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使用指南

资产 / 图像 / TextureCube节点

资产 / 图像 / TextureCube 节点手册,包含 23 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。

覆盖范围

  • 节点数量:23
  • 分类路径:资产 / 图像 / TextureCube

典型使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

通用注意事项

  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
从纹理数组创建textureCubeFromTexture2DArray3 / 2立即继续
获取 Mipmap 级别数textureCubeGetMipmapLevel1 / 1立即继续
获取 Mipmap 列表textureCubeGetMipmaps1 / 1立即继续
获取各向异性级别textureCubeGetAnisotropy1 / 1立即继续
获取六面图像textureCubeGetImage1 / 1立即继续
获取所有属性textureCubeGetProperties1 / 11立即继续
获取纹理尺寸textureCubeGetSize1 / 1立即继续
获取纹理高度textureCubeGetHeight1 / 1立即继续
获取纹理宽度textureCubeGetWidth1 / 1立即继续
获取像素格式textureCubeGetPixelFormat1 / 1立即继续
设置 Mip 范围textureCubeSetMipRange4 / 2立即继续
设置 Mip 过滤textureCubeSetMipFilter3 / 2立即继续
设置 Mipmap 列表textureCubeSetMipmaps3 / 2立即继续
设置各向异性级别textureCubeSetAnisotropy3 / 2立即继续
设置过滤模式textureCubeSetFilters4 / 2立即继续
设置环绕模式textureCubeSetWrapMode5 / 2立即继续
设置六面图像textureCubeSetImage3 / 2立即继续
设置所有属性textureCubeSetProperties13 / 2立即继续
是否 RGBE 编码textureCubeGetIsRGBE1 / 1立即继续
是否离线卷积 MipmapstextureCubeGetIsUsingOfflineMipmaps1 / 1立即继续
是否压缩纹理textureCubeGetIsCompressed1 / 1立即继续
校验纹理有效性textureCubeValidate1 / 1立即继续
新建立方体贴图textureCubeCreate1 / 2立即继续

从纹理数组创建

从纹理数组创建 TextureCube:通过一组 Texture2D 数组指定每个 Mipmap 级别的六面图像,创建或填充一个 cc.TextureCube(调用 TextureCube.fromTexture2DArray(textures, out?))。 面顺序约束(重要):数组每 6 个为一组,依次对应:

  • 索引 0:右(right)
  • 索引 1:左(left)
  • 索引 2:上(top)
  • 索引 3:下(bottom)
  • 索引 4:前(front)
  • 索引 5:后(back) 数组长度必须是 6 的倍数,顺序必须遵循 right / left / top / bottom / front / back,否则六面拼接将出错。 可选的 out 输入允许你把结果写入已有 TextureCube 实例;不连接时函数会自动创建新实例。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeFromTexture2DArray
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
textures纹理数组数据cc.Asset / array / Texture2D纹理数组
每 6 个 Texture2D 构成一个 mipmap 级别的六面图像,顺序为 right / left / top / bottom / front / back。数组长度必须是 6 的倍数,否则会出错。
-必填
out输出目标(可选)数据cc.Asset / TextureCube输出目标(可选)
把创建结果写入已有的 TextureCube 实例。若不连接,函数会自动创建新实例。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 实例
创建或填充完成的立方体贴图实例。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取 Mipmap 级别数

获取 Mipmap 级别数:读出立方体贴图当前配置的 mipmap 级别数量。 返回值是一个非负整数:0 或 1 表示只有一级图像(主图),大于 1 表示配置了多级 mipmap。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetMipmapLevel
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mipmapLevelMipmap 级别数数据numberMipmap 级别数
非负整数,表示立方体贴图配置的 mipmap 级别数。0 或 1 表示只有主图,大于 1 表示多级 mipmap。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取 Mipmap 列表

