使用指南
流程控制节点
流程控制 节点手册,包含 22 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
掌握分支、循环、延迟、门控和序列,让可视化逻辑具备完整的执行顺序控制能力。
覆盖范围
- 节点数量:22
- 分类路径:流程控制
典型使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
通用注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
- 延迟类节点是异步流程,后续逻辑应从完成出口继续。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 超时 | timeout | 4 / 3 | 需要等待结果 |
| 等待全部 | waitAll | 2 / 3 | 需要等待结果 |
| 等待任意 | waitAny | 2 / 2 | 需要等待结果 |
| 多路门控 | multigate | 5 / 1 | 立即继续 |
| 防抖 | debounce | 2 / 1 | 立即继续 |
| 分支 | branch | 2 / 2 | 立即继续 |
| 交替执行 | flipFlop | 2 / 3 | 立即继续 |
| 节流 | throttle | 2 / 3 | 立即继续 |
| 竞速 | race | 1 / 3 | 需要等待结果 |
| 冷却 | cooldown | 2 / 3 | 立即继续 |
| 枚举 Switch | switchOnEnum | 3 / 2 | 立即继续 |
| 门控 | gate | 5 / 1 | 立即继续 |
| 数值 Switch | switchOnNumber | 2 / 2 | 立即继续 |
| 序列 | sequence | 1 / 1 | 立即继续 |
| 延迟 | delay | 2 / 1 | 需要等待结果 |
| 执行一次 | doOnce | 3 / 1 | 立即继续 |
| 执行N次 | doN | 3 / 2 | 立即继续 |
| 重试 | retry | 4 / 5 | 需要等待结果 |
| 重试直到成功 | retryUntilSuccess | 4 / 5 | 需要等待结果 |
| 字符串 Switch | switchOnString | 2 / 2 | 立即继续 |
| For 循环 | for-loop | 3 / 3 | 立即继续 |
| While 循环 | while-loop | 2 / 2 | 立即继续 |
超时
超时:Start 会启动超时计时并执行“开始任务”;Finish 在时间内触发会走完成出口,超时先到则走超时出口;Cancel 会取消等待。 适合请求、加载、动画、等待外部事件等需要兜底的流程。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | timeout |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 是 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
start | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 启动超时等待并触发开始任务。 | - | 可选 |
finish | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 通知任务已完成。 | - | 可选 |
cancel | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 取消当前等待,不触发完成或超时。 | - | 可选 |
duration | 超时秒数 | 数据 | number | 超时秒数 Start 后最多等待多久。 | 输入框 默认值:1 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
task | 开始任务 | 执行流 | 执行流 | 开始任务 Start 触发后立即执行这里。 | - | 可选 |
completed | 完成 | 执行流 | 执行流 | 完成 Finish 在超时前到达时触发。 | - | 可选 |
timedOut | 超时 | 执行流 | 执行流 | 超时 等待时间结束但没有收到 Finish 时触发。 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
等待全部
等待全部:记录多个等待入口的到达状态,只有全部入口都至少触发一次后,才会触发完成出口。 适合等待多个加载、多个动画、多个条件都完成后再继续。Reset 会清空已到达状态。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | waitAll |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 是 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
wait_0 | 等待 1 | 执行流 | 执行流 | 执行入口 第一个等待入口。可继续添加更多入口。 | - | 可选 可按需增加引脚 |
reset | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 清空所有已到达状态。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
completed | 完成 | 执行流 | 执行流 | 完成 所有等待入口都到达后触发。触发后会清空本轮状态,便于下一轮继续使用。 | - | 可选 |
arrivedCount | 已到达数量 | 数据 | number | 已到达数量 当前已经到达的等待入口数量。 | - | 可选 |
allArrived | 是否全部到达 | 数据 | boolean | 是否全部到达 true 表示本轮所有等待入口都已经到达。 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
等待任意
等待任意:多个等待入口中,只要任意一个入口被触发,就立即触发完成出口。 适合多个事件谁先到都可以继续的流程。Reset 会清空等待状态,方便重新开始下一轮。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | waitAny |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 是 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
