使用指南
Cocos 组件 / UI / UITransform节点
Cocos 组件 / UI / UITransform 节点手册,包含 22 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:22
- 分类路径:Cocos 组件 / UI / UITransform
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 按分量设置锚点 | uiTransformSetAnchorPointValue | 4 / 2 | 立即继续 |
| 按宽高设置内容尺寸 | uiTransformSetContentSizeValue | 4 / 2 | 立即继续 |
| 获取包围盒 | uiTransformGetBoundingBox | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取高度 | uiTransformGetHeight | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取宽度 | uiTransformGetWidth | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取锚点 | uiTransformGetAnchorPoint | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取锚点 X | uiTransformGetAnchorX | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取锚点 Y | uiTransformGetAnchorY | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取目标坐标系包围盒 | uiTransformGetBoundingBoxTo | 2 / 1 | 立即继续 |
| 获取内容尺寸 | uiTransformGetContentSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取世界包围盒 | uiTransformGetBoundingBoxToWorld | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | uiTransformGetProperties | 1 / 6 | 立即继续 |
| 节点坐标转世界坐标 | uiTransformConvertToWorldSpaceAR | 2 / 1 | 立即继续 |
| 命中测试 | uiTransformHitTest | 3 / 1 | 立即继续 |
| 设置高度 | uiTransformSetHeight | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置宽度 | uiTransformSetWidth | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置锚点 | uiTransformSetAnchorPoint | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置锚点 X | uiTransformSetAnchorX | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置锚点 Y | uiTransformSetAnchorY | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置内容尺寸 | uiTransformSetContentSize | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | uiTransformSetProperties | 8 / 2 | 立即继续 |
| 世界坐标转节点坐标 | uiTransformConvertToNodeSpaceAR | 2 / 1 | 立即继续 |
按分量设置锚点
按分量设置锚点:通过分别指定 X 和 Y 来设置 UITransform 的锚点。 语义说明:等价于调用 setAnchorPoint(x, y)。锚点是归一化百分比,(0,0) 左下、(1,1) 右上。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。 用途:适合需要分别控制锚点横纵坐标的场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformSetAnchorPointValue |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
x | X | 数据 | number | 锚点 X 锚点横坐标归一化百分比。0 为左边缘,1 为右边缘。引擎允许超出 0~1 范围。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
y | Y | 数据 | number | 锚点 Y 锚点纵坐标归一化百分比。0 为下边缘,1 为上边缘。引擎允许超出 0~1 范围。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
按宽高设置内容尺寸
按宽高设置内容尺寸:通过分别指定宽度和高度来设置 UITransform 的内容尺寸。 语义说明:等价于调用 setContentSize(width, height)。内容尺寸不受节点缩放与旋转影响。 用途:适合需要分别控制宽高的场景,比 设置内容尺寸 节点更直观地独立指定两个分量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformSetContentSizeValue |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 要设置的内容宽度。 | 输入框 默认值:100 | 必填 |
height | 高度 | 数据 | number | 高度 要设置的内容高度。 | 输入框 默认值:100 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取包围盒
获取包围盒:返回当前节点在父节点坐标系下的包围盒(Rect)。 坐标系:父节点坐标系。 范围:仅当前节点自身,不包含子节点。 与其他包围盒的区别:
- getBoundingBox():父坐标系,仅当前节点
- getBoundingBoxToWorld():世界坐标系,包含自身与激活子节点,忽略零尺寸节点
- getBoundingBoxTo(targetMat):目标矩阵坐标系,包含自身与子树
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformGetBoundingBox |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
boundingBox | 包围盒 | 数据 | rect | 包围盒 父节点坐标系下的包围盒(Rect),仅当前节点,不包含子节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取高度
获取高度:返回 UITransform 组件的内容高度。 语义说明:内容高度是 contentSize 的高度分量,不受节点缩放与旋转影响。修改 height 会同步反映到 contentSize。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformGetHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
height | 高度 | 数据 | number | 高度 内容高度,contentSize 的高度分量,不受节点缩放与旋转影响。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取宽度
获取宽度:返回 UITransform 组件的内容宽度。 语义说明:内容宽度是 contentSize 的宽度分量,不受节点缩放与旋转影响。修改 width 会同步反映到 contentSize。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformGetWidth |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 内容宽度,contentSize 的宽度分量,不受节点缩放与旋转影响。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取锚点
