Script Graph

使用指南

Cocos 组件 / UI / Layout节点

Cocos 组件 / UI / Layout 节点手册,包含 39 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:39
  • 分类路径:Cocos 组件 / UI / Layout

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取边距layoutGetPadding1 / 1立即继续
获取布局类型layoutGetType1 / 1立即继续
获取垂直对齐layoutGetAlignVertical1 / 1立即继续
获取垂直方向layoutGetVerticalDirection1 / 1立即继续
获取垂直间距layoutGetSpacingY1 / 1立即继续
获取格子尺寸layoutGetCellSize1 / 1立即继续
获取起始轴layoutGetStartAxis1 / 1立即继续
获取上边距layoutGetPaddingTop1 / 1立即继续
获取水平对齐layoutGetAlignHorizontal1 / 1立即继续
获取水平方向layoutGetHorizontalDirection1 / 1立即继续
获取水平间距layoutGetSpacingX1 / 1立即继续
获取缩放模式layoutGetResizeMode1 / 1立即继续
获取缩放影响layoutGetAffectedByScale1 / 1立即继续
获取所有属性layoutGetProperties1 / 18立即继续
获取下边距layoutGetPaddingBottom1 / 1立即继续
获取右边距layoutGetPaddingRight1 / 1立即继续
获取约束类型layoutGetConstraint1 / 1立即继续
获取约束数量layoutGetConstraintNum1 / 1立即继续
获取左边距layoutGetPaddingLeft1 / 1立即继续
设置边距layoutSetPadding3 / 2立即继续
设置布局类型layoutSetType3 / 2立即继续
设置垂直对齐layoutSetAlignVertical3 / 2立即继续
设置垂直方向layoutSetVerticalDirection3 / 2立即继续
设置垂直间距layoutSetSpacingY3 / 2立即继续
设置格子尺寸layoutSetCellSize3 / 2立即继续
设置起始轴layoutSetStartAxis3 / 2立即继续
设置上边距layoutSetPaddingTop3 / 2立即继续
设置水平对齐layoutSetAlignHorizontal3 / 2立即继续
设置水平方向layoutSetHorizontalDirection3 / 2立即继续
设置水平间距layoutSetSpacingX3 / 2立即继续
设置缩放模式layoutSetResizeMode3 / 2立即继续
设置缩放影响layoutSetAffectedByScale3 / 2立即继续
设置所有属性layoutSetProperties20 / 2立即继续
设置下边距layoutSetPaddingBottom3 / 2立即继续
设置右边距layoutSetPaddingRight3 / 2立即继续
设置约束类型layoutSetConstraint3 / 2立即继续
设置约束数量layoutSetConstraintNum3 / 2立即继续
设置左边距layoutSetPaddingLeft3 / 2立即继续
刷新布局layoutUpdateLayout3 / 2立即继续

获取边距

获取统一边距:返回 Layout 的统一边距值。

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetPadding
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
padding边距数据number统一边距
Layout 四个方向的统一边距值
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取布局类型

获取布局类型:返回当前子节点的排列方式。 选择适合的布局类型实现由器组件自动排列子节点。

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetType
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type类型数据number布局类型
禁用(=0):不做自动排列
水平(=1):子节点横向排列
垂直(=2):子节点纵向排列
网格(=3):子节点网格状排列
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取垂直对齐

获取垂直对齐:返回 Layout 是否启用垂直方向对齐。 注意: 仅在布局类型为 HORIZONTAL 或 VERTICAL 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetAlignVertical
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
alignVertical垂直对齐数据boolean垂直对齐
是否启用垂直方向对齐
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取垂直方向

获取垂直方向:返回 Layout 的垂直排列方向。 从上到下:适合排行榜、聊天记录(最新在底部);从下到上:适合叠牌效果、反向计数。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetVerticalDirection
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
verticalDirection垂直方向数据number垂直方向
从上到下(=0):子节点从上向下排列
从下到上(=1):子节点从下向上排列
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取垂直间距

获取垂直间距:返回 Layout 子节点之间的垂直间距。 注意: 仅在布局类型不为 NONE 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetSpacingY
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spacingY垂直间距数据number垂直间距
子节点之间的垂直距离
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取格子尺寸

