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使用指南

Cocos 组件 / 效果 / MotionStreak节点

Cocos 组件 / 效果 / MotionStreak 节点手册,包含 15 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:15
  • 分类路径:Cocos 组件 / 效果 / MotionStreak

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取渐隐时间motionStreakGetFadeTime1 / 1立即继续
获取快速模式motionStreakGetFastMode1 / 1立即继续
获取宽度motionStreakGetStroke1 / 1立即继续
获取全部属性motionStreakGetProperties1 / 6立即继续
获取贴图motionStreakGetTexture1 / 1立即继续
获取预览motionStreakGetPreview1 / 1立即继续
获取最小距离motionStreakGetMinSeg1 / 1立即继续
清空拖尾motionStreakReset2 / 2立即继续
设置渐隐时间motionStreakSetFadeTime3 / 2立即继续
设置快速模式motionStreakSetFastMode3 / 2立即继续
设置宽度motionStreakSetStroke3 / 2立即继续
设置全部属性motionStreakSetProperties8 / 2立即继续
设置贴图motionStreakSetTexture3 / 2立即继续
设置预览motionStreakSetPreview3 / 2立即继续
设置最小距离motionStreakSetMinSeg3 / 2立即继续

获取渐隐时间

获取渐隐时间:返回拖尾片段从出现到完全消失所需时间,单位为秒。 值越大,拖尾保留越久。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakGetFadeTime
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fadeTime渐隐时间数据number渐隐时间
拖尾片段从出现到完全消失所需时间(秒)。值越大拖尾保留越久。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取快速模式

获取快速模式:返回是否启用快速模式。 启用后新的点会更快添加,但精度较低。适合高速运动体的成本控制。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakGetFastMode
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fastMode快速模式数据boolean快速模式
启用后新点添加更快但精度较低,适合高速运动体。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取宽度

获取拖尾宽度:返回拖尾的可见宽度。 值越大拖尾越宽;0 会导致拖尾不可见。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakGetStroke
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
stroke宽度数据number拖尾宽度
拖尾的可见宽度。值越大拖尾越宽。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 MotionStreak 全部自身属性:聚合读取 preview、fadeTime、minSeg、stroke、texture、fastMode。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
preview预览数据boolean编辑器预览状态-可选
fadeTime渐隐时间数据number渐隐时间(秒)-可选
minSeg最小距离数据number最小采样距离-可选
stroke宽度数据number拖尾宽度-可选
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
MotionStreak 使用该贴图作为拖尾纹理。
为空时通常无法获得预期的拖尾可视化效果。
-可选
fastMode快速模式数据boolean快速模式-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取贴图

获取拖尾贴图:返回当前 MotionStreak 正在使用的 Texture2D 贴图。 为空时通常无法获得预期的拖尾可视化效果。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakGetTexture
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
MotionStreak 使用该贴图作为拖尾纹理。
为空时通常无法获得预期的拖尾可视化效果。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取预览

获取编辑器预览状态:返回是否在编辑器模式下选中时自动预览拖尾效果。 该属性主要用于编辑器模式下选中时自动预览,在游戏运行中通常没有直接效果。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakGetPreview
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
preview预览数据boolean编辑器预览
是否在编辑器模式下选中时自动预览拖尾效果。在游戏运行中通常没有直接效果。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取最小距离

获取最小采样距离:返回新增拖尾点之间的最小位移阈值。 值越小,采样越密、轨迹更平滑但点更多;值越大,拖尾更省点但可能显得断续。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakGetMinSeg
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
minSeg最小距离数据number最小采样距离
新增拖尾点之间的最小位移阈值。值越小采样越密,轨迹更平滑。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

清空拖尾

清空拖尾:立即清空当前所有拖尾片段。 适合在瞬移、场景切换、角色复位、特效重播前手动清尾,避免残留拖尾造成视觉穿帮。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakReset
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置渐隐时间

设置渐隐时间:修改拖尾片段的渐隐时间(秒)。 修改后会清空当前拖尾并以新的参数重新开始。值越大,拖尾保留越久。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakSetFadeTime
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填
fadeTime渐隐时间数据number渐隐时间
拖尾片段从出现到完全消失所需时间(秒)。修改后会 reset() 清空当前拖尾。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置快速模式

设置快速模式:开启后新点添加更激进,但精度较低。 适合高速运动体的成本控制。关闭后恢复常规采样精度。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakSetFastMode
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填
fastMode快速模式数据boolean快速模式
开启后新点添加更激进但精度较低;适合高速运动体的成本控制。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置宽度

设置拖尾宽度:设置拖尾的可见宽度。 值越大拖尾越宽;0 会导致拖尾不可见。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakSetStroke
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填
stroke宽度数据number拖尾宽度
值越大拖尾越宽;0 会导致拖尾不可见。
输入框
默认值:64
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 MotionStreak 常用配置:聚合写入 preview、fadeTime、minSeg、stroke、texture、fastMode。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填
preview预览数据boolean编辑器预览状态。主要用于编辑器模式下选中时自动预览。开关
默认值:false
可选
默认隐藏
fadeTime渐隐时间数据number渐隐时间(秒)。值越大拖尾保留越久。修改后会 reset()。输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
minSeg最小距离数据number最小采样距离。值越小采样越密轨迹更平滑。输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
stroke宽度数据number拖尾宽度。值越大拖尾越宽;0 导致不可见。输入框
默认值:64
可选
默认隐藏
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
MotionStreak 使用该贴图作为拖尾纹理。
为空时通常无法获得预期的拖尾可视化效果。
-可选
默认隐藏
fastMode快速模式数据boolean快速模式。开启后新点添加更快但精度较低。开关
默认值:false
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置贴图

设置拖尾贴图:替换当前 MotionStreak 使用的 Texture2D 贴图。 可传入 null 清空当前贴图。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakSetTexture
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
MotionStreak 使用该贴图作为拖尾纹理。
为空时通常无法获得预期的拖尾可视化效果。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置预览

设置编辑器预览状态:设置后会清空当前拖尾片段并按新的预览状态重新开始。 该属性主要影响编辑器选中预览,在游戏运行中通常没有直接效果。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakSetPreview
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填
preview预览数据boolean编辑器预览
设置后会立即 reset(),清空当前拖尾。主要用于编辑器模式下选中时自动预览。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置最小距离

设置最小采样距离:设置新增拖尾点之间的最小位移阈值。 值越小,采样越密、轨迹更平滑但点更多;值越大,拖尾更省点但可能显得断续。

节点信息

字段
节点 IDmotionStreakSetMinSeg
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组MotionStreak
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
要操作的 MotionStreak 拖尾组件。
该组件在 2D 场景中渲染拖尾特效,常用于刀光、子弹残影、冲刺拖尾和能量轨迹。
-必填
minSeg最小距离数据number最小采样距离
值越小采样越密轨迹更平滑;值越大拖尾更省点但可能断续。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
motionStreak拖尾数据cc.Component / MotionStreak目标 MotionStreak 组件
透传当前操作的 MotionStreak 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。