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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / Collider2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / Collider2D 节点手册,包含 24 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:24
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / Collider2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
绑定接触结束事件collider2DEndContactBind3 / 2立即继续
绑定接触开始事件collider2DBeginContactBind3 / 2立即继续
绑定求解后事件collider2DPostSolveBind3 / 2立即继续
绑定求解前事件collider2DPreSolveBind3 / 2立即继续
获取本地偏移collider2DGetOffset1 / 1立即继续
获取传感器模式collider2DGetSensor1 / 1立即继续
获取弹性系数collider2DGetRestitution1 / 1立即继续
获取附着刚体collider2DGetBody1 / 1立即继续
获取密度collider2DGetDensity1 / 1立即继续
获取摩擦系数collider2DGetFriction1 / 1立即继续
获取碰撞体标识collider2DGetTag1 / 1立即继续
获取碰撞体类型collider2DGetType1 / 1立即继续
获取世界包围盒collider2DGetWorldAABB1 / 1立即继续
获取所有属性collider2DGetProperties1 / 10立即继续
获取物理分组collider2DGetGroup1 / 1立即继续
批量设置属性collider2DSetProperties9 / 2立即继续
设置本地偏移collider2DSetOffset3 / 2立即继续
设置传感器模式collider2DSetSensor3 / 2立即继续
设置弹性系数collider2DSetRestitution3 / 2立即继续
设置密度collider2DSetDensity3 / 2立即继续
设置摩擦系数collider2DSetFriction3 / 2立即继续
设置碰撞体标识collider2DSetTag3 / 2立即继续
设置物理分组collider2DSetGroup3 / 2立即继续
应用碰撞体配置collider2DApply2 / 2立即继续

绑定接触结束事件

绑定 2D 接触结束事件:让 执行事件 节点在 2D 碰撞分离时触发。 当两个 2D 碰撞体的接触状态结束时,该事件被触发一次。 常用于:结束接触的收尾逻辑(如停止持续伤害、恢复状态、关闭特效等)。 Payload 类型:IPhysics2DContact,用法同 BEGIN_CONTACT。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DEndContactBind
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件事件输入
连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于接收 2D 接触事件。
-必填
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

绑定接触开始事件

绑定 2D 接触开始事件:让 执行事件 节点在 2D 碰撞刚开始时触发。 当另一个 2D 碰撞体与当前碰撞体首次开始接触时,该事件被触发一次。 常用于:首次命中、首次进入接触状态的逻辑(如扣血、播放音效、切换状态等)。 Payload 类型:IPhysics2DContact,包含接触双方碰撞体引用、接触点信息、getManifold() 等接口;通过连接 执行事件 节点的负载输出端口读取事件数据。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DBeginContactBind
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件事件输入
连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于接收 2D 接触事件。
-必填
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

绑定求解后事件

绑定 2D 接触求解后事件:让 执行事件 节点在物理引擎处理完本次接触后触发。 在物理引擎每次接触求解完成后触发,此阶段可获取最终的冲量信息。 主要能力:可通过 getImpulse() 读取本次求解产生的冲量(normalImpulses / tangentImpulses)。适合碰撞音效强度、物理反馈与数据采集等场景。 性能提示:POST_SOLVE 在每次接触求解后触发,频率较高,请避免连接计算复杂的工作流逻辑。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DPostSolveBind
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件事件输入
连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于接收 2D 接触事件。
-必填
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

绑定求解前事件

绑定 2D 接触求解前事件:让 执行事件 节点在物理引擎处理本次接触前触发。 在物理引擎每次求解接触前触发,可在此阶段读取或修改本次接触决策。 主要能力:可设置 disabled(禁用本次接触)、setTangentSpeed()(设置切向速度)等接口。常用于实现单向平台、传送带、冰面滑行等特殊物理效果。 性能提示:PRE_SOLVE 在每次接触求解前触发,频率较高,请避免连接计算复杂的工作流逻辑。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DPreSolveBind
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件事件输入
连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于接收 2D 接触事件。
-必填
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取本地偏移

