使用指南
物理系统 / 3D查询节点
物理系统 / 3D查询 节点手册,包含 10 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
执行射线、形状和屏幕点查询,获取物理世界中的碰撞结果。
覆盖范围
- 节点数量:10
- 分类路径:物理系统 / 3D查询
典型使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
通用注意事项
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 3D 盒体扫掠 | physicsSystemSweepBox | 7 / 3 | 立即继续 |
| 3D 盒体最近扫掠命中 | physicsSystemSweepBoxClosest | 7 / 3 | 立即继续 |
| 3D 胶囊体扫掠 | physicsSystemSweepCapsule | 8 / 3 | 立即继续 |
| 3D 胶囊体最近扫掠命中 | physicsSystemSweepCapsuleClosest | 8 / 3 | 立即继续 |
| 3D 球体扫掠 | physicsSystemSweepSphere | 6 / 3 | 立即继续 |
| 3D 球体最近扫掠命中 | physicsSystemSweepSphereClosest | 6 / 3 | 立即继续 |
| 3D 射线检测 | physicsSystemRaycast | 5 / 3 | 立即继续 |
| 3D 逐线段检测 | physicsSystemLineStripCast | 6 / 3 | 立即继续 |
| 3D 逐线段最近命中 | physicsSystemLineStripCastClosest | 6 / 3 | 立即继续 |
| 3D 最近射线命中 | physicsSystemRaycastClosest | 5 / 3 | 立即继续 |
3D 盒体扫掠
3D 盒体扫掠:不是用一根细线去测,而是让一个“有厚度的盒子”往前移动并检查碰撞。 适合箱子推行、宽体攻击、角色前方占位检查这类需要体积感的玩法。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystemSweepBox |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 3D查询 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
worldRay | 世界射线 | 数据 | reference / geometry.Ray | 检测射线 它表示“从哪里发出,朝哪里检测”。通常可先用相机把屏幕点击位置转换成射线,再接到这里。 | - | 必填 |
halfExtent | 半尺寸 | 数据 | vector3 | 半尺寸 填写一个 3D 向量。通常用来表示位置、方向或尺寸。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0.5,“y”:0.5,“z”:0.5} | 必填 |
orientation | 朝向 | 数据 | quaternion | 检测形状朝向 决定盒子或胶囊在向前检测时朝向哪里。没有特殊需求时保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,1] | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 筛选范围 用来限制“只检查哪些碰撞体”。默认 0xffffffff 表示全部都检查;不确定时保持默认即可。 | 输入框 默认值:4294967295 | 可选 |
maxDistance | 最大距离 | 数据 | number | 最多检测多远 默认 10000000,通常足够大。只有你想明确限制检测距离时才需要修改。 | 输入框 默认值:10000000 | 可选 |
queryTrigger | 检测触发器 | 数据 | boolean | 是否把触发区域算进去 开启后,只负责触发事件的区域也会被算作命中。大多数情况下保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
hit | 是否命中 | 数据 | boolean | 是否找到目标 如果至少检测到一个碰撞体,这里就是 true;否则为 false。 | - | 可选 |
results | 命中结果数组 | 数据 | reference / array / physics.PhysicsRayResult | 全部检测结果 返回这次检测找到的所有结果。若你只关心最近的一个目标,可改用“最近命中”类节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
3D 盒体最近扫掠命中
3D 盒体最近扫掠命中:用盒子向前检测,但只返回最先挡住它的物体。 适合做角色前方是否会撞墙、可否推进一步这类判断。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystemSweepBoxClosest |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 3D查询 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
worldRay | 世界射线 | 数据 | reference / geometry.Ray | 检测射线 它表示“从哪里发出,朝哪里检测”。通常可先用相机把屏幕点击位置转换成射线,再接到这里。 | - | 必填 |
halfExtent | 半尺寸 | 数据 | vector3 | 半尺寸 填写一个 3D 向量。通常用来表示位置、方向或尺寸。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0.5,“y”:0.5,“z”:0.5} | 必填 |
orientation | 朝向 | 数据 | quaternion | 检测形状朝向 决定盒子或胶囊在向前检测时朝向哪里。没有特殊需求时保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,1] | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 筛选范围 用来限制“只检查哪些碰撞体”。默认 0xffffffff 表示全部都检查;不确定时保持默认即可。 | 输入框 默认值:4294967295 | 可选 |
maxDistance | 最大距离 | 数据 | number | 最多检测多远 默认 10000000,通常足够大。只有你想明确限制检测距离时才需要修改。 | 输入框 默认值:10000000 | 可选 |
queryTrigger | 检测触发器 | 数据 | boolean | 是否把触发区域算进去 开启后,只负责触发事件的区域也会被算作命中。大多数情况下保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
