Script Graph

使用指南

流程控制节点

流程控制 节点手册,包含 22 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

掌握分支、循环、延迟、门控和序列,让可视化逻辑具备完整的执行顺序控制能力。

覆盖范围

  • 节点数量:22
  • 分类路径:流程控制

典型使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

通用注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
  • 延迟类节点是异步流程,后续逻辑应从完成出口继续。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
超时timeout4 / 3需要等待结果
等待全部waitAll2 / 3需要等待结果
等待任意waitAny2 / 2需要等待结果
多路门控multigate5 / 1立即继续
防抖debounce2 / 1立即继续
分支branch2 / 2立即继续
交替执行flipFlop2 / 3立即继续
节流throttle2 / 3立即继续
竞速race1 / 3需要等待结果
冷却cooldown2 / 3立即继续
枚举 SwitchswitchOnEnum3 / 2立即继续
门控gate5 / 1立即继续
数值 SwitchswitchOnNumber2 / 2立即继续
序列sequence1 / 1立即继续
延迟delay2 / 1需要等待结果
执行一次doOnce3 / 1立即继续
执行N次doN3 / 2立即继续
重试retry4 / 5需要等待结果
重试直到成功retryUntilSuccess4 / 5需要等待结果
字符串 SwitchswitchOnString2 / 2立即继续
For 循环for-loop3 / 3立即继续
While 循环while-loop2 / 2立即继续

超时

超时:Start 会启动超时计时并执行“开始任务”;Finish 在时间内触发会走完成出口,超时先到则走超时出口;Cancel 会取消等待。 适合请求、加载、动画、等待外部事件等需要兜底的流程。

节点信息

字段
节点 IDtimeout
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
start-执行流执行流执行入口
启动超时等待并触发开始任务。
-可选
finish-执行流执行流执行入口
通知任务已完成。
-可选
cancel-执行流执行流执行入口
取消当前等待,不触发完成或超时。
-可选
duration超时秒数数据number超时秒数
Start 后最多等待多久。
输入框
默认值:1
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
task开始任务执行流执行流开始任务
Start 触发后立即执行这里。
-可选
completed完成执行流执行流完成
Finish 在超时前到达时触发。
-可选
timedOut超时执行流执行流超时
等待时间结束但没有收到 Finish 时触发。
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

等待全部

等待全部:记录多个等待入口的到达状态,只有全部入口都至少触发一次后,才会触发完成出口。 适合等待多个加载、多个动画、多个条件都完成后再继续。Reset 会清空已到达状态。

节点信息

字段
节点 IDwaitAll
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
wait_0等待 1执行流执行流执行入口
第一个等待入口。可继续添加更多入口。
-可选
可按需增加引脚
reset-执行流执行流执行入口
清空所有已到达状态。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
completed完成执行流执行流完成
所有等待入口都到达后触发。触发后会清空本轮状态,便于下一轮继续使用。
-可选
arrivedCount已到达数量数据number已到达数量
当前已经到达的等待入口数量。
-可选
allArrived是否全部到达数据boolean是否全部到达
true 表示本轮所有等待入口都已经到达。
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

等待任意

等待任意:多个等待入口中,只要任意一个入口被触发,就立即触发完成出口。 适合多个事件谁先到都可以继续的流程。Reset 会清空等待状态,方便重新开始下一轮。

节点信息

字段
节点 IDwaitAny
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
wait_0等待 1执行流执行流执行入口
第一个等待入口。可继续添加更多入口。
-可选
可按需增加引脚
reset-执行流执行流执行入口
清空等待状态。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
completed完成执行流执行流完成
任意等待入口到达后触发。
-可选
completedIndex完成索引数据number完成索引
本轮最先到达的等待入口索引,从 0 开始。
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

多路门控

多路分发:每次触发时按顺序(或随机)选择一个输出端口执行。

  • 顺序模式:依次激活每个出口
  • 随机模式:每次随机选一个出口
  • 循环模式:到达最后一个后回到第一个 适合做轮流调度:例如让多个敌人轮流攻击、随机播放不同的音效、按顺序点亮一排灯。

节点信息

字段
节点 IDmultigate
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行入口
触发下一个输出端口
-可选
reset重置执行流执行流重置索引
下次从第一个输出开始
-可选
isRandom随机数据boolean随机顺序
随机遍历所有输出端口
开关
默认值:false
可选
loop循环数据boolean循环遍历
末端后回到起点
开关
默认值:true
可选
index索引数据number起始索引
-1 表示从第一个输出开始;否则使用指定起点
输入框
默认值:-1
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out_0执行 0执行流执行流多路输出
当前被激活的分支
-可选
可按需增加引脚