获取本地偏移(offset):返回碰撞体相对于节点/刚体本地坐标系的位置偏移。 默认值:{ x: 0, y: 0 }。 说明:这是本地坐标偏移,不是世界坐标;修改后会影响子类的世界几何与包围盒计算结果。 用途:常用于调整碰撞体相对于角色的位置,如将碰撞箱偏移到角色上半身或侧方。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DGetOffset
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
offset本地偏移数据vector2本地坐标偏移
碰撞体相对节点/刚体本地坐标系的位置偏移,影响世界几何与 worldAABB。默认 { x: 0, y: 0 }。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取传感器模式

获取传感器模式(sensor):返回该 2D 碰撞体是否处于传感器模式。 默认值:false。 说明:sensor=true 时,碰撞体仅触发 2D 接触事件,不产生物理碰撞响应(不阻挡运动);常用于”检测区域”、“触发器”场景。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DGetSensor
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sensor传感器模式数据boolean传感器模式
true=仅触发接触事件、不产生物理碰撞响应;false=正常实体碰撞。默认 false。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取弹性系数

获取弹性系数(restitution):返回该 2D 碰撞体的弹性/反弹系数。 默认值:0。 说明:值越大越弹;常见业务取值在 0~1(0=完全非弹性,1=完全弹性);超出 1 会产生能量增加的异常反弹。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DGetRestitution
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
restitution弹性系数数据number弹性系数
反弹系数,值越大越弹。默认 0,常见取值 0~1;超过 1 会产生能量异常增加。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取附着刚体

获取附着 RigidBody2D(body):返回附着在同一节点上的 RigidBody2D 组件引用。 默认值:null。 说明:这是”碰撞体属于哪个刚体”的关键关系口;若节点上没有 RigidBody2D,则返回 null。此属性为只读,常用于判断碰撞体是否挂载在物理运动的物体上。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DGetBody
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
body2D刚体数据cc.Component / RigidBody2D附着 RigidBody2D
同节点的 2D 刚体引用,若无刚体则为 null。只读属性。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取密度

获取密度(density):返回该 2D 碰撞体的质量密度。 默认值:1。 说明:密度值用于基于质量的物理计算(如刚体质量 = 密度 × 面积)。若节点无刚体或使用静态/运动学刚体,修改密度不会直接看到效果。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DGetDensity
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
density密度数据number碰撞体密度
用于质量计算的密度值,默认 1。无刚体或静态体场景可能不会直接体现效果。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取摩擦系数

获取摩擦系数(friction):返回该 2D 碰撞体的接触面切向摩擦系数。 默认值:0.2。 说明:值越大越”涩”(更大的切向阻力),通常建议非负;影响接触面切向滑动阻力,不影响法向弹性。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DGetFriction
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
friction摩擦系数数据number摩擦系数
接触面切向摩擦系数,值越大越涩。默认 0.2,通常非负。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取碰撞体标识

获取碰撞体标识符(tag):返回该 2D 碰撞体的整数标识符。 默认值:0。 用途:当一个节点上挂载了多个 2D 碰撞体时,可在接触回调中通过 tag 区分当前是哪一个碰撞体触发了事件;不影响物理过滤规则。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DGetTag
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tag标识符数据number碰撞体标识符
整数标识符,用于在同节点多 Collider2D 场景下区分碰撞体身份。默认值 0。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取碰撞体类型

获取碰撞体类型(TYPE):返回 Collider2D 的几何类型枚举。 默认值:ECollider2DType.None(值 0)。 枚举值:

  • None(=0):未指定碰撞体类型(父类默认值)
  • BOX(=1):矩形碰撞体(BoxCollider2D)
  • CIRCLE(=2):圆形碰撞体(CircleCollider2D)
  • POLYGON(=3):多边形碰撞体(PolygonCollider2D) 说明:父类节点接到子类实例时会返回其真实几何类型(如 BoxCollider2D 始终返回 BOX),可用于跨碰撞体类型做条件分支。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type碰撞体类型数据enum / ECollider2DType碰撞体类型枚举
ECollider2DType。
None(=0)=未指定
BOX(=1)=矩形
CIRCLE(=2)=圆形
POLYGON(=3)=多边形
父类节点连接子类实例时返回其真实类型。默认 None(0)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界包围盒

