使用指南
资产 / 图像 / TextureCube节点
资产 / 图像 / TextureCube 节点手册,包含 23 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。
覆盖范围
- 节点数量:23
- 分类路径:资产 / 图像 / TextureCube
典型使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
通用注意事项
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 从纹理数组创建 | textureCubeFromTexture2DArray | 3 / 2 | 立即继续 |
| 获取 Mipmap 级别数 | textureCubeGetMipmapLevel | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 Mipmap 列表 | textureCubeGetMipmaps | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取各向异性级别 | textureCubeGetAnisotropy | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取六面图像 | textureCubeGetImage | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | textureCubeGetProperties | 1 / 11 | 立即继续 |
| 获取纹理尺寸 | textureCubeGetSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取纹理高度 | textureCubeGetHeight | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取纹理宽度 | textureCubeGetWidth | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取像素格式 | textureCubeGetPixelFormat | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置 Mip 范围 | textureCubeSetMipRange | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置 Mip 过滤 | textureCubeSetMipFilter | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置 Mipmap 列表 | textureCubeSetMipmaps | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置各向异性级别 | textureCubeSetAnisotropy | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置过滤模式 | textureCubeSetFilters | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置环绕模式 | textureCubeSetWrapMode | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置六面图像 | textureCubeSetImage | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | textureCubeSetProperties | 13 / 2 | 立即继续 |
| 是否 RGBE 编码 | textureCubeGetIsRGBE | 1 / 1 | 立即继续 |
| 是否离线卷积 Mipmaps | textureCubeGetIsUsingOfflineMipmaps | 1 / 1 | 立即继续 |
| 是否压缩纹理 | textureCubeGetIsCompressed | 1 / 1 | 立即继续 |
| 校验纹理有效性 | textureCubeValidate | 1 / 1 | 立即继续 |
| 新建立方体贴图 | textureCubeCreate | 1 / 2 | 立即继续 |
从纹理数组创建
从纹理数组创建 TextureCube:通过一组 Texture2D 数组指定每个 Mipmap 级别的六面图像,创建或填充一个 cc.TextureCube(调用 TextureCube.fromTexture2DArray(textures, out?))。 面顺序约束(重要):数组每 6 个为一组,依次对应:
- 索引 0:右(right)
- 索引 1:左(left)
- 索引 2:上(top)
- 索引 3:下(bottom)
- 索引 4:前(front)
- 索引 5:后(back) 数组长度必须是 6 的倍数,顺序必须遵循 right / left / top / bottom / front / back,否则六面拼接将出错。 可选的 out 输入允许你把结果写入已有 TextureCube 实例;不连接时函数会自动创建新实例。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeFromTexture2DArray |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
textures | 纹理数组 | 数据 | cc.Asset / array / Texture2D | 纹理数组 每 6 个 Texture2D 构成一个 mipmap 级别的六面图像,顺序为 right / left / top / bottom / front / back。数组长度必须是 6 的倍数,否则会出错。 | - | 必填 |
out | 输出目标(可选) | 数据 | cc.Asset / TextureCube | 输出目标(可选) 把创建结果写入已有的 TextureCube 实例。若不连接,函数会自动创建新实例。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 实例 创建或填充完成的立方体贴图实例。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取 Mipmap 级别数
获取 Mipmap 级别数:读出立方体贴图当前配置的 mipmap 级别数量。 返回值是一个非负整数:0 或 1 表示只有一级图像(主图),大于 1 表示配置了多级 mipmap。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetMipmapLevel |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mipmapLevel | Mipmap 级别数 | 数据 | number | Mipmap 级别数 非负整数,表示立方体贴图配置的 mipmap 级别数。0 或 1 表示只有主图,大于 1 表示多级 mipmap。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取 Mipmap 列表
