使用指南
Cocos 组件 / 后效 / PostProcess节点
Cocos 组件 / 后效 / PostProcess 节点手册,包含 8 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:8
- 分类路径:Cocos 组件 / 后效 / PostProcess
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取编辑器缩放开关 | postProcessGetEnableShadingScaleInEditor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取分辨率缩放 | postProcessGetShadingScale | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | postProcessGetProperties | 1 / 3 | 立即继续 |
| 获取全局后处理 | postProcessGetGlobal | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置编辑器缩放开关 | postProcessSetEnableShadingScaleInEditor | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置分辨率缩放 | postProcessSetShadingScale | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | postProcessSetProperties | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置全局后处理 | postProcessSetGlobal | 3 / 2 | 立即继续 |
获取编辑器缩放开关
获取编辑器分辨率缩放开关:返回是否在编辑器预览中应用分辨率缩放。 该开关仅影响编辑器内的预览,不影响最终发布包。开启后可在编辑器中预览分辨率缩放的效果,便于调参。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | postProcessGetEnableShadingScaleInEditor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | PostProcess |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 要操作的后处理入口组件。 PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableShadingScaleInEditor | 编辑器缩放 | 数据 | boolean | 编辑器缩放开关 true:在编辑器预览中应用分辨率缩放;false:编辑器预览使用原始分辨率。仅影响编辑器预览,不影响发布包。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取分辨率缩放
获取分辨率缩放:返回后处理阶段的内部渲染分辨率缩放系数。 值越小(如 0.5)渲染负担越低但画面越模糊;值越大(如 2.0)渲染越清晰但性能开销越高。有效范围 0.01 ~ 4,默认值 1(即 1:1 分辨率)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | postProcessGetShadingScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | PostProcess |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 要操作的后处理入口组件。 PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
shadingScale | 分辨率缩放 | 数据 | number | 分辨率缩放 范围 0.01 ~ 4,默认值 1。值越小性能越好但画面越模糊。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取全部属性:聚合读取全局后处理开关(global)、分辨率缩放(shadingScale)、编辑器缩放开关(enableShadingScaleInEditor)。适合需要同时读取多个属性时减少节点数量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | postProcessGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | PostProcess |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 要操作的后处理入口组件。 PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
global | 全局后处理 | 数据 | boolean | 是否作为全局后处理 | - | 可选 |
shadingScale | 分辨率缩放 | 数据 | number | 分辨率缩放,范围 0.01 ~ 4,默认 1 | - | 可选 |
enableShadingScaleInEditor | 编辑器缩放 | 数据 | boolean | 是否在编辑器预览中应用分辨率缩放,仅影响编辑器预览 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全局后处理
获取全局后处理开关:返回该 PostProcess 是否作为全局后处理配置生效。 注意:global 控制的是”是否参与全局后处理”,不是组件的启用/禁用状态(enabled),也不是绑定某台相机的专用后处理开关。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | postProcessGetGlobal |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | PostProcess |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 要操作的后处理入口组件。 PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
global | 全局后处理 | 数据 | boolean | 全局后处理开关 true:该组件作为全局后处理;false:不作为全局后处理入口。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置编辑器缩放开关
设置编辑器分辨率缩放开关:控制是否在编辑器预览中应用分辨率缩放。 该开关仅影响编辑器内的预览,不影响最终发布包。开启后可在编辑器中预览分辨率缩放的效果,便于调参。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | postProcessSetEnableShadingScaleInEditor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | PostProcess |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 要操作的后处理入口组件。 PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。 | - | 必填 |
enableShadingScaleInEditor | 编辑器缩放 | 数据 | boolean | 编辑器缩放开关 true:在编辑器预览中应用分辨率缩放;false:编辑器预览使用原始分辨率。仅影响编辑器预览,不影响发布包。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 透传当前操作的 PostProcess 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置分辨率缩放
设置分辨率缩放:设置后处理阶段的内部渲染分辨率缩放系数。 值越小(如 0.5)渲染负担越低但画面越模糊;值越大(如 2.0)渲染越清晰但性能开销越高。有效范围 0.01 ~ 4,默认值 1(即 1:1 分辨率)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | postProcessSetShadingScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | PostProcess |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 要操作的后处理入口组件。 PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。 | - | 必填 |
shadingScale | 分辨率缩放 | 数据 | number | 分辨率缩放 范围 0.01 ~ 4,默认值 1。值越小性能越好但画面越模糊。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 透传当前操作的 PostProcess 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改全部属性:聚合写入全局后处理开关(global)、分辨率缩放(shadingScale)、编辑器缩放开关(enableShadingScaleInEditor)。 说明:除执行流与 PostProcess 组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | postProcessSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | PostProcess |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 要操作的后处理入口组件。 PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。 | - | 必填 |
global | 全局后处理 | 数据 | boolean | 是否作为全局后处理 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
shadingScale | 分辨率缩放 | 数据 | number | 分辨率缩放,范围 0.01 ~ 4,默认 1 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
enableShadingScaleInEditor | 编辑器缩放 | 数据 | boolean | 是否在编辑器预览中应用分辨率缩放,仅影响编辑器预览 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 透传当前操作的 PostProcess 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全局后处理
设置全局后处理开关:控制该 PostProcess 是否作为全局后处理配置生效。 注意:global 控制的是”是否参与全局后处理”,不是组件的启用/禁用状态(enabled),也不是绑定某台相机的专用后处理开关。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | postProcessSetGlobal |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | PostProcess |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 要操作的后处理入口组件。 PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。 | - | 必填 |
global | 全局后处理 | 数据 | boolean | 全局后处理开关 true:该组件作为全局后处理;false:不作为全局后处理入口。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
postProcess | 后处理 | 数据 | cc.Component / PostProcess | 目标 PostProcess 组件 透传当前操作的 PostProcess 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。