使用指南
资产 / 图像 / SpriteFrame节点
资产 / 图像 / SpriteFrame 节点手册,包含 25 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。
覆盖范围
- 节点数量:25
- 分类路径:资产 / 图像 / SpriteFrame
典型使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
通用注意事项
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 复制精灵帧 | spriteFrameClone | 2 / 2 | 立即继续 |
| 获取裁剪区域 | spriteFrameGetRect | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取尺寸 | spriteFrameGetSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取垂直翻转 | spriteFrameGetFlipUVY | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取动态合图标志 | spriteFrameGetPackable | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取高度 | spriteFrameGetHeight | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取九宫格边距 | spriteFrameGetInsets | 1 / 4 | 立即继续 |
| 获取宽度 | spriteFrameGetWidth | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取偏移量 | spriteFrameGetOffset | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取水平翻转 | spriteFrameGetFlipUVX | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | spriteFrameGetProperties | 1 / 15 | 立即继续 |
| 获取纹理 | spriteFrameGetTexture | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取旋转标志 | spriteFrameGetRotated | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取原始尺寸 | spriteFrameGetOriginalSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置裁剪区域 | spriteFrameSetRect | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置垂直翻转 | spriteFrameSetFlipUVY | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置动态合图标志 | spriteFrameSetPackable | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置九宫格边距 | spriteFrameSetInsets | 6 / 2 | 立即继续 |
| 设置偏移量 | spriteFrameSetOffset | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置水平翻转 | spriteFrameSetFlipUVX | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | spriteFrameSetProperties | 14 / 2 | 立即继续 |
| 设置纹理 | spriteFrameSetTexture | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置旋转标志 | spriteFrameSetRotated | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置原始尺寸 | spriteFrameSetOriginalSize | 3 / 2 | 立即继续 |
| 新建精灵帧 | spriteFrameCreate | 1 / 2 | 立即继续 |
复制精灵帧
对已有精灵帧进行深拷贝,得到一个完全独立的新实例。修改拷贝(如裁剪区域、九宫格边距)不会影响原始精灵帧。 该节点会显式创建一个新实例,适合放在“先复制,再继续配置”的执行链路里。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameClone |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
clone | 复制 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 复制实例 原始精灵帧的深拷贝,与原始实例完全相互独立。可以安全修改而不影响原始精灵帧。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取裁剪区域
读出精灵帧在底层纹理上的裁剪矩形(Rect),包含 x、y(左上角偏移)、width、height,均以像素为单位。 坐标系以纹理左上角为原点,向右为 x 正方向,向下为 y 正方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetRect |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rect | 裁剪区域 | 数据 | rect | 裁剪区域 SpriteFrame 在纹理上的裁剪矩形。包含 x、y(左上角偏移)、width、height(裁剪尺寸),均以像素为单位。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取尺寸
把精灵帧的宽度和高度打包成一个 Size 值输出,便利地替代”获取宽度 + 获取高度 + 合成尺寸”。可直接接入需要尺寸的端口(例如 UITransform 的内容尺寸)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetSize |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
size | 尺寸 | 数据 | size | 尺寸 由精灵帧宽度和高度组成的 Size 值(宽/高均以像素为单位)。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取垂直翻转
判断精灵帧的 UV 是否在垂直(Y)方向翻转:true 时精灵上下镜像,false 为原始方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetFlipUVY |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
flipUVY | 垂直翻转 | 数据 | boolean | 垂直翻转 true:UV 垂直翻转(精灵上下镜像);false:不翻转。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取动态合图标志
判断精灵帧是否允许参与动态图集(Dynamic Atlas)合并——Cocos Creator 的游戏运行时优化,将多个小精灵帧合并为一张大纹理以减少 Draw Call。 true:可被合并;false:不参与(例如需要独立纹理控制的 RenderTexture 场景)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetPackable |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