获取 Mipmap 列表:读出立方体贴图配置的所有 mipmap 级别六面图像(ITextureCubeMipmap[])。 返回值是一个数组,下标 0 对应第 0 级(最大分辨率),后续元素对应更小的 mipmap 级别。每个元素都是一个六面图像结构体,包含 right / left / top / bottom / front / back 字段。 如果贴图没有手动配置 mipmap,此端口通常返回包含单层六面图像的数组。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetMipmaps |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mipmaps | Mipmap 列表 | 数据 | object / array | Mipmap 列表 多级立方体贴图六面图像数组。每个元素为一个 ITextureCubeMipmap 结构体,包含 right / left / top / bottom / front / back 字段。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取各向异性级别
获取各向异性级别:读出立方体贴图当前设置的各向异性过滤(Anisotropic Filtering)级别。 返回值为整数;引擎会把设置值钳制到 16(硬件上限)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetAnisotropy |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
anisotropy | 各向异性级别 | 数据 | number | 各向异性级别 整数,表示当前各向异性过滤强度。引擎会将其钳制到 16(硬件上限)。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取六面图像
获取六面图像:读出立方体贴图第 0 级 mipmap 的六面图像,结果是一个包含 6 个面的结构体对象(ITextureCubeMipmap),每个字段对应一个方向的 ImageAsset:
- right:右面
- left:左面
- top:上面
- bottom:下面
- front:前面
- back:后面 如果贴图没有任何 mipmap 数据,此端口将输出 null。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetImage |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
image | 六面图像 | 数据 | object | 六面图像 立方体贴图 0 级六面图像结构体,包含 right / left / top / bottom / front / back 字段。未绑定时为 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取所有属性
一次性读出立方体贴图的全部常用属性:六面图像、mipmap 列表、尺寸、像素格式、压缩标志、HDR 标志、离线卷积标志、mipmap 级别数、各向异性级别。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合序列化、调试、批量比较等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
image | 六面图像 | 数据 | object | 六面图像 立方体贴图 0 级六面图像结构体。 | - | 可选 |
mipmaps | Mipmap 列表 | 数据 | object / array | Mipmap 列表 多级立方体贴图六面图像数组。 | - | 可选 |
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 立方体贴图每个面水平方向的像素数。 | - | 可选 |
height | 高度 | 数据 | number | 高度 立方体贴图每个面垂直方向的像素数。 | - | 可选 |
size | 尺寸 | 数据 | size | 尺寸 由宽度和高度组成的 Size 值,便利输出。 | - | 可选 |
pixelFormat | 格式编号 | 数据 | number | 格式编号 立方体贴图在 GPU 内存中的存储格式编号。 | - | 可选 |
isCompressed | 是否压缩 | 数据 | boolean | 是否压缩 true:使用了压缩格式;false:未压缩。 | - | 可选 |
isRGBE | 是否 RGBE | 数据 | boolean | 是否 HDR true:使用高动态范围编码;false:普通 LDR 贴图。 | - | 可选 |
isUsingOfflineMipmaps | 是否离线卷积 | 数据 | boolean | 是否离线卷积 Mipmaps true:使用预烘焙卷积贴图;false:普通 mipmap。 | - | 可选 |
mipmapLevel | Mipmap 级别数 | 数据 | number | Mipmap 级别数 立方体贴图配置的 mipmap 级别数量。 | - | 可选 |
anisotropy | 各向异性级别 | 数据 | number | 各向异性级别 当前各向异性过滤强度。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取纹理尺寸
获取纹理尺寸:把立方体贴图每个面的”宽度”和”高度”打包成一个尺寸值输出。 这是一个便利节点——效果和”获取宽度 + 获取高度 + 合成尺寸”相同,但只要一个节点即可。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetSize |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
size | 尺寸 | 数据 | size | 尺寸 由宽度和高度组成的 Size 值(单位:像素),可直接连到任何需要尺寸的端口。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取纹理高度
获取纹理高度:读出立方体贴图每个面的高度,单位是像素(px)。 立方体贴图的六个面通常具有相同的宽度和高度(正方形)。例如一张 512×512 的立方体贴图,这里会输出 512。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetHeight |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
