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使用指南

结构体节点

结构体 节点手册,包含 3 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

构造、拆解和局部修改结构化数据,减少大量零散变量。

覆盖范围

  • 节点数量:3
  • 分类路径:结构体

典型使用场景

  • 用一个结构体保存角色属性、道具配置或战斗结果
  • 把接口返回的数据拆成可连接字段
  • 只公开需要修改的字段,保持节点画布清爽

通用注意事项

  • 结构体引脚的字段来自结构体定义,字段变更后要重新检查 Make/Break/Set 节点。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
构造结构体makeStruct0 / 0立即继续
解构结构体breakStruct0 / 0立即继续
修改结构体setStruct0 / 0立即继续

构造结构体

构造结构体:将分散的数据组合成一个结构体实例。 例如,将 位置、旋转、缩放 三个分量组装成一个完整的变换数据。

节点信息

字段
节点 IDmakeStruct
分类结构体
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

无。

使用场景

  • 用一个结构体保存角色属性、道具配置或战斗结果
  • 把接口返回的数据拆成可连接字段
  • 只公开需要修改的字段,保持节点画布清爽

注意事项

  • 拖入画布后,通常需要先选择具体目标,再继续连接其它节点。
  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 结构体引脚的字段来自结构体定义,字段变更后要重新检查 Make/Break/Set 节点。

解构结构体

解构结构体:从结构体实例中拆解出各个成员数据。 例如,从 角色数据 中分别取出 名称、等级、生命值 等字段。

节点信息

字段
节点 IDbreakStruct
分类结构体
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

无。

使用场景

  • 用一个结构体保存角色属性、道具配置或战斗结果
  • 把接口返回的数据拆成可连接字段
  • 只公开需要修改的字段,保持节点画布清爽

注意事项

  • 拖入画布后,通常需要先选择具体目标,再继续连接其它节点。
  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 结构体引脚的字段来自结构体定义,字段变更后要重新检查 Make/Break/Set 节点。

修改结构体

修改结构体:更新结构体中部分成员的值,生成新的实例。 例如,角色升级后将 等级 从 1 改为 2,同时保留其他数据不变。

节点信息

字段
节点 IDsetStruct
分类结构体
二级分类-
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

无。

使用场景

  • 用一个结构体保存角色属性、道具配置或战斗结果
  • 把接口返回的数据拆成可连接字段
  • 只公开需要修改的字段,保持节点画布清爽

注意事项

  • 拖入画布后,通常需要先选择具体目标,再继续连接其它节点。
  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 结构体引脚的字段来自结构体定义,字段变更后要重新检查 Make/Break/Set 节点。