使用指南
Cocos 组件 / 效果 / MotionStreak节点
Cocos 组件 / 效果 / MotionStreak 节点手册,包含 15 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:15
- 分类路径:Cocos 组件 / 效果 / MotionStreak
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取渐隐时间 | motionStreakGetFadeTime | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取快速模式 | motionStreakGetFastMode | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取宽度 | motionStreakGetStroke | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | motionStreakGetProperties | 1 / 6 | 立即继续 |
| 获取贴图 | motionStreakGetTexture | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取预览 | motionStreakGetPreview | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取最小距离 | motionStreakGetMinSeg | 1 / 1 | 立即继续 |
| 清空拖尾 | motionStreakReset | 2 / 2 | 立即继续 |
| 设置渐隐时间 | motionStreakSetFadeTime | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置快速模式 | motionStreakSetFastMode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置宽度 | motionStreakSetStroke | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | motionStreakSetProperties | 8 / 2 | 立即继续 |
| 设置贴图 | motionStreakSetTexture | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置预览 | motionStreakSetPreview | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置最小距离 | motionStreakSetMinSeg | 3 / 2 | 立即继续 |
获取渐隐时间
获取渐隐时间:返回拖尾片段从出现到完全消失所需时间,单位为秒。 值越大,拖尾保留越久。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakGetFadeTime |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fadeTime | 渐隐时间 | 数据 | number | 渐隐时间 拖尾片段从出现到完全消失所需时间(秒)。值越大拖尾保留越久。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取快速模式
获取快速模式:返回是否启用快速模式。 启用后新的点会更快添加,但精度较低。适合高速运动体的成本控制。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakGetFastMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fastMode | 快速模式 | 数据 | boolean | 快速模式 启用后新点添加更快但精度较低,适合高速运动体。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取宽度
获取拖尾宽度:返回拖尾的可见宽度。 值越大拖尾越宽;0 会导致拖尾不可见。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakGetStroke |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
stroke | 宽度 | 数据 | number | 拖尾宽度 拖尾的可见宽度。值越大拖尾越宽。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 MotionStreak 全部自身属性:聚合读取 preview、fadeTime、minSeg、stroke、texture、fastMode。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
preview | 预览 | 数据 | boolean | 编辑器预览状态 | - | 可选 |
fadeTime | 渐隐时间 | 数据 | number | 渐隐时间(秒) | - | 可选 |
minSeg | 最小距离 | 数据 | number | 最小采样距离 | - | 可选 |
stroke | 宽度 | 数据 | number | 拖尾宽度 | - | 可选 |
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 MotionStreak 使用该贴图作为拖尾纹理。 为空时通常无法获得预期的拖尾可视化效果。 | - | 可选 |
fastMode | 快速模式 | 数据 | boolean | 快速模式 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取贴图
获取拖尾贴图:返回当前 MotionStreak 正在使用的 Texture2D 贴图。 为空时通常无法获得预期的拖尾可视化效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakGetTexture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 MotionStreak 使用该贴图作为拖尾纹理。 为空时通常无法获得预期的拖尾可视化效果。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取预览
获取编辑器预览状态:返回是否在编辑器模式下选中时自动预览拖尾效果。 该属性主要用于编辑器模式下选中时自动预览,在游戏运行中通常没有直接效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakGetPreview |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
preview | 预览 | 数据 | boolean | 编辑器预览 是否在编辑器模式下选中时自动预览拖尾效果。在游戏运行中通常没有直接效果。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取最小距离
获取最小采样距离:返回新增拖尾点之间的最小位移阈值。 值越小,采样越密、轨迹更平滑但点更多;值越大,拖尾更省点但可能显得断续。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakGetMinSeg |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
minSeg | 最小距离 | 数据 | number | 最小采样距离 新增拖尾点之间的最小位移阈值。值越小采样越密,轨迹更平滑。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
清空拖尾
清空拖尾:立即清空当前所有拖尾片段。 适合在瞬移、场景切换、角色复位、特效重播前手动清尾,避免残留拖尾造成视觉穿帮。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakReset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置渐隐时间
设置渐隐时间:修改拖尾片段的渐隐时间(秒)。 修改后会清空当前拖尾并以新的参数重新开始。值越大,拖尾保留越久。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakSetFadeTime |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
fadeTime | 渐隐时间 | 数据 | number | 渐隐时间 拖尾片段从出现到完全消失所需时间(秒)。修改后会 reset() 清空当前拖尾。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置快速模式
设置快速模式:开启后新点添加更激进,但精度较低。 适合高速运动体的成本控制。关闭后恢复常规采样精度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakSetFastMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
fastMode | 快速模式 | 数据 | boolean | 快速模式 开启后新点添加更激进但精度较低;适合高速运动体的成本控制。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置宽度
设置拖尾宽度:设置拖尾的可见宽度。 值越大拖尾越宽;0 会导致拖尾不可见。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakSetStroke |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
stroke | 宽度 | 数据 | number | 拖尾宽度 值越大拖尾越宽;0 会导致拖尾不可见。 | 输入框 默认值:64 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 MotionStreak 常用配置:聚合写入 preview、fadeTime、minSeg、stroke、texture、fastMode。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
preview | 预览 | 数据 | boolean | 编辑器预览状态。主要用于编辑器模式下选中时自动预览。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
fadeTime | 渐隐时间 | 数据 | number | 渐隐时间(秒)。值越大拖尾保留越久。修改后会 reset()。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
minSeg | 最小距离 | 数据 | number | 最小采样距离。值越小采样越密轨迹更平滑。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
stroke | 宽度 | 数据 | number | 拖尾宽度。值越大拖尾越宽;0 导致不可见。 | 输入框 默认值:64 | 可选 默认隐藏 |
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 MotionStreak 使用该贴图作为拖尾纹理。 为空时通常无法获得预期的拖尾可视化效果。 | - | 可选 默认隐藏 |
fastMode | 快速模式 | 数据 | boolean | 快速模式。开启后新点添加更快但精度较低。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置贴图
设置拖尾贴图:替换当前 MotionStreak 使用的 Texture2D 贴图。 可传入 null 清空当前贴图。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakSetTexture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 MotionStreak 使用该贴图作为拖尾纹理。 为空时通常无法获得预期的拖尾可视化效果。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置预览
设置编辑器预览状态:设置后会清空当前拖尾片段并按新的预览状态重新开始。 该属性主要影响编辑器选中预览,在游戏运行中通常没有直接效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakSetPreview |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
preview | 预览 | 数据 | boolean | 编辑器预览 设置后会立即 reset(),清空当前拖尾。主要用于编辑器模式下选中时自动预览。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置最小距离
设置最小采样距离:设置新增拖尾点之间的最小位移阈值。 值越小,采样越密、轨迹更平滑但点更多;值越大,拖尾更省点但可能显得断续。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | motionStreakSetMinSeg |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | MotionStreak |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 要操作的 MotionStreak 拖尾组件。 该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。 | - | 必填 |
minSeg | 最小距离 | 数据 | number | 最小采样距离 值越小采样越密轨迹更平滑;值越大拖尾更省点但可能断续。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
motionStreak | 拖尾 | 数据 | cc.Component / MotionStreak | 目标 MotionStreak 组件 透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。