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使用指南

缓动系统 / 常用动画节点

缓动系统 / 常用动画 节点手册,包含 8 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

用节点组合位移、缩放、旋转、透明度和自定义缓动,制作常见动画效果。

覆盖范围

  • 节点数量:8
  • 分类路径:缓动系统 / 常用动画

典型使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

通用注意事项

  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
按钮反馈动画tweenButtonFeedback5 / 2立即继续
弹窗动画tweenPopup5 / 2立即继续
抖动动画tweenShake6 / 2立即继续
缩放动画tweenScale6 / 2立即继续
透明度动画tweenOpacity6 / 2立即继续
位移动画tweenMove6 / 2立即继续
旋转动画tweenRotate6 / 2立即继续
颜色动画tweenColor6 / 2立即继续

按钮反馈动画

为按钮构建一段按下、释放或点击反馈动画片段。适合开始按钮、商城按钮、确认按钮等交互元素。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以继续接到串行组合、并行组合与其他片段一起编排,或接到开始缓动真正启动播放。

节点信息

字段
节点 IDtweenButtonFeedback
分类缓动系统
二级分类常用动画
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流构建按钮反馈动画片段。-可选
targetNode节点数据cc.Node要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。-必填
preset预设数据string- 按下:快速缩小,突出按压感
- 释放:回到正常大小
- 点击反馈:先压下再回弹,适合完整点击过程
下拉选择
默认值:“click”
必填
duration时长数据number这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.12 秒。输入框
默认值:0.12
必填
easing缓动曲线数据object控制动画的快慢节奏。
- 预设:直接选择常用曲线
- 自定义:手动微调变化节奏
默认使用 linear。
可编辑控件
默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流按钮反馈动画片段构建完成后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

弹窗动画

为界面弹窗构建一段进入或退出动画片段。适合对话框、奖励面板、气泡提示等界面元素。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以把它接到串行组合、并行组合与其他片段一起编排,或接到开始缓动真正启动播放。

节点信息

字段
节点 IDtweenPopup
分类缓动系统
二级分类常用动画
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流构建弹窗动画片段。-可选
targetNode节点数据cc.Node要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。-必填
preset预设数据string- 进入:从较小且更透明的状态过渡到正常显示
- 退出:逐步缩小并淡出
下拉选择
默认值:“enter”
必填
duration时长数据number这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.25 秒。输入框
默认值:0.25
必填
easing缓动曲线数据object控制动画的快慢节奏。
- 预设:直接选择常用曲线
- 自定义:手动微调变化节奏
默认使用 linear。
可编辑控件
默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流弹窗动画片段构建完成后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

抖动动画

为目标节点构建一段抖动动画片段。适合做受击反馈、错误提示、危险警告和重点提醒。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以继续接到串行组合、并行组合统一编排,或接到开始缓动真正启动播放。

节点信息

字段
节点 IDtweenShake
分类缓动系统
二级分类常用动画
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流构建抖动动画片段。-可选
targetNode节点数据cc.Node要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。-必填
strength强度数据vector3强度使用的三维数值。默认值为 (12, 0, 0)。可编辑控件
默认值:[12,0,0]
必填
count次数数据number来回抖动的次数。至少为 1,数值越大抖动持续越久。输入框
默认值:3
必填
duration时长数据number这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.25 秒。输入框
默认值:0.25
必填
easing缓动曲线数据object控制动画的快慢节奏。
- 预设:直接选择常用曲线
- 自定义:手动微调变化节奏
默认使用 linear。
可编辑控件
默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流抖动动画片段构建完成后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

缩放动画

为目标节点构建一段缩放动画片段。适合做按钮强调、弹出回弹、拾取反馈等效果。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以把它接到串行组合、并行组合继续编排,也可以接到开始缓动统一启动播放。

节点信息

字段
节点 IDtweenScale
分类缓动系统
二级分类常用动画
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流构建缩放动画片段。-可选
targetNode节点数据cc.Node要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。-必填
mode模式数据string- 到目标:把属性过渡到你设定的结果
- 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少
下拉选择
默认值:“to”
必填
scale缩放数据vector3缩放使用的三维数值。默认值为 (1, 1, 1)。可编辑控件
默认值:[1,1,1]
必填
duration时长数据number这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.35 秒。输入框
默认值:0.35
必填
easing缓动曲线数据object控制动画的快慢节奏。
- 预设:直接选择常用曲线
- 自定义:手动微调变化节奏
默认使用 linear。
可编辑控件
默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流缩放动画片段构建完成后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

