使用指南
Cocos 组件 / 2D物理 / HingeJoint2D节点
Cocos 组件 / 2D物理 / HingeJoint2D 节点手册,包含 15 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:15
- 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / HingeJoint2D
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取关节类型 | hingeJoint2DGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取马达启用状态 | hingeJoint2DGetEnableMotor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取目标转速 | hingeJoint2DGetMotorSpeed | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | hingeJoint2DGetProperties | 1 / 7 | 立即继续 |
| 获取限位启用状态 | hingeJoint2DGetEnableLimit | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取旋转上限 | hingeJoint2DGetUpperAngle | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取旋转下限 | hingeJoint2DGetLowerAngle | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取最大扭矩 | hingeJoint2DGetMaxMotorTorque | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置马达启用状态 | hingeJoint2DSetEnableMotor | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置目标转速 | hingeJoint2DSetMotorSpeed | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | hingeJoint2DSetProperties | 8 / 2 | 立即继续 |
| 设置限位启用状态 | hingeJoint2DSetEnableLimit | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置旋转上限 | hingeJoint2DSetUpperAngle | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置旋转下限 | hingeJoint2DSetLowerAngle | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置最大扭矩 | hingeJoint2DSetMaxMotorTorque | 3 / 2 | 立即继续 |
获取关节类型
查看这是什么类型的关节:HingeJoint2D 始终返回 HINGE(值 8)。 主要用来调试确认当前操作的关节类型。 所有关节类型:0=None,1=DISTANCE,2=SPRING,3=WHEEL,4=MOUSE,5=FIXED,6=SLIDER,7=RELATIVE,8=HINGE(此节点)
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型枚举 EJoint2DType 枚举值。HingeJoint2D 始终返回 HINGE(值 8)。 0=None,1=DISTANCE(距离/绳长),2=SPRING(弹簧),3=WHEEL(车轮),4=MOUSE(鼠标拖拽),5=FIXED(固定焊接),6=SLIDER(滑动),7=RELATIVE(相对速度),8=HINGE(铰链旋转,此节点恒为此值) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取马达启用状态
查看马达是否启动:看看铰链的马达是开着还是关着。 默认值:false(关闭)。 true → 马达在工作,关节会自己转。适合做传送带滚筒、旋转机关。 false(默认)→ 马达没开,关节只能靠外力推着转。适合做门。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DGetEnableMotor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 马达开关 默认 false。开启后关节自己会转。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取目标转速
查看马达想转多快:返回马达的目标转速。正数朝一个方向转,负数朝反方向转。 默认值:0。 比如做传送带,给个正速度让它往一个方向转;做风扇,正反转切换只需要把速度从正改成负。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DGetMotorSpeed |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motorSpeed | 目标转速 | 数据 | number | 马达目标转速 默认 0。正负值控制方向。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出铰链关节的全部属性:限位开关、最小角度、最大角度、马达开关、马达扭矩、目标转速、关节类型。连一个节点等于连了 7 个 获取类节点,省时省力。 适合场景:调试时一次性查看铰链所有状态、日志记录、或者把数据同时发给多个下游节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableLimit | 启用限位 | 数据 | boolean | 限位开关 默认 false。true=有限位,false=随便转。 | - | 可选 |
lowerAngle | 旋转下限 | 数据 | number | 最小旋转角度 默认 0。仅限位开启时有效。单位:°。 | - | 可选 |
upperAngle | 旋转上限 | 数据 | number | 最大旋转角度 默认 0。仅限位开启时有效。单位:°。 | - | 可选 |
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 马达开关 默认 false。 | - | 可选 |
maxMotorTorque | 最大扭矩 | 数据 | number | 马达最大扭矩 默认 1000。 | - | 可选 |
