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使用指南

Cocos 组件 / 3D物理 / FixedConstraint节点

Cocos 组件 / 3D物理 / FixedConstraint 节点手册,包含 4 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:4
  • 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / FixedConstraint

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取断裂力fixedConstraintGetBreakForce1 / 1立即继续
获取断裂扭矩fixedConstraintGetBreakTorque1 / 1立即继续
设置断裂力fixedConstraintSetBreakForce3 / 2立即继续
设置断裂扭矩fixedConstraintSetBreakTorque3 / 2立即继续

获取断裂力

获取焊接断裂力度:读取焊点断裂前能承受的最大拉力。 值越大,焊点越牢固,需要更大的力才能扯断。默认值 100000000(1亿),几乎不可能断裂。设为 0 则一碰就断。 常见用例:制作可破坏的场景物件——门被撞飞、桥梁被压垮。调低阈值让物体在受到冲击时分离。

节点信息

字段
节点 IDfixedConstraintGetBreakForce
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组FixedConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fixedConstraint固定约束数据cc.Component / FixedConstraint目标 FixedConstraint 组件
要操作的固定约束(焊点)。它把两个物体”焊接”在一起,保持相对位置和朝向固定不变。适合制作门和门框、车身和车轮之间的固定连接。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
breakForce断裂力数据number断裂力
焊点能承受的最大拉力。默认 100000000。越小越容易断,0 = 一碰就断。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取断裂扭矩

获取焊接断裂扭矩:读取焊点断裂前能承受的最大扭力。 扭力就像拧瓶盖的力——值越大,焊点越抗扭,需要更大的旋转力才能扭断。默认值 100000000(1亿),几乎不会扭断。设为 0 则轻轻一拧就断。

节点信息

字段
节点 IDfixedConstraintGetBreakTorque
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组FixedConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fixedConstraint固定约束数据cc.Component / FixedConstraint目标 FixedConstraint 组件
要操作的固定约束(焊点)。它把两个物体”焊接”在一起,保持相对位置和朝向固定不变。适合制作门和门框、车身和车轮之间的固定连接。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
breakTorque断裂扭矩数据number断裂扭矩
焊点能承受的最大扭力。默认 100000000。越小越容易扭断,0 = 一拧就断。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置断裂力

设置焊接断裂力度:调节焊点断裂前能承受的最大拉力。 100000000 = 几乎焊死,打不坏。1000 = 轻微碰撞就会断开。0 = 完全不受力,直接断开。 常见用例:角色攻击”脆弱”的木箱时,设置断裂力为 500 使其被击碎;BOSS 战时断裂力设为 999999999 使其牢不可破。

节点信息

字段
节点 IDfixedConstraintSetBreakForce
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组FixedConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
fixedConstraint固定约束数据cc.Component / FixedConstraint目标 FixedConstraint 组件
要操作的固定约束(焊点)。它把两个物体”焊接”在一起,保持相对位置和朝向固定不变。适合制作门和门框、车身和车轮之间的固定连接。
-必填
breakForce断裂力数据number断裂力
焊点断裂所需拉力。默认 100000000。越小越脆。
输入框
默认值:100000000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
fixedConstraint固定约束数据cc.Component / FixedConstraint目标 FixedConstraint 组件
透传当前操作的 FixedConstraint 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置断裂扭矩

设置断裂扭矩阈值(breakTorque):修改固定约束在断裂前可承受的最大扭矩。 FixedConstraint 会锁定两个刚体之间的相对位置与相对旋转;写入后,当施加的扭矩超过新阈值时,约束将断裂(仅限支持该特性的物理后端)。 默认值 1e8(即 100000000);阈值越小越容易断裂,0 代表几乎立即触发断裂,建议设置为非负数。 注意(后端差异):PhysX 后端支持将扭矩阈值写入底层固定关节,实际生效;Bullet 与 Cannon 后端当前不支持 breakTorque 的底层生效,仅组件属性层会记录该值,不承诺会因扭矩触发真实断裂。

节点信息

字段
节点 IDfixedConstraintSetBreakTorque
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组FixedConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
fixedConstraint固定约束数据cc.Component / FixedConstraint目标 FixedConstraint 组件
要操作的固定约束(焊点)。它把两个物体”焊接”在一起,保持相对位置和朝向固定不变。适合制作门和门框、车身和车轮之间的固定连接。
-必填
breakTorque断裂扭矩数据number断裂扭矩阈值
约束在断裂前可承受的最大扭矩。默认值 1e8,阈值越小约束越容易断裂,0 代表几乎立即触发断裂。建议设置为非负数。
后端差异:PhysX 支持底层生效;Bullet / Cannon 仅记录属性值,不承诺触发扭矩断裂。
输入框
默认值:100000000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
fixedConstraint固定约束数据cc.Component / FixedConstraint目标 FixedConstraint 组件
透传当前操作的 FixedConstraint 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。