使用指南
Cocos 组件 / UI / Layout节点
Cocos 组件 / UI / Layout 节点手册,包含 39 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:39
- 分类路径:Cocos 组件 / UI / Layout
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取边距 | layoutGetPadding | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取布局类型 | layoutGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取垂直对齐 | layoutGetAlignVertical | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取垂直方向 | layoutGetVerticalDirection | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取垂直间距 | layoutGetSpacingY | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取格子尺寸 | layoutGetCellSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取起始轴 | layoutGetStartAxis | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取上边距 | layoutGetPaddingTop | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取水平对齐 | layoutGetAlignHorizontal | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取水平方向 | layoutGetHorizontalDirection | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取水平间距 | layoutGetSpacingX | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取缩放模式 | layoutGetResizeMode | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取缩放影响 | layoutGetAffectedByScale | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | layoutGetProperties | 1 / 18 | 立即继续 |
| 获取下边距 | layoutGetPaddingBottom | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取右边距 | layoutGetPaddingRight | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取约束类型 | layoutGetConstraint | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取约束数量 | layoutGetConstraintNum | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取左边距 | layoutGetPaddingLeft | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置边距 | layoutSetPadding | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置布局类型 | layoutSetType | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置垂直对齐 | layoutSetAlignVertical | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置垂直方向 | layoutSetVerticalDirection | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置垂直间距 | layoutSetSpacingY | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置格子尺寸 | layoutSetCellSize | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置起始轴 | layoutSetStartAxis | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置上边距 | layoutSetPaddingTop | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置水平对齐 | layoutSetAlignHorizontal | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置水平方向 | layoutSetHorizontalDirection | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置水平间距 | layoutSetSpacingX | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置缩放模式 | layoutSetResizeMode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置缩放影响 | layoutSetAffectedByScale | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | layoutSetProperties | 20 / 2 | 立即继续 |
| 设置下边距 | layoutSetPaddingBottom | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置右边距 | layoutSetPaddingRight | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置约束类型 | layoutSetConstraint | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置约束数量 | layoutSetConstraintNum | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置左边距 | layoutSetPaddingLeft | 3 / 2 | 立即继续 |
| 刷新布局 | layoutUpdateLayout | 3 / 2 | 立即继续 |
获取边距
获取统一边距:返回 Layout 的统一边距值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetPadding |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
padding | 边距 | 数据 | number | 统一边距 Layout 四个方向的统一边距值 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取布局类型
获取布局类型:返回当前子节点的排列方式。 选择适合的布局类型实现由器组件自动排列子节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 类型 | 数据 | number | 布局类型 禁用(=0):不做自动排列 水平(=1):子节点横向排列 垂直(=2):子节点纵向排列 网格(=3):子节点网格状排列 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取垂直对齐
获取垂直对齐:返回 Layout 是否启用垂直方向对齐。 注意: 仅在布局类型为 HORIZONTAL 或 VERTICAL 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetAlignVertical |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
alignVertical | 垂直对齐 | 数据 | boolean | 垂直对齐 是否启用垂直方向对齐 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取垂直方向
获取垂直方向:返回 Layout 的垂直排列方向。 从上到下:适合排行榜、聊天记录(最新在底部);从下到上:适合叠牌效果、反向计数。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetVerticalDirection |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
verticalDirection | 垂直方向 | 数据 | number | 垂直方向 从上到下(=0):子节点从上向下排列 从下到上(=1):子节点从下向上排列 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取垂直间距