motorSpeed | 目标转速 | 数据 | number | 马达目标转速 默认 0。正负值控制方向。 | - | 可选 |
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型枚举 HingeJoint2D 始终返回 HINGE(值 8)。 0=None,1=DISTANCE,2=SPRING,3=WHEEL,4=MOUSE,5=FIXED,6=SLIDER,7=RELATIVE,8=HINGE | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取限位启用状态
查看角度限制是否开启:看看铰链有没有打开”别转过头”的保护。 默认值:false(不限制,随便转)。 true → 限位开启,旋转角度会被限制在最小和最大角度之间。适合做门——只能开 0° 到 90°。 false(默认)→ 不限位,可以 360° 随便转。适合做风扇、风车。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DGetEnableLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableLimit | 启用限位 | 数据 | boolean | 限位开关 默认 false。true=有限位,false=随便转。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取旋转上限
查看最大能转到什么角度:返回铰链限制的最大角度。单位:角度(°)。 默认值:0。 比如做吊桥,只允许放平 0° 到竖起 90°,最大角度就是 90。 注意:仅在”启用限位”打开时这个值才起作用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DGetUpperAngle |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
upperAngle | 旋转上限 | 数据 | number | 最大旋转角度 默认 0。仅限位开启时有效。单位:°。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取旋转下限
查看最小能转到什么角度:返回铰链限制的最小角度。单位:角度(°)。 默认值:0。 比如做一扇地牢门,只允许开关 0° 到 90°,最小角度就是 0。 注意:仅在”启用限位”打开时这个值才起作用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DGetLowerAngle |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lowerAngle | 旋转下限 | 数据 | number | 最小旋转角度 默认 0。仅限位开启时有效。单位:°。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取最大扭矩
查看马达有多大力气:返回马达的最大扭矩值。 默认值:1000。 值越大,马达拖着重物也转得动。值太小,遇到阻力就卡住了。 举个栗子🌰:转一个小风扇叶片不需要大扭矩,但转动厚重的石门就需要很大的扭矩。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DGetMaxMotorTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
maxMotorTorque | 最大扭矩 | 数据 | number | 马达最大扭矩 默认 1000。越大越有力。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置马达启用状态
启动或关闭铰链马达:马达开启后,关节就会自己转起来。 默认值:false(关闭)。 true → 开启马达,配合”目标转速”和”最大扭矩”让关节自己转。适合传送带、旋转门、机关。 false → 关闭马达,关节只能被动受力转动。适合普通门、风车。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DSetEnableMotor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 是否开启马达驱动 true = 马达启动,会根据”目标转速”和”最大扭矩”自动转动关节。适合做传送带滚筒、旋转机关。 false(默认)= 马达关闭,关节只能被动地被推着转。适合做门、风车。 默认值:false。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标 HingeJoint2D 组件 透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置目标转速
设置马达想转多快:正数往一个方向转,负数往反方向转。 默认值:0。 举个栗子🌰:做传送带,设一个正的速度让它把东西往前送。做搅拌机叶片,正反转交替只需要改变符号。 调大(绝对值) → 转速更快。调小 → 转速更慢。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DSetMotorSpeed |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
motorSpeed | 目标转速 | 数据 | number | 马达目标转速 马达想让关节转多快。正值朝一个方向转,负值朝反方向转。 比如传送带滚筒转快一点(大值)或转慢一点(小值),或者风扇正转/反转切换方向。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标 HingeJoint2D 组件 透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置所有属性
一次性调好铰链关节的多个参数:可以同时修改限位开关、角度范围、马达开关、扭矩和转速。比一个个 设置类节点 连起来省事多了。 写入顺序:限位开关 → 最小角度 → 最大角度 → 马达开关 → 扭矩 → 转速。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
enableLimit | 启用限位 | 数据 | boolean | 是否限制旋转范围 true = 开启角度限制,旋转只能在最小和最大角度之间转。适合做门——只能开 0° 到 90°。 false(默认)= 不限制,可以 360° 随便转。适合风扇、风车——转多少圈都行。 默认值:false。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