获取世界坐标包围盒(worldAABB):返回碰撞体在世界坐标系下的轴对齐矩形包围盒(Rect)。 默认值:Rect(0, 0, 0, 0)。 说明:这是粗包围盒,用于快速矩形范围判断、broad-phase 过滤与调试可视化,不等价于真实碰撞体轮廓点集。与子类的 worldPoints / worldPosition / worldRadius 互补——后者提供精确几何,前者提供快速矩形边界。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DGetWorldAABB
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
worldAABB世界包围盒数据rect世界坐标包围盒
碰撞体世界坐标轴对齐矩形(Rect),用于粗过滤、范围判定和调试,不是真实轮廓点集。默认 Rect(0, 0, 0, 0)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 cc.Collider2D 的全部已节点化父类属性: tag、group、density、sensor、friction、restitution、offset、body、type、worldAABB。 等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试快照、状态输出与并行分发场景。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tag标识符数据number碰撞体标识符
整数 tag,用于区分同节点多 Collider2D。默认 0。
-可选
group分组位掩码数据number2D 物理分组位掩码
位标记值(1/2/4/8…),不是组序号。默认 1。
-可选
density密度数据number密度
影响质量计算,默认 1。
-可选
sensor传感器模式数据boolean传感器模式
true=仅接触事件,默认 false。
-可选
friction摩擦系数数据number摩擦系数
切向摩擦,默认 0.2。
-可选
restitution弹性系数数据number弹性系数
反弹系数,默认 0。
-可选
offset本地偏移数据vector2本地偏移
碰撞体相对节点本地坐标系偏移,默认 { x: 0, y: 0 }。
-可选
body2D刚体数据cc.Component / RigidBody2D附着 RigidBody2D
同节点的 2D 刚体引用,无刚体则为 null。
-可选
type碰撞体类型数据enum / ECollider2DType碰撞体类型枚举
ECollider2DType。
None(=0)=未指定
BOX(=1)=矩形
CIRCLE(=2)=圆形
POLYGON(=3)=多边形。
-可选
worldAABB世界包围盒数据rect世界坐标包围盒
碰撞体世界坐标轴对齐矩形(Rect),粗包围盒,默认 Rect(0, 0, 0, 0)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取物理分组

获取 2D 物理分组位掩码(group):返回该碰撞体所属的 2D 物理分组标记值。 默认值:1。 重要:这是位掩码值,不是”组序号”。项目的 2D 物理分组通常映射为 1 << index 的位值(如第 0 组 = 1、第 1 组 = 2、第 2 组 = 4……)。不同物理后端会据此推导碰撞过滤规则。常用于分组判断与分组切换。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DGetGroup
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
group分组位掩码数据number2D 物理分组位掩码
碰撞体所属分组的位标记值(1/2/4/8…),不是组序号。默认 1。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量设置属性

批量写入 Collider2D 父类可写属性:一次性写入 tag、group、density、sensor、friction、restitution、offset 中已连接的字段。 写入顺序:tag → group → density → sensor → friction → restitution → offset。 规则:除 collider2D 之外,所有输入引脚均为可选;仅已连接的字段会参与写入,未连接的不会修改对应属性。 注意:若修改了物理属性字段(offset / density / friction / restitution),可在下游串联 Collider2DApply 节点以立即刷新底层 shape。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填
tag标识符数据number碰撞体标识符(可选)
不连接则跳过写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
group分组位掩码数据number2D 物理分组位掩码(可选)
位标记值(1/2/4/8…)。不连接则跳过写入。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
density密度数据number密度(可选)
不连接则跳过写入。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
sensor传感器模式数据boolean传感器模式(可选)
不连接则跳过写入。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
friction摩擦系数数据number摩擦系数(可选)
不连接则跳过写入。
输入框
默认值:0.2
可选
默认隐藏
restitution弹性系数数据number弹性系数(可选)
不连接则跳过写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
offset本地偏移数据vector2本地偏移(可选)
不连接则跳过写入。
可编辑控件
默认值:[0,0]
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
透传当前操作的 Collider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置本地偏移