hit | 是否命中 | 数据 | boolean | 是否找到目标 如果至少检测到一个碰撞体,这里就是 true;否则为 false。 | - | 可选 |
result | 最近命中结果 | 数据 | reference / physics.PhysicsRayResult | 单个检测结果 返回这次查询得到的一个结果。3D 结果可继续从这个引脚拖线选择属性节点;2D 结构体结果可继续拆解成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
3D 胶囊体扫掠
3D 胶囊体扫掠:让一个类似“角色身体”的胶囊形范围往前移动并检查碰撞。 它很适合角色移动、冲刺、近身攻击前方占位检查。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystemSweepCapsule |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 3D查询 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
worldRay | 世界射线 | 数据 | reference / geometry.Ray | 检测射线 它表示“从哪里发出,朝哪里检测”。通常可先用相机把屏幕点击位置转换成射线,再接到这里。 | - | 必填 |
radius | 半径 | 数据 | number | 半径 填写这个检测需要的数值。默认值通常已经可用,不确定时可先保持默认。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
height | 高度 | 数据 | number | 高度 填写这个检测需要的数值。默认值通常已经可用,不确定时可先保持默认。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
orientation | 朝向 | 数据 | quaternion | 检测形状朝向 决定盒子或胶囊在向前检测时朝向哪里。没有特殊需求时保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,1] | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 筛选范围 用来限制“只检查哪些碰撞体”。默认 0xffffffff 表示全部都检查;不确定时保持默认即可。 | 输入框 默认值:4294967295 | 可选 |
maxDistance | 最大距离 | 数据 | number | 最多检测多远 默认 10000000,通常足够大。只有你想明确限制检测距离时才需要修改。 | 输入框 默认值:10000000 | 可选 |
queryTrigger | 检测触发器 | 数据 | boolean | 是否把触发区域算进去 开启后,只负责触发事件的区域也会被算作命中。大多数情况下保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
hit | 是否命中 | 数据 | boolean | 是否找到目标 如果至少检测到一个碰撞体,这里就是 true;否则为 false。 | - | 可选 |
results | 命中结果数组 | 数据 | reference / array / physics.PhysicsRayResult | 全部检测结果 返回这次检测找到的所有结果。若你只关心最近的一个目标,可改用“最近命中”类节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
3D 胶囊体最近扫掠命中
3D 胶囊体最近扫掠命中:用胶囊形范围向前检测,但只返回最先挡住角色的那个物体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystemSweepCapsuleClosest |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 3D查询 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
worldRay | 世界射线 | 数据 | reference / geometry.Ray | 检测射线 它表示“从哪里发出,朝哪里检测”。通常可先用相机把屏幕点击位置转换成射线,再接到这里。 | - | 必填 |
radius | 半径 | 数据 | number | 半径 填写这个检测需要的数值。默认值通常已经可用,不确定时可先保持默认。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
height | 高度 | 数据 | number | 高度 填写这个检测需要的数值。默认值通常已经可用,不确定时可先保持默认。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
orientation | 朝向 | 数据 | quaternion | 检测形状朝向 决定盒子或胶囊在向前检测时朝向哪里。没有特殊需求时保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,1] | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 筛选范围 用来限制“只检查哪些碰撞体”。默认 0xffffffff 表示全部都检查;不确定时保持默认即可。 | 输入框 默认值:4294967295 | 可选 |
maxDistance | 最大距离 | 数据 | number | 最多检测多远 默认 10000000,通常足够大。只有你想明确限制检测距离时才需要修改。 | 输入框 默认值:10000000 | 可选 |
queryTrigger | 检测触发器 | 数据 | boolean | 是否把触发区域算进去 开启后,只负责触发事件的区域也会被算作命中。大多数情况下保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
hit | 是否命中 | 数据 | boolean | 是否找到目标 如果至少检测到一个碰撞体,这里就是 true;否则为 false。 | - | 可选 |
result | 最近命中结果 | 数据 | reference / physics.PhysicsRayResult | 单个检测结果 返回这次查询得到的一个结果。3D 结果可继续从这个引脚拖线选择属性节点;2D 结构体结果可继续拆解成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
3D 球体扫掠