获取垂直间距:返回 Layout 子节点之间的垂直间距。 注意: 仅在布局类型不为 NONE 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetSpacingY |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spacingY | 垂直间距 | 数据 | number | 垂直间距 子节点之间的垂直距离 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取格子尺寸
获取格子尺寸:返回 Grid 模式下每个格子的尺寸。 注意: 仅在布局类型为 GRID 且缩放模式为 CHILDREN 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetCellSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cellSize | 格子尺寸 | 数据 | size | 格子尺寸 Grid 模式下每个格子的宽高 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取起始轴
获取起始轴:返回 Grid 网格模式下的起始排列方向。 水平:先从左到右排满一行,再换行;垂直:先从上到下排满一列,再换列。 注意:仅在布局类型为 GRID 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetStartAxis |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
startAxis | 起始轴 | 数据 | number | 起始轴 水平(=0):先排满一行再换行 垂直(=1):先排满一列再换列 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取上边距
获取上边距:返回 Layout 的上侧边距。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetPaddingTop |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
paddingTop | 上边距 | 数据 | number | 上边距 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取水平对齐
获取水平对齐:返回 Layout 是否启用水平方向对齐。 注意: 仅在布局类型为 HORIZONTAL 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetAlignHorizontal |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
alignHorizontal | 水平对齐 | 数据 | boolean | 水平对齐 是否启用水平方向对齐 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取水平方向
获取水平方向:返回 Layout 的水平排列方向。 从左到右:适合常规菜单、进度条;从右到左:适合反向排列或特定文化习惯(如阿拉伯语 RTL 布局)。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetHorizontalDirection |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
horizontalDirection | 水平方向 | 数据 | number | 水平方向 从左到右(=0):子节点从左向右排列 从右到左(=1):子节点从右向左排列 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取水平间距
获取水平间距:返回 Layout 子节点之间的水平间距。 注意: 仅在布局类型不为 NONE 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetSpacingX |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spacingX | 水平间距 | 数据 | number | 水平间距 子节点之间的水平距离 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取缩放模式
获取缩放模式:返回布局的尺寸调整策略。 不做调整:子节点保持原大小;调整容器:容器自动包裹子节点总尺寸;调整子节点:子节点填满容器。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetResizeMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
resizeMode | 缩放模式 | 数据 | number | 缩放模式 不做调整(=0):保持原大小 调整容器(=1):容器适配子节点 调整子节点(=2):子节点填满容器 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取缩放影响
获取缩放影响:返回 Layout 排列是否受子节点缩放影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetAffectedByScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
affectedByScale | 受缩放影响 | 数据 | boolean | 受缩放影响 排列是否受子节点缩放影响 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出 Layout 组件的全部常用属性:布局类型、缩放模式、方向、约束、间距、边距、对齐等。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 类型 | 数据 | number | 布局类型 0=NONE, 1=HORIZONTAL, 2=VERTICAL, 3=GRID | - | 可选 |
resizeMode | 缩放模式 | 数据 | number | 缩放模式 0=NONE, 1=CONTAINER, 2=CHILDREN | - | 可选 |
startAxis | 起始轴 | 数据 | number | 起始轴 0=HORIZONTAL, 1=VERTICAL | - | 可选 |
constraint | 约束 | 数据 | number | 约束类型 0=NONE, 1=FIXED_ROW, 2=FIXED_COL | - | 可选 |
constraintNum | 约束数量 | 数据 | number | 约束数量 固定的行数或列数 | - | 可选 |
horizontalDirection | 水平方向 | 数据 | number | 水平方向 0=LEFT_TO_RIGHT, 1=RIGHT_TO_LEFT | - | 可选 |
verticalDirection | 垂直方向 | 数据 | number | 垂直方向 0=TOP_TO_BOTTOM, 1=BOTTOM_TO_TOP | - | 可选 |
alignHorizontal | 水平对齐 | 数据 | boolean | 水平对齐 是否启用水平方向对齐 | - | 可选 |
alignVertical | 垂直对齐 | 数据 | boolean | 垂直对齐 是否启用垂直方向对齐 | - | 可选 |
cellSize | 格子尺寸 | 数据 | size | 格子尺寸 Grid 模式下每个格子的宽高 | - | 可选 |
spacingX | 水平间距 | 数据 | number | 水平间距 子节点之间的水平距离 | - | 可选 |
spacingY | 垂直间距 | 数据 | number | 垂直间距 子节点之间的垂直距离 | - | 可选 |
padding | 边距 | 数据 | number | 统一边距 四个方向的统一边距值 | - | 可选 |
paddingLeft | 左边距 | 数据 | number | 左边距 | - | 可选 |
paddingRight | 右边距 | 数据 | number | 右边距 | - | 可选 |
paddingTop | 上边距 | 数据 | number | 上边距 | - | 可选 |
paddingBottom | 下边距 | 数据 | number | 下边距 | - | 可选 |
affectedByScale | 受缩放影响 | 数据 | boolean | 受缩放影响 排列是否受子节点缩放影响 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取下边距
获取下边距:返回 Layout 的下侧边距。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetPaddingBottom |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
paddingBottom | 下边距 | 数据 | number | 下边距 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取右边距
获取右边距:返回 Layout 的右侧边距。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetPaddingRight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