获取格子尺寸:返回 Grid 模式下每个格子的尺寸。 注意: 仅在布局类型为 GRID 且缩放模式为 CHILDREN 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetCellSize
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cellSize格子尺寸数据size格子尺寸
Grid 模式下每个格子的宽高
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取起始轴

获取起始轴:返回 Grid 网格模式下的起始排列方向。 水平:先从左到右排满一行,再换行;垂直:先从上到下排满一列,再换列。 注意:仅在布局类型为 GRID 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetStartAxis
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
startAxis起始轴数据number起始轴
水平(=0):先排满一行再换行
垂直(=1):先排满一列再换列
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取上边距

获取上边距:返回 Layout 的上侧边距。

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetPaddingTop
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
paddingTop上边距数据number上边距-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取水平对齐

获取水平对齐:返回 Layout 是否启用水平方向对齐。 注意: 仅在布局类型为 HORIZONTAL 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetAlignHorizontal
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
alignHorizontal水平对齐数据boolean水平对齐
是否启用水平方向对齐
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取水平方向

获取水平方向:返回 Layout 的水平排列方向。 从左到右:适合常规菜单、进度条;从右到左:适合反向排列或特定文化习惯(如阿拉伯语 RTL 布局)。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetHorizontalDirection
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
horizontalDirection水平方向数据number水平方向
从左到右(=0):子节点从左向右排列
从右到左(=1):子节点从右向左排列
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取水平间距

获取水平间距:返回 Layout 子节点之间的水平间距。 注意: 仅在布局类型不为 NONE 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetSpacingX
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spacingX水平间距数据number水平间距
子节点之间的水平距离
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取缩放模式

获取缩放模式:返回布局的尺寸调整策略。 不做调整:子节点保持原大小;调整容器:容器自动包裹子节点总尺寸;调整子节点:子节点填满容器。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetResizeMode
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
resizeMode缩放模式数据number缩放模式
不做调整(=0):保持原大小
调整容器(=1):容器适配子节点
调整子节点(=2):子节点填满容器
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取缩放影响

获取缩放影响:返回 Layout 排列是否受子节点缩放影响。

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetAffectedByScale
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
affectedByScale受缩放影响数据boolean受缩放影响
排列是否受子节点缩放影响
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 Layout 组件的全部常用属性:布局类型、缩放模式、方向、约束、间距、边距、对齐等。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type类型数据number布局类型
0=NONE, 1=HORIZONTAL, 2=VERTICAL, 3=GRID
-可选
resizeMode缩放模式数据number缩放模式
0=NONE, 1=CONTAINER, 2=CHILDREN
-可选
startAxis起始轴数据number起始轴
0=HORIZONTAL, 1=VERTICAL
-可选
constraint约束数据number约束类型
0=NONE, 1=FIXED_ROW, 2=FIXED_COL
-可选
constraintNum约束数量数据number约束数量
固定的行数或列数
-可选
horizontalDirection水平方向数据number水平方向
0=LEFT_TO_RIGHT, 1=RIGHT_TO_LEFT
-可选
verticalDirection垂直方向数据number垂直方向
0=TOP_TO_BOTTOM, 1=BOTTOM_TO_TOP
-可选
alignHorizontal水平对齐数据boolean水平对齐
是否启用水平方向对齐
-可选
alignVertical垂直对齐数据boolean垂直对齐
是否启用垂直方向对齐
-可选
cellSize格子尺寸数据size格子尺寸
Grid 模式下每个格子的宽高
-可选
spacingX水平间距数据number水平间距
子节点之间的水平距离
-可选
spacingY垂直间距数据number垂直间距
子节点之间的垂直距离
-可选
padding边距数据number统一边距
四个方向的统一边距值
-可选
paddingLeft左边距数据number左边距-可选
paddingRight右边距数据number右边距-可选
paddingTop上边距数据number上边距-可选
paddingBottom下边距数据number下边距-可选
affectedByScale受缩放影响数据boolean受缩放影响
排列是否受子节点缩放影响
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取下边距

获取下边距:返回 Layout 的下侧边距。

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetPaddingBottom
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
paddingBottom下边距数据number下边距-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取右边距