获取 Mipmap 列表:读出立方体贴图配置的所有 mipmap 级别六面图像(ITextureCubeMipmap[])。 返回值是一个数组,下标 0 对应第 0 级(最大分辨率),后续元素对应更小的 mipmap 级别。每个元素都是一个六面图像结构体,包含 right / left / top / bottom / front / back 字段。 如果贴图没有手动配置 mipmap,此端口通常返回包含单层六面图像的数组。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetMipmaps
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mipmapsMipmap 列表数据object / arrayMipmap 列表
多级立方体贴图六面图像数组。每个元素为一个 ITextureCubeMipmap 结构体,包含 right / left / top / bottom / front / back 字段。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取各向异性级别

获取各向异性级别:读出立方体贴图当前设置的各向异性过滤(Anisotropic Filtering)级别。 返回值为整数;引擎会把设置值钳制到 16(硬件上限)。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetAnisotropy
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
anisotropy各向异性级别数据number各向异性级别
整数,表示当前各向异性过滤强度。引擎会将其钳制到 16(硬件上限)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取六面图像

获取六面图像:读出立方体贴图第 0 级 mipmap 的六面图像,结果是一个包含 6 个面的结构体对象(ITextureCubeMipmap),每个字段对应一个方向的 ImageAsset:

  • right:右面
  • left:左面
  • top:上面
  • bottom:下面
  • front:前面
  • back:后面 如果贴图没有任何 mipmap 数据,此端口将输出 null。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetImage
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
image六面图像数据object六面图像
立方体贴图 0 级六面图像结构体,包含 right / left / top / bottom / front / back 字段。未绑定时为 null。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取所有属性

一次性读出立方体贴图的全部常用属性:六面图像、mipmap 列表、尺寸、像素格式、压缩标志、HDR 标志、离线卷积标志、mipmap 级别数、各向异性级别。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合序列化、调试、批量比较等场景。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetProperties
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
image六面图像数据object六面图像
立方体贴图 0 级六面图像结构体。
-可选
mipmapsMipmap 列表数据object / arrayMipmap 列表
多级立方体贴图六面图像数组。
-可选
width宽度数据number宽度
立方体贴图每个面水平方向的像素数。
-可选
height高度数据number高度
立方体贴图每个面垂直方向的像素数。
-可选
size尺寸数据size尺寸
由宽度和高度组成的 Size 值,便利输出。
-可选
pixelFormat格式编号数据number格式编号
立方体贴图在 GPU 内存中的存储格式编号。
-可选
isCompressed是否压缩数据boolean是否压缩
true:使用了压缩格式;false:未压缩。
-可选
isRGBE是否 RGBE数据boolean是否 HDR
true:使用高动态范围编码;false:普通 LDR 贴图。
-可选
isUsingOfflineMipmaps是否离线卷积数据boolean是否离线卷积 Mipmaps
true:使用预烘焙卷积贴图;false:普通 mipmap。
-可选
mipmapLevelMipmap 级别数数据numberMipmap 级别数
立方体贴图配置的 mipmap 级别数量。
-可选
anisotropy各向异性级别数据number各向异性级别
当前各向异性过滤强度。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取纹理尺寸

获取纹理尺寸:把立方体贴图每个面的”宽度”和”高度”打包成一个尺寸值输出。 这是一个便利节点——效果和”获取宽度 + 获取高度 + 合成尺寸”相同,但只要一个节点即可。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetSize
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
size尺寸数据size尺寸
由宽度和高度组成的 Size 值(单位:像素),可直接连到任何需要尺寸的端口。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取纹理高度

获取纹理高度:读出立方体贴图每个面的高度,单位是像素(px)。 立方体贴图的六个面通常具有相同的宽度和高度(正方形)。例如一张 512×512 的立方体贴图,这里会输出 512。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetHeight
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
height高度数据number高度
立方体贴图每个面垂直方向的像素数(整数)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取纹理宽度

获取纹理宽度:读出立方体贴图每个面的宽度,单位是像素(px)。 立方体贴图的六个面通常具有相同的宽度和高度(正方形)。例如一张 512×512 的立方体贴图,这里会输出 512。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetWidth
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
width宽度数据number宽度
立方体贴图每个面水平方向的像素数(整数)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取像素格式

