使用指南
Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledMap节点
Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledMap 节点手册,包含 17 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:17
- 分类路径:Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledMap
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 按名称获取地图属性 | tiledMapGetCustomProperty | 2 / 2 | 立即继续 |
| 按名称获取对象层 | tiledMapGetObjectGroup | 2 / 2 | 立即继续 |
| 按名称获取图层 | tiledMapGetLayer | 2 / 2 | 立即继续 |
| 按GID获取图块属性 | tiledMapGetPropertiesForGid | 2 / 2 | 立即继续 |
| 获取裁剪开关 | tiledMapGetEnableCulling | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取单格尺寸 | tiledMapGetTileSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取地图朝向 | tiledMapGetMapOrientation | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取地图尺寸 | tiledMapGetMapSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取地图属性表 | tiledMapGetCustomProperties | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取地图资产 | tiledMapGetTmxAsset | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部地图属性 | tiledMapGetProperties | 1 / 10 | 立即继续 |
| 获取全部对象层 | tiledMapGetObjectGroups | 1 / 2 | 立即继续 |
| 获取全部图层 | tiledMapGetLayers | 1 / 2 | 立即继续 |
| 批量设置地图属性 | tiledMapSetProperties | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置裁剪开关 | tiledMapSetEnableCulling | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置地图资产 | tiledMapSetTmxAsset | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置像素偏移修正 | tiledMapEnableTexelOffset | 3 / 2 | 立即继续 |
按名称获取地图属性
按名称读取地图的单个自定义属性。 属性名区分大小写。未找到时 value 输出 null、exists 输出 false。 属性值可能是字符串或数字,因此输出类型为 OBJECT,避免丢失数字属性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetCustomProperty |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
propertyName | 属性名 | 数据 | string | 属性名 要查找的地图自定义属性名称(区分大小写)。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
value | 属性值 | 数据 | object | 属性值 找到的自定义属性值(可能是字符串或数字);未找到时为 null。 | - | 可选 |
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 true:成功找到指定名称的属性;false:未找到。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
按名称获取对象层
按名称精确匹配地图中的 TiledObjectGroup 对象层组件。 名称区分大小写,与 Tiled 编辑器中的对象层名称一致。 未命中时 objectGroup 输出 null、exists 输出 false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetObjectGroup |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
groupName | 对象层名 | 数据 | string | 对象层名 要查找的对象层名称(区分大小写),与 Tiled 编辑器中的对象层名一致。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
objectGroup | 对象层 | 数据 | cc.Component / TiledObjectGroup | TiledObjectGroup 对象层组件 找到的对象层组件;未找到时为 null。 | - | 可选 |
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 true:成功找到指定名称的对象层;false:未找到。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
按名称获取图层
按名称精确匹配地图中的 TiledLayer 图层组件。 图层名称区分大小写,与 Tiled 编辑器中的图层名称一致。 未命中时 layer 输出 null、exists 输出 false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetLayer |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
layerName | 图层名 | 数据 | string | 图层名 要查找的图层名称(区分大小写),与 Tiled 编辑器中的图层名一致。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 图层组件 找到的图层组件;未找到时为 null。 | - | 可选 |
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 true:成功找到指定名称的图层;false:未找到。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
按GID获取图块属性
读取地图资产中指定图块 GID 的自定义属性表。 GID 是地图图块集中每个图块的唯一编号,可在 Tiled 编辑器中为每个 GID 定义自定义属性(如碰撞类型、特效标志等)。 GID 不存在或无属性时 gidProperties 输出 null/{}、exists 输出 false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetPropertiesForGid |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
