Script Graph

使用指南

Cocos 组件 / 动画 / AnimationController节点

Cocos 组件 / 动画 / AnimationController 节点手册,包含 16 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

16

学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:16
  • 分类路径:Cocos 组件 / 动画 / AnimationController

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
触发状态转换animationControllerTrigger3 / 2立即继续
读取 Vec3 变量animationControllerGetVec3Value2 / 1立即继续
读取布尔变量animationControllerGetBooleanValue2 / 1立即继续
读取辅助曲线值animationControllerGetAuxiliaryCurveValue2 / 1立即继续
读取数值变量animationControllerGetNumberValue2 / 1立即继续
读取四元数变量animationControllerGetQuatValue2 / 1立即继续
获取层权重animationControllerGetLayerWeight2 / 1立即继续
获取当前过渡状态animationControllerGetCurrentTransition2 / 3立即继续
获取当前状态进度animationControllerGetCurrentStateProgress2 / 2立即继续
获取动画层数animationControllerGetLayerCount1 / 1立即继续
获取下一状态进度animationControllerGetNextStateProgress2 / 2立即继续
设置 Vec3 变量animationControllerSetVec3Value4 / 2立即继续
设置布尔变量animationControllerSetBooleanValue4 / 2立即继续
设置层权重animationControllerSetLayerWeight4 / 2立即继续
设置数值变量animationControllerSetNumberValue4 / 2立即继续
设置四元数变量animationControllerSetQuatValue4 / 2立即继续

触发状态转换

触发状态转换:对动画图中指定名称的触发器变量发送一次触发事件。 变量名:来自动画图编辑器中定义的触发器参数列表。 重要:触发器不是持久的布尔开关,而是一次性脉冲信号。每次执行此节点时,触发变量被激活一次,动画状态机读取后自动重置。适用于”跳跃""翻滚""攻击”等一次性动作触发。 与布尔变量的区别:布尔变量保持状态直到下次修改;触发器只在触发的瞬间生效。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerTrigger
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
name变量名数据string变量名
动画图编辑器中定义的 Trigger 参数名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

读取 Vec3 变量

读取 Vec3 变量:读取动画图中指定名称的三维向量变量(实验性功能)。常用于控制角色移动方向等需要三维坐标的场景。 变量名:来自动画图编辑器中定义的参数列表。 返回值:变量存在时返回向量值;不存在时返回零向量 (0,0,0)。 注意:此为实验性功能,用于高级动画控制场景。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerGetVec3Value
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
name变量名数据string变量名
动画图编辑器中定义的 Vec3 参数名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
value数据vector3变量值
返回 Vec3 变量的值;不存在时返回 (0,0,0)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

读取布尔变量

读取布尔变量:读取动画图中指定名称的布尔变量。常用于获取角色的开关状态,如是否在地面、是否持盾等。 变量名:来自动画图编辑器中定义的布尔参数列表。 返回值:变量存在时返回布尔值;变量不存在时返回 false。 注意:仅用于布尔变量,不适用于 Trigger 类型。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerGetBooleanValue
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
name变量名数据string变量名
动画图编辑器中定义的布尔参数名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
value数据boolean变量值
返回布尔变量的值;不存在时返回 false。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

读取辅助曲线值

读取辅助曲线值:读取动画图中指定名称的辅助曲线当前值。 曲线名称:来自动画图编辑器中定义的”辅助曲线”列表。 返回值:曲线在当前动画时间位置处的插值结果,范围通常在 0-1;曲线不存在或图为空时返回 0。 用途:根据全局辅助曲线驱动特效参数、粒子强度、音量、摄像机抖动等与动画时间同步的行为。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerGetAuxiliaryCurveValue
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
curveName曲线名称数据string曲线名称
动画图编辑器中定义的辅助曲线名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
value数据number曲线值
返回曲线在当前时刻的值;曲线不存在或图为空时返回 0。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

读取数值变量

读取数值变量:读取动画图中指定名称的数值变量(浮点数或整数类型)。常用于获取角色的移动速度、生命值等数值参数。 变量名:来自动画图编辑器中定义的”参数”列表。 返回值:变量存在时返回数值;变量不存在时返回 0。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerGetNumberValue
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
name变量名数据string变量名
动画图编辑器中定义的参数名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
value数据number变量值
返回 FLOAT 或 INTEGER 变量的值;不存在时返回 0。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

读取四元数变量

读取四元数变量:读取动画图中指定名称的四元数变量(实验性功能)。用于获取角色的旋转姿态等四维旋转参数。 变量名:来自动画图编辑器中定义的参数列表。 返回值:变量存在时返回四元数值(w,x,y,z);不存在时返回单位四元数 (1,0,0,0)。 注意:此为实验性功能,用于高级动画控制场景。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerGetQuatValue
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
name变量名数据string变量名
动画图编辑器中定义的四元数参数名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
value数据quaternion变量值
返回四元数变量的值;不存在时返回单位四元数 (1,0,0,0)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取层权重

获取层权重:读取指定层的当前混合权重。 层索引:从 0 开始;大多数动画图有 1-3 个层。 返回值:0-1 范围内的浮点数,表示该层在多层混合时的权重。 用途:多层动画混合时,权重决定该层对最终动画的贡献度。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerGetLayerWeight
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
layer层索引数据number层索引
从 0 开始;超出范围时返回 0。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
weight权重数据number混合权重
0-1 范围内的权重值。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取当前过渡状态