获取锚点:返回 UITransform 组件的当前锚点。 锚点是归一化百分比坐标,(0,0) 表示左下角,(1,1) 表示右上角。在 0~1 内使用最常用(如 0.5 表示居中),但引擎允许超出该范围。 锚点决定了 UI 矩形的中心偏移,影响渲染与布局。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformGetAnchorPoint |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
anchorPoint | 锚点 | 数据 | vector2 | 锚点 归一化百分比坐标。(0,0) 左下、(1,1) 右上。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取锚点 X
获取锚点 X:返回 UITransform 组件锚点的横坐标分量。 语义说明:归一化百分比,0 表示左边缘,1 表示右边缘。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。不做额外范围限制。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformGetAnchorX |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
anchorX | 锚点 X | 数据 | number | 锚点 X 锚点横坐标归一化百分比。0 为左边缘,1 为右边缘。引擎允许超出 0~1 范围。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取锚点 Y
获取锚点 Y:返回 UITransform 组件锚点的纵坐标分量。 语义说明:归一化百分比,0 表示下边缘,1 表示上边缘。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。不做额外范围限制。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformGetAnchorY |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
anchorY | 锚点 Y | 数据 | number | 锚点 Y 锚点纵坐标归一化百分比。0 为下边缘,1 为上边缘。引擎允许超出 0~1 范围。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取目标坐标系包围盒
获取目标坐标系包围盒:返回当前节点及其子树在指定目标矩阵坐标系下的包围盒(Rect)。 坐标系:由 targetMat 参数指定的目标坐标系。 范围:包含自身与子树。 targetMat 说明:传入目标坐标系的世界矩阵(Mat4)。传入单位矩阵可近似理解为查询世界包围盒。 与其他包围盒的区别:
- getBoundingBox():父坐标系,仅当前节点
- getBoundingBoxToWorld():世界坐标系,包含自身与激活子节点,忽略零尺寸节点
- getBoundingBoxTo(targetMat):目标矩阵坐标系,包含自身与子树
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformGetBoundingBoxTo |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
targetMat | 目标矩阵 | 数据 | mat4 | 目标矩阵 目标坐标系的世界矩阵(Mat4)。传入单位矩阵可近似理解为查询世界包围盒。 | 可编辑控件 默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
targetBoundingBox | 目标包围盒 | 数据 | rect | 目标包围盒 目标矩阵坐标系下的包围盒(Rect),包含自身与子树。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取内容尺寸
获取内容尺寸:返回 UITransform 组件的当前内容尺寸。 内容尺寸描述的是 UI 矩形的宽高,不受节点缩放(scale)与旋转(rotation)影响。 典型用途:获取按钮尺寸以计算布局、调整图片大小以适配屏幕。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformGetContentSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
contentSize | 内容尺寸 | 数据 | size | 内容尺寸 UI 矩形的宽高,不受节点缩放与旋转影响。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界包围盒
获取世界包围盒:返回当前节点及其激活子节点在世界坐标系下的包围盒(Rect)。 坐标系:世界坐标系。 范围:包含自身与所有激活子节点,忽略零尺寸节点。 与其他包围盒的区别:
- getBoundingBox():父坐标系,仅当前节点
- getBoundingBoxToWorld():世界坐标系,包含自身与激活子节点,忽略零尺寸节点
- getBoundingBoxTo(targetMat):目标矩阵坐标系,包含自身与子树
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformGetBoundingBoxToWorld |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
worldBoundingBox | 世界包围盒 | 数据 | rect | 世界包围盒 世界坐标系下的包围盒(Rect),包含自身与激活子节点,忽略零尺寸节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出 UITransform 的全部常用属性:内容尺寸、宽高、锚点及锚点分量。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试、批量比较等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
contentSize | 内容尺寸 | 数据 | size | 内容尺寸 UI 矩形的宽高,不受节点缩放与旋转影响。 | - | 可选 |
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 内容宽度,contentSize 的宽度分量。 | - | 可选 |
height | 高度 | 数据 | number | 高度 内容高度,contentSize 的高度分量。 | - | 可选 |
anchorPoint | 锚点 | 数据 | vector2 | 锚点 归一化百分比坐标。(0,0) 左下、(1,1) 右上。 | - | 可选 |
anchorX | 锚点 X | 数据 | number | 锚点 X 锚点横坐标归一化百分比。0 为左边缘,1 为右边缘。 | - | 可选 |
anchorY | 锚点 Y | 数据 | number | 锚点 Y 锚点纵坐标归一化百分比。0 为下边缘,1 为上边缘。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
节点坐标转世界坐标
节点坐标转世界坐标:将以当前节点锚点为原点的节点坐标转换为世界坐标。 “AR”表示以锚点(Anchor)为原点。典型用途:计算粒子特效应该在世界中哪个位置播放,使其相对于 UI 元素出现。 输入:节点坐标,以锚点为原点 输出:世界坐标
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformConvertToWorldSpaceAR |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
nodePoint | 节点坐标 | 数据 | vector3 | 节点坐标 以锚点为原点的节点坐标点。 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
worldPoint | 世界坐标 | 数据 | vector3 | 世界坐标 转换后的世界坐标。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
命中测试
命中测试:检测给定的屏幕坐标是否命中当前 UITransform 定义的 UI 矩形区域。 典型用途:实现自定义点击检测,如判断玩家点击了哪个道具图标。输入是屏幕坐标(非世界坐标或局部坐标)。windowId 用于多窗口场景,默认 0 表示主窗口。 返回值:布尔值,true 表示命中,false 表示未命中。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformHitTest |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
screenPoint | 屏幕坐标 | 数据 | vector2 | 屏幕坐标 要检测的屏幕坐标点。注意这是屏幕坐标,不是世界坐标或局部坐标。 | 可编辑控件 默认值:[0,0] | 必填 |