获取像素格式:读出立方体贴图的”像素格式”——说明每个像素在 GPU 内存里是怎么存储的。 输出是一个整数编号,代表具体格式(如 RGBA8888 = 2)。通常只需把它与已知编号做比较,不作普通数字运算。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetPixelFormat
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pixelFormat格式编号数据number格式编号
整数,代表立方体贴图在 GPU 内存里采用的存储格式(如 RGBA8888 = 2)。只在和已知格式编号比较时使用。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置 Mip 范围

设置 Mip 范围:设置 GPU 采样时允许使用的 mipmap 级别范围(baseLevel ~ maxLevel)。 参数说明:

  • 基准级别(baseLevel):GPU 能使用的最小 mipmap 级别(从 0 开始,0 = 主图)。默认 0。
  • 最大级别(maxLevel):GPU 能使用的最大 mipmap 级别上限。默认 1000(表示不限制)。 约束:baseLevel 必须 ≤ maxLevel,否则可能导致采样结果未定义。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeSetMipRange
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填
baseLevel基准级别数据number基准级别(baseLevel)
GPU 能使用的最小 mipmap 级别(0 = 主图)。必须 ≤ 最大级别(maxLevel)。默认 0。
输入框
默认值:0
必填
maxLevel最大级别数据number最大级别(maxLevel)
GPU 能使用的最大 mipmap 级别。必须 ≥ 基准级别(baseLevel)。默认 1000(不限制)。
输入框
默认值:1000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图(透传)
把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置 Mip 过滤

设置 Mip 过滤:设置立方体贴图在不同 mipmap 层级之间的过渡过滤模式(Mip Filter)。 过滤模式说明:

  • NONE(关闭)= 0:不启用 mipmap 过渡,使用 min/mag 过滤模式直接采样。
  • NEAREST(近邻)= 1:在最近的 mipmap 层级上采样,有时会出现层级切换边界。
  • LINEAR(线性)= 2:在相邻 mipmap 层级之间进行线性插值,过渡最平滑。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeSetMipFilter
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填
mipFilterMip 过滤数据numberMip 过滤
mipmap 层级间的过渡方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。
下拉选择
默认值:2
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图(透传)
把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置 Mipmap 列表

设置 Mipmap 列表:把一组六面图像结构体数组(ITextureCubeMipmap[])赋给立方体贴图的所有 mipmap 级别。 数组下标 0 对应第 0 级(最大分辨率),后续元素对应更小的 mipmap 级别。每个元素必须是包含 right / left / top / bottom / front / back 字段的六面图像结构体。 mipmaps 端口不提供”选择图像”按钮,请先使用 获取 Mipmap 列表 读取后修改,再连接到此端口。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeSetMipmaps
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填
mipmapsMipmap 列表数据object / arrayMipmap 列表
要设置的多级六面图像数组。每个元素为含 right / left / top / bottom / front / back 字段的 ITextureCubeMipmap 结构体。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图(透传)
把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置各向异性级别

设置各向异性级别:设置立方体贴图的各向异性过滤(Anisotropic Filtering)强度。 引擎会自动将设置值钳制到 16(大多数 GPU 的硬件上限)。默认值 0 表示不启用各向异性过滤。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeSetAnisotropy
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填
anisotropy各向异性级别数据number各向异性级别
整数,表示各向异性过滤强度。引擎会将其钳制到 16。默认 0 表示不启用各向异性过滤。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图(透传)
把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置过滤模式

设置过滤模式:设置立方体贴图的缩小过滤(Min Filter)和放大过滤(Mag Filter)模式。 过滤模式说明:

  • NEAREST(近邻)= 1:取最近单个像素,像素感强。
  • LINEAR(线性)= 2:在周围像素之间插值,画面更平滑,适合大多数场景。
  • NONE(关闭)= 0:不使用过滤,由 mip 过滤模式决定最终效果。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeSetFilters
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填
minFilter缩小过滤数据number缩小过滤
贴图缩小时的采样方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。
下拉选择
默认值:2
必填
magFilter放大过滤数据number放大过滤
贴图放大时的采样方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。
下拉选择
默认值:2
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图(透传)
把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置环绕模式

