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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / HingeJoint2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / HingeJoint2D 节点手册,包含 15 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:15
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / HingeJoint2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取关节类型hingeJoint2DGetType1 / 1立即继续
获取马达启用状态hingeJoint2DGetEnableMotor1 / 1立即继续
获取目标转速hingeJoint2DGetMotorSpeed1 / 1立即继续
获取所有属性hingeJoint2DGetProperties1 / 7立即继续
获取限位启用状态hingeJoint2DGetEnableLimit1 / 1立即继续
获取旋转上限hingeJoint2DGetUpperAngle1 / 1立即继续
获取旋转下限hingeJoint2DGetLowerAngle1 / 1立即继续
获取最大扭矩hingeJoint2DGetMaxMotorTorque1 / 1立即继续
设置马达启用状态hingeJoint2DSetEnableMotor3 / 2立即继续
设置目标转速hingeJoint2DSetMotorSpeed3 / 2立即继续
设置所有属性hingeJoint2DSetProperties8 / 2立即继续
设置限位启用状态hingeJoint2DSetEnableLimit3 / 2立即继续
设置旋转上限hingeJoint2DSetUpperAngle3 / 2立即继续
设置旋转下限hingeJoint2DSetLowerAngle3 / 2立即继续
设置最大扭矩hingeJoint2DSetMaxMotorTorque3 / 2立即继续

获取关节类型

查看这是什么类型的关节:HingeJoint2D 始终返回 HINGE(值 8)。 主要用来调试确认当前操作的关节类型。 所有关节类型:0=None,1=DISTANCE,2=SPRING,3=WHEEL,4=MOUSE,5=FIXED,6=SLIDER,7=RELATIVE,8=HINGE(此节点)

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型枚举
EJoint2DType 枚举值。HingeJoint2D 始终返回 HINGE(值 8)。
0=None,1=DISTANCE(距离/绳长),2=SPRING(弹簧),3=WHEEL(车轮),4=MOUSE(鼠标拖拽),5=FIXED(固定焊接),6=SLIDER(滑动),7=RELATIVE(相对速度),8=HINGE(铰链旋转,此节点恒为此值)
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取马达启用状态

查看马达是否启动:看看铰链的马达是开着还是关着。 默认值:false(关闭)。 true → 马达在工作,关节会自己转。适合做传送带滚筒、旋转机关。 false(默认)→ 马达没开,关节只能靠外力推着转。适合做门。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DGetEnableMotor
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableMotor启用马达数据boolean马达开关
默认 false。开启后关节自己会转。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取目标转速

查看马达想转多快:返回马达的目标转速。正数朝一个方向转,负数朝反方向转。 默认值:0。 比如做传送带,给个正速度让它往一个方向转;做风扇,正反转切换只需要把速度从正改成负。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DGetMotorSpeed
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motorSpeed目标转速数据number马达目标转速
默认 0。正负值控制方向。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出铰链关节的全部属性:限位开关、最小角度、最大角度、马达开关、马达扭矩、目标转速、关节类型。连一个节点等于连了 7 个 获取类节点,省时省力。 适合场景:调试时一次性查看铰链所有状态、日志记录、或者把数据同时发给多个下游节点。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableLimit启用限位数据boolean限位开关
默认 false。true=有限位,false=随便转。
-可选
lowerAngle旋转下限数据number最小旋转角度
默认 0。仅限位开启时有效。单位:°。
-可选
upperAngle旋转上限数据number最大旋转角度
默认 0。仅限位开启时有效。单位:°。
-可选
enableMotor启用马达数据boolean马达开关
默认 false。
-可选
maxMotorTorque最大扭矩数据number马达最大扭矩
默认 1000。
-可选
motorSpeed目标转速数据number马达目标转速
默认 0。正负值控制方向。
-可选
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型枚举
HingeJoint2D 始终返回 HINGE(值 8)。
0=None,1=DISTANCE,2=SPRING,3=WHEEL,4=MOUSE,5=FIXED,6=SLIDER,7=RELATIVE,8=HINGE
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取限位启用状态