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

防抖

防抖:每次触发都会重新开始等待;只有在等待时间内没有新的触发,才会执行输出。 适合搜索输入、窗口尺寸变化、连续点击确认等只希望最后一次生效的场景。

节点信息

字段
节点 IDdebounce
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
重新开始防抖等待。
-可选
duration等待秒数数据number等待秒数
最后一次触发后需要静默多久才继续执行。
输入框
默认值:0.3
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out执行执行流执行流执行
等待期内没有新触发时执行这里。
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

分支

条件分支:根据布尔条件选择两条执行路径之一。

  • 条件为 true → True 出口
  • 条件为 false → False 出口 适合做状态判断:例如角色血量大于 0 继续战斗,否则执行死亡逻辑;或者开关开启时播放特效,关闭时隐藏特效。

节点信息

字段
节点 IDbranch
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
触发条件判断
-可选
condition条件数据boolean布尔条件
true 走 True 路径,false 走 False 路径
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
true为真执行流执行流True 输出
条件为真时执行
-可选
false为假执行流执行流False 输出
条件为假时执行
-可选

使用场景

  • 血量大于 0 时继续战斗,否则播放死亡动画
  • 开关打开时显示 UI,关闭时隐藏 UI
  • 根据是否拾取钥匙决定能否开门

注意事项

  • 条件引脚必须是布尔值。
  • True 和 False 出口都可以留空,但缺失出口意味着对应路径不会继续执行。
  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

交替执行

交替切换:每次调用在 A / B 输出间轮流。 首次走 A,第二次走 B,可通过重置回到 A。

节点信息

字段
节点 IDflipFlop
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
轮流触发 A / B
-可选
reset重置执行流执行流重置状态
下次从 A 开始
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA执行流执行流A 输出
当前轮到 A 时触发
-可选
bB执行流执行流B 输出
当前轮到 B 时触发
-可选
isA是否是 A数据boolean当前标记
A 为 true,B 为 false
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

节流

节流:在指定间隔内最多让执行流通过一次。间隔内重复触发会走“已节流”出口。 适合拖拽、滚轮、持续按键、频繁碰撞等高频事件。

节点信息

字段
节点 IDthrottle
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
尝试通过节流检查。
-可选
interval间隔秒数数据number间隔秒数
两次通过之间至少相隔多久。
输入框
默认值:0.2
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out通过执行流执行流通过
距离上次通过已达到间隔时触发。
-可选
throttled已节流执行流执行流已节流
距离上次通过还不够间隔时触发。
-可选
remaining剩余秒数数据number剩余秒数
还需要等待多久才能再次通过。
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

竞速

竞速:同时启动多个分支,最先结束的分支成为胜者,并触发完成出口。 适合“等待任意一种结果先发生”的逻辑,例如加载完成和备用路径竞争、多个异步检查谁先返回。 注意:分支运行状态会尽量隔离,但分支内部对场景对象、组件、全局变量造成的副作用不会自动回滚。

节点信息

字段
节点 IDrace
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
同时启动所有竞速分支。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
branch_0分支 1执行流执行流分支 1
参与竞速的第一个执行分支。可继续添加更多分支。
-可选
可按需增加引脚
completed完成执行流执行流完成
任意一个分支先结束后触发这里。
-可选
winnerIndex胜者索引数据number胜者索引
最先完成的分支索引,从 0 开始。没有可用分支时为 -1。
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

冷却

冷却:第一次触发会立即通过,并开始计时;冷却时间结束前再次触发会走“冷却中”出口。 适合限制技能、按钮、伤害判定或交互逻辑的触发频率。

节点信息

字段
节点 IDcooldown
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
尝试通过冷却检查。
-可选
duration冷却秒数数据number冷却秒数
通过后需要等待多久才能再次通过。
输入框
默认值:1
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out通过执行流执行流通过
当前不在冷却期时触发这里。
-可选
coolingDown冷却中执行流执行流冷却中
仍在冷却期时触发这里。
-可选
remaining剩余秒数数据number剩余秒数
当前还需要等待的时间。通过时为 0。
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

