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使用指南

Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledObjectGroup节点

Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledObjectGroup 节点手册,包含 10 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:10
  • 分类路径:Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledObjectGroup

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
按名称获取对象tiledObjectGroupGetObjectByName2 / 3立即继续
按名称获取自定义属性tiledObjectGroupGetCustomProperty2 / 2立即继续
获取对象层名称tiledObjectGroupGetGroupName1 / 1立即继续
获取对象列表tiledObjectGroupGetObjects1 / 2立即继续
获取全部属性tiledObjectGroupGetAllProperties1 / 7立即继续
获取显示偏移tiledObjectGroupGetOffset1 / 1立即继续
获取预乘透明tiledObjectGroupGetPremultiplyAlpha1 / 1立即继续
获取自定义属性表tiledObjectGroupGetCustomProperties1 / 1立即继续
获取子对象偏移tiledObjectGroupGetPositionOffset1 / 1立即继续
设置预乘透明tiledObjectGroupSetPremultiplyAlpha3 / 2立即继续

按名称获取对象

按名称查找对象层中的首个匹配对象。 注意:名称区分大小写。多个对象同名时返回第一个匹配对象,与引擎 API 一致。未找到时 object 为 null、index 为 -1、exists 为 false。

节点信息

字段
节点 IDtiledObjectGroupGetObjectByName
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledObjectGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledObjectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup 对象层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledObjectGroup 组件引用。
TiledObjectGroup 是 TiledMap 对象层组件,可用于读取出生点、触发区域、碰撞区域、自定义属性等地图数据。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledObjectGroup 组件。
-必填
objectName对象名数据string对象名
要查找的对象名称(区分大小写)。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
object对象数据anyTMXObject 对象
找到的首个匹配对象;未找到时为 null。
-可选
index索引数据number索引
对象在对象数组中的位置索引;未找到时为 -1。
-可选
exists是否存在数据boolean是否存在
true:成功找到指定名称的对象;false:未找到。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

按名称获取自定义属性

按名称读取对象层的单个自定义属性。 注意:属性名区分大小写。未找到时 value 输出 null、exists 输出 false。 属性值可能是字符串或数字,因此输出类型为 OBJECT,避免丢失数字属性。

节点信息

字段
节点 IDtiledObjectGroupGetCustomProperty
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledObjectGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledObjectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup 对象层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledObjectGroup 组件引用。
TiledObjectGroup 是 TiledMap 对象层组件,可用于读取出生点、触发区域、碰撞区域、自定义属性等地图数据。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledObjectGroup 组件。
-必填
propertyName属性名数据string属性名
要查找的自定义属性名称(区分大小写)。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
value属性值数据object属性值
找到的自定义属性值(可能是字符串或数字);未找到时为 null。
-可选
exists是否存在数据boolean是否存在
true:成功找到指定名称的属性;false:未找到。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取对象层名称

读取对象层名称。 可用于调试、分支判断或 UI 展示。

节点信息

字段
节点 IDtiledObjectGroupGetGroupName
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledObjectGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledObjectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup 对象层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledObjectGroup 组件引用。
TiledObjectGroup 是 TiledMap 对象层组件,可用于读取出生点、触发区域、碰撞区域、自定义属性等地图数据。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledObjectGroup 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
groupName对象层名称数据string对象层名称
TMX 文件中 objectgroup 元素的 name 属性值。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取对象列表

读取对象层中全部对象数组及数量。 顺序与 TMX 文件/引擎解析结果一致。每个 TMXObject 包含对象的名称、类型、位置、尺寸等完整信息。

节点信息

字段
节点 IDtiledObjectGroupGetObjects
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledObjectGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledObjectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup 对象层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledObjectGroup 组件引用。
TiledObjectGroup 是 TiledMap 对象层组件,可用于读取出生点、触发区域、碰撞区域、自定义属性等地图数据。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledObjectGroup 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
objects对象数组数据any / array对象数组
对象层中全部对象的数组,顺序与 TMX 文件一致。
-可选
objectCount对象数量数据number对象数量
对象数组的元素数量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读出 TiledObjectGroup 的全部已节点化属性:预乘透明、显示偏移、子对象偏移、对象层名称、自定义属性表、对象数组及数量。 等同于连接多个 获取类节点 和方法调用节点,但只用一个节点即可。面向调试、状态同步与多路分发。