3D 球体扫掠:让一个球形范围往前移动并检查碰撞,比细线更适合表示有半径的东西。 适合爆炸探针、圆形子弹、角色周围软碰撞检查。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystemSweepSphere |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 3D查询 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
worldRay | 世界射线 | 数据 | reference / geometry.Ray | 检测射线 它表示“从哪里发出,朝哪里检测”。通常可先用相机把屏幕点击位置转换成射线,再接到这里。 | - | 必填 |
radius | 半径 | 数据 | number | 半径 填写这个检测需要的数值。默认值通常已经可用,不确定时可先保持默认。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 筛选范围 用来限制“只检查哪些碰撞体”。默认 0xffffffff 表示全部都检查;不确定时保持默认即可。 | 输入框 默认值:4294967295 | 可选 |
maxDistance | 最大距离 | 数据 | number | 最多检测多远 默认 10000000,通常足够大。只有你想明确限制检测距离时才需要修改。 | 输入框 默认值:10000000 | 可选 |
queryTrigger | 检测触发器 | 数据 | boolean | 是否把触发区域算进去 开启后,只负责触发事件的区域也会被算作命中。大多数情况下保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
hit | 是否命中 | 数据 | boolean | 是否找到目标 如果至少检测到一个碰撞体,这里就是 true;否则为 false。 | - | 可选 |
results | 命中结果数组 | 数据 | reference / array / physics.PhysicsRayResult | 全部检测结果 返回这次检测找到的所有结果。若你只关心最近的一个目标,可改用“最近命中”类节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
3D 球体最近扫掠命中
3D 球体最近扫掠命中:用球形范围向前检测,但只返回离起点最近的那个结果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystemSweepSphereClosest |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 3D查询 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
worldRay | 世界射线 | 数据 | reference / geometry.Ray | 检测射线 它表示“从哪里发出,朝哪里检测”。通常可先用相机把屏幕点击位置转换成射线,再接到这里。 | - | 必填 |
radius | 半径 | 数据 | number | 半径 填写这个检测需要的数值。默认值通常已经可用,不确定时可先保持默认。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 筛选范围 用来限制“只检查哪些碰撞体”。默认 0xffffffff 表示全部都检查;不确定时保持默认即可。 | 输入框 默认值:4294967295 | 可选 |
maxDistance | 最大距离 | 数据 | number | 最多检测多远 默认 10000000,通常足够大。只有你想明确限制检测距离时才需要修改。 | 输入框 默认值:10000000 | 可选 |
queryTrigger | 检测触发器 | 数据 | boolean | 是否把触发区域算进去 开启后,只负责触发事件的区域也会被算作命中。大多数情况下保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
hit | 是否命中 | 数据 | boolean | 是否找到目标 如果至少检测到一个碰撞体,这里就是 true;否则为 false。 | - | 可选 |
result | 最近命中结果 | 数据 | reference / physics.PhysicsRayResult | 单个检测结果 返回这次查询得到的一个结果。3D 结果可继续从这个引脚拖线选择属性节点;2D 结构体结果可继续拆解成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
3D 射线检测
3D 射线检测:沿一条看不见的检测线往前找,看看路上碰到了哪些物体。 适合做点击选中、枪线命中、角色看向前方是否被挡住这类玩法。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystemRaycast |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 3D查询 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
worldRay | 世界射线 | 数据 | reference / geometry.Ray | 检测射线 它表示“从哪里发出,朝哪里检测”。通常可先用相机把屏幕点击位置转换成射线,再接到这里。 | - | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 筛选范围 用来限制“只检查哪些碰撞体”。默认 0xffffffff 表示全部都检查;不确定时保持默认即可。 | 输入框 默认值:4294967295 | 可选 |
maxDistance | 最大距离 | 数据 | number | 最多检测多远 默认 10000000,通常足够大。只有你想明确限制检测距离时才需要修改。 | 输入框 默认值:10000000 | 可选 |
queryTrigger | 检测触发器 | 数据 | boolean | 是否把触发区域算进去 开启后,只负责触发事件的区域也会被算作命中。大多数情况下保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
hit | 是否命中 | 数据 | boolean | 是否找到目标 如果至少检测到一个碰撞体,这里就是 true;否则为 false。 | - | 可选 |
results | 命中结果数组 | 数据 | reference / array / physics.PhysicsRayResult | 全部检测结果 返回这次检测找到的所有结果。若你只关心最近的一个目标,可改用“最近命中”类节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
3D 逐线段检测
