Script Graph

使用指南

Cocos 组件 / UI / UITransform节点

Cocos 组件 / UI / UITransform 节点手册,包含 22 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

16

学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:22
  • 分类路径:Cocos 组件 / UI / UITransform

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
按分量设置锚点uiTransformSetAnchorPointValue4 / 2立即继续
按宽高设置内容尺寸uiTransformSetContentSizeValue4 / 2立即继续
获取包围盒uiTransformGetBoundingBox1 / 1立即继续
获取高度uiTransformGetHeight1 / 1立即继续
获取宽度uiTransformGetWidth1 / 1立即继续
获取锚点uiTransformGetAnchorPoint1 / 1立即继续
获取锚点 XuiTransformGetAnchorX1 / 1立即继续
获取锚点 YuiTransformGetAnchorY1 / 1立即继续
获取目标坐标系包围盒uiTransformGetBoundingBoxTo2 / 1立即继续
获取内容尺寸uiTransformGetContentSize1 / 1立即继续
获取世界包围盒uiTransformGetBoundingBoxToWorld1 / 1立即继续
获取所有属性uiTransformGetProperties1 / 6立即继续
节点坐标转世界坐标uiTransformConvertToWorldSpaceAR2 / 1立即继续
命中测试uiTransformHitTest3 / 1立即继续
设置高度uiTransformSetHeight3 / 2立即继续
设置宽度uiTransformSetWidth3 / 2立即继续
设置锚点uiTransformSetAnchorPoint3 / 2立即继续
设置锚点 XuiTransformSetAnchorX3 / 2立即继续
设置锚点 YuiTransformSetAnchorY3 / 2立即继续
设置内容尺寸uiTransformSetContentSize3 / 2立即继续
设置所有属性uiTransformSetProperties8 / 2立即继续
世界坐标转节点坐标uiTransformConvertToNodeSpaceAR2 / 1立即继续

按分量设置锚点

按分量设置锚点:通过分别指定 X 和 Y 来设置 UITransform 的锚点。 语义说明:等价于调用 setAnchorPoint(x, y)。锚点是归一化百分比,(0,0) 左下、(1,1) 右上。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。 用途:适合需要分别控制锚点横纵坐标的场景。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformSetAnchorPointValue
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
xX数据number锚点 X
锚点横坐标归一化百分比。0 为左边缘,1 为右边缘。引擎允许超出 0~1 范围。
输入框
默认值:0.5
必填
yY数据number锚点 Y
锚点纵坐标归一化百分比。0 为下边缘,1 为上边缘。引擎允许超出 0~1 范围。
输入框
默认值:0.5
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

按宽高设置内容尺寸

按宽高设置内容尺寸:通过分别指定宽度和高度来设置 UITransform 的内容尺寸。 语义说明:等价于调用 setContentSize(width, height)。内容尺寸不受节点缩放与旋转影响。 用途:适合需要分别控制宽高的场景,比 设置内容尺寸 节点更直观地独立指定两个分量。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformSetContentSizeValue
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
width宽度数据number宽度
要设置的内容宽度。
输入框
默认值:100
必填
height高度数据number高度
要设置的内容高度。
输入框
默认值:100
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取包围盒

获取包围盒:返回当前节点在父节点坐标系下的包围盒(Rect)。 坐标系:父节点坐标系。 范围:仅当前节点自身,不包含子节点。 与其他包围盒的区别:

  • getBoundingBox():父坐标系,仅当前节点
  • getBoundingBoxToWorld():世界坐标系,包含自身与激活子节点,忽略零尺寸节点
  • getBoundingBoxTo(targetMat):目标矩阵坐标系,包含自身与子树

节点信息

字段
节点 IDuiTransformGetBoundingBox
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
boundingBox包围盒数据rect包围盒
父节点坐标系下的包围盒(Rect),仅当前节点,不包含子节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取高度

获取高度:返回 UITransform 组件的内容高度。 语义说明:内容高度是 contentSize 的高度分量,不受节点缩放与旋转影响。修改 height 会同步反映到 contentSize。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformGetHeight
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
height高度数据number高度
内容高度,contentSize 的高度分量,不受节点缩放与旋转影响。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取宽度

获取宽度:返回 UITransform 组件的内容宽度。 语义说明:内容宽度是 contentSize 的宽度分量,不受节点缩放与旋转影响。修改 width 会同步反映到 contentSize。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformGetWidth
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
width宽度数据number宽度
内容宽度,contentSize 的宽度分量,不受节点缩放与旋转影响。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取锚点

获取锚点:返回 UITransform 组件的当前锚点。 锚点是归一化百分比坐标,(0,0) 表示左下角,(1,1) 表示右上角。在 0~1 内使用最常用(如 0.5 表示居中),但引擎允许超出该范围。 锚点决定了 UI 矩形的中心偏移,影响渲染与布局。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformGetAnchorPoint
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
anchorPoint锚点数据vector2锚点
归一化百分比坐标。(0,0) 左下、(1,1) 右上。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取锚点 X