wait_0 | 等待 1 | 执行流 | 执行流 | 执行入口 第一个等待入口。可继续添加更多入口。 | - | 可选 可按需增加引脚 |
reset | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 清空等待状态。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
completed | 完成 | 执行流 | 执行流 | 完成 任意等待入口到达后触发。 | - | 可选 |
completedIndex | 完成索引 | 数据 | number | 完成索引 本轮最先到达的等待入口索引,从 0 开始。 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
多路门控
多路分发:每次触发时按顺序(或随机)选择一个输出端口执行。
- 顺序模式:依次激活每个出口
- 随机模式:每次随机选一个出口
- 循环模式:到达最后一个后回到第一个 适合做轮流调度:例如让多个敌人轮流攻击、随机播放不同的音效、按顺序点亮一排灯。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | multigate |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发下一个输出端口 | - | 可选 |
reset | 重置 | 执行流 | 执行流 | 重置索引 下次从第一个输出开始 | - | 可选 |
isRandom | 随机 | 数据 | boolean | 随机顺序 随机遍历所有输出端口 | 开关 默认值:false | 可选 |
loop | 循环 | 数据 | boolean | 循环遍历 末端后回到起点 | 开关 默认值:true | 可选 |
index | 索引 | 数据 | number | 起始索引 -1 表示从第一个输出开始;否则使用指定起点 | 输入框 默认值:-1 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out_0 | 执行 0 | 执行流 | 执行流 | 多路输出 当前被激活的分支 | - | 可选 可按需增加引脚 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
防抖
防抖:每次触发都会重新开始等待;只有在等待时间内没有新的触发,才会执行输出。 适合搜索输入、窗口尺寸变化、连续点击确认等只希望最后一次生效的场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | debounce |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 重新开始防抖等待。 | - | 可选 |
duration | 等待秒数 | 数据 | number | 等待秒数 最后一次触发后需要静默多久才继续执行。 | 输入框 默认值:0.3 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行 等待期内没有新触发时执行这里。 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
分支
条件分支:根据布尔条件选择两条执行路径之一。
- 条件为 true → True 出口
- 条件为 false → False 出口 适合做状态判断:例如角色血量大于 0 继续战斗,否则执行死亡逻辑;或者开关开启时播放特效,关闭时隐藏特效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | branch |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发条件判断 | - | 可选 |
condition | 条件 | 数据 | boolean | 布尔条件 true 走 True 路径,false 走 False 路径 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
true | 为真 | 执行流 | 执行流 | True 输出 条件为真时执行 | - | 可选 |
false | 为假 | 执行流 | 执行流 | False 输出 条件为假时执行 | - | 可选 |
使用场景
- 血量大于 0 时继续战斗,否则播放死亡动画
- 开关打开时显示 UI,关闭时隐藏 UI
- 根据是否拾取钥匙决定能否开门
注意事项
- 条件引脚必须是布尔值。
- True 和 False 出口都可以留空,但缺失出口意味着对应路径不会继续执行。
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
交替执行
交替切换:每次调用在 A / B 输出间轮流。 首次走 A,第二次走 B,可通过重置回到 A。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | flipFlop |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 轮流触发 A / B | - | 可选 |
reset | 重置 | 执行流 | 执行流 | 重置状态 下次从 A 开始 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 执行流 | 执行流 | A 输出 当前轮到 A 时触发 | - | 可选 |
b | B | 执行流 | 执行流 | B 输出 当前轮到 B 时触发 | - | 可选 |
isA | 是否是 A | 数据 | boolean | 当前标记 A 为 true,B 为 false | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
节流
节流:在指定间隔内最多让执行流通过一次。间隔内重复触发会走“已节流”出口。 适合拖拽、滚轮、持续按键、频繁碰撞等高频事件。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | throttle |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 尝试通过节流检查。 | - | 可选 |
interval | 间隔秒数 | 数据 | number | 间隔秒数 两次通过之间至少相隔多久。 | 输入框 默认值:0.2 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 通过 | 执行流 | 执行流 | 通过 距离上次通过已达到间隔时触发。 | - | 可选 |