获取右边距:返回 Layout 的右侧边距。

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetPaddingRight
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
paddingRight右边距数据number右边距-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取约束类型

获取约束类型:返回 Grid 网格模式下的行列约束方式。 无约束:自动填充;固定行数:指定行数后自动换列;固定列数:指定列数后自动换行。 注意:仅在布局类型为 GRID 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetConstraint
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
constraint约束数据number约束类型
无约束(=0):自动填充
固定行数(=1):指定行数后换列
固定列数(=2):指定列数后换行
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取约束数量

获取约束数量:返回 Grid 模式下约束的行数或列数。 注意: 仅在约束类型为 FIXED_ROW 或 FIXED_COL 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetConstraintNum
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
constraintNum数量数据number约束数量
固定的行数或列数
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取左边距

获取左边距:返回 Layout 的左侧边距。

节点信息

字段
节点 IDlayoutGetPaddingLeft
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
paddingLeft左边距数据number左边距-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置边距

设置统一边距:设置 Layout 的统一边距值,同时影响四个方向。

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetPadding
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
padding边距数据number统一边距
同时影响四个方向的边距
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置布局类型

设置布局类型:更改子节点的排列方式。 水平:适合菜单栏、标签栏;垂直:适合列表、聊天记录;网格:适合道具背包、关卡选择。

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetType
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
type类型数据number布局类型
禁用(=0):不做自动排列
水平(=1):横向排列
垂直(=2):纵向排列
网格(=3):网格排列
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置垂直对齐

设置垂直对齐:设置 Layout 是否启用垂直方向对齐。 注意: 仅在布局类型为 HORIZONTAL 或 VERTICAL 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetAlignVertical
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
alignVertical垂直对齐数据boolean垂直对齐
是否启用垂直方向对齐
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置垂直方向

设置垂直方向:设置 Layout 的垂直排列方向。 从上到下:适合排行榜、聊天记录;从下到上:适合叠牌效果、反向计数。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetVerticalDirection
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
verticalDirection垂直方向数据number垂直方向
从上到下(=0):子节点从上向下排列
从下到上(=1):子节点从下向上排列
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置垂直间距

设置垂直间距:设置 Layout 子节点之间的垂直间距。 注意: 仅在布局类型不为 NONE 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetSpacingY
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
spacingY垂直间距数据number垂直间距
子节点之间的垂直距离
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置格子尺寸

设置格子尺寸:设置 Grid 模式下每个格子的尺寸。 注意: 仅在布局类型为 GRID 且缩放模式为 CHILDREN 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetCellSize
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
cellSize格子尺寸数据size格子尺寸
Grid 模式下每个格子的宽高 [width, height]
可编辑控件
默认值:[40,40]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置起始轴

设置起始轴:设置 Grid 网格模式下的起始排列方向。 水平:先从左到右排满一行,再换行;垂直:先从上到下排满一列,再换列。 典型用途:道具背包格子用水平排列,纵向列表用垂直排列。 注意:仅在布局类型为 GRID 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetStartAxis
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
startAxis起始轴数据number起始轴
水平(=0):先排满一行再换行
垂直(=1):先排满一列再换列
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置上边距

设置上边距:设置 Layout 的上侧边距。

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetPaddingTop
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
paddingTop上边距数据number上边距输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置水平对齐

设置水平对齐:设置 Layout 是否启用水平方向对齐。 注意: 仅在布局类型为 HORIZONTAL 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetAlignHorizontal
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
alignHorizontal水平对齐数据boolean水平对齐
是否启用水平方向对齐
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置水平方向

设置水平方向:设置 Layout 的水平排列方向。 从左到右:适合常规菜单、进度条;从右到左:适合反向排列或特定文化习惯。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetHorizontalDirection
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
horizontalDirection水平方向数据number水平方向
从左到右(=0):子节点从左向右排列
从右到左(=1):子节点从右向左排列
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置水平间距

设置水平间距:设置 Layout 子节点之间的水平间距。 注意: 仅在布局类型不为 NONE 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetSpacingX
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
spacingX水平间距数据number水平间距
子节点之间的水平距离
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置缩放模式