packable | 动态合图 | 数据 | boolean | 动态合图标志 true:允许引擎把该精灵帧合并到动态图集中(减少 Draw Call);false:不参与合并。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取高度
读出精灵帧的高度(像素),通常等于裁剪矩形(rect)的高度,而非底层纹理的完整高度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetHeight |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
height | 高度 | 数据 | number | 高度 精灵帧垂直方向的像素数(整数),通常等于裁剪矩形的高。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取九宫格边距
读出精灵帧的九宫格(9-slice)四条内部边距:insetTop、insetBottom、insetLeft、insetRight(像素)。 九宫格把精灵分为 9 个区块——四角保持原始像素不缩放,四边只沿一个方向拉伸,中间区域双向拉伸——让边框和圆角在任意尺寸下保持清晰。Sprite 组件类型需设为 Sliced 才能生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetInsets |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
top | 上边距 | 数据 | number | 上边距(insetTop) 顶部固定边框像素数。Sliced 精灵顶部这些像素不会被垂直拉伸。 | - | 可选 |
bottom | 下边距 | 数据 | number | 下边距(insetBottom) 底部固定边框像素数。Sliced 精灵底部这些像素不会被垂直拉伸。 | - | 可选 |
left | 左边距 | 数据 | number | 左边距(insetLeft) 左侧固定边框像素数。Sliced 精灵左侧这些像素不会被水平拉伸。 | - | 可选 |
right | 右边距 | 数据 | number | 右边距(insetRight) 右侧固定边框像素数。Sliced 精灵右侧这些像素不会被水平拉伸。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取宽度
读出精灵帧的宽度(像素)。因精灵帧只表达纹理中的某个裁剪区域,此值通常等于裁剪矩形(rect)的宽度,而非底层纹理的完整宽度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetWidth |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 精灵帧水平方向的像素数(整数),通常等于裁剪矩形的宽。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取偏移量
读出精灵帧的偏移量(Offset)——裁剪后图像相对于原始尺寸中心的偏移向量(像素)。 当引擎裁剪掉透明边时,裁剪图可能偏离原始中心;offset 记录了这个偏差以便正确还原位置。未被裁剪时通常为 (0, 0)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetOffset |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
offset | 偏移量 | 数据 | vector2 | 偏移量 裁剪后图像相对于原始逻辑中心的偏移,单位为像素。无裁剪时为 (0, 0)。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取水平翻转
判断精灵帧的 UV 是否在水平(X)方向翻转:true 时精灵左右镜像,false 为原始方向。 这是一种低开销的翻转方式,只改变 UV 计算,不改节点缩放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetFlipUVX |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
flipUVX | 水平翻转 | 数据 | boolean | 水平翻转 true:UV 水平翻转(精灵左右镜像);false:不翻转。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取所有属性
一次性读出精灵帧的全部常用属性:裁剪信息、布局属性、UV 控制、九宫格边距与尺寸。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合序列化、调试、批量比较等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rect | 裁剪区域 | 数据 | rect | 裁剪区域 SpriteFrame 在纹理上的裁剪矩形(x, y, width, height),单位像素。 | - | 可选 |
originalSize | 原始尺寸 | 数据 | size | 原始尺寸 精灵帧裁剪前的逻辑宽高。 | - | 可选 |
offset | 偏移量 | 数据 | vector2 | 偏移量 裁剪后图像相对于原始逻辑中心的偏移,单位像素。 | - | 可选 |
rotated | 已旋转 | 数据 | boolean | 已旋转 true:精灵帧在图集中被旋转了 90°;false:未旋转。 | - | 可选 |
texture | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 纹理 SpriteFrame 绑定的底层纹理。 | - | 可选 |
flipUVX | 水平翻转 | 数据 | boolean | 水平翻转 true:UV 水平翻转;false:不翻转。 | - | 可选 |
flipUVY | 垂直翻转 | 数据 | boolean | 垂直翻转 true:UV 垂直翻转;false:不翻转。 | - | 可选 |
packable | 动态合图 | 数据 | boolean | 动态合图标志 true:允许参与动态图集合并;false:不参与。 | - | 可选 |
insetTop | 上边距 | 数据 | number | 上边距(insetTop) 九宫格顶部固定边框像素数。 | - | 可选 |
insetBottom | 下边距 | 数据 | number | 下边距(insetBottom) 九宫格底部固定边框像素数。 | - | 可选 |
insetLeft | 左边距 | 数据 | number | 左边距(insetLeft) 九宫格左侧固定边框像素数。 | - | 可选 |
insetRight | 右边距 | 数据 | number | 右边距(insetRight) 九宫格右侧固定边框像素数。 | - | 可选 |
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 精灵帧水平方向的像素数。 | - | 可选 |
height | 高度 | 数据 | number | 高度 精灵帧垂直方向的像素数。 | - | 可选 |
size | 尺寸 | 数据 | size | 尺寸 由宽度和高度组成的 Size 值,便利输出。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取纹理
读出精灵帧绑定的底层 纹理。精灵帧本身不存储图像数据,而是指向一张纹理并记录裁剪区域。 可将输出连接到 Texture2D 系列节点进一步读取纹理信息。若未绑定纹理则输出空值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetTexture |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 纹理 SpriteFrame 绑定的底层纹理。可连接到 Texture2D 系列节点读取纹理信息。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取旋转标志