lowerAngle | 旋转下限 | 数据 | number | 最小旋转角度 铰链最多能转到哪个角度。单位:角度(°)。 比如一个翻板机关只需打开 -30° → 60° 的范围,下限就是 -30。 仅在”启用限位”打开时才起作用。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
upperAngle | 旋转上限 | 数据 | number | 最大旋转角度 铰链最多能转到哪个角度。单位:角度(°)。 比如门只需要开 0° → 90°,上限就是 90。 仅在”启用限位”打开时才起作用。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 是否开启马达驱动 true = 马达启动,会根据”目标转速”和”最大扭矩”自动转动关节。适合做传送带滚筒、旋转机关。 false(默认)= 马达关闭,关节只能被动地被推着转。适合做门、风车。 默认值:false。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
maxMotorTorque | 最大扭矩 | 数据 | number | 马达最大扭矩 马达的”力气”有多大。数值越大,就算拖着重物也能转得动;数值太小可能带不动。 举个栗子🌰:转一个小风扇不需要多少扭矩,但转一个厚重石门就需要很大的扭矩。 默认值:1000。 | 输入框 默认值:1000 | 可选 默认隐藏 |
motorSpeed | 目标转速 | 数据 | number | 马达目标转速 马达想让关节转多快。正值朝一个方向转,负值朝反方向转。 比如传送带滚筒转快一点(大值)或转慢一点(小值),或者风扇正转/反转切换方向。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标 HingeJoint2D 组件 透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置限位启用状态
开启或关闭角度限制:决定铰链的旋转范围要不要受限制。 默认值:false。 true → 有限制,只能在你设的最小/最大角度之间转。做门就开这个。 false → 无限制,随便 360° 转。做风扇就关掉。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DSetEnableLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
enableLimit | 启用限位 | 数据 | boolean | 是否限制旋转范围 true = 开启角度限制,旋转只能在最小和最大角度之间转。适合做门——只能开 0° 到 90°。 false(默认)= 不限制,可以 360° 随便转。适合风扇、风车——转多少圈都行。 默认值:false。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标 HingeJoint2D 组件 透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置旋转上限
设置最大允许转到什么角度:单位:角度(°)。 默认值:0。 比如吊桥平放是 0°,升起到 90°。那就设下限 0,上限 90。 注意:需要先打开”启用限位”这个值才会生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DSetUpperAngle |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
upperAngle | 旋转上限 | 数据 | number | 最大旋转角度 铰链最多能转到哪个角度。单位:角度(°)。 比如门只需要开 0° → 90°,上限就是 90。 仅在”启用限位”打开时才起作用。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标 HingeJoint2D 组件 透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置旋转下限
设置最小允许转到什么角度:单位:角度(°)。 默认值:0。 比如一扇地牢门完全关闭是 0°,只需要能开到 90°。那就设下限 0,上限 90。 注意:需要先打开”启用限位”这个值才会生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DSetLowerAngle |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
lowerAngle | 旋转下限 | 数据 | number | 最小旋转角度 铰链最多能转到哪个角度。单位:角度(°)。 比如一个翻板机关只需打开 -30° → 60° 的范围,下限就是 -30。 仅在”启用限位”打开时才起作用。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标 HingeJoint2D 组件 透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置最大扭矩
设置马达有多大的力气:扭矩越大,马达拖着重物也能转得动。 默认值:1000。 举个栗子🌰:做旋转机关推动角色时,扭矩要大一点才有力度感;做小风扇只要很小的扭矩就够了。 调大 → 转得更有力,能带动重物。调小 → 遇到阻力就容易卡住。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeJoint2DSetMaxMotorTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | HingeJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标铰链关节组件 要操作的 HingeJoint2D 铰链关节。 就像门的合页或风车的转轴——两个物体围绕同一个轴心旋转。你可以设置旋转角度限制(防止转过头),也可以加马达让关节自己转起来。 适合场景:门、翻板、炮塔、钟摆、传送带滚筒。 | - | 必填 |
maxMotorTorque | 最大扭矩 | 数据 | number | 马达最大扭矩 马达的”力气”有多大。数值越大,就算拖着重物也能转得动;数值太小可能带不动。 举个栗子🌰:转一个小风扇不需要多少扭矩,但转一个厚重石门就需要很大的扭矩。 默认值:1000。 | 输入框 默认值:1000 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeJoint2D | 铰链关节 | 数据 | cc.Component / HingeJoint2D | 目标 HingeJoint2D 组件 透传当前操作的 HingeJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。