枚举 Switch

枚举分支:先选择枚举类型,再按枚举成员匹配 Case;未命中走 Default。 适合状态机分发、类型判断、枚举路由。

节点信息

字段
节点 IDswitchOnEnum
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
触发枚举判断
-可选
enumType枚举类型数据string选择枚举类型
决定 Case 的枚举成员
可编辑控件
默认值:""
可从项目内容中选择
可选
无需手动连接
selection选择值数据enum枚举值
用于与 Case 成员匹配
下拉选择
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
default默认执行流执行流默认分支
无匹配时执行
-可选
case_0Case 0执行流执行流Case 分支
枚举匹配时执行
下拉选择
默认值:""
可选
可按需增加引脚

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

门控

执行流开关:控制执行流是否能通过。分为打开(放行)和关闭(阻断)两种状态。

  • 打开状态:执行流正常通过
  • 关闭状态:执行流被阻断 可通过”打开”/“关闭”/“切换”引脚在游戏运行时动态改变状态。 适合做条件放行:例如 BOSS 房间门关闭时禁止玩家进入,击败 BOSS 后打开门控允许通过。

节点信息

字段
节点 IDgate
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enter进入执行流执行流进入
尝试让执行流通过门控
-可选
open打开执行流执行流打开门控
后续进入会放行
-可选
close关闭执行流执行流关闭门控
后续进入会被阻断
-可选
toggle切换执行流执行流切换状态
开启 ↔ 关闭
-可选
startClosed起始为关闭数据boolean初始状态
是否在开始时关闭
开关
默认值:false
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exit出口执行流执行流通过出口
门开且收到进入时继续执行
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

数值 Switch

数值分支:根据数值精确匹配 Case,未命中走 Default。 适合状态码分发、等级判断、数值路由。

节点信息

字段
节点 IDswitchOnNumber
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
触发数值判断
-可选
selection选择值数据number判断数值
用于匹配各 Case
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
default默认执行流执行流默认分支
无 Case 匹配时执行
-可选
case_0Case 0执行流执行流Case 分支
匹配 selection 时执行
输入框
默认值:0
可选
可按需增加引脚

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

序列

序列执行:按顺序逐个触发输出端口,每触发一次执行一个步骤。 适合做多步骤流程:例如先播放开门动画,再显示对话,最后给玩家奖励——三步依次执行。

节点信息

字段
节点 IDsequence
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
开始序列
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
then_0执行 0执行流执行流序列步骤
当前步骤的执行输出
-可选
可按需增加引脚

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

延迟

延迟执行:等待指定秒数后再继续执行后续节点,支持小数秒(如 0.5 表示半秒)。 适合做定时触发:例如进入关卡 3 秒后刷怪、拾取道具 0.5 秒后播放音效、点击按钮后延迟跳转场景。

节点信息

字段
节点 IDdelay
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
开始延迟计时
-可选
duration延迟时间数据number延迟秒数
支持小数精度的时间控制
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
completed完成执行流执行流延迟结束
时间到后继续执行
-可选

使用场景

  • 技能释放后等待 0.3 秒再生成伤害
  • UI 提示显示 2 秒后自动隐藏
  • 按时间间隔串行动画步骤

注意事项

  • 延迟时间单位是秒。
  • 后续逻辑必须连接完成出口。
  • 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

执行一次

一次性逻辑:只在首次触发时执行,后续调用会被跳过,直到重置。 适合初始化、一次性奖励、单次事件。

节点信息

字段
节点 IDdoOnce
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
仅首次会真正执行
-可选
reset重置执行流执行流重置
清空已执行标记,可再次运行
-可选
startClosed起始为关闭数据boolean初始状态
若为 true,首次调用也会被跳过
开关
默认值:false
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
completed完成执行流执行流首次执行
第一次调用时触发
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

执行N次

次数限制:在 N 次以内正常执行,超过后跳过,直至重置。 适合有限重试、奖励次数、冷却内限流。

节点信息

字段
节点 IDdoN
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
若未超过 N 次则运行
-可选
n次数 N数据number最大次数
允许执行的上限
输入框
默认值:1
可选
reset重置执行流执行流重置计数
清零并重新允许执行
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
completed完成执行流执行流正常执行
仍在次数限制内
-可选
counter计数数据number已执行次数
从 1 开始计数
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