透明度动画

为透明度组件构建一段透明度动画片段。适合做淡入、淡出、界面显隐和受击闪烁等效果。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以把它接到串行组合、并行组合继续编排,或接到开始缓动真正启动播放。

节点信息

字段
节点 IDtweenOpacity
分类缓动系统
二级分类常用动画
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流构建透明度动画片段。-可选
uiOpacity透明度组件数据cc.Component / UIOpacity要播放动画的目标组件。适合连接透明度这类需要直接改组件属性的对象。-必填
mode模式数据string- 到目标:把属性过渡到你设定的结果
- 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少
下拉选择
默认值:“to”
必填
opacity透明度数据number希望过渡到的透明度。常用范围为 0 到 255。输入框
默认值:255
必填
duration时长数据number这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.3 秒。输入框
默认值:0.3
必填
easing缓动曲线数据object控制动画的快慢节奏。
- 预设:直接选择常用曲线
- 自定义:手动微调变化节奏
默认使用 linear。
可编辑控件
默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流透明度动画片段构建完成后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

位移动画

为目标节点构建一段位移动画片段。适合做角色入场、提示飘动、镜头跟随目标等效果。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以把它接到串行组合、并行组合继续编排,也可以接到开始缓动真正启动播放。

节点信息

字段
节点 IDtweenMove
分类缓动系统
二级分类常用动画
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流构建位移动画片段。-可选
targetNode节点数据cc.Node要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。-必填
mode模式数据string- 到目标:把属性过渡到你设定的结果
- 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少
下拉选择
默认值:“to”
必填
position位置数据vector3位置使用的三维数值。默认值为 (0, 0, 0)。可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
duration时长数据number这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.5 秒。输入框
默认值:0.5
必填
easing缓动曲线数据object控制动画的快慢节奏。
- 预设:直接选择常用曲线
- 自定义:手动微调变化节奏
默认使用 linear。
可编辑控件
默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流位移动画片段构建完成后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

旋转动画

为目标节点构建一段旋转动画片段。适合做朝向切换、翻转、转盘或受击摆动等效果。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以继续接到串行组合、并行组合统一编排,或接到开始缓动真正启动播放。

节点信息

字段
节点 IDtweenRotate
分类缓动系统
二级分类常用动画
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流构建旋转动画片段。-可选
targetNode节点数据cc.Node要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。-必填
mode模式数据string- 到目标:把属性过渡到你设定的结果
- 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少
下拉选择
默认值:“to”
必填
eulerAngles旋转数据vector3旋转使用的三维数值。默认值为 (0, 0, 0)。可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
duration时长数据number这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.5 秒。输入框
默认值:0.5
必填
easing缓动曲线数据object控制动画的快慢节奏。
- 预设:直接选择常用曲线
- 自定义:手动微调变化节奏
默认使用 linear。
可编辑控件
默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流旋转动画片段构建完成后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

颜色动画

为目标对象构建一段颜色动画片段。适合做受击变红、品质高亮、选中提示等效果。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以继续接到串行组合、并行组合统一编排,或接到开始缓动真正启动播放。

节点信息

字段
节点 IDtweenColor
分类缓动系统
二级分类常用动画
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流构建颜色动画片段。-可选
target目标数据any目标对象。适合连接节点、组件或其他带可修改属性的引用。-必填
mode模式数据string- 到目标:把属性过渡到你设定的结果
- 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少
下拉选择
默认值:“to”
必填
color颜色数据color希望过渡到的颜色。未连接时使用引脚里的默认颜色。可编辑控件
默认值:[255,255,255,255]
必填
duration时长数据number这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.3 秒。输入框
默认值:0.3
必填
easing缓动曲线数据object控制动画的快慢节奏。
- 预设:直接选择常用曲线
- 自定义:手动微调变化节奏
默认使用 linear。
可编辑控件
默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流颜色动画片段构建完成后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。