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使用指南

Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledMap节点

Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledMap 节点手册,包含 17 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:17
  • 分类路径:Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledMap

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
按名称获取地图属性tiledMapGetCustomProperty2 / 2立即继续
按名称获取对象层tiledMapGetObjectGroup2 / 2立即继续
按名称获取图层tiledMapGetLayer2 / 2立即继续
按GID获取图块属性tiledMapGetPropertiesForGid2 / 2立即继续
获取裁剪开关tiledMapGetEnableCulling1 / 1立即继续
获取单格尺寸tiledMapGetTileSize1 / 1立即继续
获取地图朝向tiledMapGetMapOrientation1 / 1立即继续
获取地图尺寸tiledMapGetMapSize1 / 1立即继续
获取地图属性表tiledMapGetCustomProperties1 / 1立即继续
获取地图资产tiledMapGetTmxAsset1 / 1立即继续
获取全部地图属性tiledMapGetProperties1 / 10立即继续
获取全部对象层tiledMapGetObjectGroups1 / 2立即继续
获取全部图层tiledMapGetLayers1 / 2立即继续
批量设置地图属性tiledMapSetProperties5 / 2立即继续
设置裁剪开关tiledMapSetEnableCulling3 / 2立即继续
设置地图资产tiledMapSetTmxAsset3 / 2立即继续
设置像素偏移修正tiledMapEnableTexelOffset3 / 2立即继续

按名称获取地图属性

按名称读取地图的单个自定义属性。 属性名区分大小写。未找到时 value 输出 null、exists 输出 false。 属性值可能是字符串或数字,因此输出类型为 OBJECT,避免丢失数字属性。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetCustomProperty
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填
propertyName属性名数据string属性名
要查找的地图自定义属性名称(区分大小写)。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
value属性值数据object属性值
找到的自定义属性值(可能是字符串或数字);未找到时为 null。
-可选
exists是否存在数据boolean是否存在
true:成功找到指定名称的属性;false:未找到。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

按名称获取对象层

按名称精确匹配地图中的 TiledObjectGroup 对象层组件。 名称区分大小写,与 Tiled 编辑器中的对象层名称一致。 未命中时 objectGroup 输出 null、exists 输出 false。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetObjectGroup
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填
groupName对象层名数据string对象层名
要查找的对象层名称(区分大小写),与 Tiled 编辑器中的对象层名一致。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
objectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup 对象层组件
找到的对象层组件;未找到时为 null。
-可选
exists是否存在数据boolean是否存在
true:成功找到指定名称的对象层;false:未找到。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

按名称获取图层

按名称精确匹配地图中的 TiledLayer 图层组件。 图层名称区分大小写,与 Tiled 编辑器中的图层名称一致。 未命中时 layer 输出 null、exists 输出 false。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetLayer
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填
layerName图层名数据string图层名
要查找的图层名称(区分大小写),与 Tiled 编辑器中的图层名一致。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 图层组件
找到的图层组件;未找到时为 null。
-可选
exists是否存在数据boolean是否存在
true:成功找到指定名称的图层;false:未找到。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

按GID获取图块属性

读取地图资产中指定图块 GID 的自定义属性表。 GID 是地图图块集中每个图块的唯一编号,可在 Tiled 编辑器中为每个 GID 定义自定义属性(如碰撞类型、特效标志等)。 GID 不存在或无属性时 gidProperties 输出 null/{}、exists 输出 false。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetPropertiesForGid
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填
gidGID数据numberGID
要查询属性的图块 GID 编号,从 0 开始。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
gidProperties图块属性表数据object图块属性表
指定 GID 在地图资产中定义的自定义属性;GID 不存在或无属性时为 null。
-可选
exists是否存在数据boolean是否存在
true:成功获取到指定 GID 的属性表;false:GID 不存在或无属性。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取裁剪开关

读取 TiledMap 组件是否启用视口裁剪。 启用后引擎只渲染视口内可见的图块,可以提升大地图的渲染性能。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetEnableCulling
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableCulling启用裁剪数据boolean启用裁剪
是否启用视口裁剪;大地图建议开启,旋转/倾斜地图或特殊摄像机视角下建议关闭。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取单格尺寸

读取单个 tile 的像素宽高。 这是地图文件(TMX)中定义的基准 tile 尺寸,通常与贴图集中每张图块的像素尺寸一致。 适合用于坐标换算:像素坐标 = tile 坐标 × 单格像素尺寸。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetTileSize
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tileSize单格尺寸数据size单格像素尺寸
width = tile 像素宽,height = tile 像素高。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取地图朝向

读取地图的朝向枚举。 可能的值:

  • ORTHO(0):正交地图,tile 为矩形,从左上角排列。
  • HEX(5):六边形地图,tile 为蜂窝状。
  • ISO(4):等距/斜视地图,tile 呈菱形,从顶部排列。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetMapOrientation
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
orientation朝向数据enum / TiledMap.Orientation地图朝向
枚举值:ORTHO(0) 正交 / HEX(5) 六边形 / ISO(4) 等距。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取地图尺寸

读取整张地图的列数与行数。 注意:输出的 mapSize.width 表示列数,mapSize.height 表示行数,单位是格(tile),不是像素。 如需像素尺寸,请将地图尺寸与单格像素尺寸(获取单格尺寸)相乘。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetMapSize
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mapSize地图尺寸数据size地图尺寸
width = 列数,height = 行数,单位为 tile。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取地图属性表