设置本地偏移(offset):设置碰撞体相对于节点/刚体本地坐标系的位置偏移。 默认值:{ x: 0, y: 0 }。 说明:这是本地坐标偏移,不是世界坐标;修改后会影响子类的世界几何与包围盒计算。常用于调整碰撞体相对角色的位置,如将碰撞箱上移以匹配角色上半身。修改后串联 Collider2DApply 可立即刷新。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DSetOffset
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填
offset本地偏移数据vector2本地坐标偏移
碰撞体相对节点本地坐标系的偏移,影响世界几何与 worldAABB。默认 { x: 0, y: 0 }。
可编辑控件
默认值:[0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
透传当前操作的 Collider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置传感器模式

设置传感器模式(sensor):设置该 2D 碰撞体是否处于传感器模式。 默认值:false。 说明:sensor=true 时,碰撞体仅触发 2D 接触事件,不产生物理碰撞响应(不阻挡运动);常用于”检测区域”、“触发器”场景,如进入区域触发剧情、自动门开启。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DSetSensor
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填
sensor传感器模式数据boolean传感器模式
true=仅接触事件不产生物理响应;false=实体碰撞。默认 false。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
透传当前操作的 Collider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置弹性系数

设置弹性系数(restitution):设置该 2D 碰撞体的弹性/反弹系数。 默认值:0。 说明:值越大越弹;常见取值 0~1(0=完全非弹性,1=完全弹性);超出 1 会产生能量增加的异常反弹。常用于制作弹床、弹力球、不同地面的弹跳反馈。修改后串联 Collider2DApply 可立即生效。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DSetRestitution
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填
restitution弹性系数数据number弹性系数
反弹系数,默认 0,常见取值 0~1;超过 1 会异常增加能量。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
透传当前操作的 Collider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置密度

设置密度(density):设置该 2D 碰撞体的质量密度。 默认值:1。 说明:密度影响质量相关计算;无刚体或静态体场景里不一定直接看到效果。修改后串联 Collider2DApply 节点可立即刷新底层配置。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DSetDensity
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填
density密度数据number密度
影响质量计算,默认 1;无刚体或静态体场景下可能无明显变化。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
透传当前操作的 Collider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置摩擦系数

设置摩擦系数(friction):设置该 2D 碰撞体的接触面切向摩擦系数。 默认值:0.2。 说明:值越大越”涩”,通常建议非负。常用于制作不同地面的行走手感(冰面低摩擦、沙地高摩擦)。修改后串联 Collider2DApply 节点可立即生效。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DSetFriction
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填
friction摩擦系数数据number摩擦系数
切向摩擦系数,值越大越涩,默认 0.2,建议非负。
输入框
默认值:0.2
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
透传当前操作的 Collider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置碰撞体标识

设置碰撞体标识符(tag):设置该 2D 碰撞体的整数标识符。 默认值:0。 用途:当一个节点上挂载了多个 2D 碰撞体时,可在接触回调中通过 tag 区分当前是哪一个碰撞体触发了事件;不影响物理过滤规则。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DSetTag
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填
tag标识符数据number碰撞体标识符
整数标识符,用于在同节点多 Collider2D 场景下区分碰撞体身份。默认值 0。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
透传当前操作的 Collider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置物理分组

设置 2D 物理分组位掩码(group):设置该碰撞体所属的 2D 物理分组标记值。 默认值:1。 重要:这是位掩码值,不是”组序号”。项目的 2D 物理分组通常映射为 1 << index 的位值(第 0 组 = 1、第 1 组 = 2、第 2 组 = 4……)。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DSetGroup
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填
group分组位掩码数据number2D 物理分组位掩码
位标记值(1/2/4/8…),不是组序号。默认 1。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
透传当前操作的 Collider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

应用碰撞体配置

应用碰撞体配置(apply):显式请求按当前配置刷新底层碰撞 shape / fixture。 主要用途:修改 offset / density / friction / restitution 等物理属性后,调用 apply() 让底层 fixture 立即按最新配置重建,确保修改即时生效。 注意:不是所有属性修改都必须手动调用 Apply;仅在修改了需要立即刷新底层碰撞体结构的字段才需要使用。

节点信息

字段
节点 IDcollider2DApply
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组Collider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
要操作的 2D 碰撞体组件。
可接 BoxCollider2D / CircleCollider2D / PolygonCollider2D 等子类实例。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider2D2D碰撞体数据cc.Component / Collider2D目标 Collider2D 组件
透传当前操作的 Collider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。