使用指南
Cocos 组件 / 动画 / AnimationController节点
Cocos 组件 / 动画 / AnimationController 节点手册,包含 16 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:16
- 分类路径:Cocos 组件 / 动画 / AnimationController
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 触发状态转换 | animationControllerTrigger | 3 / 2 | 立即继续 |
| 读取 Vec3 变量 | animationControllerGetVec3Value | 2 / 1 | 立即继续 |
| 读取布尔变量 | animationControllerGetBooleanValue | 2 / 1 | 立即继续 |
| 读取辅助曲线值 | animationControllerGetAuxiliaryCurveValue | 2 / 1 | 立即继续 |
| 读取数值变量 | animationControllerGetNumberValue | 2 / 1 | 立即继续 |
| 读取四元数变量 | animationControllerGetQuatValue | 2 / 1 | 立即继续 |
| 获取层权重 | animationControllerGetLayerWeight | 2 / 1 | 立即继续 |
| 获取当前过渡状态 | animationControllerGetCurrentTransition | 2 / 3 | 立即继续 |
| 获取当前状态进度 | animationControllerGetCurrentStateProgress | 2 / 2 | 立即继续 |
| 获取动画层数 | animationControllerGetLayerCount | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取下一状态进度 | animationControllerGetNextStateProgress | 2 / 2 | 立即继续 |
| 设置 Vec3 变量 | animationControllerSetVec3Value | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置布尔变量 | animationControllerSetBooleanValue | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置层权重 | animationControllerSetLayerWeight | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置数值变量 | animationControllerSetNumberValue | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置四元数变量 | animationControllerSetQuatValue | 4 / 2 | 立即继续 |
触发状态转换
触发状态转换:对动画图中指定名称的触发器变量发送一次触发事件。 变量名:来自动画图编辑器中定义的触发器参数列表。 重要:触发器不是持久的布尔开关,而是一次性脉冲信号。每次执行此节点时,触发变量被激活一次,动画状态机读取后自动重置。适用于”跳跃""翻滚""攻击”等一次性动作触发。 与布尔变量的区别:布尔变量保持状态直到下次修改;触发器只在触发的瞬间生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerTrigger |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
name | 变量名 | 数据 | string | 变量名 动画图编辑器中定义的 Trigger 参数名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
读取 Vec3 变量
读取 Vec3 变量:读取动画图中指定名称的三维向量变量(实验性功能)。常用于控制角色移动方向等需要三维坐标的场景。 变量名:来自动画图编辑器中定义的参数列表。 返回值:变量存在时返回向量值;不存在时返回零向量 (0,0,0)。 注意:此为实验性功能,用于高级动画控制场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerGetVec3Value |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
name | 变量名 | 数据 | string | 变量名 动画图编辑器中定义的 Vec3 参数名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
value | 值 | 数据 | vector3 | 变量值 返回 Vec3 变量的值;不存在时返回 (0,0,0)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
读取布尔变量
读取布尔变量:读取动画图中指定名称的布尔变量。常用于获取角色的开关状态,如是否在地面、是否持盾等。 变量名:来自动画图编辑器中定义的布尔参数列表。 返回值:变量存在时返回布尔值;变量不存在时返回 false。 注意:仅用于布尔变量,不适用于 Trigger 类型。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerGetBooleanValue |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
name | 变量名 | 数据 | string | 变量名 动画图编辑器中定义的布尔参数名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
value | 值 | 数据 | boolean | 变量值 返回布尔变量的值;不存在时返回 false。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
读取辅助曲线值
读取辅助曲线值:读取动画图中指定名称的辅助曲线当前值。 曲线名称:来自动画图编辑器中定义的”辅助曲线”列表。 返回值:曲线在当前动画时间位置处的插值结果,范围通常在 0-1;曲线不存在或图为空时返回 0。 用途:根据全局辅助曲线驱动特效参数、粒子强度、音量、摄像机抖动等与动画时间同步的行为。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerGetAuxiliaryCurveValue |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
curveName | 曲线名称 | 数据 | string | 曲线名称 动画图编辑器中定义的辅助曲线名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