获取锚点 X:返回 UITransform 组件锚点的横坐标分量。 语义说明:归一化百分比,0 表示左边缘,1 表示右边缘。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。不做额外范围限制。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformGetAnchorX
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
anchorX锚点 X数据number锚点 X
锚点横坐标归一化百分比。0 为左边缘,1 为右边缘。引擎允许超出 0~1 范围。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取锚点 Y

获取锚点 Y:返回 UITransform 组件锚点的纵坐标分量。 语义说明:归一化百分比,0 表示下边缘,1 表示上边缘。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。不做额外范围限制。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformGetAnchorY
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
anchorY锚点 Y数据number锚点 Y
锚点纵坐标归一化百分比。0 为下边缘,1 为上边缘。引擎允许超出 0~1 范围。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取目标坐标系包围盒

获取目标坐标系包围盒:返回当前节点及其子树在指定目标矩阵坐标系下的包围盒(Rect)。 坐标系:由 targetMat 参数指定的目标坐标系。 范围:包含自身与子树。 targetMat 说明:传入目标坐标系的世界矩阵(Mat4)。传入单位矩阵可近似理解为查询世界包围盒。 与其他包围盒的区别:

  • getBoundingBox():父坐标系,仅当前节点
  • getBoundingBoxToWorld():世界坐标系,包含自身与激活子节点,忽略零尺寸节点
  • getBoundingBoxTo(targetMat):目标矩阵坐标系,包含自身与子树

节点信息

字段
节点 IDuiTransformGetBoundingBoxTo
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
targetMat目标矩阵数据mat4目标矩阵
目标坐标系的世界矩阵(Mat4)。传入单位矩阵可近似理解为查询世界包围盒。
可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
targetBoundingBox目标包围盒数据rect目标包围盒
目标矩阵坐标系下的包围盒(Rect),包含自身与子树。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取内容尺寸

获取内容尺寸:返回 UITransform 组件的当前内容尺寸。 内容尺寸描述的是 UI 矩形的宽高,不受节点缩放(scale)与旋转(rotation)影响。 典型用途:获取按钮尺寸以计算布局、调整图片大小以适配屏幕。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformGetContentSize
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
contentSize内容尺寸数据size内容尺寸
UI 矩形的宽高,不受节点缩放与旋转影响。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界包围盒

获取世界包围盒:返回当前节点及其激活子节点在世界坐标系下的包围盒(Rect)。 坐标系:世界坐标系。 范围:包含自身与所有激活子节点,忽略零尺寸节点。 与其他包围盒的区别:

  • getBoundingBox():父坐标系,仅当前节点
  • getBoundingBoxToWorld():世界坐标系,包含自身与激活子节点,忽略零尺寸节点
  • getBoundingBoxTo(targetMat):目标矩阵坐标系,包含自身与子树

节点信息

字段
节点 IDuiTransformGetBoundingBoxToWorld
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
worldBoundingBox世界包围盒数据rect世界包围盒
世界坐标系下的包围盒(Rect),包含自身与激活子节点,忽略零尺寸节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 UITransform 的全部常用属性:内容尺寸、宽高、锚点及锚点分量。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试、批量比较等场景。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
contentSize内容尺寸数据size内容尺寸
UI 矩形的宽高,不受节点缩放与旋转影响。
-可选
width宽度数据number宽度
内容宽度,contentSize 的宽度分量。
-可选
height高度数据number高度
内容高度,contentSize 的高度分量。
-可选
anchorPoint锚点数据vector2锚点
归一化百分比坐标。(0,0) 左下、(1,1) 右上。
-可选
anchorX锚点 X数据number锚点 X
锚点横坐标归一化百分比。0 为左边缘,1 为右边缘。
-可选
anchorY锚点 Y数据number锚点 Y
锚点纵坐标归一化百分比。0 为下边缘,1 为上边缘。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

节点坐标转世界坐标

节点坐标转世界坐标:将以当前节点锚点为原点的节点坐标转换为世界坐标。 “AR”表示以锚点(Anchor)为原点。典型用途:计算粒子特效应该在世界中哪个位置播放,使其相对于 UI 元素出现。 输入:节点坐标,以锚点为原点 输出:世界坐标

节点信息

字段
节点 IDuiTransformConvertToWorldSpaceAR
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
nodePoint节点坐标数据vector3节点坐标
以锚点为原点的节点坐标点。
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
worldPoint世界坐标数据vector3世界坐标
转换后的世界坐标。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