gid | GID | 数据 | number | GID 要查询属性的图块 GID 编号,从 0 开始。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
gidProperties | 图块属性表 | 数据 | object | 图块属性表 指定 GID 在地图资产中定义的自定义属性;GID 不存在或无属性时为 null。 | - | 可选 |
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 true:成功获取到指定 GID 的属性表;false:GID 不存在或无属性。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取裁剪开关
读取 TiledMap 组件是否启用视口裁剪。 启用后引擎只渲染视口内可见的图块,可以提升大地图的渲染性能。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetEnableCulling |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableCulling | 启用裁剪 | 数据 | boolean | 启用裁剪 是否启用视口裁剪;大地图建议开启,旋转/倾斜地图或特殊摄像机视角下建议关闭。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取单格尺寸
读取单个 tile 的像素宽高。 这是地图文件(TMX)中定义的基准 tile 尺寸,通常与贴图集中每张图块的像素尺寸一致。 适合用于坐标换算:像素坐标 = tile 坐标 × 单格像素尺寸。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetTileSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tileSize | 单格尺寸 | 数据 | size | 单格像素尺寸 width = tile 像素宽,height = tile 像素高。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取地图朝向
读取地图的朝向枚举。 可能的值:
- ORTHO(0):正交地图,tile 为矩形,从左上角排列。
- HEX(5):六边形地图,tile 为蜂窝状。
- ISO(4):等距/斜视地图,tile 呈菱形,从顶部排列。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetMapOrientation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
orientation | 朝向 | 数据 | enum / TiledMap.Orientation | 地图朝向 枚举值:ORTHO(0) 正交 / HEX(5) 六边形 / ISO(4) 等距。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取地图尺寸
读取整张地图的列数与行数。 注意:输出的 mapSize.width 表示列数,mapSize.height 表示行数,单位是格(tile),不是像素。 如需像素尺寸,请将地图尺寸与单格像素尺寸(获取单格尺寸)相乘。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetMapSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mapSize | 地图尺寸 | 数据 | size | 地图尺寸 width = 列数,height = 行数,单位为 tile。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取地图属性表
读取地图级自定义属性字典。 由于键名来自 TMX 文件游戏运行时数据,无法静态枚举,输出类型为 OBJECT。可配合后续字典/属性读取节点按键名访问。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetCustomProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
customProperties | 属性表 | 数据 | object | 地图自定义属性字典 地图在 Tiled 编辑器中定义的所有地图级自定义属性,键值对形式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取地图资产
读取 TiledMap 组件当前挂接的 TiledMapAsset 地图资产引用。 输出为 null 表示该组件尚未挂接任何地图资产。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetTmxAsset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tmxAsset | 地图资产 | 数据 | cc.Asset / TiledMapAsset | TiledMapAsset 当前挂接的地图资产;未挂接时为 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部地图属性
一次性读出 TiledMap 的全部已节点化属性:地图资产、裁剪开关、地图尺寸(列/行数)、单格像素尺寸、地图朝向、图层列表、图层数量、对象层列表、对象层数量、地图自定义属性表。 等同于连接多个 获取类节点/方法调用节点,但只用一个节点即可。适合调试、状态同步与多路分发。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tmxAsset | 地图资产 | 数据 | cc.Asset / TiledMapAsset | TiledMapAsset 当前挂接的地图资产。 | - | 可选 |
enableCulling | 启用裁剪 | 数据 | boolean | 启用裁剪 是否启用视口裁剪。 | - | 可选 |
mapSize | 地图尺寸 | 数据 | size | 地图尺寸 width = 列数,height = 行数,单位为 tile。 | - | 可选 |
tileSize | 单格尺寸 | 数据 | size | 单格像素尺寸 单个 tile 的像素宽高。 | - | 可选 |
orientation | 朝向 | 数据 | enum / TiledMap.Orientation | 地图朝向 ORTHO / HEX / ISO。 | - | 可选 |
layers | 图层数组 | 数据 | cc.Component / array / TiledLayer | 图层数组 全部图层列表。 | - | 可选 |
layerCount | 图层数量 | 数据 | number | 图层数量 图层数组的元素数量。 | - | 可选 |
objectGroups | 对象层数组 | 数据 | cc.Component / array / TiledObjectGroup | 对象层数组 全部对象层列表。 | - | 可选 |
objectGroupCount | 对象层数量 | 数据 | number | 对象层数量 对象层数组的元素数量。 | - | 可选 |