height | 高度 | 数据 | number | 高度 立方体贴图每个面垂直方向的像素数(整数)。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取纹理宽度
获取纹理宽度:读出立方体贴图每个面的宽度,单位是像素(px)。 立方体贴图的六个面通常具有相同的宽度和高度(正方形)。例如一张 512×512 的立方体贴图,这里会输出 512。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetWidth |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 立方体贴图每个面水平方向的像素数(整数)。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取像素格式
获取像素格式:读出立方体贴图的”像素格式”——说明每个像素在 GPU 内存里是怎么存储的。 输出是一个整数编号,代表具体格式(如 RGBA8888 = 2)。通常只需把它与已知编号做比较,不作普通数字运算。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetPixelFormat |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
pixelFormat | 格式编号 | 数据 | number | 格式编号 整数,代表立方体贴图在 GPU 内存里采用的存储格式(如 RGBA8888 = 2)。只在和已知格式编号比较时使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置 Mip 范围
设置 Mip 范围:设置 GPU 采样时允许使用的 mipmap 级别范围(baseLevel ~ maxLevel)。 参数说明:
- 基准级别(baseLevel):GPU 能使用的最小 mipmap 级别(从 0 开始,0 = 主图)。默认 0。
- 最大级别(maxLevel):GPU 能使用的最大 mipmap 级别上限。默认 1000(表示不限制)。 约束:baseLevel 必须 ≤ maxLevel,否则可能导致采样结果未定义。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeSetMipRange |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
baseLevel | 基准级别 | 数据 | number | 基准级别(baseLevel) GPU 能使用的最小 mipmap 级别(0 = 主图)。必须 ≤ 最大级别(maxLevel)。默认 0。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
maxLevel | 最大级别 | 数据 | number | 最大级别(maxLevel) GPU 能使用的最大 mipmap 级别。必须 ≥ 基准级别(baseLevel)。默认 1000(不限制)。 | 输入框 默认值:1000 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图(透传) 把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置 Mip 过滤
设置 Mip 过滤:设置立方体贴图在不同 mipmap 层级之间的过渡过滤模式(Mip Filter)。 过滤模式说明:
- NONE(关闭)= 0:不启用 mipmap 过渡,使用 min/mag 过滤模式直接采样。
- NEAREST(近邻)= 1:在最近的 mipmap 层级上采样,有时会出现层级切换边界。
- LINEAR(线性)= 2:在相邻 mipmap 层级之间进行线性插值,过渡最平滑。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeSetMipFilter |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
mipFilter | Mip 过滤 | 数据 | number | Mip 过滤 mipmap 层级间的过渡方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图(透传) 把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置 Mipmap 列表
设置 Mipmap 列表:把一组六面图像结构体数组(ITextureCubeMipmap[])赋给立方体贴图的所有 mipmap 级别。 数组下标 0 对应第 0 级(最大分辨率),后续元素对应更小的 mipmap 级别。每个元素必须是包含 right / left / top / bottom / front / back 字段的六面图像结构体。 mipmaps 端口不提供”选择图像”按钮,请先使用 获取 Mipmap 列表 读取后修改,再连接到此端口。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeSetMipmaps |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
mipmaps | Mipmap 列表 | 数据 | object / array | Mipmap 列表 要设置的多级六面图像数组。每个元素为含 right / left / top / bottom / front / back 字段的 ITextureCubeMipmap 结构体。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图(透传) 把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置各向异性级别
设置各向异性级别:设置立方体贴图的各向异性过滤(Anisotropic Filtering)强度。 引擎会自动将设置值钳制到 16(大多数 GPU 的硬件上限)。默认值 0 表示不启用各向异性过滤。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeSetAnisotropy |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
anisotropy | 各向异性级别 | 数据 | number | 各向异性级别 整数,表示各向异性过滤强度。引擎会将其钳制到 16。默认 0 表示不启用各向异性过滤。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图(透传) 把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置过滤模式
设置过滤模式:设置立方体贴图的缩小过滤(Min Filter)和放大过滤(Mag Filter)模式。 过滤模式说明:
- NEAREST(近邻)= 1:取最近单个像素,像素感强。
- LINEAR(线性)= 2:在周围像素之间插值,画面更平滑,适合大多数场景。
- NONE(关闭)= 0:不使用过滤,由 mip 过滤模式决定最终效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeSetFilters |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
minFilter | 缩小过滤 | 数据 | number | 缩小过滤 贴图缩小时的采样方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 必填 |
magFilter | 放大过滤 | 数据 | number | 放大过滤 贴图放大时的采样方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图(透传) 把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置环绕模式
设置环绕模式:当 UV 坐标超出 [0, 1] 范围时,设置立方体贴图如何处理边界外的采样。 环绕模式说明:
- REPEAT(重复)= 0:纹理无缝平铺。
- CLAMP_TO_EDGE(边缘截断)= 2:超出部分使用边缘像素颜色,防止接缝,立方体贴图常用此模式。
- MIRRORED_REPEAT(镜像重复)= 1:镜像平铺,相邻格子互相翻转。
- CLAMP_TO_BORDER(边框截断)= 3:超出部分用固定边框颜色填充。 wrapR:对于立方体贴图,通常与 wrapS 保持一致;首版可不连接,不连接时游戏运行时默认跟随 wrapS。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeSetWrapMode |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
wrapS | 水平环绕 (wrapS) | 数据 | number | 水平环绕(wrapS) U 轴方向超出范围时的处理方式。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。 | 下拉选择 默认值:2 | 必填 |
wrapT | 垂直环绕 (wrapT) | 数据 | number | 垂直环绕(wrapT) V 轴方向超出范围时的处理方式。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。 | 下拉选择 默认值:2 | 必填 |
wrapR | 深度环绕 (wrapR) | 数据 | number | 深度环绕(wrapR) R 轴方向的环绕方式,对立方体贴图通常与 wrapS 保持一致。可不连接,不连接时游戏运行时默认跟随 wrapS 的值。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图(透传) 把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置六面图像
设置六面图像:把一个六面图像结构体(ITextureCubeMipmap)赋给立方体贴图的第 0 级 mipmap。 注意:设置 image 等同于 this.mipmaps = [image],会隐式清除之前的所有 mipmap 数据。如果需要保留多级 mipmap,请改用 设置 Mipmap 列表。 image 端口不提供”选择图像”按钮,请先使用 获取六面图像 或自行组装 ITextureCubeMipmap 对象后连接到此端口。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeSetImage |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
image | 六面图像 | 数据 | object | 六面图像 要设置的 0 级六面图像结构体,包含 right / left / top / bottom / front / back 字段。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图(透传) 把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置所有属性
一次性批量修改立方体贴图的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 textureCube 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。 注意:过滤模式(minFilter / magFilter / mipFilter)通过调用 setFilters / setMipFilter 方法设置;环绕模式(wrapS / wrapT / wrapR)通过 setWrapMode 设置;各向异性级别通过 setAnisotropy 设置;mip 范围通过 setMipRange 设置。只有当对应引脚被公开时才会调用对应方法。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeSetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
image | 六面图像 | 数据 | object | 六面图像 要设置的 0 级六面图像结构体。默认不公开;公开后才参与写入。 | - | 可选 默认隐藏 |
mipmaps | Mipmap 列表 | 数据 | object / array | Mipmap 列表 要设置的多级六面图像数组。默认不公开;公开后才参与写入。 | - | 可选 默认隐藏 |
minFilter | 缩小过滤 | 数据 | number | 缩小过滤 贴图缩小时的采样方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
magFilter | 放大过滤 | 数据 | number | 放大过滤 贴图放大时的采样方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
mipFilter | Mip 过滤 | 数据 | number | Mip 过滤 mipmap 层级间的过渡方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
wrapS | 水平环绕 (wrapS) | 数据 | number | 水平环绕(wrapS) U 轴方向超出范围时的处理方式。默认不公开;公开后才参与写入。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
wrapT | 垂直环绕 (wrapT) | 数据 | number | 垂直环绕(wrapT) V 轴方向超出范围时的处理方式。默认不公开;公开后才参与写入。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