paddingRight | 右边距 | 数据 | number | 右边距 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取约束类型
获取约束类型:返回 Grid 网格模式下的行列约束方式。 无约束:自动填充;固定行数:指定行数后自动换列;固定列数:指定列数后自动换行。 注意:仅在布局类型为 GRID 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetConstraint |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
constraint | 约束 | 数据 | number | 约束类型 无约束(=0):自动填充 固定行数(=1):指定行数后换列 固定列数(=2):指定列数后换行 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取约束数量
获取约束数量:返回 Grid 模式下约束的行数或列数。 注意: 仅在约束类型为 FIXED_ROW 或 FIXED_COL 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetConstraintNum |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
constraintNum | 数量 | 数据 | number | 约束数量 固定的行数或列数 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取左边距
获取左边距:返回 Layout 的左侧边距。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutGetPaddingLeft |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
paddingLeft | 左边距 | 数据 | number | 左边距 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置边距
设置统一边距:设置 Layout 的统一边距值,同时影响四个方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetPadding |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
padding | 边距 | 数据 | number | 统一边距 同时影响四个方向的边距 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置布局类型
设置布局类型:更改子节点的排列方式。 水平:适合菜单栏、标签栏;垂直:适合列表、聊天记录;网格:适合道具背包、关卡选择。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
type | 类型 | 数据 | number | 布局类型 禁用(=0):不做自动排列 水平(=1):横向排列 垂直(=2):纵向排列 网格(=3):网格排列 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置垂直对齐
设置垂直对齐:设置 Layout 是否启用垂直方向对齐。 注意: 仅在布局类型为 HORIZONTAL 或 VERTICAL 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetAlignVertical |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
alignVertical | 垂直对齐 | 数据 | boolean | 垂直对齐 是否启用垂直方向对齐 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置垂直方向
设置垂直方向:设置 Layout 的垂直排列方向。 从上到下:适合排行榜、聊天记录;从下到上:适合叠牌效果、反向计数。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetVerticalDirection |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
verticalDirection | 垂直方向 | 数据 | number | 垂直方向 从上到下(=0):子节点从上向下排列 从下到上(=1):子节点从下向上排列 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置垂直间距
设置垂直间距:设置 Layout 子节点之间的垂直间距。 注意: 仅在布局类型不为 NONE 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetSpacingY |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
spacingY | 垂直间距 | 数据 | number | 垂直间距 子节点之间的垂直距离 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置格子尺寸
设置格子尺寸:设置 Grid 模式下每个格子的尺寸。 注意: 仅在布局类型为 GRID 且缩放模式为 CHILDREN 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetCellSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
cellSize | 格子尺寸 | 数据 | size | 格子尺寸 Grid 模式下每个格子的宽高 [width, height] | 可编辑控件 默认值:[40,40] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置起始轴
设置起始轴:设置 Grid 网格模式下的起始排列方向。 水平:先从左到右排满一行,再换行;垂直:先从上到下排满一列,再换列。 典型用途:道具背包格子用水平排列,纵向列表用垂直排列。 注意:仅在布局类型为 GRID 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetStartAxis |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
startAxis | 起始轴 | 数据 | number | 起始轴 水平(=0):先排满一行再换行 垂直(=1):先排满一列再换列 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置上边距
设置上边距:设置 Layout 的上侧边距。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetPaddingTop |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
paddingTop | 上边距 | 数据 | number | 上边距 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置水平对齐
设置水平对齐:设置 Layout 是否启用水平方向对齐。 注意: 仅在布局类型为 HORIZONTAL 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetAlignHorizontal |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
alignHorizontal | 水平对齐 | 数据 | boolean | 水平对齐 是否启用水平方向对齐 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置水平方向
设置水平方向:设置 Layout 的水平排列方向。 从左到右:适合常规菜单、进度条;从右到左:适合反向排列或特定文化习惯。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetHorizontalDirection |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
horizontalDirection | 水平方向 | 数据 | number | 水平方向 从左到右(=0):子节点从左向右排列 从右到左(=1):子节点从右向左排列 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置水平间距
设置水平间距:设置 Layout 子节点之间的水平间距。 注意: 仅在布局类型不为 NONE 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetSpacingX |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
spacingX | 水平间距 | 数据 | number | 水平间距 子节点之间的水平距离 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置缩放模式
设置缩放模式:更改布局的尺寸调整策略。 不做调整:适合固定布局;调整容器:容器自动包裹内容;调整子节点:子节点平均分配空间。 注意:仅在布局类型不为 NONE 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetResizeMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
