使用指南
Cocos 组件 / 渲染 / LODGroup节点
Cocos 组件 / 渲染 / LODGroup 节点手册,包含 16 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:16
- 分类路径:Cocos 组件 / 渲染 / LODGroup
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 按索引获取 LOD | lodGroupGetLOD | 2 / 1 | 立即继续 |
| 按索引替换 LOD | lodGroupSetLOD | 4 / 2 | 立即继续 |
| 插入 LOD | lodGroupInsertLOD | 5 / 3 | 立即继续 |
| 获取 LOD 层级数 | lodGroupGetLodCount | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 LOD 数组 | lodGroupGetLODs | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取包围盒尺寸 | lodGroupGetObjectSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取包围盒中心 | lodGroupGetLocalBoundaryCenter | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | lodGroupGetProperties | 1 / 4 | 立即继续 |
| 强制锁定 LOD | lodGroupForceLOD | 3 / 2 | 立即继续 |
| 删除 LOD | lodGroupEraseLOD | 3 / 3 | 立即继续 |
| 设置包围盒尺寸 | lodGroupSetObjectSize | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置包围盒中心 | lodGroupSetLocalBoundaryCenter | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | lodGroupSetProperties | 5 / 2 | 立即继续 |
| 整体替换 LOD 数组 | lodGroupSetLODs | 3 / 2 | 立即继续 |
| 重新计算包围盒 | lodGroupRecalculateBounds | 2 / 4 | 立即继续 |
| 重置包围盒尺寸 | lodGroupResetObjectSize | 2 / 3 | 立即继续 |
按索引获取 LOD
按索引获取 LOD(getLOD):返回指定索引位置的 LOD 层级对象。 越界时返回 null,不抛异常。该节点是纯数据查询,但因依赖 index 输入参数,使用有头样式以确保画布上语义清晰。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupGetLOD |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
index | 索引 | 数据 | number | 查询索引 越界时返回 null。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lod | LOD | 数据 | reference / LOD | 指定索引处的 LOD 实例 越界时为 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
按索引替换 LOD
按索引替换 LOD(setLOD):用传入的 LOD 实例替换指定位置的整级 LOD 配置。 越界时直接跳过(不抛异常、不追加);调用前建议通过 GetLodCount 验证索引合法性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupSetLOD |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
index | 索引 | 数据 | number | 替换位置索引 越界时跳过,不抛异常。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
lod | 新 LOD | 数据 | reference / LOD | 替换用的 LOD 实例 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
插入 LOD
按索引插入 LOD(insertLOD):在指定位置插入一个新的 LOD 层级,返回新插入的 LOD 对象。 关键边界: • 若 index < 0 或 index > lodCount,引擎会自动追加到末尾 • screenUsagePercentage 可选,省略时引擎会根据相邻层或默认常量自动推导 • lod 可选,省略时引擎新建默认 LOD 实例
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupInsertLOD |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
index | 索引 | 数据 | number | 插入位置索引 越界时自动追加到末尾。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
screenUsagePercentage | 屏占比阈值 | 数据 | number | 屏占比阈值 可选;省略时引擎自动推导。范围 [0, 1]。 | 输入框 默认值:0.01 | 可选 默认隐藏 |
lod | LOD 实例 | 数据 | reference / LOD | LOD 实例 可选;省略时引擎新建默认 LOD。 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
lod | 新 LOD | 数据 | reference / LOD | 新插入的 LOD 实例 insertLOD() 的返回值。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 LOD 层级数
获取 LOD 层级数(lodCount):返回当前 LODGroup 中 LOD 数组的长度(即层级总数)。 这是只读聚合状态(等于 LODs.length),常用于边界判断与循环控制,例如”遍历所有层级”或”在插入/删除前验证索引合法性”。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupGetLodCount |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lodCount | LOD 层级数 | 数据 | number | LOD 层级数 只读,等于 LODs.length;常用于边界判断与循环控制。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 LOD 数组
获取 LOD 数组(LODs):返回当前 LODGroup 中全部 LOD 级别的配置数组。 每个 LOD 对象包含 screenUsagePercentage(屏占比阈值)与关联的 MeshRenderer 列表,是 LOD 系统的核心配置载体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupGetLODs |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lods | LOD 数组 | 数据 | reference / array / LOD | LOD 数组 当前所有 LOD 层级配置,含屏占比阈值与 MeshRenderer 列表。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取包围盒尺寸
获取包围盒尺寸(objectSize):返回 LODGroup 局部包围盒的特征尺寸(数值)。 值为 0 时表示尚未计算或当前没有有效模型,这是初始状态的常见值。手动设置后可覆盖引擎自动估算结果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupGetObjectSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
objectSize | 包围盒尺寸 | 数据 | number | 包围盒尺寸 0 表示尚未计算或无有效模型;可手动覆盖自动估算结果。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取包围盒中心
获取局部包围盒中心(localBoundaryCenter):返回 LODGroup 在局部空间中的参考中心点。 这是局部空间坐标,不是世界坐标;引擎会用它结合相机距离计算屏占比,从而决定激活哪一级 LOD。手动设置时会同步到底层渲染层。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupGetLocalBoundaryCenter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
localBoundaryCenter | 包围盒中心 | 数据 | vector3 | 局部包围盒中心 局部空间坐标,影响 LOD 层级切换的屏占比计算。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 LODGroup 常用配置:聚合读取 localBoundaryCenter、objectSize、lodCount、lods 四个属性。 适合需要同时使用多个属性的场景,减少画布上重复连接的节点数量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
