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使用指南

Cocos 组件 / 后效 / PostProcess节点

Cocos 组件 / 后效 / PostProcess 节点手册,包含 8 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:8
  • 分类路径:Cocos 组件 / 后效 / PostProcess

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取编辑器缩放开关postProcessGetEnableShadingScaleInEditor1 / 1立即继续
获取分辨率缩放postProcessGetShadingScale1 / 1立即继续
获取全部属性postProcessGetProperties1 / 3立即继续
获取全局后处理postProcessGetGlobal1 / 1立即继续
设置编辑器缩放开关postProcessSetEnableShadingScaleInEditor3 / 2立即继续
设置分辨率缩放postProcessSetShadingScale3 / 2立即继续
设置全部属性postProcessSetProperties5 / 2立即继续
设置全局后处理postProcessSetGlobal3 / 2立即继续

获取编辑器缩放开关

获取编辑器分辨率缩放开关:返回是否在编辑器预览中应用分辨率缩放。 该开关仅影响编辑器内的预览,不影响最终发布包。开启后可在编辑器中预览分辨率缩放的效果,便于调参。

节点信息

字段
节点 IDpostProcessGetEnableShadingScaleInEditor
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组PostProcess
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
要操作的后处理入口组件。
PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableShadingScaleInEditor编辑器缩放数据boolean编辑器缩放开关
true:在编辑器预览中应用分辨率缩放;false:编辑器预览使用原始分辨率。仅影响编辑器预览,不影响发布包。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取分辨率缩放

获取分辨率缩放:返回后处理阶段的内部渲染分辨率缩放系数。 值越小(如 0.5)渲染负担越低但画面越模糊;值越大(如 2.0)渲染越清晰但性能开销越高。有效范围 0.01 ~ 4,默认值 1(即 1:1 分辨率)。

节点信息

字段
节点 IDpostProcessGetShadingScale
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组PostProcess
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
要操作的后处理入口组件。
PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadingScale分辨率缩放数据number分辨率缩放
范围 0.01 ~ 4,默认值 1。值越小性能越好但画面越模糊。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取全部属性:聚合读取全局后处理开关(global)、分辨率缩放(shadingScale)、编辑器缩放开关(enableShadingScaleInEditor)。适合需要同时读取多个属性时减少节点数量。

节点信息

字段
节点 IDpostProcessGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组PostProcess
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
要操作的后处理入口组件。
PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
global全局后处理数据boolean是否作为全局后处理-可选
shadingScale分辨率缩放数据number分辨率缩放,范围 0.01 ~ 4,默认 1-可选
enableShadingScaleInEditor编辑器缩放数据boolean是否在编辑器预览中应用分辨率缩放,仅影响编辑器预览-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全局后处理

获取全局后处理开关:返回该 PostProcess 是否作为全局后处理配置生效。 注意:global 控制的是”是否参与全局后处理”,不是组件的启用/禁用状态(enabled),也不是绑定某台相机的专用后处理开关。

节点信息

字段
节点 IDpostProcessGetGlobal
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组PostProcess
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
要操作的后处理入口组件。
PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
global全局后处理数据boolean全局后处理开关
true:该组件作为全局后处理;false:不作为全局后处理入口。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置编辑器缩放开关

设置编辑器分辨率缩放开关:控制是否在编辑器预览中应用分辨率缩放。 该开关仅影响编辑器内的预览,不影响最终发布包。开启后可在编辑器中预览分辨率缩放的效果,便于调参。

节点信息

字段
节点 IDpostProcessSetEnableShadingScaleInEditor
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组PostProcess
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
要操作的后处理入口组件。
PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。
-必填
enableShadingScaleInEditor编辑器缩放数据boolean编辑器缩放开关
true:在编辑器预览中应用分辨率缩放;false:编辑器预览使用原始分辨率。仅影响编辑器预览,不影响发布包。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
透传当前操作的 PostProcess 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置分辨率缩放

设置分辨率缩放:设置后处理阶段的内部渲染分辨率缩放系数。 值越小(如 0.5)渲染负担越低但画面越模糊;值越大(如 2.0)渲染越清晰但性能开销越高。有效范围 0.01 ~ 4,默认值 1(即 1:1 分辨率)。

节点信息

字段
节点 IDpostProcessSetShadingScale
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组PostProcess
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
要操作的后处理入口组件。
PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。
-必填
shadingScale分辨率缩放数据number分辨率缩放
范围 0.01 ~ 4,默认值 1。值越小性能越好但画面越模糊。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
透传当前操作的 PostProcess 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改全部属性:聚合写入全局后处理开关(global)、分辨率缩放(shadingScale)、编辑器缩放开关(enableShadingScaleInEditor)。 说明:除执行流与 PostProcess 组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDpostProcessSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组PostProcess
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
要操作的后处理入口组件。
PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。
-必填
global全局后处理数据boolean是否作为全局后处理开关
默认值:true
可选
默认隐藏
shadingScale分辨率缩放数据number分辨率缩放,范围 0.01 ~ 4,默认 1输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
enableShadingScaleInEditor编辑器缩放数据boolean是否在编辑器预览中应用分辨率缩放,仅影响编辑器预览开关
默认值:false
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
透传当前操作的 PostProcess 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全局后处理

设置全局后处理开关:控制该 PostProcess 是否作为全局后处理配置生效。 注意:global 控制的是”是否参与全局后处理”,不是组件的启用/禁用状态(enabled),也不是绑定某台相机的专用后处理开关。

节点信息

字段
节点 IDpostProcessSetGlobal
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组PostProcess
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
要操作的后处理入口组件。
PostProcess 是后处理效果的入口组件,控制全局后处理开关、渲染分辨率缩放与编辑器预览。
-必填
global全局后处理数据boolean全局后处理开关
true:该组件作为全局后处理;false:不作为全局后处理入口。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
postProcess后处理数据cc.Component / PostProcess目标 PostProcess 组件
透传当前操作的 PostProcess 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。