获取当前过渡状态:读取指定层中当前进行中的状态过渡信息。 层索引:从 0 开始;大多数动画图有 1-3 个层。 返回值:

  • inTransition:布尔值,当前是否正在进行过渡。
  • duration:过渡总时长(秒);无过渡时为 0。
  • time:已经过的时间(秒);无过渡时为 0。 用途:可根据过渡进度计算混合系数、控制动画特效、判断状态变化时机等。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerGetCurrentTransition
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
layer层索引数据number层索引
从 0 开始;超出范围时返回默认值。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
inTransition进行中数据boolean是否进行中
true 表示当前正在进行状态过渡。
-可选
duration总时长数据number过渡总时长
单位秒;无过渡时为 0。
-可选
time已用时长数据number已经过的时间
单位秒;无过渡时为 0。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取当前状态进度

获取当前状态进度:读取指定层中当前 motion 状态的标准化播放进度。 层索引:从 0 开始;大多数动画图有 1-3 个层。 返回值:

  • progress:0-1 范围内的浮点数,表示 clip 中的播放进度;非 motion 状态时为 0。
  • hasState:布尔值,当前状态是 motion state 时为 true;否则为 false。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerGetCurrentStateProgress
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
layer层索引数据number层索引
从 0 开始;超出范围时返回默认值。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
progress进度数据number播放进度
0-1 范围内的标准化进度值。
-可选
hasState有效状态数据boolean是否有效状态
当前是否为 motion state。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取动画层数

获取动画层数:返回当前绑定的动画图中的动画层数量。 返回值:0-N 的整数,其中 0 表示未配置图资产。 常见值:大多数动画图有 1-3 个层;层索引从 0 开始。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerGetLayerCount
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layerCount层数数据number动画层数
返回 0 表示未配置图资产。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取下一状态进度

获取下一状态进度:读取指定层中过渡期间下一个 motion 状态的标准化播放进度。 层索引:从 0 开始;大多数动画图有 1-3 个层。 返回值:

  • progress:0-1 范围内的浮点数;无下一状态时为 0。
  • hasState:布尔值,当存在下一个 motion state 时为 true;否则为 false。 用途:在状态过渡期间,可根据下一状态进度插值动画特效、预加载资产等。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerGetNextStateProgress
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
layer层索引数据number层索引
从 0 开始;超出范围时返回默认值。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
progress进度数据number播放进度
0-1 范围内的标准化进度值。
-可选
hasState有效状态数据boolean是否有效状态
是否存在下一个 motion state。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 Vec3 变量

设置 Vec3 变量:设置动画图中指定名称的三维向量变量(实验性功能)。用于动态调整角色移动方向、目标位置等三维参数。 变量名:来自动画图编辑器中定义的参数列表。 输入值:通过向量端口设置三维向量值。 注意:此为实验性功能,用于高级动画控制场景。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerSetVec3Value
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
name变量名数据string变量名
动画图编辑器中定义的 Vec3 参数名称。
输入框
默认值:""
必填
value数据vector3变量值
要设置的三维向量。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置布尔变量

设置布尔变量:设置动画图中指定名称的布尔变量。常用于控制角色的状态开关,如切换行走/跑步模式。 变量名:来自动画图编辑器中定义的布尔参数列表。 注意:此节点仅用于布尔变量;对于 Trigger 类型变量,请使用 触发 节点。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerSetBooleanValue
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
name变量名数据string变量名
动画图编辑器中定义的布尔参数名称。
输入框
默认值:""
必填
value数据boolean变量值
要设置的布尔值。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置层权重

设置层权重:设置指定层的混合权重。用于控制多层动画叠加时各层的贡献程度。 层索引:从 0 开始;大多数动画图有 1-3 个层。 权重值:推荐 0-1 范围。 示例:下身层权重 1.0 + 上身层权重 0.5,上身动画会以较低权重混合到最终动画中。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerSetLayerWeight
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
layer层索引数据number层索引
从 0 开始;超出范围时操作无效。
输入框
默认值:0
必填
weight权重数据number混合权重
0-1 范围推荐;默认值 1。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置数值变量

设置数值变量:设置动画图中指定名称的数值变量(浮点数或整数类型)。常用于动态调整角色移动速度或动画播放速率。 变量名:来自动画图编辑器中定义的”参数”列表。 输入值:整数或小数均可输入。若变量为整数类型,小数部分会自动截断。 效果:当变量值改变时,动画状态机会根据新值驱动状态转换。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerSetNumberValue
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
name变量名数据string变量名
动画图编辑器中定义的参数名称。
输入框
默认值:""
必填
value数据number变量值
要设置的数值。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置四元数变量

设置四元数变量:设置动画图中指定名称的四元数变量(实验性功能)。用于动态调整角色的旋转姿态。 变量名:来自动画图编辑器中定义的参数列表。 输入值:通过四元数端口设置值,格式为 w/x/y/z。 注意:此为实验性功能,用于高级动画控制场景。

节点信息

字段
节点 IDanimationControllerSetQuatValue
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组AnimationController
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
要操作的 AnimationController 组件。
-必填
name变量名数据string变量名
动画图编辑器中定义的四元数参数名称。
输入框
默认值:""
必填
value数据quaternion变量值
要设置的四元数(w,x,y,z)。
可编辑控件
默认值:{“w”:1,“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationController动画控制器数据cc.Component / animation.AnimationController目标 AnimationController 组件
透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。