使用指南
Cocos 组件 / 3D物理 / FixedConstraint节点
Cocos 组件 / 3D物理 / FixedConstraint 节点手册,包含 4 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:4
- 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / FixedConstraint
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取断裂力 | fixedConstraintGetBreakForce | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取断裂扭矩 | fixedConstraintGetBreakTorque | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置断裂力 | fixedConstraintSetBreakForce | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置断裂扭矩 | fixedConstraintSetBreakTorque | 3 / 2 | 立即继续 |
获取断裂力
获取焊接断裂力度:读取焊点断裂前能承受的最大拉力。 值越大,焊点越牢固,需要更大的力才能扯断。默认值 100000000(1亿),几乎不可能断裂。设为 0 则一碰就断。 常见用例:制作可破坏的场景物件——门被撞飞、桥梁被压垮。调低阈值让物体在受到冲击时分离。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fixedConstraintGetBreakForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | FixedConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fixedConstraint | 固定约束 | 数据 | cc.Component / FixedConstraint | 目标 FixedConstraint 组件 要操作的固定约束(焊点)。它把两个物体”焊接”在一起,保持相对位置和朝向固定不变。适合制作门和门框、车身和车轮之间的固定连接。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
breakForce | 断裂力 | 数据 | number | 断裂力 焊点能承受的最大拉力。默认 100000000。越小越容易断,0 = 一碰就断。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取断裂扭矩
获取焊接断裂扭矩:读取焊点断裂前能承受的最大扭力。 扭力就像拧瓶盖的力——值越大,焊点越抗扭,需要更大的旋转力才能扭断。默认值 100000000(1亿),几乎不会扭断。设为 0 则轻轻一拧就断。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fixedConstraintGetBreakTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | FixedConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fixedConstraint | 固定约束 | 数据 | cc.Component / FixedConstraint | 目标 FixedConstraint 组件 要操作的固定约束(焊点)。它把两个物体”焊接”在一起,保持相对位置和朝向固定不变。适合制作门和门框、车身和车轮之间的固定连接。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
breakTorque | 断裂扭矩 | 数据 | number | 断裂扭矩 焊点能承受的最大扭力。默认 100000000。越小越容易扭断,0 = 一拧就断。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置断裂力
设置焊接断裂力度:调节焊点断裂前能承受的最大拉力。 100000000 = 几乎焊死,打不坏。1000 = 轻微碰撞就会断开。0 = 完全不受力,直接断开。 常见用例:角色攻击”脆弱”的木箱时,设置断裂力为 500 使其被击碎;BOSS 战时断裂力设为 999999999 使其牢不可破。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fixedConstraintSetBreakForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | FixedConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
fixedConstraint | 固定约束 | 数据 | cc.Component / FixedConstraint | 目标 FixedConstraint 组件 要操作的固定约束(焊点)。它把两个物体”焊接”在一起,保持相对位置和朝向固定不变。适合制作门和门框、车身和车轮之间的固定连接。 | - | 必填 |
breakForce | 断裂力 | 数据 | number | 断裂力 焊点断裂所需拉力。默认 100000000。越小越脆。 | 输入框 默认值:100000000 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
fixedConstraint | 固定约束 | 数据 | cc.Component / FixedConstraint | 目标 FixedConstraint 组件 透传当前操作的 FixedConstraint 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置断裂扭矩
设置断裂扭矩阈值(breakTorque):修改固定约束在断裂前可承受的最大扭矩。 FixedConstraint 会锁定两个刚体之间的相对位置与相对旋转;写入后,当施加的扭矩超过新阈值时,约束将断裂(仅限支持该特性的物理后端)。 默认值 1e8(即 100000000);阈值越小越容易断裂,0 代表几乎立即触发断裂,建议设置为非负数。 注意(后端差异):PhysX 后端支持将扭矩阈值写入底层固定关节,实际生效;Bullet 与 Cannon 后端当前不支持 breakTorque 的底层生效,仅组件属性层会记录该值,不承诺会因扭矩触发真实断裂。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fixedConstraintSetBreakTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | FixedConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
fixedConstraint | 固定约束 | 数据 | cc.Component / FixedConstraint | 目标 FixedConstraint 组件 要操作的固定约束(焊点)。它把两个物体”焊接”在一起,保持相对位置和朝向固定不变。适合制作门和门框、车身和车轮之间的固定连接。 | - | 必填 |
breakTorque | 断裂扭矩 | 数据 | number | 断裂扭矩阈值 约束在断裂前可承受的最大扭矩。默认值 1e8,阈值越小约束越容易断裂,0 代表几乎立即触发断裂。建议设置为非负数。 后端差异:PhysX 支持底层生效;Bullet / Cannon 仅记录属性值,不承诺触发扭矩断裂。 | 输入框 默认值:100000000 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
fixedConstraint | 固定约束 | 数据 | cc.Component / FixedConstraint | 目标 FixedConstraint 组件 透传当前操作的 FixedConstraint 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。