使用指南
缓动系统 / 常用动画节点
缓动系统 / 常用动画 节点手册,包含 8 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
用节点组合位移、缩放、旋转、透明度和自定义缓动,制作常见动画效果。
覆盖范围
- 节点数量:8
- 分类路径:缓动系统 / 常用动画
典型使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
通用注意事项
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 按钮反馈动画 | tweenButtonFeedback | 5 / 2 | 立即继续 |
| 弹窗动画 | tweenPopup | 5 / 2 | 立即继续 |
| 抖动动画 | tweenShake | 6 / 2 | 立即继续 |
| 缩放动画 | tweenScale | 6 / 2 | 立即继续 |
| 透明度动画 | tweenOpacity | 6 / 2 | 立即继续 |
| 位移动画 | tweenMove | 6 / 2 | 立即继续 |
| 旋转动画 | tweenRotate | 6 / 2 | 立即继续 |
| 颜色动画 | tweenColor | 6 / 2 | 立即继续 |
按钮反馈动画
为按钮构建一段按下、释放或点击反馈动画片段。适合开始按钮、商城按钮、确认按钮等交互元素。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以继续接到串行组合、并行组合与其他片段一起编排,或接到开始缓动真正启动播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tweenButtonFeedback |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 常用动画 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 构建按钮反馈动画片段。 | - | 可选 |
targetNode | 节点 | 数据 | cc.Node | 要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。 | - | 必填 |
preset | 预设 | 数据 | string | - 按下:快速缩小,突出按压感 - 释放:回到正常大小 - 点击反馈:先压下再回弹,适合完整点击过程 | 下拉选择 默认值:“click” | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.12 秒。 | 输入框 默认值:0.12 | 必填 |
easing | 缓动曲线 | 数据 | object | 控制动画的快慢节奏。 - 预设:直接选择常用曲线 - 自定义:手动微调变化节奏 默认使用 linear。 | 可编辑控件 默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 按钮反馈动画片段构建完成后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
弹窗动画
为界面弹窗构建一段进入或退出动画片段。适合对话框、奖励面板、气泡提示等界面元素。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以把它接到串行组合、并行组合与其他片段一起编排,或接到开始缓动真正启动播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tweenPopup |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 常用动画 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 构建弹窗动画片段。 | - | 可选 |
targetNode | 节点 | 数据 | cc.Node | 要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。 | - | 必填 |
preset | 预设 | 数据 | string | - 进入:从较小且更透明的状态过渡到正常显示 - 退出:逐步缩小并淡出 | 下拉选择 默认值:“enter” | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.25 秒。 | 输入框 默认值:0.25 | 必填 |
easing | 缓动曲线 | 数据 | object | 控制动画的快慢节奏。 - 预设:直接选择常用曲线 - 自定义:手动微调变化节奏 默认使用 linear。 | 可编辑控件 默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 弹窗动画片段构建完成后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
抖动动画
为目标节点构建一段抖动动画片段。适合做受击反馈、错误提示、危险警告和重点提醒。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以继续接到串行组合、并行组合统一编排,或接到开始缓动真正启动播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tweenShake |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 常用动画 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 构建抖动动画片段。 | - | 可选 |
targetNode | 节点 | 数据 | cc.Node | 要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。 | - | 必填 |
strength | 强度 | 数据 | vector3 | 强度使用的三维数值。默认值为 (12, 0, 0)。 | 可编辑控件 默认值:[12,0,0] | 必填 |
count | 次数 | 数据 | number | 来回抖动的次数。至少为 1,数值越大抖动持续越久。 | 输入框 默认值:3 | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.25 秒。 | 输入框 默认值:0.25 | 必填 |
easing | 缓动曲线 | 数据 | object | 控制动画的快慢节奏。 - 预设:直接选择常用曲线 - 自定义:手动微调变化节奏 默认使用 linear。 | 可编辑控件 默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 抖动动画片段构建完成后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
缩放动画
为目标节点构建一段缩放动画片段。适合做按钮强调、弹出回弹、拾取反馈等效果。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以把它接到串行组合、并行组合继续编排,也可以接到开始缓动统一启动播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tweenScale |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 常用动画 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 构建缩放动画片段。 | - | 可选 |
targetNode | 节点 | 数据 | cc.Node | 要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。 | - | 必填 |
mode | 模式 | 数据 | string | - 到目标:把属性过渡到你设定的结果 - 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少 | 下拉选择 默认值:“to” | 必填 |
scale | 缩放 | 数据 | vector3 | 缩放使用的三维数值。默认值为 (1, 1, 1)。 | 可编辑控件 默认值:[1,1,1] | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.35 秒。 | 输入框 默认值:0.35 | 必填 |
