Script Graph

使用指南

Cocos 组件 / 渲染 / LODGroup节点

Cocos 组件 / 渲染 / LODGroup 节点手册,包含 16 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

16

学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:16
  • 分类路径:Cocos 组件 / 渲染 / LODGroup

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
按索引获取 LODlodGroupGetLOD2 / 1立即继续
按索引替换 LODlodGroupSetLOD4 / 2立即继续
插入 LODlodGroupInsertLOD5 / 3立即继续
获取 LOD 层级数lodGroupGetLodCount1 / 1立即继续
获取 LOD 数组lodGroupGetLODs1 / 1立即继续
获取包围盒尺寸lodGroupGetObjectSize1 / 1立即继续
获取包围盒中心lodGroupGetLocalBoundaryCenter1 / 1立即继续
获取全部属性lodGroupGetProperties1 / 4立即继续
强制锁定 LODlodGroupForceLOD3 / 2立即继续
删除 LODlodGroupEraseLOD3 / 3立即继续
设置包围盒尺寸lodGroupSetObjectSize3 / 2立即继续
设置包围盒中心lodGroupSetLocalBoundaryCenter3 / 2立即继续
设置全部属性lodGroupSetProperties5 / 2立即继续
整体替换 LOD 数组lodGroupSetLODs3 / 2立即继续
重新计算包围盒lodGroupRecalculateBounds2 / 4立即继续
重置包围盒尺寸lodGroupResetObjectSize2 / 3立即继续

按索引获取 LOD

按索引获取 LOD(getLOD):返回指定索引位置的 LOD 层级对象。 越界时返回 null,不抛异常。该节点是纯数据查询,但因依赖 index 输入参数,使用有头样式以确保画布上语义清晰。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupGetLOD
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填
index索引数据number查询索引
越界时返回 null。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lodLOD数据reference / LOD指定索引处的 LOD 实例
越界时为 null。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

按索引替换 LOD

按索引替换 LOD(setLOD):用传入的 LOD 实例替换指定位置的整级 LOD 配置。 越界时直接跳过(不抛异常、不追加);调用前建议通过 GetLodCount 验证索引合法性。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupSetLOD
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填
index索引数据number替换位置索引
越界时跳过,不抛异常。
输入框
默认值:0
必填
lod新 LOD数据reference / LOD替换用的 LOD 实例-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

插入 LOD

按索引插入 LOD(insertLOD):在指定位置插入一个新的 LOD 层级,返回新插入的 LOD 对象。 关键边界: • 若 index < 0 或 index > lodCount,引擎会自动追加到末尾 • screenUsagePercentage 可选,省略时引擎会根据相邻层或默认常量自动推导 • lod 可选,省略时引擎新建默认 LOD 实例

节点信息

字段
节点 IDlodGroupInsertLOD
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填
index索引数据number插入位置索引
越界时自动追加到末尾。
输入框
默认值:0
必填
screenUsagePercentage屏占比阈值数据number屏占比阈值
可选;省略时引擎自动推导。范围 [0, 1]。
输入框
默认值:0.01
可选
默认隐藏
lodLOD 实例数据reference / LODLOD 实例
可选;省略时引擎新建默认 LOD。
-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。
-可选
lod新 LOD数据reference / LOD新插入的 LOD 实例
insertLOD() 的返回值。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 LOD 层级数

获取 LOD 层级数(lodCount):返回当前 LODGroup 中 LOD 数组的长度(即层级总数)。 这是只读聚合状态(等于 LODs.length),常用于边界判断与循环控制,例如”遍历所有层级”或”在插入/删除前验证索引合法性”。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupGetLodCount
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lodCountLOD 层级数数据numberLOD 层级数
只读,等于 LODs.length;常用于边界判断与循环控制。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 LOD 数组

获取 LOD 数组(LODs):返回当前 LODGroup 中全部 LOD 级别的配置数组。 每个 LOD 对象包含 screenUsagePercentage(屏占比阈值)与关联的 MeshRenderer 列表,是 LOD 系统的核心配置载体。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupGetLODs
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lodsLOD 数组数据reference / array / LODLOD 数组
当前所有 LOD 层级配置,含屏占比阈值与 MeshRenderer 列表。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取包围盒尺寸

获取包围盒尺寸(objectSize):返回 LODGroup 局部包围盒的特征尺寸(数值)。 值为 0 时表示尚未计算或当前没有有效模型,这是初始状态的常见值。手动设置后可覆盖引擎自动估算结果。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupGetObjectSize
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
objectSize包围盒尺寸数据number包围盒尺寸
0 表示尚未计算或无有效模型;可手动覆盖自动估算结果。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取包围盒中心

获取局部包围盒中心(localBoundaryCenter):返回 LODGroup 在局部空间中的参考中心点。 这是局部空间坐标,不是世界坐标;引擎会用它结合相机距离计算屏占比,从而决定激活哪一级 LOD。手动设置时会同步到底层渲染层。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupGetLocalBoundaryCenter
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
localBoundaryCenter包围盒中心数据vector3局部包围盒中心
局部空间坐标,影响 LOD 层级切换的屏占比计算。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 LODGroup 常用配置:聚合读取 localBoundaryCenter、objectSize、lodCount、lods 四个属性。 适合需要同时使用多个属性的场景,减少画布上重复连接的节点数量。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
localBoundaryCenter包围盒中心数据vector3局部包围盒中心-可选
objectSize包围盒尺寸数据number包围盒尺寸-可选
lodCountLOD 层级数数据numberLOD 层级数(只读)-可选
lodsLOD 数组数据reference / array / LODLOD 层级配置数组-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

