使用指南
Cocos 节点 / 系统节点
Cocos 节点 / 系统 节点手册,包含 4 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
操作场景中的 Node 对象,包括层级、变换、组件、激活状态和场景查找。
覆盖范围
- 节点数量:4
- 分类路径:Cocos 节点 / 系统
典型使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
通用注意事项
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 恢复系统事件 | nodeResumeSystemEvents | 3 / 2 | 立即继续 |
| 销毁节点 | nodeDestroy | 2 / 2 | 立即继续 |
| 销毁所有子节点 | nodeDestroyAllChildren | 2 / 2 | 立即继续 |
| 暂停系统事件 | nodePauseSystemEvents | 3 / 2 | 立即继续 |
恢复系统事件
恢复系统事件:恢复节点上的系统事件派发。 与暂停系统事件配对使用,适合过场动画结束后恢复交互。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodeResumeSystemEvents |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发恢复系统事件 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要恢复系统事件的节点 | - | 必填 |
recursive | 递归 | 数据 | boolean | 递归 是否对子树生效 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 恢复完成后继续执行 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要恢复系统事件的节点 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
销毁节点
销毁节点:销毁节点及其所有组件。 适合移除敌人、道具等不再需要的游戏对象。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodeDestroy |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发销毁节点 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要销毁的节点 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 销毁完成后继续执行 | - | 可选 |
success | 是否成功 | 数据 | boolean | 是否成功 结果为true表示销毁成功 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
销毁所有子节点
销毁所有子节点:销毁当前节点的所有子节点。 适合清空敌人波次、移除所有掉落道具等。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodeDestroyAllChildren |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发销毁所有子节点 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要销毁其所有子节点的节点 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 销毁完成后继续执行 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要销毁其所有子节点的节点 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
暂停系统事件
暂停系统事件:暂停节点上的系统事件派发。 适合临时屏蔽触摸输入,例如在过场动画期间。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodePauseSystemEvents |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发暂停系统事件 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要暂停系统事件的节点 | - | 必填 |
recursive | 递归 | 数据 | boolean | 递归 是否对子树生效 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 暂停完成后继续执行 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要暂停系统事件的节点 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。