使用指南
Cocos 组件 / 2D物理 / DistanceJoint2D节点
Cocos 组件 / 2D物理 / DistanceJoint2D 节点手册,包含 7 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:7
- 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / DistanceJoint2D
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取关节类型 | distanceJoint2DGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | distanceJoint2DGetProperties | 1 / 3 | 立即继续 |
| 获取自动计算距离 | distanceJoint2DGetAutoCalcDistance | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取最大长度 | distanceJoint2DGetMaxLength | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | distanceJoint2DSetProperties | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置自动计算距离 | distanceJoint2DSetAutoCalcDistance | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置最大长度 | distanceJoint2DSetMaxLength | 3 / 2 | 立即继续 |
获取关节类型
获取关节类型:返回 DistanceJoint2D 的关节类型,始终是 DISTANCE(值 1)。 主要用来调试确认当前操作的关节类型,或者在做”根据关节类型做不同处理”的逻辑时使用。 所有关节类型:
- 0 None:未指定
- 1 DISTANCE:距离约束(绳长,当前节点)
- 2 SPRING:弹簧连接
- 3 WHEEL:车轮悬挂
- 4 MOUSE:鼠标拖拽
- 5 FIXED:固定焊接
- 6 SLIDER:滑动轨道
- 7 RELATIVE:相对速度追踪
- 8 HINGE:铰链旋转
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | distanceJoint2DGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | DistanceJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
distanceJoint2D | 距离关节 | 数据 | cc.Component / DistanceJoint2D | 目标距离关节组件 要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。 就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型 DistanceJoint2D 始终返回 DISTANCE(值 1)。 0=None,1=DISTANCE(绳长),2=SPRING,3=WHEEL,4=MOUSE,5=FIXED,6=SLIDER,7=RELATIVE,8=HINGE | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出 DistanceJoint2D 的全部属性:最大绳长、自动计算开关和关节类型。 相当于把多个 获取类节点 合并成一个节点,适合用来做调试面板或日志输出。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | distanceJoint2DGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | DistanceJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
distanceJoint2D | 距离关节 | 数据 | cc.Component / DistanceJoint2D | 目标距离关节组件 要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。 就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
maxLength | 最大长度 | 数据 | number | 最大绳长 默认 5。自动计算开启时返回动态值。 | - | 可选 |
autoCalcDistance | 自动计算距离 | 数据 | boolean | 自动计算距离 true(默认)= 自动算绳长;false = 手动设。 | - | 可选 |
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型 始终返回 DISTANCE(值 1)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取自动计算距离
获取自动计算距离开关状态:看看绳子长度是自动算的还是手动设的。 默认:true(自动计算) true = 绳子长度会根据两个物体的当前位置自动计算,你不需要手动设。 false = 使用你手动设置的长度值。 如果你想让绳子保持固定的长度(比如狗绳始终长 5 米),就应该把这个开关关掉。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | distanceJoint2DGetAutoCalcDistance |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | DistanceJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
distanceJoint2D | 距离关节 | 数据 | cc.Component / DistanceJoint2D | 目标距离关节组件 要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。 就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
autoCalcDistance | 自动计算距离 | 数据 | boolean | 自动计算距离 true(默认)= 自动算绳长;false = 手动设绳长。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取最大长度
读取绳子长度:看看两个物体之间允许隔多远。 默认值:5。 注意读取的值可能不准:如果”自动计算距离”是打开的,你读到的不是手动设置的长度,而是两个物体当前实际距离。想要看设置值,需要先关闭自动计算。 适合用来调试:检查绳子是不是太长或者太短了。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | distanceJoint2DGetMaxLength |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | DistanceJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