查看角度限制是否开启:看看铰链有没有打开”别转过头”的保护。 默认值:false(不限制,随便转)。 true → 限位开启,旋转角度会被限制在最小和最大角度之间。适合做门——只能开 0° 到 90°。 false(默认)→ 不限位,可以 360° 随便转。适合做风扇、风车。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DGetEnableLimit
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableLimit启用限位数据boolean限位开关
默认 false。true=有限位,false=随便转。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取旋转上限

查看最大能转到什么角度:返回铰链限制的最大角度。单位:角度(°)。 默认值:0。 比如做吊桥,只允许放平 0° 到竖起 90°,最大角度就是 90。 注意:仅在”启用限位”打开时这个值才起作用。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DGetUpperAngle
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
upperAngle旋转上限数据number最大旋转角度
默认 0。仅限位开启时有效。单位:°。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取旋转下限

查看最小能转到什么角度:返回铰链限制的最小角度。单位:角度(°)。 默认值:0。 比如做一扇地牢门,只允许开关 0° 到 90°,最小角度就是 0。 注意:仅在”启用限位”打开时这个值才起作用。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DGetLowerAngle
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lowerAngle旋转下限数据number最小旋转角度
默认 0。仅限位开启时有效。单位:°。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取最大扭矩

查看马达有多大力气:返回马达的最大扭矩值。 默认值:1000。 值越大,马达拖着重物也转得动。值太小,遇到阻力就卡住了。 举个栗子🌰:转一个小风扇叶片不需要大扭矩,但转动厚重的石门就需要很大的扭矩。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DGetMaxMotorTorque
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maxMotorTorque最大扭矩数据number马达最大扭矩
默认 1000。越大越有力。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置马达启用状态

启动或关闭铰链马达:马达开启后,关节就会自己转起来。 默认值:false(关闭)。 true → 开启马达,配合”目标转速”和”最大扭矩”让关节自己转。适合传送带、旋转门、机关。 false → 关闭马达,关节只能被动受力转动。适合普通门、风车。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DSetEnableMotor
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填
enableMotor启用马达数据boolean是否开启马达驱动
true = 马达启动,会根据”目标转速”和”最大扭矩”自动转动关节。适合做传送带滚筒、旋转机关。
false(默认)= 马达关闭,关节只能被动地被推着转。适合做门、风车。
默认值:false。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标 HingeJoint2D 组件
透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置目标转速

设置马达想转多快:正数往一个方向转,负数往反方向转。 默认值:0。 举个栗子🌰:做传送带,设一个正的速度让它把东西往前送。做搅拌机叶片,正反转交替只需要改变符号。 调大(绝对值) → 转速更快。调小 → 转速更慢。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DSetMotorSpeed
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填
motorSpeed目标转速数据number马达目标转速
马达想让关节转多快。正值朝一个方向转,负值朝反方向转。
比如传送带滚筒转快一点(大值)或转慢一点(小值),或者风扇正转/反转切换方向。
默认值:0。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标 HingeJoint2D 组件
透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