节点信息

字段
节点 IDtiledObjectGroupGetAllProperties
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledObjectGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledObjectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup 对象层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledObjectGroup 组件引用。
TiledObjectGroup 是 TiledMap 对象层组件,可用于读取出生点、触发区域、碰撞区域、自定义属性等地图数据。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledObjectGroup 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
premultiplyAlpha预乘透明数据boolean预乘透明
是否按预乘透明方式混合。
-可选
offset显示偏移数据vector2显示偏移
引擎显示偏移,Y 方向已转换。
-可选
positionOffset子对象偏移数据vector2子对象偏移
TMX 原始偏移值。
-可选
groupName对象层名称数据string对象层名称
objectgroup 的 name 属性。
-可选
properties属性表数据object自定义属性字典
对象层自定义属性。
-可选
objects对象数组数据any / array对象数组
对象层中全部对象。
-可选
objectCount对象数量数据number对象数量
对象数组的元素数量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取显示偏移

读取引擎用于显示对象层的 offset 偏移量。 与 TMX 原始偏移相比,Y 方向已按 Cocos 坐标系转换。适合获取对象层在场景中的实际显示偏移。

节点信息

字段
节点 IDtiledObjectGroupGetOffset
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledObjectGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledObjectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup 对象层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledObjectGroup 组件引用。
TiledObjectGroup 是 TiledMap 对象层组件,可用于读取出生点、触发区域、碰撞区域、自定义属性等地图数据。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledObjectGroup 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
offset显示偏移数据vector2显示偏移
引擎用于显示对象层的偏移量,Y 方向已按 Cocos 坐标系转换。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取预乘透明

读取对象层组件的 premultiplyAlpha 属性。 该属性控制对象层中图片对象渲染时是否按预乘透明方式混合,主要影响图片对象边缘的透明表现。

节点信息

字段
节点 IDtiledObjectGroupGetPremultiplyAlpha
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledObjectGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledObjectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup 对象层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledObjectGroup 组件引用。
TiledObjectGroup 是 TiledMap 对象层组件,可用于读取出生点、触发区域、碰撞区域、自定义属性等地图数据。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledObjectGroup 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
premultiplyAlpha预乘透明数据boolean预乘透明
是否按预乘透明方式混合对象层中的图片对象。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取自定义属性表

读取对象层级自定义属性字典。 由于键名来自 Tiled 文件游戏运行时数据,无法静态枚举,输出类型为 OBJECT。可配合后续字典/属性读取节点按键名访问。

节点信息

字段
节点 IDtiledObjectGroupGetCustomProperties
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledObjectGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledObjectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup 对象层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledObjectGroup 组件引用。
TiledObjectGroup 是 TiledMap 对象层组件,可用于读取出生点、触发区域、碰撞区域、自定义属性等地图数据。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledObjectGroup 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
properties属性表数据object自定义属性字典
对象层在 Tiled 编辑器中定义的所有自定义属性,键值对形式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取子对象偏移

读取从 TMX 对象层解析出的原始子对象偏移。 适合还原 Tiled 编辑器中的对象层偏移配置,与 获取显示偏移 的区别在于该值未经引擎坐标系转换。

节点信息

字段
节点 IDtiledObjectGroupGetPositionOffset
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledObjectGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledObjectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup 对象层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledObjectGroup 组件引用。
TiledObjectGroup 是 TiledMap 对象层组件,可用于读取出生点、触发区域、碰撞区域、自定义属性等地图数据。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledObjectGroup 组件。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
positionOffset子对象偏移数据vector2子对象偏移
TMX 对象层解析出的原始偏移值,未经引擎坐标系转换。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置预乘透明

游戏运行时修改对象层组件的 premultiplyAlpha 属性。 修改后会影响后续图片对象材质混合逻辑,不重建对象层,只设置组件属性。

节点信息

字段
节点 IDtiledObjectGroupSetPremultiplyAlpha
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledObjectGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledObjectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup 对象层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledObjectGroup 组件引用。
TiledObjectGroup 是 TiledMap 对象层组件,可用于读取出生点、触发区域、碰撞区域、自定义属性等地图数据。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledObjectGroup 组件。
-必填
premultiplyAlpha预乘透明数据boolean预乘透明
要设置的预乘透明开关值。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledObjectGroup对象层数据cc.Component / TiledObjectGroupTiledObjectGroup(透传)
把当前操作的 TiledObjectGroup 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。