customProperties | 属性表 | 数据 | object | 地图自定义属性字典 地图级自定义属性。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部对象层
读取地图中全部 TiledObjectGroup 对象层数组及数量。 顺序与 TMX 文件解析结果一致。需要精确操作单个对象层时,建议配合按名称获取对象层使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetObjectGroups |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
objectGroups | 对象层数组 | 数据 | cc.Component / array / TiledObjectGroup | 对象层数组 地图中全部对象层的数组,顺序与 TMX 文件一致。 | - | 可选 |
objectGroupCount | 对象层数量 | 数据 | number | 对象层数量 对象层数组的元素数量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部图层
读取地图中全部 TiledLayer 图层数组及数量。 顺序与 TMX 文件解析结果一致。需要精确操作单个图层时,建议配合按名称获取图层使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapGetLayers |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layers | 图层数组 | 数据 | cc.Component / array / TiledLayer | 图层数组 地图中全部图层的数组,顺序与 TMX 文件一致。 | - | 可选 |
layerCount | 图层数量 | 数据 | number | 图层数量 图层数组的元素数量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
批量设置地图属性
批量写入 TiledMap 可写属性,采用公开引脚语义:
- 默认所有输入引脚均为不公开(isPublic: false),不会被写入。
- 将某个引脚设置为公开后,该字段才参与写入。 写入顺序:tmxAsset → enableCulling → enableTexelOffset(先换资产,再更新图层裁剪与采样修正)。 副作用差异:
- tmxAsset:触发地图完整重解析,开销大,会销毁并重建所有图层。
- enableCulling:仅修改渲染裁剪策略,不重建地图,开销小。
- enableTexelOffset:仅修改采样偏移配置,不重建地图,开销小。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
tmxAsset | 地图资产 | 数据 | cc.Asset / TiledMapAsset | 地图资产(可选) 公开后写入;会触发地图完整重解析,开销大。 | - | 可选 默认隐藏 |
enableCulling | 启用裁剪 | 数据 | boolean | 启用裁剪(可选) 公开后写入;仅修改渲染裁剪策略,不重建地图。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
enableTexelOffset | 像素偏移修正 | 数据 | boolean | 像素偏移修正(可选) 公开后写入;仅修改采样修正配置,不重建地图。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap(透传) 把当前操作的 TiledMap 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置裁剪开关
游戏运行时修改 TiledMap 组件的视口裁剪开关。 注意:地图被旋转、倾斜或通过摄像机从非标准角度观察时,通常应关闭裁剪,否则可能出现图块消失问题。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapSetEnableCulling |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
enableCulling | 启用裁剪 | 数据 | boolean | 启用裁剪 要设置的视口裁剪开关值。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap(透传) 把当前操作的 TiledMap 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置地图资产
将 TiledMap 组件的地图资产切换为新的 TiledMapAsset。 注意:这是一个显式重载动作,与普通字段写入不同:
- 引擎将立即重新解析整张地图(包括图层、对象层、动画等),开销较大。
- 传入 null 会清除当前地图资产,图层将被销毁。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapSetTmxAsset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
tmxAsset | 地图资产 | 数据 | cc.Asset / TiledMapAsset | TiledMapAsset 要切换到的目标地图资产;传入 null 会清除当前地图并销毁图层。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap(透传) 把当前操作的 TiledMap 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置像素偏移修正
开启或关闭 tile 边缘像素偏移修正。 启用时引擎会对每个 tile 的贴图采样坐标做微小偏移,用于减少相邻 tile 边缘出现的黑线/缝隙问题(贴图过滤、精度误差导致的采样泄漏)。 若地图存在明显边缘缝隙,可尝试开启该选项。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledMapEnableTexelOffset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledMap |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap 瓦片地图组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledMap 组件引用。 TiledMap 是瓦片地图游戏运行时的根组件,负责挂接地图资产、维护图层/对象层实例。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledMap 组件。 | - | 必填 |
enable | 启用 | 数据 | boolean | 启用像素偏移修正 true:启用采样偏移,减少边缘缝隙;false:关闭。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledMap | 瓦片地图 | 数据 | cc.Component / TiledMap | TiledMap(透传) 把当前操作的 TiledMap 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。