3D 逐线段检测:让检测沿一条折线前进,而不是只走一条直线。 适合做鞭子、折线路径激光、按路径巡逻时的碰撞检查。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystemLineStripCast |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 3D查询 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
worldRay | 世界射线 | 数据 | reference / geometry.Ray | 检测射线 它表示“从哪里发出,朝哪里检测”。通常可先用相机把屏幕点击位置转换成射线,再接到这里。 | - | 必填 |
samplePointsWorldSpace | 采样点数组 | 数据 | vector3 / array | Vec3 数组 请从数组变量或数组构造节点传入,不提供内联编辑。 | - | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 筛选范围 用来限制“只检查哪些碰撞体”。默认 0xffffffff 表示全部都检查;不确定时保持默认即可。 | 输入框 默认值:4294967295 | 可选 |
maxDistance | 最大距离 | 数据 | number | 最多检测多远 默认 10000000,通常足够大。只有你想明确限制检测距离时才需要修改。 | 输入框 默认值:10000000 | 可选 |
queryTrigger | 检测触发器 | 数据 | boolean | 是否把触发区域算进去 开启后,只负责触发事件的区域也会被算作命中。大多数情况下保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
hit | 是否命中 | 数据 | boolean | 是否找到目标 如果至少检测到一个碰撞体,这里就是 true;否则为 false。 | - | 可选 |
results | 逐线段结果数组 | 数据 | reference / array / physics.PhysicsLineStripCastResult | 全部检测结果 返回这次检测找到的所有结果。若你只关心最近的一个目标,可改用“最近命中”类节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
3D 逐线段最近命中
3D 逐线段最近命中:沿整条折线路径检测,但只返回最先碰到的那个物体。 适合想保留折线路径检查,又不想自己从一堆结果里挑最近目标的情况。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystemLineStripCastClosest |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 3D查询 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
worldRay | 世界射线 | 数据 | reference / geometry.Ray | 检测射线 它表示“从哪里发出,朝哪里检测”。通常可先用相机把屏幕点击位置转换成射线,再接到这里。 | - | 必填 |
samplePointsWorldSpace | 采样点数组 | 数据 | vector3 / array | Vec3 数组 请从数组变量或数组构造节点传入,不提供内联编辑。 | - | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 筛选范围 用来限制“只检查哪些碰撞体”。默认 0xffffffff 表示全部都检查;不确定时保持默认即可。 | 输入框 默认值:4294967295 | 可选 |
maxDistance | 最大距离 | 数据 | number | 最多检测多远 默认 10000000,通常足够大。只有你想明确限制检测距离时才需要修改。 | 输入框 默认值:10000000 | 可选 |
queryTrigger | 检测触发器 | 数据 | boolean | 是否把触发区域算进去 开启后,只负责触发事件的区域也会被算作命中。大多数情况下保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
hit | 是否命中 | 数据 | boolean | 是否找到目标 如果至少检测到一个碰撞体,这里就是 true;否则为 false。 | - | 可选 |
result | 最近命中结果 | 数据 | reference / physics.PhysicsLineStripCastResult | 单个检测结果 返回这次查询得到的一个结果。3D 结果可继续从这个引脚拖线选择属性节点;2D 结构体结果可继续拆解成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
3D 最近射线命中
3D 最近射线命中:只关心射线最先碰到的那个物体,不会把后面的物体一起返回。 适合做“玩家当前点中了谁”或“前方最近障碍物是谁”这类判断。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystemRaycastClosest |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 3D查询 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
worldRay | 世界射线 | 数据 | reference / geometry.Ray | 检测射线 它表示“从哪里发出,朝哪里检测”。通常可先用相机把屏幕点击位置转换成射线,再接到这里。 | - | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 筛选范围 用来限制“只检查哪些碰撞体”。默认 0xffffffff 表示全部都检查;不确定时保持默认即可。 | 输入框 默认值:4294967295 | 可选 |
maxDistance | 最大距离 | 数据 | number | 最多检测多远 默认 10000000,通常足够大。只有你想明确限制检测距离时才需要修改。 | 输入框 默认值:10000000 | 可选 |
queryTrigger | 检测触发器 | 数据 | boolean | 是否把触发区域算进去 开启后,只负责触发事件的区域也会被算作命中。大多数情况下保持默认即可。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
hit | 是否命中 | 数据 | boolean | 是否找到目标 如果至少检测到一个碰撞体,这里就是 true;否则为 false。 | - | 可选 |
result | 最近命中结果 | 数据 | reference / physics.PhysicsRayResult | 单个检测结果 返回这次查询得到的一个结果。3D 结果可继续从这个引脚拖线选择属性节点;2D 结构体结果可继续拆解成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。