wrapR | 深度环绕 (wrapR) | 数据 | number | 深度环绕(wrapR) R 轴方向环绕方式,通常与 wrapS 一致。默认不公开;公开后才参与写入。不公开时游戏运行时跟随 wrapS。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
anisotropy | 各向异性级别 | 数据 | number | 各向异性级别 各向异性过滤强度(0~16)。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
baseLevel | 基准级别 | 数据 | number | 基准级别(baseLevel) GPU 能使用的最小 mipmap 级别(0 = 主图)。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
maxLevel | 最大级别 | 数据 | number | 最大级别(maxLevel) GPU 能使用的最大 mipmap 级别。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:1000 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图(透传) 把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
是否 RGBE 编码
是否 RGBE 编码:判断立方体贴图是否使用了 RGBE(高动态范围) 编码格式。 RGBE 是一种将 HDR 数据压缩存入普通 RGBA 纹理的技术,常用于天空盒、环境贴图等高动态范围场景。
- true:贴图使用 RGBE 编码(HDR 立方体贴图)。
- false:普通 LDR 立方体贴图。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetIsRGBE |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isRGBE | 是否 RGBE | 数据 | boolean | 是否 RGBE true:贴图使用 RGBE 高动态范围编码;false:普通 LDR 立方体贴图。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
是否离线卷积 Mipmaps
是否离线卷积 Mipmaps:判断立方体贴图的 mipmap 数据是否为预烘焙的卷积贴图(调用 isUsingOfflineMipmaps() 方法)。 离线卷积 mipmaps 是一种高质量环境光照技术:各 mipmap 级别存储不同粗糙度下的预计算光照结果,供基于物理的渲染(PBR)直接采样。
- true:使用预烘焙卷积贴图。
- false:使用普通 mipmap 或不使用 mipmap。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetIsUsingOfflineMipmaps |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isUsingOfflineMipmaps | 是否离线卷积 | 数据 | boolean | 是否离线卷积 Mipmaps true:使用预烘焙卷积贴图(PBR 环境光照);false:普通 mipmap 或不使用 mipmap。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
是否压缩纹理
是否压缩纹理:判断立方体贴图是否使用了压缩格式(如 ETC / PVR / ASTC)存储。
- false(未压缩):按 RGBA/RGB 等未压缩格式存储,画质最佳,但占用显存多。
- true(已压缩):使用压缩格式存储,节省显存和带宽,在移动设备上常见。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeGetIsCompressed |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isCompressed | 是否压缩 | 数据 | boolean | 是否压缩 true:使用了 ETC / PVR / ASTC 等压缩格式;false:未压缩。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
校验纹理有效性
校验纹理有效性:检查立方体贴图是否具有可用的 mipmap / 图像数据(调用 validate() 方法)。 返回 true 表示贴图已正确绑定六面图像内容,可以安全用于天空盒或材质; 返回 false 表示贴图还没有绑定任何图像,或内部图像数据不完整。 这是一个纯读取节点,不会修改贴图状态。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeValidate |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 立方体贴图 这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。 该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。 - 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isValid | 是否有效 | 数据 | boolean | 是否有效 true:立方体贴图已正确绑定图像内容,可安全使用;false:未绑定图像或数据不完整。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
新建立方体贴图
新建立方体贴图:在游戏运行时创建一个全新的空立方体贴图实例。 新建的立方体贴图不包含任何六面图像数据,需要继续连接 设置六面图像 或 设置 Mipmap 列表 节点为其绑定图像内容,才能在天空盒、反射探针等功能中正常使用。 如果你只是需要加载一个已有的立方体贴图资产,请使用 加载资产 节点并把类型选为 TEXTURE_CUBE,不需要用这个节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | textureCubeCreate |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | TextureCube |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
textureCube | 立方体贴图 | 数据 | cc.Asset / TextureCube | TextureCube 实例 新建的空立方体贴图实例。连接到 设置六面图像 或 设置 Mipmap 列表 节点为其绑定六面图像内容。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。