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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / DistanceJoint2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / DistanceJoint2D 节点手册,包含 7 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:7
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / DistanceJoint2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取关节类型distanceJoint2DGetType1 / 1立即继续
获取所有属性distanceJoint2DGetProperties1 / 3立即继续
获取自动计算距离distanceJoint2DGetAutoCalcDistance1 / 1立即继续
获取最大长度distanceJoint2DGetMaxLength1 / 1立即继续
设置所有属性distanceJoint2DSetProperties4 / 2立即继续
设置自动计算距离distanceJoint2DSetAutoCalcDistance3 / 2立即继续
设置最大长度distanceJoint2DSetMaxLength3 / 2立即继续

获取关节类型

获取关节类型:返回 DistanceJoint2D 的关节类型,始终是 DISTANCE(值 1)。 主要用来调试确认当前操作的关节类型,或者在做”根据关节类型做不同处理”的逻辑时使用。 所有关节类型:

  • 0 None:未指定
  • 1 DISTANCE:距离约束(绳长,当前节点)
  • 2 SPRING:弹簧连接
  • 3 WHEEL:车轮悬挂
  • 4 MOUSE:鼠标拖拽
  • 5 FIXED:固定焊接
  • 6 SLIDER:滑动轨道
  • 7 RELATIVE:相对速度追踪
  • 8 HINGE:铰链旋转

节点信息

字段
节点 IDdistanceJoint2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组DistanceJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
distanceJoint2D距离关节数据cc.Component / DistanceJoint2D目标距离关节组件
要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。
就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型
DistanceJoint2D 始终返回 DISTANCE(值 1)。
0=None,1=DISTANCE(绳长),2=SPRING,3=WHEEL,4=MOUSE,5=FIXED,6=SLIDER,7=RELATIVE,8=HINGE
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 DistanceJoint2D 的全部属性:最大绳长、自动计算开关和关节类型。 相当于把多个 获取类节点 合并成一个节点,适合用来做调试面板或日志输出。

节点信息

字段
节点 IDdistanceJoint2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组DistanceJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
distanceJoint2D距离关节数据cc.Component / DistanceJoint2D目标距离关节组件
要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。
就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maxLength最大长度数据number最大绳长
默认 5。自动计算开启时返回动态值。
-可选
autoCalcDistance自动计算距离数据boolean自动计算距离
true(默认)= 自动算绳长;false = 手动设。
-可选
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型
始终返回 DISTANCE(值 1)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取自动计算距离

获取自动计算距离开关状态:看看绳子长度是自动算的还是手动设的。 默认:true(自动计算) true = 绳子长度会根据两个物体的当前位置自动计算,你不需要手动设。 false = 使用你手动设置的长度值。 如果你想让绳子保持固定的长度(比如狗绳始终长 5 米),就应该把这个开关关掉。

节点信息

字段
节点 IDdistanceJoint2DGetAutoCalcDistance
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组DistanceJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
distanceJoint2D距离关节数据cc.Component / DistanceJoint2D目标距离关节组件
要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。
就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
autoCalcDistance自动计算距离数据boolean自动计算距离
true(默认)= 自动算绳长;false = 手动设绳长。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取最大长度

读取绳子长度:看看两个物体之间允许隔多远。 默认值:5。 注意读取的值可能不准:如果”自动计算距离”是打开的,你读到的不是手动设置的长度,而是两个物体当前实际距离。想要看设置值,需要先关闭自动计算。 适合用来调试:检查绳子是不是太长或者太短了。

节点信息

字段
节点 IDdistanceJoint2DGetMaxLength
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组DistanceJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
distanceJoint2D距离关节数据cc.Component / DistanceJoint2D目标距离关节组件
要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。
就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maxLength最大长度数据number最大绳长
默认 5。开了自动计算时,读的是两端当前实际距离。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

批量修改绳子参数:在一个节点里同时设置是否自动计算绳长和最大长度。 默认两个输入引脚都是隐藏的,你需要手动把它们”公开”出来才能连接和赋值。未连接的属性保持原来的值不变。 推荐顺序:先关自动计算,再设具体长度。 适合在进入关卡时一次性配置好所有绳子参数。

节点信息

字段
节点 IDdistanceJoint2DSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组DistanceJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
distanceJoint2D距离关节数据cc.Component / DistanceJoint2D目标距离关节组件
要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。
就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。
-必填
autoCalcDistance自动计算距离数据boolean自动计算距离
true(默认)= 绳子长度自动根据两个物体当前位置算出来,不需要你手动设置。false = 使用你手动输入的长度值。
如果需要一根固定长度的绳子(比如狗绳长度始终为 5),先关掉自动计算,再设置具体长度。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
maxLength最大长度数据number最大绳长
两个物体之间允许的最大距离。就像狗绳的长度——物体可以在这个范围内自由活动,但超出就会被拽住。
默认值:5。
注意:开了”自动计算距离”时,读取到的值与实际设置的值可能不一样。
输入框
默认值:5
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
distanceJoint2D距离关节数据cc.Component / DistanceJoint2D目标距离关节组件
透传当前操作的 DistanceJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置自动计算距离

设置绳子是否自动计算长度:控制绳子长度是自动算还是手动设。 默认:true(自动计算) true → 绳子长度自动根据两个物体的位置算出来。适合不需要固定长度的场景。 false → 使用你手动设的长度。适合需要精确控制绳长。 推荐做法:想要固定绳长时,先关自动计算,再设具体长度,两步确保绳子长度按你想要的工作。

节点信息

字段
节点 IDdistanceJoint2DSetAutoCalcDistance
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组DistanceJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
distanceJoint2D距离关节数据cc.Component / DistanceJoint2D目标距离关节组件
要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。
就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。
-必填
autoCalcDistance自动计算距离数据boolean自动计算距离
true(默认)= 绳子长度自动根据两个物体当前位置算出来,不需要你手动设置。false = 使用你手动输入的长度值。
如果需要一根固定长度的绳子(比如狗绳长度始终为 5),先关掉自动计算,再设置具体长度。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
distanceJoint2D距离关节数据cc.Component / DistanceJoint2D目标距离关节组件
透传当前操作的 DistanceJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置最大长度

设置绳子长度:决定两个物体之间允许隔多远。 默认值:5。 设得大(比如 100)→ 绳子很长,物体活动范围很大。做开放区域巡逻的宠物。 设得小(比如 1)→ 绳子很短,两个物体必须紧紧挨着。做拴在身边的物品。 小提示:如果开了自动计算距离,你设的值不会立刻反映在读取结果上。先关掉自动计算再设置,更可控。

节点信息

字段
节点 IDdistanceJoint2DSetMaxLength
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组DistanceJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
distanceJoint2D距离关节数据cc.Component / DistanceJoint2D目标距离关节组件
要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。
就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。
-必填
maxLength最大长度数据number最大绳长
两个物体之间允许的最大距离。就像狗绳的长度——物体可以在这个范围内自由活动,但超出就会被拽住。
默认值:5。
注意:开了”自动计算距离”时,读取到的值与实际设置的值可能不一样。
输入框
默认值:5
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
distanceJoint2D距离关节数据cc.Component / DistanceJoint2D目标距离关节组件
透传当前操作的 DistanceJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。