重试

重试:先执行“尝试”出口,尝试结束后读取“是否成功”。如果失败,会按最大次数和间隔继续尝试。 适合加载、查询、等待条件准备好等可能短暂失败的流程。

节点信息

字段
节点 IDretry
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
开始重试流程。
-可选
maxAttempts最大次数数据number最大次数
最多尝试多少次,包含第一次。小于 1 时按 1 处理。
输入框
默认值:3
可选
retryDelay重试间隔数据number重试间隔
失败后等待多久再进入下一次尝试。
输入框
默认值:0
可选
success是否成功数据boolean是否成功
每次尝试执行完后读取这里。true 表示停止重试并走成功出口。
开关
默认值:false
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
attempt尝试执行流执行流尝试
每一轮尝试都会先触发这里。
-可选
succeeded成功执行流执行流成功
某次尝试后“是否成功”为 true 时触发。
-可选
failed失败执行流执行流失败
达到最大次数仍未成功时触发。
-可选
attemptIndex尝试索引数据number尝试索引
当前尝试的 0 基索引。
-可选
attemptCount已尝试次数数据number已尝试次数
当前已经执行过多少次尝试。
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

重试直到成功

重试直到成功:反复执行“尝试”出口,直到“是否成功”为 true。最大次数为 0 时表示不设次数上限。 适合等待异步条件、资产准备、服务恢复等场景。无限重试时建议设置非 0 间隔,避免一帧内持续占用执行。

节点信息

字段
节点 IDretryUntilSuccess
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
开始持续重试。
-可选
maxAttempts最大次数数据number最大次数
0 表示不限制次数;大于 0 时达到上限仍失败会走失败出口。
输入框
默认值:0
可选
retryDelay重试间隔数据number重试间隔
失败后等待多久再进入下一次尝试。
输入框
默认值:0.1
可选
success是否成功数据boolean是否成功
每次尝试执行完后读取这里。true 表示停止重试并走成功出口。
开关
默认值:false
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
attempt尝试执行流执行流尝试
每一轮尝试都会先触发这里。
-可选
succeeded成功执行流执行流成功
某次尝试后“是否成功”为 true 时触发。
-可选
failed失败执行流执行流失败
设置了最大次数且达到上限仍未成功时触发。
-可选
attemptIndex尝试索引数据number尝试索引
当前尝试的 0 基索引。
-可选
attemptCount已尝试次数数据number已尝试次数
当前已经执行过多少次尝试。
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

字符串 Switch

字符串分支:区分大小写地匹配字符串 Case,未命中走 Default。 适合事件类型分发、命令路由、名称匹配。

节点信息

字段
节点 IDswitchOnString
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
触发字符串判断
-可选
selection选择值数据string判断字符串
区分大小写的匹配值
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
default默认执行流执行流默认分支
无 Case 匹配时执行
-可选
case_0Case 0执行流执行流Case 分支
匹配 selection 时执行
输入框
默认值:""
可选
可按需增加引脚

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

For 循环

计数循环:从起始索引循环到结束索引(含两端),每轮执行一次循环体并输出当前索引值。 适合做批量操作:例如生成 10 个敌人并依次设置位置、遍历背包数组处理每个物品、重复执行固定次数的抽奖逻辑。

节点信息

字段
节点 IDfor-loop
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
开始循环
-可选
firstIndex起始索引数据number起始索引
包含起点,默认 0
输入框
默认值:0
必填
lastIndex结束索引数据number结束索引
包含终点,默认 10
输入框
默认值:10
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
loopBody循环体执行流执行流循环体
每次迭代都会执行
-可选
index索引数据number当前索引
从起始索引开始递增
-可选
completed完成执行流执行流循环完成
全部迭代结束后触发
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。

While 循环

条件循环:每次执行循环体前检查条件,条件为 true 继续循环,条件为 false 退出。 如果初始条件就是 false,循环体一次也不会执行。 适合做等待型逻辑:例如一直移动角色直到碰到墙壁、持续检测距离直到进入攻击范围。

节点信息

字段
节点 IDwhile-loop
分类流程控制
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口
开始条件检查与循环
-可选
condition条件数据boolean循环条件
true 持续循环,false 退出
开关
默认值:true
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
loopBody循环体执行流执行流循环体
每次迭代都会运行
-可选
completed完成执行流执行流退出循环
条件为假时触发
-可选

使用场景

  • 根据角色状态切换不同逻辑
  • 批量生成敌人、道具或 UI 项
  • 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏

注意事项

  • 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
  • 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。