判断精灵帧在图集(Texture Atlas)中是否被旋转了 90°。打图集时引擎可能旋转精灵以更好地利用纹理空间。 为 true 时引擎会在渲染时自动还原,最终显示不变但 UV 生成方式不同。单张图片加载通常为 false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetRotated |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rotated | 已旋转 | 数据 | boolean | 已旋转 true:精灵帧在图集中被旋转了 90°(引擎渲染时自动还原);false:未旋转。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取原始尺寸
读出精灵帧的原始尺寸(Original Size)——即裁剪前的逻辑宽高。 当引擎对精灵进行空白像素裁剪(trim)以节省纹理空间时,rect 反映的是裁剪后的实际大小,而 originalSize 保留了裁剪前的完整逻辑尺寸,用于正确还原精灵在画面中的位置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameGetOriginalSize |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
originalSize | 原始尺寸 | 数据 | size | 原始尺寸 精灵帧裁剪前的逻辑宽高。当纹理被空白像素裁剪时,此值与裁剪区域大小不同,用于正确还原精灵位置。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置裁剪区域
修改精灵帧在底层纹理上的裁剪矩形(Rect):x、y(左上角偏移)、width、height,均以像素为单位。 注意:所有使用该 SpriteFrame 的 Sprite 组件将立即看到变化。如需隔离修改,建议先通过 Clone 拷贝独立实例。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameSetRect |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
rect | 裁剪区域 | 数据 | rect | 裁剪区域 要设置的裁剪矩形,包含 x、y(左上角偏移像素)、width、height(裁剪尺寸像素)。 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧(透传) 把当前操作的 SpriteFrame 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置垂直翻转
控制精灵帧的 UV 是否在垂直(Y)方向翻转:true 上下镜像,false 恢复原始方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameSetFlipUVY |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
flipUVY | 垂直翻转 | 数据 | boolean | 垂直翻转 true:UV 垂直翻转(精灵上下镜像);false:不翻转。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧(透传) 把当前操作的 SpriteFrame 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置动态合图标志
控制精灵帧是否允许参与动态图集(Dynamic Atlas)合并。 false:禁止合并(适用于需要独立控制纹理的场景,如 RenderTexture);true:允许参与。大多数情况保持默认(true)即可。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameSetPackable |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
packable | 动态合图 | 数据 | boolean | 动态合图标志 true:允许引擎把该精灵帧合并到动态图集中;false:禁止参与合并。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧(透传) 把当前操作的 SpriteFrame 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置九宫格边距
修改 SpriteFrame 的九宫格四条内部边距(top、bottom、left、right,像素),定义拉伸时哪些像素保持固定。例如四条边距都设为 10,则四角各有 10 像素不会被拉伸。Sprite 组件类型需设为 Sliced。 注意:会立即影响所有使用该 SpriteFrame 的 Sliced 精灵,建议先用 Clone 拷贝独立实例。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameSetInsets |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
top | 上边距 | 数据 | number | 上边距(insetTop) 顶部固定边框像素数。单位:像素(px)。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
bottom | 下边距 | 数据 | number | 下边距(insetBottom) 底部固定边框像素数。单位:像素(px)。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
left | 左边距 | 数据 | number | 左边距(insetLeft) 左侧固定边框像素数。单位:像素(px)。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
right | 右边距 | 数据 | number | 右边距(insetRight) 右侧固定边框像素数。单位:像素(px)。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧(透传) 把当前操作的 SpriteFrame 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置偏移量
修改精灵帧的偏移量(Offset)——裁剪后图像相对于原始尺寸中心的偏移向量。 通常仅在程序化构建 SpriteFrame 时才需手动设置;资产包加载的已由引擎自动计算。错误的值会导致精灵渲染位置偏差,请谨慎修改。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameSetOffset |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
offset | 偏移量 | 数据 | vector2 | 偏移量 要设置的偏移向量(x, y),单位为像素。 | 可编辑控件 默认值:[0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧(透传) 把当前操作的 SpriteFrame 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置水平翻转
控制精灵帧的 UV 是否在水平(X)方向翻转:true 左右镜像,false 恢复原始方向。 UV 层面的操作,不影响节点 Transform,适合在不改变缩放的情况下切换左右朝向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameSetFlipUVX |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
flipUVX | 水平翻转 | 数据 | boolean | 水平翻转 true:UV 水平翻转(精灵左右镜像);false:不翻转。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧(透传) 把当前操作的 SpriteFrame 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置所有属性