value | 值 | 数据 | number | 曲线值 返回曲线在当前时刻的值;曲线不存在或图为空时返回 0。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
读取数值变量
读取数值变量:读取动画图中指定名称的数值变量(浮点数或整数类型)。常用于获取角色的移动速度、生命值等数值参数。 变量名:来自动画图编辑器中定义的”参数”列表。 返回值:变量存在时返回数值;变量不存在时返回 0。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerGetNumberValue |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
name | 变量名 | 数据 | string | 变量名 动画图编辑器中定义的参数名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
value | 值 | 数据 | number | 变量值 返回 FLOAT 或 INTEGER 变量的值;不存在时返回 0。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
读取四元数变量
读取四元数变量:读取动画图中指定名称的四元数变量(实验性功能)。用于获取角色的旋转姿态等四维旋转参数。 变量名:来自动画图编辑器中定义的参数列表。 返回值:变量存在时返回四元数值(w,x,y,z);不存在时返回单位四元数 (1,0,0,0)。 注意:此为实验性功能,用于高级动画控制场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerGetQuatValue |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
name | 变量名 | 数据 | string | 变量名 动画图编辑器中定义的四元数参数名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
value | 值 | 数据 | quaternion | 变量值 返回四元数变量的值;不存在时返回单位四元数 (1,0,0,0)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取层权重
获取层权重:读取指定层的当前混合权重。 层索引:从 0 开始;大多数动画图有 1-3 个层。 返回值:0-1 范围内的浮点数,表示该层在多层混合时的权重。 用途:多层动画混合时,权重决定该层对最终动画的贡献度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerGetLayerWeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
layer | 层索引 | 数据 | number | 层索引 从 0 开始;超出范围时返回 0。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
weight | 权重 | 数据 | number | 混合权重 0-1 范围内的权重值。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取当前过渡状态
获取当前过渡状态:读取指定层中当前进行中的状态过渡信息。 层索引:从 0 开始;大多数动画图有 1-3 个层。 返回值:
- inTransition:布尔值,当前是否正在进行过渡。
- duration:过渡总时长(秒);无过渡时为 0。
- time:已经过的时间(秒);无过渡时为 0。 用途:可根据过渡进度计算混合系数、控制动画特效、判断状态变化时机等。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerGetCurrentTransition |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
layer | 层索引 | 数据 | number | 层索引 从 0 开始;超出范围时返回默认值。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
inTransition | 进行中 | 数据 | boolean | 是否进行中 true 表示当前正在进行状态过渡。 | - | 可选 |
duration | 总时长 | 数据 | number | 过渡总时长 单位秒;无过渡时为 0。 | - | 可选 |
time | 已用时长 | 数据 | number | 已经过的时间 单位秒;无过渡时为 0。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取当前状态进度
获取当前状态进度:读取指定层中当前 motion 状态的标准化播放进度。 层索引:从 0 开始;大多数动画图有 1-3 个层。 返回值:
- progress:0-1 范围内的浮点数,表示 clip 中的播放进度;非 motion 状态时为 0。
- hasState:布尔值,当前状态是 motion state 时为 true;否则为 false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerGetCurrentStateProgress |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
layer | 层索引 | 数据 | number | 层索引 从 0 开始;超出范围时返回默认值。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
progress | 进度 | 数据 | number | 播放进度 0-1 范围内的标准化进度值。 | - | 可选 |
hasState | 有效状态 | 数据 | boolean | 是否有效状态 当前是否为 motion state。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取动画层数
获取动画层数:返回当前绑定的动画图中的动画层数量。 返回值:0-N 的整数,其中 0 表示未配置图资产。 常见值:大多数动画图有 1-3 个层;层索引从 0 开始。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerGetLayerCount |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layerCount | 层数 | 数据 | number | 动画层数 返回 0 表示未配置图资产。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取下一状态进度
获取下一状态进度:读取指定层中过渡期间下一个 motion 状态的标准化播放进度。 层索引:从 0 开始;大多数动画图有 1-3 个层。 返回值:
- progress:0-1 范围内的浮点数;无下一状态时为 0。
- hasState:布尔值,当存在下一个 motion state 时为 true;否则为 false。 用途:在状态过渡期间,可根据下一状态进度插值动画特效、预加载资产等。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerGetNextStateProgress |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
layer | 层索引 | 数据 | number | 层索引 从 0 开始;超出范围时返回默认值。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
progress | 进度 | 数据 | number | 播放进度 0-1 范围内的标准化进度值。 | - | 可选 |
hasState | 有效状态 | 数据 | boolean | 是否有效状态 是否存在下一个 motion state。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 Vec3 变量
设置 Vec3 变量:设置动画图中指定名称的三维向量变量(实验性功能)。用于动态调整角色移动方向、目标位置等三维参数。 变量名:来自动画图编辑器中定义的参数列表。 输入值:通过向量端口设置三维向量值。 注意:此为实验性功能,用于高级动画控制场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerSetVec3Value |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
name | 变量名 | 数据 | string | 变量名 动画图编辑器中定义的 Vec3 参数名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
value | 值 | 数据 | vector3 | 变量值 要设置的三维向量。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置布尔变量
设置布尔变量:设置动画图中指定名称的布尔变量。常用于控制角色的状态开关,如切换行走/跑步模式。 变量名:来自动画图编辑器中定义的布尔参数列表。 注意:此节点仅用于布尔变量;对于 Trigger 类型变量,请使用 触发 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerSetBooleanValue |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
name | 变量名 | 数据 | string | 变量名 动画图编辑器中定义的布尔参数名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
value | 值 | 数据 | boolean | 变量值 要设置的布尔值。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置层权重
设置层权重:设置指定层的混合权重。用于控制多层动画叠加时各层的贡献程度。 层索引:从 0 开始;大多数动画图有 1-3 个层。 权重值:推荐 0-1 范围。 示例:下身层权重 1.0 + 上身层权重 0.5,上身动画会以较低权重混合到最终动画中。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerSetLayerWeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
layer | 层索引 | 数据 | number | 层索引 从 0 开始;超出范围时操作无效。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
weight | 权重 | 数据 | number | 混合权重 0-1 范围推荐;默认值 1。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置数值变量
设置数值变量:设置动画图中指定名称的数值变量(浮点数或整数类型)。常用于动态调整角色移动速度或动画播放速率。 变量名:来自动画图编辑器中定义的”参数”列表。 输入值:整数或小数均可输入。若变量为整数类型,小数部分会自动截断。 效果:当变量值改变时,动画状态机会根据新值驱动状态转换。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerSetNumberValue |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
name | 变量名 | 数据 | string | 变量名 动画图编辑器中定义的参数名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
value | 值 | 数据 | number | 变量值 要设置的数值。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置四元数变量
设置四元数变量:设置动画图中指定名称的四元数变量(实验性功能)。用于动态调整角色的旋转姿态。 变量名:来自动画图编辑器中定义的参数列表。 输入值:通过四元数端口设置值,格式为 w/x/y/z。 注意:此为实验性功能,用于高级动画控制场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationControllerSetQuatValue |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationController |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 要操作的 AnimationController 组件。 | - | 必填 |
name | 变量名 | 数据 | string | 变量名 动画图编辑器中定义的四元数参数名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
value | 值 | 数据 | quaternion | 变量值 要设置的四元数(w,x,y,z)。 | 可编辑控件 默认值:{“w”:1,“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationController | 动画控制器 | 数据 | cc.Component / animation.AnimationController | 目标 AnimationController 组件 透传当前操作的 AnimationController 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。