强制锁定 LOD

强制锁定 LOD 层级(forceLOD):绕过自动屏占比计算,强制 LODGroup 固定在指定 LOD 层级。 参数 lodLevel: • 传入 负数(如 -1):恢复标准自动 LOD 流程,引擎重新按屏占比切换 • 传入 0 / 1 / 2 …(层级索引):强制锁定到该层级,不受相机距离影响 注意: 常用于调试或临时固定画质(如截图、特殊剧情);若在正式运行逻辑中长期锁级,会使 LOD 的性能优化完全失效,需谨慎使用。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupForceLOD
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填
lodLevelLOD 层级数据numberLOD 层级索引
负数恢复自动 LOD;0/1/2… 强制锁定指定层级。
输入框
默认值:-1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

删除 LOD

按索引删除 LOD(eraseLOD):删除并返回指定位置的 LOD 层级。 越界时返回 null 且不会抛异常(引擎输出 warning);调用前建议通过 GetLodCount 验证索引合法性。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupEraseLOD
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填
index索引数据number删除位置索引
越界时返回 null,不抛异常。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。
-可选
lod被删 LOD数据reference / LOD被删除的 LOD 实例
越界时为 null。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置包围盒尺寸

设置包围盒尺寸(objectSize):手动覆盖 LODGroup 局部包围盒特征尺寸。 值为 0 表示尚未计算或无有效模型(初始状态);手动设置后引擎将以该值计算各级 LOD 的屏占比阈值,覆盖自动估算结果。 如需基于实际模型自动重算,请使用 重新计算包围盒(RecalculateBounds)节点。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupSetObjectSize
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填
objectSize包围盒尺寸数据number包围盒尺寸
min=0,0 表示无效尺寸。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置包围盒中心

设置局部包围盒中心(localBoundaryCenter):更新 LODGroup 在局部空间中的参考中心点。 这是局部空间坐标,不是世界坐标;setter 会把新值同步到底层渲染层(scene.LODGroup.localBoundaryCenter),影响引擎计算相机下的屏占比与 LOD 层级切换。 如需基于实际模型边界自动计算中心,请改用 重新计算包围盒(RecalculateBounds)节点。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupSetLocalBoundaryCenter
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填
localBoundaryCenter包围盒中心数据vector3局部包围盒中心
局部空间坐标。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 LODGroup 可写配置:聚合写入 localBoundaryCenter、objectSize、lods。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。lodCount 为只读属性。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填
localBoundaryCenter包围盒中心数据vector3局部包围盒中心可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏
objectSize包围盒尺寸数据number包围盒尺寸输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
lodsLOD 数组数据reference / array / LODLOD 层级配置数组(整体替换)-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

整体替换 LOD 数组

整体替换 LOD 数组(LODs):用传入的 LOD 数组完全替换当前 LODGroup 的所有层级配置。 注意: 这是”整体替换”语义,不是增量修改:setter 会先清空旧数组与底层 scene.LODGroup 的 LOD 数据,再重新插入新数组并刷新场景绑定。若需局部增改,请使用 InsertLOD / SetLOD / EraseLOD 等索引节点。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupSetLODs
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填
lodsLOD 数组数据reference / array / LODLOD 数组
注意: 整体替换:会清空旧数组与场景绑定后重建。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

重新计算包围盒

重新计算包围盒(recalculateBounds):扫描所有 LOD 中 MeshRenderer 的世界边界,重新计算 localBoundaryCenter 与 objectSize,并把结果同步到底层渲染层。 注意: 该节点依赖 MeshRenderer 的 model/worldBounds 已初始化。若组件尚未启用或模型未准备好,结果会回退到默认值:中心 (0,0,0)、尺寸 0。执行后可直接读取输出端口获取最新值。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupRecalculateBounds
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。
-可选
localBoundaryCenter包围盒中心数据vector3重算后的局部包围盒中心-可选
objectSize包围盒尺寸数据number重算后的包围盒尺寸
若无有效模型则为 0。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

重置包围盒尺寸

重置包围盒尺寸(resetObjectSize):将 objectSize 归一化到 1,并按等比例缩放所有 LOD 层级的 screenUsagePercentage 阈值,保证视觉效果不变。 注意: 这不是简单的属性重置:它会修改所有 LOD 层级的屏占比阈值。常用于把手动调整过大小后的 LODGroup 归一化,便于在其他缩放比例下复用同一套屏占比配置。执行后可直接读取 objectSize 输出端口确认结果(值固定为 1)。

节点信息

字段
节点 IDlodGroupResetObjectSize
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组LODGroup
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
要操作的 cc.LODGroup 组件。
LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
lodGroupLODGroup数据cc.Component / LODGroup目标 LODGroup 组件
透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。
-可选
objectSize包围盒尺寸数据number重置后的包围盒尺寸
固定为 1。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。