throttled | 已节流 | 执行流 | 执行流 | 已节流 距离上次通过还不够间隔时触发。 | - | 可选 |
remaining | 剩余秒数 | 数据 | number | 剩余秒数 还需要等待多久才能再次通过。 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
竞速
竞速:同时启动多个分支,最先结束的分支成为胜者,并触发完成出口。 适合“等待任意一种结果先发生”的逻辑,例如加载完成和备用路径竞争、多个异步检查谁先返回。 注意:分支运行状态会尽量隔离,但分支内部对场景对象、组件、全局变量造成的副作用不会自动回滚。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | race |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 是 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 同时启动所有竞速分支。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
branch_0 | 分支 1 | 执行流 | 执行流 | 分支 1 参与竞速的第一个执行分支。可继续添加更多分支。 | - | 可选 可按需增加引脚 |
completed | 完成 | 执行流 | 执行流 | 完成 任意一个分支先结束后触发这里。 | - | 可选 |
winnerIndex | 胜者索引 | 数据 | number | 胜者索引 最先完成的分支索引,从 0 开始。没有可用分支时为 -1。 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
冷却
冷却:第一次触发会立即通过,并开始计时;冷却时间结束前再次触发会走“冷却中”出口。 适合限制技能、按钮、伤害判定或交互逻辑的触发频率。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | cooldown |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 尝试通过冷却检查。 | - | 可选 |
duration | 冷却秒数 | 数据 | number | 冷却秒数 通过后需要等待多久才能再次通过。 | 输入框 默认值:1 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 通过 | 执行流 | 执行流 | 通过 当前不在冷却期时触发这里。 | - | 可选 |
coolingDown | 冷却中 | 执行流 | 执行流 | 冷却中 仍在冷却期时触发这里。 | - | 可选 |
remaining | 剩余秒数 | 数据 | number | 剩余秒数 当前还需要等待的时间。通过时为 0。 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
枚举 Switch
枚举分支:先选择枚举类型,再按枚举成员匹配 Case;未命中走 Default。 适合状态机分发、类型判断、枚举路由。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | switchOnEnum |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发枚举判断 | - | 可选 |
enumType | 枚举类型 | 数据 | string | 选择枚举类型 决定 Case 的枚举成员 | 可编辑控件 默认值:"" 可从项目内容中选择 | 可选 无需手动连接 |
selection | 选择值 | 数据 | enum | 枚举值 用于与 Case 成员匹配 | 下拉选择 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
default | 默认 | 执行流 | 执行流 | 默认分支 无匹配时执行 | - | 可选 |
case_0 | Case 0 | 执行流 | 执行流 | Case 分支 枚举匹配时执行 | 下拉选择 默认值:"" | 可选 可按需增加引脚 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
门控
执行流开关:控制执行流是否能通过。分为打开(放行)和关闭(阻断)两种状态。
- 打开状态:执行流正常通过
- 关闭状态:执行流被阻断 可通过”打开”/“关闭”/“切换”引脚在游戏运行时动态改变状态。 适合做条件放行:例如 BOSS 房间门关闭时禁止玩家进入,击败 BOSS 后打开门控允许通过。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | gate |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enter | 进入 | 执行流 | 执行流 | 进入 尝试让执行流通过门控 | - | 可选 |
open | 打开 | 执行流 | 执行流 | 打开门控 后续进入会放行 | - | 可选 |
close | 关闭 | 执行流 | 执行流 | 关闭门控 后续进入会被阻断 | - | 可选 |
toggle | 切换 | 执行流 | 执行流 | 切换状态 开启 ↔ 关闭 | - | 可选 |
startClosed | 起始为关闭 | 数据 | boolean | 初始状态 是否在开始时关闭 | 开关 默认值:false | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exit | 出口 | 执行流 | 执行流 | 通过出口 门开且收到进入时继续执行 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
数值 Switch
数值分支:根据数值精确匹配 Case,未命中走 Default。 适合状态码分发、等级判断、数值路由。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | switchOnNumber |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发数值判断 | - | 可选 |
selection | 选择值 | 数据 | number | 判断数值 用于匹配各 Case | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
