乐

淡入背景音乐:从接近静音开始,把一首新的全局背景音乐平滑推到目标音量。 适合进入新场景、剧情过场收尾或从静音状态慢慢恢复音乐气氛。

节点信息

字段
节点 IDaudioSystemFadeInBgm
分类音频系统
二级分类背景音乐
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
触发这次全局音频系统操作。
-可选
clip音频剪辑数据cc.Asset / AudioClip要播放的音频剪辑
连接一个已经加载好的音频资产。通常可先用 加载资产、获取资产 或音频剪辑相关节点拿到实例,再接到这里。
-必填
duration时长数据number淡变时长
单位为秒。填 0 表示立刻完成,不做过渡。
输入框
默认值:0.5
可选
loop循环播放数据boolean是否循环
打开后,这首背景音乐播放到结尾时会自动重新开始。默认开启。
开关
默认值:true
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out继续执行流执行流执行出口
当前音频操作发起后继续执行后续节点。
-可选

使用场景

  • 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
  • 根据设置调节音量或静音
  • 场景切换时管理音乐生命周期

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
  • 循环音乐和一次性音效应分开管理。

恢复背景音乐

恢复背景音乐:继续播放之前暂停下来的那首全局背景音乐。 底层会复用 AudioSource 的暂停后继续语义,因此会从暂停位置接着播,而不是强制从头开始。

节点信息

字段
节点 IDaudioSystemResumeBgm
分类音频系统
二级分类背景音乐
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
触发这次全局音频系统操作。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out继续执行流执行流执行出口
当前音频操作发起后继续执行后续节点。
-可选

使用场景

  • 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
  • 根据设置调节音量或静音
  • 场景切换时管理音乐生命周期

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
  • 循环音乐和一次性音效应分开管理。

停止背景音乐

停止背景音乐:让当前全局背景音乐立刻停止。 与“暂停背景音乐”不同,停止后下次再播放通常会从头开始,更适合场景结束、游戏结算或彻底切换音乐主题。

节点信息

字段
节点 IDaudioSystemStopBgm
分类音频系统
二级分类背景音乐
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
触发这次全局音频系统操作。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out继续执行流执行流执行出口
当前音频操作发起后继续执行后续节点。
-可选

使用场景

  • 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
  • 根据设置调节音量或静音
  • 场景切换时管理音乐生命周期

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
  • 循环音乐和一次性音效应分开管理。

暂停背景音乐

暂停背景音乐:把当前全局背景音乐停在当前位置,稍后可以继续恢复。 适合打开暂停菜单、剧情打断或临时切出游戏时保留播放进度。

节点信息

字段
节点 IDaudioSystemPauseBgm
分类音频系统
二级分类背景音乐
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
触发这次全局音频系统操作。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out继续执行流执行流执行出口
当前音频操作发起后继续执行后续节点。
-可选

使用场景

  • 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
  • 根据设置调节音量或静音
  • 场景切换时管理音乐生命周期

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
  • 循环音乐和一次性音效应分开管理。