命中测试

命中测试:检测给定的屏幕坐标是否命中当前 UITransform 定义的 UI 矩形区域。 典型用途:实现自定义点击检测,如判断玩家点击了哪个道具图标。输入是屏幕坐标(非世界坐标或局部坐标)。windowId 用于多窗口场景,默认 0 表示主窗口。 返回值:布尔值,true 表示命中,false 表示未命中。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformHitTest
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
screenPoint屏幕坐标数据vector2屏幕坐标
要检测的屏幕坐标点。注意这是屏幕坐标,不是世界坐标或局部坐标。
可编辑控件
默认值:[0,0]
必填
windowId窗口 ID数据number窗口 ID
渲染窗口编号,用于多窗口/多渲染窗口场景。默认 0 表示主窗口。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hit命中数据boolean命中结果
true 表示屏幕坐标命中了 UI 矩形区域,false 表示未命中。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置高度

设置高度:设置 UITransform 组件的内容高度。 语义说明:内容高度是 contentSize 的高度分量,修改后会同步反映到 contentSize。不受节点缩放与旋转影响。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformSetHeight
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
height高度数据number高度
内容高度,contentSize 的高度分量。修改后会同步反映到 contentSize。
输入框
默认值:100
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置宽度

设置宽度:设置 UITransform 组件的内容宽度。 语义说明:内容宽度是 contentSize 的宽度分量,修改后会同步反映到 contentSize。不受节点缩放与旋转影响。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformSetWidth
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
width宽度数据number宽度
内容宽度,contentSize 的宽度分量。修改后会同步反映到 contentSize。
输入框
默认值:100
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置锚点

设置锚点:设置 UITransform 组件的锚点。 语义说明:锚点是归一化百分比坐标,(0,0) 表示左下角,(1,1) 表示右上角。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。 用途:适合一次性设置完整的锚点坐标。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformSetAnchorPoint
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
anchorPoint锚点数据vector2锚点
归一化百分比坐标。(0,0) 左下、(1,1) 右上。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。
可编辑控件
默认值:[0.5,0.5]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置锚点 X

设置锚点 X:设置 UITransform 组件锚点的横坐标分量。 语义说明:归一化百分比,0 表示左边缘,1 表示右边缘。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。不做额外范围限制。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformSetAnchorX
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
anchorX锚点 X数据number锚点 X
锚点横坐标归一化百分比。0 为左边缘,1 为右边缘。引擎允许超出 0~1 范围。
输入框
默认值:0.5
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置锚点 Y

设置锚点 Y:设置 UITransform 组件锚点的纵坐标分量。 语义说明:归一化百分比,0 表示下边缘,1 表示上边缘。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。不做额外范围限制。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformSetAnchorY
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
anchorY锚点 Y数据number锚点 Y
锚点纵坐标归一化百分比。0 为下边缘,1 为上边缘。引擎允许超出 0~1 范围。
输入框
默认值:0.5
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置内容尺寸

设置内容尺寸:设置 UITransform 组件的内容尺寸。 内容尺寸描述的是 UI 矩形的宽高,不受节点缩放与旋转影响。 典型用途:动态调整 UI 元素大小,如展开/折叠面板、放大/缩小弹窗。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformSetContentSize
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
contentSize内容尺寸数据size内容尺寸
UI 矩形的宽高,不受节点缩放与旋转影响。
可编辑控件
默认值:[100,100]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

一次性批量修改 UITransform 的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 uiTransform 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。

节点信息

字段
节点 IDuiTransformSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
contentSize内容尺寸数据size内容尺寸
要设置的内容尺寸。默认不公开;公开后才参与写入。
可编辑控件
默认值:[100,100]
可选
默认隐藏
width宽度数据number宽度
要设置的内容宽度。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:100
可选
默认隐藏
height高度数据number高度
要设置的内容高度。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:100
可选
默认隐藏
anchorPoint锚点数据vector2锚点
要设置的锚点坐标。默认不公开;公开后才参与写入。
可编辑控件
默认值:[0.5,0.5]
可选
默认隐藏
anchorX锚点 X数据number锚点 X
要设置的锚点横坐标。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0.5
可选
默认隐藏
anchorY锚点 Y数据number锚点 Y
要设置的锚点纵坐标。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0.5
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

世界坐标转节点坐标

世界坐标转节点坐标:将世界坐标转换为以当前节点锚点为原点的节点坐标。 “AR”表示以锚点(Anchor)为原点,而不是节点的左下角。典型用途:将鼠标点击的世界坐标转换为按钮上的局部位置,判断点击到了按钮的哪个区域。 输入:世界坐标 输出:节点坐标,以锚点为原点

节点信息

字段
节点 IDuiTransformConvertToNodeSpaceAR
分类Cocos 组件
二级分类UI
分组UITransform
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uiTransformUI变换组件数据cc.Component / UITransform目标 UITransform 组件
要操作的 UITransform 组件。
该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。
-必填
worldPoint世界坐标数据vector3世界坐标
要转换的世界坐标点。
可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
nodePoint节点坐标数据vector3节点坐标
以锚点为原点的节点坐标。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。