设置缩放模式:更改布局的尺寸调整策略。 不做调整:适合固定布局;调整容器:容器自动包裹内容;调整子节点:子节点平均分配空间。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetResizeMode
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
resizeMode缩放模式数据number缩放模式
不做调整(=0):保持原大小
调整容器(=1):容器适配子节点
调整子节点(=2):子节点填满容器
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置缩放影响

设置缩放影响:设置 Layout 排列是否受子节点缩放影响。

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetAffectedByScale
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
affectedByScale受缩放影响数据boolean受缩放影响
排列是否受子节点缩放影响
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

一次性批量修改 Layout 组件的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 layout 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
type类型数据number布局类型
0=NONE, 1=HORIZONTAL, 2=VERTICAL, 3=GRID。默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
resizeMode缩放模式数据number缩放模式
0=NONE, 1=CONTAINER, 2=CHILDREN。默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
startAxis起始轴数据number起始轴
0=HORIZONTAL, 1=VERTICAL。默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
constraint约束数据number约束类型
0=NONE, 1=FIXED_ROW, 2=FIXED_COL。默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
constraintNum约束数量数据number约束数量
固定的行数或列数。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:2
可选
默认隐藏
horizontalDirection水平方向数据number水平方向
0=LEFT_TO_RIGHT, 1=RIGHT_TO_LEFT。默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
verticalDirection垂直方向数据number垂直方向
0=TOP_TO_BOTTOM, 1=BOTTOM_TO_TOP。默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
alignHorizontal水平对齐数据boolean水平对齐
是否启用水平方向对齐。默认不公开;公开后才参与写入。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
alignVertical垂直对齐数据boolean垂直对齐
是否启用垂直方向对齐。默认不公开;公开后才参与写入。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
cellSize格子尺寸数据size格子尺寸
Grid 模式下每个格子的宽高。默认不公开;公开后才参与写入。
可编辑控件
默认值:[40,40]
可选
默认隐藏
spacingX水平间距数据number水平间距
子节点之间的水平距离。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
spacingY垂直间距数据number垂直间距
子节点之间的垂直距离。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
padding边距数据number统一边距
同时影响四个方向的边距。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
paddingLeft左边距数据number左边距
默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
paddingRight右边距数据number右边距
默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
paddingTop上边距数据number上边距
默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
paddingBottom下边距数据number下边距
默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
affectedByScale受缩放影响数据boolean受缩放影响
排列是否受子节点缩放影响。默认不公开;公开后才参与写入。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置下边距

设置下边距:设置 Layout 的下侧边距。

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetPaddingBottom
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
paddingBottom下边距数据number下边距输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置右边距

设置右边距:设置 Layout 的右侧边距。

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetPaddingRight
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
paddingRight右边距数据number右边距输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置约束类型

设置约束类型:设置 Grid 网格模式下的行列约束方式。 无约束:自动填充;固定行数:适合水平分页布局;固定列数:适合垂直列表布局。 典型用途:道具背包用固定列数,每行显示固定数量物品。 注意:仅在布局类型为 GRID 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetConstraint
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
constraint约束数据number约束类型
无约束(=0):自动填充
固定行数(=1):指定行数后换列
固定列数(=2):指定列数后换行
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置约束数量

设置约束数量:设置 Grid 模式下约束的行数或列数。 注意: 仅在约束类型为 FIXED_ROW 或 FIXED_COL 时有效

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetConstraintNum
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
constraintNum数量数据number约束数量
固定的行数或列数
输入框
默认值:2
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置左边距

设置左边距:设置 Layout 的左侧边距。

节点信息

字段
节点 IDlayoutSetPaddingLeft
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
paddingLeft左边距数据number左边距输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

刷新布局

刷新布局:立即重新排列 Layout 中的子节点。 当 force 为 true 时,即使布局属性没有变化也会强制刷新。

节点信息

字段
节点 IDlayoutUpdateLayout
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组Layout
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-必填
force强制数据boolean强制刷新
为 true 时即使属性未变化也强制重排
开关
默认值:false
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
layout布局数据cc.Component / Layout目标布局
要操作的 Layout 组件
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。