设置环绕模式:当 UV 坐标超出 [0, 1] 范围时,设置立方体贴图如何处理边界外的采样。 环绕模式说明:

  • REPEAT(重复)= 0:纹理无缝平铺。
  • CLAMP_TO_EDGE(边缘截断)= 2:超出部分使用边缘像素颜色,防止接缝,立方体贴图常用此模式。
  • MIRRORED_REPEAT(镜像重复)= 1:镜像平铺,相邻格子互相翻转。
  • CLAMP_TO_BORDER(边框截断)= 3:超出部分用固定边框颜色填充。 wrapR:对于立方体贴图,通常与 wrapS 保持一致;首版可不连接,不连接时游戏运行时默认跟随 wrapS。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeSetWrapMode
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填
wrapS水平环绕 (wrapS)数据number水平环绕(wrapS)
U 轴方向超出范围时的处理方式。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。
下拉选择
默认值:2
必填
wrapT垂直环绕 (wrapT)数据number垂直环绕(wrapT)
V 轴方向超出范围时的处理方式。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。
下拉选择
默认值:2
必填
wrapR深度环绕 (wrapR)数据number深度环绕(wrapR)
R 轴方向的环绕方式,对立方体贴图通常与 wrapS 保持一致。可不连接,不连接时游戏运行时默认跟随 wrapS 的值。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。
下拉选择
默认值:2
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图(透传)
把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置六面图像

设置六面图像:把一个六面图像结构体(ITextureCubeMipmap)赋给立方体贴图的第 0 级 mipmap。 注意:设置 image 等同于 this.mipmaps = [image],会隐式清除之前的所有 mipmap 数据。如果需要保留多级 mipmap,请改用 设置 Mipmap 列表。 image 端口不提供”选择图像”按钮,请先使用 获取六面图像 或自行组装 ITextureCubeMipmap 对象后连接到此端口。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeSetImage
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填
image六面图像数据object六面图像
要设置的 0 级六面图像结构体,包含 right / left / top / bottom / front / back 字段。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图(透传)
把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置所有属性

一次性批量修改立方体贴图的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 textureCube 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。 注意:过滤模式(minFilter / magFilter / mipFilter)通过调用 setFilters / setMipFilter 方法设置;环绕模式(wrapS / wrapT / wrapR)通过 setWrapMode 设置;各向异性级别通过 setAnisotropy 设置;mip 范围通过 setMipRange 设置。只有当对应引脚被公开时才会调用对应方法。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeSetProperties
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填
image六面图像数据object六面图像
要设置的 0 级六面图像结构体。默认不公开;公开后才参与写入。
-可选
默认隐藏
mipmapsMipmap 列表数据object / arrayMipmap 列表
要设置的多级六面图像数组。默认不公开;公开后才参与写入。
-可选
默认隐藏
minFilter缩小过滤数据number缩小过滤
贴图缩小时的采样方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。
下拉选择
默认值:2
可选
默认隐藏
magFilter放大过滤数据number放大过滤
贴图放大时的采样方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。
下拉选择
默认值:2
可选
默认隐藏
mipFilterMip 过滤数据numberMip 过滤
mipmap 层级间的过渡方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。
下拉选择
默认值:2
可选
默认隐藏
wrapS水平环绕 (wrapS)数据number水平环绕(wrapS)
U 轴方向超出范围时的处理方式。默认不公开;公开后才参与写入。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。
下拉选择
默认值:2
可选
默认隐藏
wrapT垂直环绕 (wrapT)数据number垂直环绕(wrapT)
V 轴方向超出范围时的处理方式。默认不公开;公开后才参与写入。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。
下拉选择
默认值:2
可选
默认隐藏
wrapR深度环绕 (wrapR)数据number深度环绕(wrapR)
R 轴方向环绕方式,通常与 wrapS 一致。默认不公开;公开后才参与写入。不公开时游戏运行时跟随 wrapS。
下拉选择
默认值:2
可选
默认隐藏
anisotropy各向异性级别数据number各向异性级别
各向异性过滤强度(0~16)。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
baseLevel基准级别数据number基准级别(baseLevel)
GPU 能使用的最小 mipmap 级别(0 = 主图)。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
maxLevel最大级别数据number最大级别(maxLevel)
GPU 能使用的最大 mipmap 级别。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:1000
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图(透传)
把当前操作的 TextureCube 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