一次性调好铰链关节的多个参数:可以同时修改限位开关、角度范围、马达开关、扭矩和转速。比一个个 设置类节点 连起来省事多了。 写入顺序:限位开关 → 最小角度 → 最大角度 → 马达开关 → 扭矩 → 转速。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填
enableLimit启用限位数据boolean是否限制旋转范围
true = 开启角度限制,旋转只能在最小和最大角度之间转。适合做门——只能开 0° 到 90°。
false(默认)= 不限制,可以 360° 随便转。适合风扇、风车——转多少圈都行。
默认值:false。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
lowerAngle旋转下限数据number最小旋转角度
铰链最多能转到哪个角度。单位:角度(°)。
比如一个翻板机关只需打开 -30° → 60° 的范围,下限就是 -30。
仅在”启用限位”打开时才起作用。
默认值:0。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
upperAngle旋转上限数据number最大旋转角度
铰链最多能转到哪个角度。单位:角度(°)。
比如门只需要开 0° → 90°,上限就是 90。
仅在”启用限位”打开时才起作用。
默认值:0。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
enableMotor启用马达数据boolean是否开启马达驱动
true = 马达启动,会根据”目标转速”和”最大扭矩”自动转动关节。适合做传送带滚筒、旋转机关。
false(默认)= 马达关闭,关节只能被动地被推着转。适合做门、风车。
默认值:false。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
maxMotorTorque最大扭矩数据number马达最大扭矩
马达的”力气”有多大。数值越大,就算拖着重物也能转得动;数值太小可能带不动。
举个栗子🌰:转一个小风扇不需要多少扭矩,但转一个厚重石门就需要很大的扭矩。
默认值:1000。
输入框
默认值:1000
可选
默认隐藏
motorSpeed目标转速数据number马达目标转速
马达想让关节转多快。正值朝一个方向转,负值朝反方向转。
比如传送带滚筒转快一点(大值)或转慢一点(小值),或者风扇正转/反转切换方向。
默认值:0。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标 HingeJoint2D 组件
透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置限位启用状态

开启或关闭角度限制:决定铰链的旋转范围要不要受限制。 默认值:false。 true → 有限制,只能在你设的最小/最大角度之间转。做门就开这个。 false → 无限制,随便 360° 转。做风扇就关掉。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DSetEnableLimit
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填
enableLimit启用限位数据boolean是否限制旋转范围
true = 开启角度限制,旋转只能在最小和最大角度之间转。适合做门——只能开 0° 到 90°。
false(默认)= 不限制,可以 360° 随便转。适合风扇、风车——转多少圈都行。
默认值:false。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标 HingeJoint2D 组件
透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置旋转上限

设置最大允许转到什么角度:单位:角度(°)。 默认值:0。 比如吊桥平放是 0°,升起到 90°。那就设下限 0,上限 90。 注意:需要先打开”启用限位”这个值才会生效。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DSetUpperAngle
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填
upperAngle旋转上限数据number最大旋转角度
铰链最多能转到哪个角度。单位:角度(°)。
比如门只需要开 0° → 90°,上限就是 90。
仅在”启用限位”打开时才起作用。
默认值:0。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标 HingeJoint2D 组件
透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置旋转下限

设置最小允许转到什么角度:单位:角度(°)。 默认值:0。 比如一扇地牢门完全关闭是 0°,只需要能开到 90°。那就设下限 0,上限 90。 注意:需要先打开”启用限位”这个值才会生效。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DSetLowerAngle
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填
lowerAngle旋转下限数据number最小旋转角度
铰链最多能转到哪个角度。单位:角度(°)。
比如一个翻板机关只需打开 -30° → 60° 的范围,下限就是 -30。
仅在”启用限位”打开时才起作用。
默认值:0。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标 HingeJoint2D 组件
透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置最大扭矩

设置马达有多大的力气:扭矩越大,马达拖着重物也能转得动。 默认值:1000。 举个栗子🌰:做旋转机关推动角色时,扭矩要大一点才有力度感;做小风扇只要很小的扭矩就够了。 调大 → 转得更有力,能带动重物。调小 → 遇到阻力就容易卡住。

节点信息

字段
节点 IDhingeJoint2DSetMaxMotorTorque
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组HingeJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标铰链关节组件
要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。
就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。
适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。
-必填
maxMotorTorque最大扭矩数据number马达最大扭矩
马达的”力气”有多大。数值越大,就算拖着重物也能转得动;数值太小可能带不动。
举个栗子🌰:转一个小风扇不需要多少扭矩,但转一个厚重石门就需要很大的扭矩。
默认值:1000。
输入框
默认值:1000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeJoint2D铰链关节数据cc.Component / HingeJoint2D目标 HingeJoint2D 组件
透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。