使用指南
变量节点
变量 节点手册,包含 2 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
学会读取、写入和传递工作流变量,把游戏状态从一次执行保存到后续逻辑中。
覆盖范围
- 节点数量:2
- 分类路径:变量
典型使用场景
- 保存角色血量、分数、当前关卡
- 在多个事件之间共享状态
- 把复杂计算结果临时缓存后复用
通用注意事项
- 读写变量时要确认变量作用域和类型一致。
- 设置变量通常需要执行流触发,读取变量通常是纯数据输出。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取变量 | getVariable | 0 / 1 | 立即继续 |
| 设置变量 | setVariable | 2 / 1 | 立即继续 |
获取变量
读取变量:获取指定变量中当前保存的值。 例如,读取 玩家速度 用于移动计算,或获取 当前分数 显示在 UI 上。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | getVariable |
| 分类 | 变量 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
value | 值 | 数据 | any | 变量值 当前绑定变量的内容 | - | 可选 |
使用场景
- 保存角色血量、分数、当前关卡
- 在多个事件之间共享状态
- 把复杂计算结果临时缓存后复用
注意事项
- 读写变量时要确认变量作用域和类型一致。
- 设置变量通常需要执行流触发,读取变量通常是纯数据输出。
设置变量
写入变量:将新值保存到指定变量中。 例如,获得金币时将 金币数量 增加,或通关后将 关卡进度 更新为下一关。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | setVariable |
| 分类 | 变量 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exec | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发写入操作 | - | 可选 |
value | 值 | 数据 | any | 目标值 将写入到变量 | 会根据已连接内容自动提供选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exec | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行输出 写入完成后继续 | - | 可选 |
使用场景
- 保存角色血量、分数、当前关卡
- 在多个事件之间共享状态
- 把复杂计算结果临时缓存后复用
注意事项
- 读写变量时要确认变量作用域和类型一致。
- 设置变量通常需要执行流触发,读取变量通常是纯数据输出。