distanceJoint2D | 距离关节 | 数据 | cc.Component / DistanceJoint2D | 目标距离关节组件 要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。 就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
maxLength | 最大长度 | 数据 | number | 最大绳长 默认 5。开了自动计算时,读的是两端当前实际距离。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置所有属性
批量修改绳子参数:在一个节点里同时设置是否自动计算绳长和最大长度。 默认两个输入引脚都是隐藏的,你需要手动把它们”公开”出来才能连接和赋值。未连接的属性保持原来的值不变。 推荐顺序:先关自动计算,再设具体长度。 适合在进入关卡时一次性配置好所有绳子参数。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | distanceJoint2DSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | DistanceJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
distanceJoint2D | 距离关节 | 数据 | cc.Component / DistanceJoint2D | 目标距离关节组件 要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。 就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。 | - | 必填 |
autoCalcDistance | 自动计算距离 | 数据 | boolean | 自动计算距离 true(默认)= 绳子长度自动根据两个物体当前位置算出来,不需要你手动设置。false = 使用你手动输入的长度值。 如果需要一根固定长度的绳子(比如狗绳长度始终为 5),先关掉自动计算,再设置具体长度。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
maxLength | 最大长度 | 数据 | number | 最大绳长 两个物体之间允许的最大距离。就像狗绳的长度——物体可以在这个范围内自由活动,但超出就会被拽住。 默认值:5。 注意:开了”自动计算距离”时,读取到的值与实际设置的值可能不一样。 | 输入框 默认值:5 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
distanceJoint2D | 距离关节 | 数据 | cc.Component / DistanceJoint2D | 目标距离关节组件 透传当前操作的 DistanceJoint2D 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置自动计算距离
设置绳子是否自动计算长度:控制绳子长度是自动算还是手动设。 默认:true(自动计算) true → 绳子长度自动根据两个物体的位置算出来。适合不需要固定长度的场景。 false → 使用你手动设的长度。适合需要精确控制绳长。 推荐做法:想要固定绳长时,先关自动计算,再设具体长度,两步确保绳子长度按你想要的工作。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | distanceJoint2DSetAutoCalcDistance |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | DistanceJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
distanceJoint2D | 距离关节 | 数据 | cc.Component / DistanceJoint2D | 目标距离关节组件 要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。 就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。 | - | 必填 |
autoCalcDistance | 自动计算距离 | 数据 | boolean | 自动计算距离 true(默认)= 绳子长度自动根据两个物体当前位置算出来,不需要你手动设置。false = 使用你手动输入的长度值。 如果需要一根固定长度的绳子(比如狗绳长度始终为 5),先关掉自动计算,再设置具体长度。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
distanceJoint2D | 距离关节 | 数据 | cc.Component / DistanceJoint2D | 目标距离关节组件 透传当前操作的 DistanceJoint2D 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置最大长度
设置绳子长度:决定两个物体之间允许隔多远。 默认值:5。 设得大(比如 100)→ 绳子很长,物体活动范围很大。做开放区域巡逻的宠物。 设得小(比如 1)→ 绳子很短,两个物体必须紧紧挨着。做拴在身边的物品。 小提示:如果开了自动计算距离,你设的值不会立刻反映在读取结果上。先关掉自动计算再设置,更可控。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | distanceJoint2DSetMaxLength |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | DistanceJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
distanceJoint2D | 距离关节 | 数据 | cc.Component / DistanceJoint2D | 目标距离关节组件 要操作的 DistanceJoint2D 距离关节。 就像在两个物体之间拴了一根绳子——限制它们不能离得太远。适合做拴住的宠物、荡秋千的绳索、或者连接两个物体的链条。 | - | 必填 |
maxLength | 最大长度 | 数据 | number | 最大绳长 两个物体之间允许的最大距离。就像狗绳的长度——物体可以在这个范围内自由活动,但超出就会被拽住。 默认值:5。 注意:开了”自动计算距离”时,读取到的值与实际设置的值可能不一样。 | 输入框 默认值:5 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
distanceJoint2D | 距离关节 | 数据 | cc.Component / DistanceJoint2D | 目标距离关节组件 透传当前操作的 DistanceJoint2D 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。