是否 RGBE 编码

是否 RGBE 编码:判断立方体贴图是否使用了 RGBE(高动态范围) 编码格式。 RGBE 是一种将 HDR 数据压缩存入普通 RGBA 纹理的技术,常用于天空盒、环境贴图等高动态范围场景。

  • true:贴图使用 RGBE 编码(HDR 立方体贴图)。
  • false:普通 LDR 立方体贴图。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetIsRGBE
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isRGBE是否 RGBE数据boolean是否 RGBE
true:贴图使用 RGBE 高动态范围编码;false:普通 LDR 立方体贴图。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

是否离线卷积 Mipmaps

是否离线卷积 Mipmaps:判断立方体贴图的 mipmap 数据是否为预烘焙的卷积贴图(调用 isUsingOfflineMipmaps() 方法)。 离线卷积 mipmaps 是一种高质量环境光照技术:各 mipmap 级别存储不同粗糙度下的预计算光照结果,供基于物理的渲染(PBR)直接采样。

  • true:使用预烘焙卷积贴图。
  • false:使用普通 mipmap 或不使用 mipmap。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetIsUsingOfflineMipmaps
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isUsingOfflineMipmaps是否离线卷积数据boolean是否离线卷积 Mipmaps
true:使用预烘焙卷积贴图(PBR 环境光照);false:普通 mipmap 或不使用 mipmap。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

是否压缩纹理

是否压缩纹理:判断立方体贴图是否使用了压缩格式(如 ETC / PVR / ASTC)存储。

  • false(未压缩):按 RGBA/RGB 等未压缩格式存储,画质最佳,但占用显存多。
  • true(已压缩):使用压缩格式存储,节省显存和带宽,在移动设备上常见。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeGetIsCompressed
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isCompressed是否压缩数据boolean是否压缩
true:使用了 ETC / PVR / ASTC 等压缩格式;false:未压缩。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

校验纹理有效性

校验纹理有效性:检查立方体贴图是否具有可用的 mipmap / 图像数据(调用 validate() 方法)。 返回 true 表示贴图已正确绑定六面图像内容,可以安全用于天空盒或材质; 返回 false 表示贴图还没有绑定任何图像,或内部图像数据不完整。 这是一个纯读取节点,不会修改贴图状态。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeValidate
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 立方体贴图
这里需要连接一个已经加载好的 TextureCube 实例。
该端口没有”选择贴图”按钮,请先使用以下方式获取 TextureCube 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE_CUBE,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TextureCube。
- 新建立方体贴图:创建一个空实例,再通过 设置六面图像 / 设置 Mipmap 列表 绑定六面图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isValid是否有效数据boolean是否有效
true:立方体贴图已正确绑定图像内容,可安全使用;false:未绑定图像或数据不完整。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

新建立方体贴图

新建立方体贴图:在游戏运行时创建一个全新的空立方体贴图实例。 新建的立方体贴图不包含任何六面图像数据,需要继续连接 设置六面图像 或 设置 Mipmap 列表 节点为其绑定图像内容,才能在天空盒、反射探针等功能中正常使用。 如果你只是需要加载一个已有的立方体贴图资产,请使用 加载资产 节点并把类型选为 TEXTURE_CUBE,不需要用这个节点。

节点信息

字段
节点 IDtextureCubeCreate
分类资产
二级分类图像
分组TextureCube
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
textureCube立方体贴图数据cc.Asset / TextureCubeTextureCube 实例
新建的空立方体贴图实例。连接到 设置六面图像 或 设置 Mipmap 列表 节点为其绑定六面图像内容。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。