resizeMode | 缩放模式 | 数据 | number | 缩放模式 不做调整(=0):保持原大小 调整容器(=1):容器适配子节点 调整子节点(=2):子节点填满容器 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置缩放影响
设置缩放影响:设置 Layout 排列是否受子节点缩放影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetAffectedByScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
affectedByScale | 受缩放影响 | 数据 | boolean | 受缩放影响 排列是否受子节点缩放影响 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置所有属性
一次性批量修改 Layout 组件的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 layout 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
type | 类型 | 数据 | number | 布局类型 0=NONE, 1=HORIZONTAL, 2=VERTICAL, 3=GRID。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
resizeMode | 缩放模式 | 数据 | number | 缩放模式 0=NONE, 1=CONTAINER, 2=CHILDREN。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
startAxis | 起始轴 | 数据 | number | 起始轴 0=HORIZONTAL, 1=VERTICAL。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
constraint | 约束 | 数据 | number | 约束类型 0=NONE, 1=FIXED_ROW, 2=FIXED_COL。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
constraintNum | 约束数量 | 数据 | number | 约束数量 固定的行数或列数。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
horizontalDirection | 水平方向 | 数据 | number | 水平方向 0=LEFT_TO_RIGHT, 1=RIGHT_TO_LEFT。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
verticalDirection | 垂直方向 | 数据 | number | 垂直方向 0=TOP_TO_BOTTOM, 1=BOTTOM_TO_TOP。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
alignHorizontal | 水平对齐 | 数据 | boolean | 水平对齐 是否启用水平方向对齐。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
alignVertical | 垂直对齐 | 数据 | boolean | 垂直对齐 是否启用垂直方向对齐。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
cellSize | 格子尺寸 | 数据 | size | 格子尺寸 Grid 模式下每个格子的宽高。默认不公开;公开后才参与写入。 | 可编辑控件 默认值:[40,40] | 可选 默认隐藏 |
spacingX | 水平间距 | 数据 | number | 水平间距 子节点之间的水平距离。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
spacingY | 垂直间距 | 数据 | number | 垂直间距 子节点之间的垂直距离。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
padding | 边距 | 数据 | number | 统一边距 同时影响四个方向的边距。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
paddingLeft | 左边距 | 数据 | number | 左边距 默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
paddingRight | 右边距 | 数据 | number | 右边距 默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
paddingTop | 上边距 | 数据 | number | 上边距 默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
paddingBottom | 下边距 | 数据 | number | 下边距 默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
affectedByScale | 受缩放影响 | 数据 | boolean | 受缩放影响 排列是否受子节点缩放影响。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置下边距
设置下边距:设置 Layout 的下侧边距。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetPaddingBottom |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
paddingBottom | 下边距 | 数据 | number | 下边距 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置右边距
设置右边距:设置 Layout 的右侧边距。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetPaddingRight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
paddingRight | 右边距 | 数据 | number | 右边距 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置约束类型
设置约束类型:设置 Grid 网格模式下的行列约束方式。 无约束:自动填充;固定行数:适合水平分页布局;固定列数:适合垂直列表布局。 典型用途:道具背包用固定列数,每行显示固定数量物品。 注意:仅在布局类型为 GRID 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetConstraint |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
constraint | 约束 | 数据 | number | 约束类型 无约束(=0):自动填充 固定行数(=1):指定行数后换列 固定列数(=2):指定列数后换行 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置约束数量
设置约束数量:设置 Grid 模式下约束的行数或列数。 注意: 仅在约束类型为 FIXED_ROW 或 FIXED_COL 时有效
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetConstraintNum |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
constraintNum | 数量 | 数据 | number | 约束数量 固定的行数或列数 | 输入框 默认值:2 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置左边距
设置左边距:设置 Layout 的左侧边距。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutSetPaddingLeft |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
paddingLeft | 左边距 | 数据 | number | 左边距 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
刷新布局
刷新布局:立即重新排列 Layout 中的子节点。 当 force 为 true 时,即使布局属性没有变化也会强制刷新。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | layoutUpdateLayout |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | Layout |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 必填 |
force | 强制 | 数据 | boolean | 强制刷新 为 true 时即使属性未变化也强制重排 | 开关 默认值:false | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
layout | 布局 | 数据 | cc.Component / Layout | 目标布局 要操作的 Layout 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。