default | 默认 | 执行流 | 执行流 | 默认分支 无 Case 匹配时执行 | - | 可选 |
case_0 | Case 0 | 执行流 | 执行流 | Case 分支 匹配 selection 时执行 | 输入框 默认值:0 | 可选 可按需增加引脚 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
序列
序列执行:按顺序逐个触发输出端口,每触发一次执行一个步骤。 适合做多步骤流程:例如先播放开门动画,再显示对话,最后给玩家奖励——三步依次执行。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sequence |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 开始序列 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
then_0 | 执行 0 | 执行流 | 执行流 | 序列步骤 当前步骤的执行输出 | - | 可选 可按需增加引脚 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
延迟
延迟执行:等待指定秒数后再继续执行后续节点,支持小数秒(如 0.5 表示半秒)。 适合做定时触发:例如进入关卡 3 秒后刷怪、拾取道具 0.5 秒后播放音效、点击按钮后延迟跳转场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | delay |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 是 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 开始延迟计时 | - | 可选 |
duration | 延迟时间 | 数据 | number | 延迟秒数 支持小数精度的时间控制 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
completed | 完成 | 执行流 | 执行流 | 延迟结束 时间到后继续执行 | - | 可选 |
使用场景
- 技能释放后等待 0.3 秒再生成伤害
- UI 提示显示 2 秒后自动隐藏
- 按时间间隔串行动画步骤
注意事项
- 延迟时间单位是秒。
- 后续逻辑必须连接完成出口。
- 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
执行一次
一次性逻辑:只在首次触发时执行,后续调用会被跳过,直到重置。 适合初始化、一次性奖励、单次事件。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | doOnce |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 仅首次会真正执行 | - | 可选 |
reset | 重置 | 执行流 | 执行流 | 重置 清空已执行标记,可再次运行 | - | 可选 |
startClosed | 起始为关闭 | 数据 | boolean | 初始状态 若为 true,首次调用也会被跳过 | 开关 默认值:false | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
completed | 完成 | 执行流 | 执行流 | 首次执行 第一次调用时触发 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
执行N次
次数限制:在 N 次以内正常执行,超过后跳过,直至重置。 适合有限重试、奖励次数、冷却内限流。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | doN |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 若未超过 N 次则运行 | - | 可选 |
n | 次数 N | 数据 | number | 最大次数 允许执行的上限 | 输入框 默认值:1 | 可选 |
reset | 重置 | 执行流 | 执行流 | 重置计数 清零并重新允许执行 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
completed | 完成 | 执行流 | 执行流 | 正常执行 仍在次数限制内 | - | 可选 |
counter | 计数 | 数据 | number | 已执行次数 从 1 开始计数 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
重试
重试:先执行“尝试”出口,尝试结束后读取“是否成功”。如果失败,会按最大次数和间隔继续尝试。 适合加载、查询、等待条件准备好等可能短暂失败的流程。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | retry |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 是 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 开始重试流程。 | - | 可选 |
maxAttempts | 最大次数 | 数据 | number | 最大次数 最多尝试多少次,包含第一次。小于 1 时按 1 处理。 | 输入框 默认值:3 | 可选 |
retryDelay | 重试间隔 | 数据 | number | 重试间隔 失败后等待多久再进入下一次尝试。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
success | 是否成功 | 数据 | boolean | 是否成功 每次尝试执行完后读取这里。true 表示停止重试并走成功出口。 | 开关 默认值:false | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
attempt | 尝试 | 执行流 | 执行流 | 尝试 每一轮尝试都会先触发这里。 | - | 可选 |
succeeded | 成功 | 执行流 | 执行流 | 成功 某次尝试后“是否成功”为 true 时触发。 | - | 可选 |
failed | 失败 | 执行流 | 执行流 | 失败 达到最大次数仍未成功时触发。 | - | 可选 |
attemptIndex | 尝试索引 | 数据 | number | 尝试索引 当前尝试的 0 基索引。 | - | 可选 |