一次性批量修改精灵帧的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 spriteFrame 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameSetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
texture | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 纹理 要绑定的底层纹理。默认不公开;公开后才参与写入。 | - | 可选 默认隐藏 |
rect | 裁剪区域 | 数据 | rect | 裁剪区域 要设置的裁剪矩形(x, y, width, height)。默认不公开;公开后才参与写入。 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 可选 默认隐藏 |
originalSize | 原始尺寸 | 数据 | size | 原始尺寸 要设置的逻辑宽高。默认不公开;公开后才参与写入。 | 可编辑控件 默认值:[0,0] | 可选 默认隐藏 |
offset | 偏移量 | 数据 | vector2 | 偏移量 要设置的偏移向量。默认不公开;公开后才参与写入。 | 可编辑控件 默认值:[0,0] | 可选 默认隐藏 |
rotated | 已旋转 | 数据 | boolean | 已旋转 是否在图集中旋转 90°。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
flipUVX | 水平翻转 | 数据 | boolean | 水平翻转 UV 是否水平翻转。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
flipUVY | 垂直翻转 | 数据 | boolean | 垂直翻转 UV 是否垂直翻转。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
packable | 动态合图 | 数据 | boolean | 动态合图标志 是否允许参与动态图集合并。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
insetTop | 上边距 | 数据 | number | 上边距(insetTop) 九宫格顶部固定边框像素数。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
insetBottom | 下边距 | 数据 | number | 下边距(insetBottom) 九宫格底部固定边框像素数。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
insetLeft | 左边距 | 数据 | number | 左边距(insetLeft) 九宫格左侧固定边框像素数。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
insetRight | 右边距 | 数据 | number | 右边距(insetRight) 九宫格右侧固定边框像素数。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧(透传) 把当前操作的 SpriteFrame 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置纹理
把一个 纹理 绑定到精灵帧上。设置后 width/height 会随之更新,通常还需同步更新 rect。 texture 端口无 picker——请先用 加载资产(类型 TEXTURE2D)加载纹理再连接到此处。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameSetTexture |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
texture | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 纹理 要绑定到精灵帧的纹理。请先使用 加载资产(类型选 TEXTURE2D)加载纹理,再连接到此端口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧(透传) 把当前操作的 SpriteFrame 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置旋转标志
修改精灵帧的旋转标志,告知引擎其在纹理中是否已旋转 90°。 通常仅在程序化构建时才需手动设置;打包图集加载的已由引擎自动设定。错误设置会导致旋转错误或 UV 混乱,请谨慎修改。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameSetRotated |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
rotated | 已旋转 | 数据 | boolean | 已旋转 true:告知引擎该精灵帧在纹理中已旋转 90°;false:未旋转。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧(透传) 把当前操作的 SpriteFrame 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置原始尺寸
修改精灵帧的原始尺寸(Original Size)——裁剪前的逻辑宽高。 通常仅在程序化构建 SpriteFrame 时才需手动设置;资产包加载的已由引擎自动设定。错误的值会导致精灵偏移或错位,请谨慎修改。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameSetOriginalSize |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧 这里需要连接一个已经加载好的 SpriteFrame 实例。 该端口没有”选择精灵帧”按钮,请先使用以下方式获取 SpriteFrame 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPRITE_FRAME,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 SpriteFrame。 - 新建精灵帧:创建一个空精灵帧实例,再通过 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点进行配置。 | - | 必填 |
originalSize | 原始尺寸 | 数据 | size | 原始尺寸 要设置的逻辑宽高,包含 width 和 height,单位为像素。 | 可编辑控件 默认值:[0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 精灵帧(透传) 把当前操作的 SpriteFrame 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
新建精灵帧
在游戏运行时创建一个全新的空精灵帧实例,不包含任何纹理或裁剪信息。 需配合 设置纹理、设置裁剪矩形 等节点配置后才能在 Sprite 组件上使用。若只是加载已有资产,请改用 加载资产(类型选 SPRITE_FRAME)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spriteFrameCreate |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | SpriteFrame |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spriteFrame | 精灵帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 实例 新建的空精灵帧实例。连接到 设置纹理 / 设置裁剪矩形 等节点为其配置内容。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。