localBoundaryCenter | 包围盒中心 | 数据 | vector3 | 局部包围盒中心 | - | 可选 |
objectSize | 包围盒尺寸 | 数据 | number | 包围盒尺寸 | - | 可选 |
lodCount | LOD 层级数 | 数据 | number | LOD 层级数(只读) | - | 可选 |
lods | LOD 数组 | 数据 | reference / array / LOD | LOD 层级配置数组 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
强制锁定 LOD
强制锁定 LOD 层级(forceLOD):绕过自动屏占比计算,强制 LODGroup 固定在指定 LOD 层级。 参数 lodLevel: • 传入 负数(如 -1):恢复标准自动 LOD 流程,引擎重新按屏占比切换 • 传入 0 / 1 / 2 …(层级索引):强制锁定到该层级,不受相机距离影响 注意: 常用于调试或临时固定画质(如截图、特殊剧情);若在正式运行逻辑中长期锁级,会使 LOD 的性能优化完全失效,需谨慎使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupForceLOD |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
lodLevel | LOD 层级 | 数据 | number | LOD 层级索引 负数恢复自动 LOD;0/1/2… 强制锁定指定层级。 | 输入框 默认值:-1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
删除 LOD
按索引删除 LOD(eraseLOD):删除并返回指定位置的 LOD 层级。 越界时返回 null 且不会抛异常(引擎输出 warning);调用前建议通过 GetLodCount 验证索引合法性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupEraseLOD |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
index | 索引 | 数据 | number | 删除位置索引 越界时返回 null,不抛异常。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
lod | 被删 LOD | 数据 | reference / LOD | 被删除的 LOD 实例 越界时为 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置包围盒尺寸
设置包围盒尺寸(objectSize):手动覆盖 LODGroup 局部包围盒特征尺寸。 值为 0 表示尚未计算或无有效模型(初始状态);手动设置后引擎将以该值计算各级 LOD 的屏占比阈值,覆盖自动估算结果。 如需基于实际模型自动重算,请使用 重新计算包围盒(RecalculateBounds)节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupSetObjectSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
objectSize | 包围盒尺寸 | 数据 | number | 包围盒尺寸 min=0,0 表示无效尺寸。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置包围盒中心
设置局部包围盒中心(localBoundaryCenter):更新 LODGroup 在局部空间中的参考中心点。 这是局部空间坐标,不是世界坐标;setter 会把新值同步到底层渲染层(scene.LODGroup.localBoundaryCenter),影响引擎计算相机下的屏占比与 LOD 层级切换。 如需基于实际模型边界自动计算中心,请改用 重新计算包围盒(RecalculateBounds)节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupSetLocalBoundaryCenter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
localBoundaryCenter | 包围盒中心 | 数据 | vector3 | 局部包围盒中心 局部空间坐标。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 LODGroup 可写配置:聚合写入 localBoundaryCenter、objectSize、lods。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。lodCount 为只读属性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
localBoundaryCenter | 包围盒中心 | 数据 | vector3 | 局部包围盒中心 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
objectSize | 包围盒尺寸 | 数据 | number | 包围盒尺寸 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
lods | LOD 数组 | 数据 | reference / array / LOD | LOD 层级配置数组(整体替换) | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
整体替换 LOD 数组
整体替换 LOD 数组(LODs):用传入的 LOD 数组完全替换当前 LODGroup 的所有层级配置。 注意: 这是”整体替换”语义,不是增量修改:setter 会先清空旧数组与底层 scene.LODGroup 的 LOD 数据,再重新插入新数组并刷新场景绑定。若需局部增改,请使用 InsertLOD / SetLOD / EraseLOD 等索引节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupSetLODs |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
lods | LOD 数组 | 数据 | reference / array / LOD | LOD 数组 注意: 整体替换:会清空旧数组与场景绑定后重建。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
重新计算包围盒
重新计算包围盒(recalculateBounds):扫描所有 LOD 中 MeshRenderer 的世界边界,重新计算 localBoundaryCenter 与 objectSize,并把结果同步到底层渲染层。 注意: 该节点依赖 MeshRenderer 的 model/worldBounds 已初始化。若组件尚未启用或模型未准备好,结果会回退到默认值:中心 (0,0,0)、尺寸 0。执行后可直接读取输出端口获取最新值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupRecalculateBounds |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
localBoundaryCenter | 包围盒中心 | 数据 | vector3 | 重算后的局部包围盒中心 | - | 可选 |
objectSize | 包围盒尺寸 | 数据 | number | 重算后的包围盒尺寸 若无有效模型则为 0。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
重置包围盒尺寸
重置包围盒尺寸(resetObjectSize):将 objectSize 归一化到 1,并按等比例缩放所有 LOD 层级的 screenUsagePercentage 阈值,保证视觉效果不变。 注意: 这不是简单的属性重置:它会修改所有 LOD 层级的屏占比阈值。常用于把手动调整过大小后的 LODGroup 归一化,便于在其他缩放比例下复用同一套屏占比配置。执行后可直接读取 objectSize 输出端口确认结果(值固定为 1)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lodGroupResetObjectSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | LODGroup |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 要操作的 cc.LODGroup 组件。 LODGroup 根据相机下屏占比自动切换细节层次,控制不同距离下的渲染精度。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
lodGroup | LODGroup | 数据 | cc.Component / LODGroup | 目标 LODGroup 组件 透传当前操作的 LODGroup 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
objectSize | 包围盒尺寸 | 数据 | number | 重置后的包围盒尺寸 固定为 1。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。