attemptCount | 已尝试次数 | 数据 | number | 已尝试次数 当前已经执行过多少次尝试。 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
重试直到成功
重试直到成功:反复执行“尝试”出口,直到“是否成功”为 true。最大次数为 0 时表示不设次数上限。 适合等待异步条件、资产准备、服务恢复等场景。无限重试时建议设置非 0 间隔,避免一帧内持续占用执行。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | retryUntilSuccess |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 是 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 开始持续重试。 | - | 可选 |
maxAttempts | 最大次数 | 数据 | number | 最大次数 0 表示不限制次数;大于 0 时达到上限仍失败会走失败出口。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
retryDelay | 重试间隔 | 数据 | number | 重试间隔 失败后等待多久再进入下一次尝试。 | 输入框 默认值:0.1 | 可选 |
success | 是否成功 | 数据 | boolean | 是否成功 每次尝试执行完后读取这里。true 表示停止重试并走成功出口。 | 开关 默认值:false | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
attempt | 尝试 | 执行流 | 执行流 | 尝试 每一轮尝试都会先触发这里。 | - | 可选 |
succeeded | 成功 | 执行流 | 执行流 | 成功 某次尝试后“是否成功”为 true 时触发。 | - | 可选 |
failed | 失败 | 执行流 | 执行流 | 失败 设置了最大次数且达到上限仍未成功时触发。 | - | 可选 |
attemptIndex | 尝试索引 | 数据 | number | 尝试索引 当前尝试的 0 基索引。 | - | 可选 |
attemptCount | 已尝试次数 | 数据 | number | 已尝试次数 当前已经执行过多少次尝试。 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 这是异步节点,后续逻辑应从完成、成功或对应执行出口继续。
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
字符串 Switch
字符串分支:区分大小写地匹配字符串 Case,未命中走 Default。 适合事件类型分发、命令路由、名称匹配。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | switchOnString |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发字符串判断 | - | 可选 |
selection | 选择值 | 数据 | string | 判断字符串 区分大小写的匹配值 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
default | 默认 | 执行流 | 执行流 | 默认分支 无 Case 匹配时执行 | - | 可选 |
case_0 | Case 0 | 执行流 | 执行流 | Case 分支 匹配 selection 时执行 | 输入框 默认值:"" | 可选 可按需增加引脚 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
For 循环
计数循环:从起始索引循环到结束索引(含两端),每轮执行一次循环体并输出当前索引值。 适合做批量操作:例如生成 10 个敌人并依次设置位置、遍历背包数组处理每个物品、重复执行固定次数的抽奖逻辑。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | for-loop |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 开始循环 | - | 可选 |
firstIndex | 起始索引 | 数据 | number | 起始索引 包含起点,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
lastIndex | 结束索引 | 数据 | number | 结束索引 包含终点,默认 10 | 输入框 默认值:10 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
loopBody | 循环体 | 执行流 | 执行流 | 循环体 每次迭代都会执行 | - | 可选 |
index | 索引 | 数据 | number | 当前索引 从起始索引开始递增 | - | 可选 |
completed | 完成 | 执行流 | 执行流 | 循环完成 全部迭代结束后触发 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。
While 循环
条件循环:每次执行循环体前检查条件,条件为 true 继续循环,条件为 false 退出。 如果初始条件就是 false,循环体一次也不会执行。 适合做等待型逻辑:例如一直移动角色直到碰到墙壁、持续检测距离直到进入攻击范围。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | while-loop |
| 分类 | 流程控制 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 开始条件检查与循环 | - | 可选 |
condition | 条件 | 数据 | boolean | 循环条件 true 持续循环,false 退出 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
loopBody | 循环体 | 执行流 | 执行流 | 循环体 每次迭代都会运行 | - | 可选 |
completed | 完成 | 执行流 | 执行流 | 退出循环 条件为假时触发 | - | 可选 |
使用场景
- 根据角色状态切换不同逻辑
- 批量生成敌人、道具或 UI 项
- 用延迟、门控、执行次数控制技能和动画节奏
注意事项
- 循环节点要保证退出条件可达,避免游戏运行时长时间卡住。
- 动态执行端口会影响后续连线结构,修改后应检查所有出口。