使用指南
Cocos 组件 / 3D物理 / ConeCollider节点
Cocos 组件 / 3D物理 / ConeCollider 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:6
- 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / ConeCollider
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取朝向轴 | coneColliderGetDirection | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取底面半径 | coneColliderGetRadius | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取轴向高度 | coneColliderGetHeight | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置朝向轴 | coneColliderSetDirection | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置底面半径 | coneColliderSetRadius | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置轴向高度 | coneColliderSetHeight | 3 / 2 | 立即继续 |
获取朝向轴
获取圆锥朝向轴(direction):返回圆锥碰撞体的轴向朝向,决定圆锥高度(尖端到底面)沿哪个本地轴展开,底面半径则作用在与该轴垂直的平面上。 取值:0(X_AXIS)=X 轴方向,1(Y_AXIS)=Y 轴方向,2(Z_AXIS)=Z 轴方向。 默认值 1(Y 轴)最常用于竖向圆锥感应区;水平方向的锥形检测通常使用 0(X 轴)或 2(Z 轴)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | coneColliderGetDirection |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConeCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
coneCollider | 圆锥碰撞体 | 数据 | cc.Component / ConeCollider | 目标 ConeCollider 组件 要操作的圆锥碰撞体组件。 ConeCollider 是 3D 物理中的圆锥形碰撞体,常用于锥形感应区、视野近似体、漏斗形触发范围、锥形机关检测等场景。本地几何参数 radius、height、direction 会与节点缩放共同决定最终世界碰撞体效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
direction | 朝向轴 | 数据 | enum / physics.EAxisDirection | 圆锥朝向轴(EAxisDirection) 取值:0(X_AXIS)=X 轴方向,1(Y_AXIS)=Y 轴方向,2(Z_AXIS)=Z 轴方向。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取底面半径
获取圆锥底面半径(radius):返回圆锥碰撞体本地空间的底面圆半径。 节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 常用于读取锥形感应区的底面范围,用于区域判定或碰撞检测。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | coneColliderGetRadius |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConeCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
coneCollider | 圆锥碰撞体 | 数据 | cc.Component / ConeCollider | 目标 ConeCollider 组件 要操作的圆锥碰撞体组件。 ConeCollider 是 3D 物理中的圆锥形碰撞体,常用于锥形感应区、视野近似体、漏斗形触发范围、锥形机关检测等场景。本地几何参数 radius、height、direction 会与节点缩放共同决定最终世界碰撞体效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
radius | 底面半径 | 数据 | number | 底面半径(本地空间) 圆锥底面圆的半径。节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取轴向高度
获取圆锥轴向高度(height):返回圆锥碰撞体本地空间沿当前轴向的完整高度(底面到尖端)。 节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 常用于读取锥形感应区的深度,用于视野范围或技能判定区域检测。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | coneColliderGetHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConeCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
coneCollider | 圆锥碰撞体 | 数据 | cc.Component / ConeCollider | 目标 ConeCollider 组件 要操作的圆锥碰撞体组件。 ConeCollider 是 3D 物理中的圆锥形碰撞体,常用于锥形感应区、视野近似体、漏斗形触发范围、锥形机关检测等场景。本地几何参数 radius、height、direction 会与节点缩放共同决定最终世界碰撞体效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
height | 轴向高度 | 数据 | number | 轴向高度(本地空间) 圆锥沿当前轴向的完整高度(底面到尖端)。节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置朝向轴
设置圆锥朝向轴(direction):修改圆锥碰撞体的轴向朝向,决定圆锥高度沿哪个本地轴展开(尖端到底面)。 取值:0(X_AXIS)=X 轴方向,1(Y_AXIS)=Y 轴方向,2(Z_AXIS)=Z 轴方向。 底面半径作用在与朝向轴垂直的平面上。默认 Y 轴(竖向)适用于竖向感应区;X 轴或 Z 轴适用于水平锥形检测。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | coneColliderSetDirection |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConeCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
coneCollider | 圆锥碰撞体 | 数据 | cc.Component / ConeCollider | 目标 ConeCollider 组件 要操作的圆锥碰撞体组件。 ConeCollider 是 3D 物理中的圆锥形碰撞体,常用于锥形感应区、视野近似体、漏斗形触发范围、锥形机关检测等场景。本地几何参数 radius、height、direction 会与节点缩放共同决定最终世界碰撞体效果。 | - | 必填 |
direction | 朝向轴 | 数据 | enum / physics.EAxisDirection | 圆锥朝向轴(EAxisDirection) 取值:0(X_AXIS)=X 轴方向,1(Y_AXIS)=Y 轴方向,2(Z_AXIS)=Z 轴方向。 | 下拉选择 默认值:“Y_AXIS” | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
coneCollider | 圆锥碰撞体 | 数据 | cc.Component / ConeCollider | 目标 ConeCollider 组件 透传当前操作的 ConeCollider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置底面半径
设置圆锥底面半径(radius):修改圆锥碰撞体本地空间的底面圆半径。 节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 常用于动态调整锥形感应区的覆盖宽度,如技能范围随等级增大。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | coneColliderSetRadius |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConeCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
coneCollider | 圆锥碰撞体 | 数据 | cc.Component / ConeCollider | 目标 ConeCollider 组件 要操作的圆锥碰撞体组件。 ConeCollider 是 3D 物理中的圆锥形碰撞体,常用于锥形感应区、视野近似体、漏斗形触发范围、锥形机关检测等场景。本地几何参数 radius、height、direction 会与节点缩放共同决定最终世界碰撞体效果。 | - | 必填 |
radius | 底面半径 | 数据 | number | 底面半径 圆锥底面圆的半径(本地空间)。节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
coneCollider | 圆锥碰撞体 | 数据 | cc.Component / ConeCollider | 目标 ConeCollider 组件 透传当前操作的 ConeCollider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置轴向高度
设置圆锥轴向高度(height):修改圆锥碰撞体本地空间沿轴向的完整高度(底面到尖端)。 节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 常用于动态调整锥形感应区的纵向深度,如视野范围或技能检测距离。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | coneColliderSetHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConeCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
coneCollider | 圆锥碰撞体 | 数据 | cc.Component / ConeCollider | 目标 ConeCollider 组件 要操作的圆锥碰撞体组件。 ConeCollider 是 3D 物理中的圆锥形碰撞体,常用于锥形感应区、视野近似体、漏斗形触发范围、锥形机关检测等场景。本地几何参数 radius、height、direction 会与节点缩放共同决定最终世界碰撞体效果。 | - | 必填 |
height | 轴向高度 | 数据 | number | 轴向高度 圆锥沿当前轴向的完整高度(本地空间)。节点缩放会叠加影响最终碰撞体在世界中的大小。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
coneCollider | 圆锥碰撞体 | 数据 | cc.Component / ConeCollider | 目标 ConeCollider 组件 透传当前操作的 ConeCollider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。