使用指南
音频系统 / 音量与静音节点
音频系统 / 音量与静音 节点手册,包含 4 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
16
学习目标
统一播放、停止、淡入淡出和管理游戏音效与背景音乐。
覆盖范围
- 节点数量:4
- 分类路径:音频系统 / 音量与静音
典型使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
通用注意事项
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 设置背景音乐音量 | audioSystemSetBgmVolume | 2 / 1 | 立即继续 |
| 设置静音状态 | audioSystemSetMuted | 2 / 1 | 立即继续 |
| 设置音效音量 | audioSystemSetSfxVolume | 2 / 1 | 立即继续 |
| 设置主音量 | audioSystemSetMasterVolume | 2 / 1 | 立即继续 |
设置背景音乐音量
设置背景音乐音量:只影响全局背景音乐,不改动一次性音效。 适合做“音乐音量”独立设置,或在剧情段落里临时压低背景音乐。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | audioSystemSetBgmVolume |
| 分类 | 音频系统 |
| 二级分类 | 音量与静音 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发这次全局音频系统操作。 | - | 可选 |
volume | 背景音乐音量 | 数据 | number | 背景音乐音量 推荐范围 0 到 1。0 表示静音,1 表示保持该分组的原始最大音量。超出范围的值会在游戏运行时自动夹到 0~1。 | 输入框 默认值:1 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 继续 | 执行流 | 执行流 | 执行出口 当前音频操作发起后继续执行后续节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。
设置静音状态
设置静音状态:一键让全局背景音乐和全局音效都进入静音,或恢复它们当前的音量配置。 适合设置菜单的静音开关、进入特定模式时临时全静音,或在合规要求下快速关闭声音输出。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | audioSystemSetMuted |
| 分类 | 音频系统 |
| 二级分类 | 音量与静音 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发这次全局音频系统操作。 | - | 可选 |
muted | 静音 | 数据 | boolean | 是否静音 勾选后,全局背景音乐和全局音效都会被压到 0 音量;取消勾选后恢复到当前各自的音量设置。 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 继续 | 执行流 | 执行流 | 执行出口 当前音频操作发起后继续执行后续节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。
设置音效音量
设置音效音量:只影响全局一次性音效,不改变背景音乐。 常用于设置面板中的“音效音量”,或在需要安静反馈的环节临时压低提示音。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | audioSystemSetSfxVolume |
| 分类 | 音频系统 |
| 二级分类 | 音量与静音 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发这次全局音频系统操作。 | - | 可选 |
volume | 音效音量 | 数据 | number | 音效音量 推荐范围 0 到 1。0 表示静音,1 表示保持该分组的原始最大音量。超出范围的值会在游戏运行时自动夹到 0~1。 | 输入框 默认值:1 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 继续 | 执行流 | 执行流 | 执行出口 当前音频操作发起后继续执行后续节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。
设置主音量
设置主音量:统一调整全局背景音乐和全局音效的总音量。 适合接设置面板里的“总音量”滑条。它不会覆盖各分组自己的音量,而是在它们之上再做一次总缩放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | audioSystemSetMasterVolume |
| 分类 | 音频系统 |
| 二级分类 | 音量与静音 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发这次全局音频系统操作。 | - | 可选 |
volume | 主音量 | 数据 | number | 主音量 推荐范围 0 到 1。0 表示静音,1 表示保持该分组的原始最大音量。超出范围的值会在游戏运行时自动夹到 0~1。 | 输入框 默认值:1 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 继续 | 执行流 | 执行流 | 执行出口 当前音频操作发起后继续执行后续节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。