windowId | 窗口 ID | 数据 | number | 窗口 ID 渲染窗口编号,用于多窗口/多渲染窗口场景。默认 0 表示主窗口。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hit | 命中 | 数据 | boolean | 命中结果 true 表示屏幕坐标命中了 UI 矩形区域,false 表示未命中。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置高度
设置高度:设置 UITransform 组件的内容高度。 语义说明:内容高度是 contentSize 的高度分量,修改后会同步反映到 contentSize。不受节点缩放与旋转影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformSetHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
height | 高度 | 数据 | number | 高度 内容高度,contentSize 的高度分量。修改后会同步反映到 contentSize。 | 输入框 默认值:100 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置宽度
设置宽度:设置 UITransform 组件的内容宽度。 语义说明:内容宽度是 contentSize 的宽度分量,修改后会同步反映到 contentSize。不受节点缩放与旋转影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformSetWidth |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 内容宽度,contentSize 的宽度分量。修改后会同步反映到 contentSize。 | 输入框 默认值:100 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置锚点
设置锚点:设置 UITransform 组件的锚点。 语义说明:锚点是归一化百分比坐标,(0,0) 表示左下角,(1,1) 表示右上角。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。 用途:适合一次性设置完整的锚点坐标。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformSetAnchorPoint |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
anchorPoint | 锚点 | 数据 | vector2 | 锚点 归一化百分比坐标。(0,0) 左下、(1,1) 右上。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。 | 可编辑控件 默认值:[0.5,0.5] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置锚点 X
设置锚点 X:设置 UITransform 组件锚点的横坐标分量。 语义说明:归一化百分比,0 表示左边缘,1 表示右边缘。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。不做额外范围限制。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformSetAnchorX |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
anchorX | 锚点 X | 数据 | number | 锚点 X 锚点横坐标归一化百分比。0 为左边缘,1 为右边缘。引擎允许超出 0~1 范围。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置锚点 Y
设置锚点 Y:设置 UITransform 组件锚点的纵坐标分量。 语义说明:归一化百分比,0 表示下边缘,1 表示上边缘。通常在 0~1 内使用,但引擎允许超出该范围。不做额外范围限制。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformSetAnchorY |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
anchorY | 锚点 Y | 数据 | number | 锚点 Y 锚点纵坐标归一化百分比。0 为下边缘,1 为上边缘。引擎允许超出 0~1 范围。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置内容尺寸
设置内容尺寸:设置 UITransform 组件的内容尺寸。 内容尺寸描述的是 UI 矩形的宽高,不受节点缩放与旋转影响。 典型用途:动态调整 UI 元素大小,如展开/折叠面板、放大/缩小弹窗。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformSetContentSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
contentSize | 内容尺寸 | 数据 | size | 内容尺寸 UI 矩形的宽高,不受节点缩放与旋转影响。 | 可编辑控件 默认值:[100,100] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置所有属性
一次性批量修改 UITransform 的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 uiTransform 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
contentSize | 内容尺寸 | 数据 | size | 内容尺寸 要设置的内容尺寸。默认不公开;公开后才参与写入。 | 可编辑控件 默认值:[100,100] | 可选 默认隐藏 |
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 要设置的内容宽度。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:100 | 可选 默认隐藏 |
height | 高度 | 数据 | number | 高度 要设置的内容高度。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:100 | 可选 默认隐藏 |
anchorPoint | 锚点 | 数据 | vector2 | 锚点 要设置的锚点坐标。默认不公开;公开后才参与写入。 | 可编辑控件 默认值:[0.5,0.5] | 可选 默认隐藏 |
anchorX | 锚点 X | 数据 | number | 锚点 X 要设置的锚点横坐标。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0.5 | 可选 默认隐藏 |
anchorY | 锚点 Y | 数据 | number | 锚点 Y 要设置的锚点纵坐标。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0.5 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
世界坐标转节点坐标
世界坐标转节点坐标:将世界坐标转换为以当前节点锚点为原点的节点坐标。 “AR”表示以锚点(Anchor)为原点,而不是节点的左下角。典型用途:将鼠标点击的世界坐标转换为按钮上的局部位置,判断点击到了按钮的哪个区域。 输入:世界坐标 输出:节点坐标,以锚点为原点
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | uiTransformConvertToNodeSpaceAR |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | UITransform |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uiTransform | UI变换组件 | 数据 | cc.Component / UITransform | 目标 UITransform 组件 要操作的 UITransform 组件。 该组件负责定义 UI 矩形信息,包括内容尺寸与锚点位置,被广泛用于渲染、点击区域计算、UI 布局与屏幕适配。 | - | 必填 |
worldPoint | 世界坐标 | 数据 | vector3 | 世界坐标 要转换的世界坐标点。 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
nodePoint | 节点坐标 | 数据 | vector3 | 节点坐标 以锚点为原点的节点坐标。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。