读取地图级自定义属性字典。 由于键名来自 TMX 文件游戏运行时数据,无法静态枚举,输出类型为 OBJECT。可配合后续字典/属性读取节点按键名访问。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetCustomProperties
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
customProperties属性表数据object地图自定义属性字典
地图在 Tiled 编辑器中定义的所有地图级自定义属性,键值对形式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取地图资产

读取 TiledMap 组件当前挂接的 TiledMapAsset 地图资产引用。 输出为 null 表示该组件尚未挂接任何地图资产。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetTmxAsset
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tmxAsset地图资产数据cc.Asset / TiledMapAssetTiledMapAsset
当前挂接的地图资产;未挂接时为 null。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部地图属性

一次性读出 TiledMap 的全部已节点化属性:地图资产、裁剪开关、地图尺寸(列/行数)、单格像素尺寸、地图朝向、图层列表、图层数量、对象层列表、对象层数量、地图自定义属性表。 等同于连接多个 获取类节点/方法调用节点,但只用一个节点即可。适合调试、状态同步与多路分发。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tmxAsset地图资产数据cc.Asset / TiledMapAssetTiledMapAsset
当前挂接的地图资产。
-可选
enableCulling启用裁剪数据boolean启用裁剪
是否启用视口裁剪。
-可选
mapSize地图尺寸数据size地图尺寸
width = 列数,height = 行数,单位为 tile。
-可选
tileSize单格尺寸数据size单格像素尺寸
单个 tile 的像素宽高。
-可选
orientation朝向数据enum / TiledMap.Orientation地图朝向
ORTHO / HEX / ISO。
-可选
layers图层数组数据cc.Component / array / TiledLayer图层数组
全部图层列表。
-可选
layerCount图层数量数据number图层数量
图层数组的元素数量。
-可选
objectGroups对象层数组数据cc.Component / array / TiledObjectGroup对象层数组
全部对象层列表。
-可选
objectGroupCount对象层数量数据number对象层数量
对象层数组的元素数量。
-可选
customProperties属性表数据object地图自定义属性字典
地图级自定义属性。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部对象层

读取地图中全部 TiledObjectGroup 对象层数组及数量。 顺序与 TMX 文件解析结果一致。需要精确操作单个对象层时,建议配合按名称获取对象层使用。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetObjectGroups
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
objectGroups对象层数组数据cc.Component / array / TiledObjectGroup对象层数组
地图中全部对象层的数组,顺序与 TMX 文件一致。
-可选
objectGroupCount对象层数量数据number对象层数量
对象层数组的元素数量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部图层

读取地图中全部 TiledLayer 图层数组及数量。 顺序与 TMX 文件解析结果一致。需要精确操作单个图层时,建议配合按名称获取图层使用。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapGetLayers
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layers图层数组数据cc.Component / array / TiledLayer图层数组
地图中全部图层的数组,顺序与 TMX 文件一致。
-可选
layerCount图层数量数据number图层数量
图层数组的元素数量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量设置地图属性

批量写入 TiledMap 可写属性,采用公开引脚语义:

  • 默认所有输入引脚均为不公开(isPublic: false),不会被写入。
  • 将某个引脚设置为公开后,该字段才参与写入。 写入顺序:tmxAsset → enableCulling → enableTexelOffset(先换资产,再更新图层裁剪与采样修正)。 副作用差异:
  • tmxAsset:触发地图完整重解析,开销大,会销毁并重建所有图层。
  • enableCulling:仅修改渲染裁剪策略,不重建地图,开销小。
  • enableTexelOffset:仅修改采样偏移配置,不重建地图,开销小。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填
tmxAsset地图资产数据cc.Asset / TiledMapAsset地图资产(可选)
公开后写入;会触发地图完整重解析,开销大。
-可选
默认隐藏
enableCulling启用裁剪数据boolean启用裁剪(可选)
公开后写入;仅修改渲染裁剪策略,不重建地图。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
enableTexelOffset像素偏移修正数据boolean像素偏移修正(可选)
公开后写入;仅修改采样修正配置,不重建地图。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap(透传)
把当前操作的 TiledMap 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置裁剪开关

游戏运行时修改 TiledMap 组件的视口裁剪开关。 注意:地图被旋转、倾斜或通过摄像机从非标准角度观察时,通常应关闭裁剪,否则可能出现图块消失问题。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapSetEnableCulling
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填
enableCulling启用裁剪数据boolean启用裁剪
要设置的视口裁剪开关值。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap(透传)
把当前操作的 TiledMap 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置地图资产

将 TiledMap 组件的地图资产切换为新的 TiledMapAsset。 注意:这是一个显式重载动作,与普通字段写入不同:

  • 引擎将立即重新解析整张地图(包括图层、对象层、动画等),开销较大。
  • 传入 null 会清除当前地图资产,图层将被销毁。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapSetTmxAsset
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填
tmxAsset地图资产数据cc.Asset / TiledMapAssetTiledMapAsset
要切换到的目标地图资产;传入 null 会清除当前地图并销毁图层。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap(透传)
把当前操作的 TiledMap 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置像素偏移修正

开启或关闭 tile 边缘像素偏移修正。 启用时引擎会对每个 tile 的贴图采样坐标做微小偏移,用于减少相邻 tile 边缘出现的黑线/缝隙问题(贴图过滤、精度误差导致的采样泄漏)。 若地图存在明显边缘缝隙,可尝试开启该选项。

节点信息

字段
节点 IDtiledMapEnableTexelOffset
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledMap
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap 瓦片地图组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。
TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。
-必填
enable启用数据boolean启用像素偏移修正
true:启用采样偏移,减少边缘缝隙;false:关闭。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledMap瓦片地图数据cc.Component / TiledMapTiledMap(透传)
把当前操作的 TiledMap 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。