easing | 缓动曲线 | 数据 | object | 控制动画的快慢节奏。 - 预设:直接选择常用曲线 - 自定义:手动微调变化节奏 默认使用 linear。 | 可编辑控件 默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 缩放动画片段构建完成后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
透明度动画
为透明度组件构建一段透明度动画片段。适合做淡入、淡出、界面显隐和受击闪烁等效果。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以把它接到串行组合、并行组合继续编排,或接到开始缓动真正启动播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tweenOpacity |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 常用动画 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 构建透明度动画片段。 | - | 可选 |
uiOpacity | 透明度组件 | 数据 | cc.Component / UIOpacity | 要播放动画的目标组件。适合连接透明度这类需要直接改组件属性的对象。 | - | 必填 |
mode | 模式 | 数据 | string | - 到目标:把属性过渡到你设定的结果 - 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少 | 下拉选择 默认值:“to” | 必填 |
opacity | 透明度 | 数据 | number | 希望过渡到的透明度。常用范围为 0 到 255。 | 输入框 默认值:255 | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.3 秒。 | 输入框 默认值:0.3 | 必填 |
easing | 缓动曲线 | 数据 | object | 控制动画的快慢节奏。 - 预设:直接选择常用曲线 - 自定义:手动微调变化节奏 默认使用 linear。 | 可编辑控件 默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 透明度动画片段构建完成后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
位移动画
为目标节点构建一段位移动画片段。适合做角色入场、提示飘动、镜头跟随目标等效果。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以把它接到串行组合、并行组合继续编排,也可以接到开始缓动真正启动播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tweenMove |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 常用动画 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 构建位移动画片段。 | - | 可选 |
targetNode | 节点 | 数据 | cc.Node | 要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。 | - | 必填 |
mode | 模式 | 数据 | string | - 到目标:把属性过渡到你设定的结果 - 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少 | 下拉选择 默认值:“to” | 必填 |
position | 位置 | 数据 | vector3 | 位置使用的三维数值。默认值为 (0, 0, 0)。 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.5 秒。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
easing | 缓动曲线 | 数据 | object | 控制动画的快慢节奏。 - 预设:直接选择常用曲线 - 自定义:手动微调变化节奏 默认使用 linear。 | 可编辑控件 默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 位移动画片段构建完成后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
旋转动画
为目标节点构建一段旋转动画片段。适合做朝向切换、翻转、转盘或受击摆动等效果。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以继续接到串行组合、并行组合统一编排,或接到开始缓动真正启动播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tweenRotate |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 常用动画 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 构建旋转动画片段。 | - | 可选 |
targetNode | 节点 | 数据 | cc.Node | 要播放动画的目标节点。通常连接需要做位移、缩放、弹窗或抖动效果的节点。 | - | 必填 |
mode | 模式 | 数据 | string | - 到目标:把属性过渡到你设定的结果 - 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少 | 下拉选择 默认值:“to” | 必填 |
eulerAngles | 旋转 | 数据 | vector3 | 旋转使用的三维数值。默认值为 (0, 0, 0)。 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.5 秒。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
easing | 缓动曲线 | 数据 | object | 控制动画的快慢节奏。 - 预设:直接选择常用曲线 - 自定义:手动微调变化节奏 默认使用 linear。 | 可编辑控件 默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 旋转动画片段构建完成后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
颜色动画
为目标对象构建一段颜色动画片段。适合做受击变红、品质高亮、选中提示等效果。 执行后会输出一段未开始播放的缓动片段。你可以继续接到串行组合、并行组合统一编排,或接到开始缓动真正启动播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tweenColor |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 常用动画 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 构建颜色动画片段。 | - | 可选 |
target | 目标 | 数据 | any | 目标对象。适合连接节点、组件或其他带可修改属性的引用。 | - | 必填 |
mode | 模式 | 数据 | string | - 到目标:把属性过渡到你设定的结果 - 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少 | 下拉选择 默认值:“to” | 必填 |
color | 颜色 | 数据 | color | 希望过渡到的颜色。未连接时使用引脚里的默认颜色。 | 可编辑控件 默认值:[255,255,255,255] | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.3 秒。 | 输入框 默认值:0.3 | 必填 |
easing | 缓动曲线 | 数据 | object | 控制动画的快慢节奏。 - 预设:直接选择常用曲线 - 自定义:手动微调变化节奏 默认使用 linear。 | 可编辑控件 默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 颜色动画片段构建完成后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。