使用指南
结构体节点
结构体 节点手册,包含 3 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
16
学习目标
构造、拆解和局部修改结构化数据,减少大量零散变量。
覆盖范围
- 节点数量:3
- 分类路径:结构体
典型使用场景
- 用一个结构体保存角色属性、道具配置或战斗结果
- 把接口返回的数据拆成可连接字段
- 只公开需要修改的字段,保持节点画布清爽
通用注意事项
- 结构体引脚的字段来自结构体定义,字段变更后要重新检查 Make/Break/Set 节点。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 构造结构体 | makeStruct | 0 / 0 | 立即继续 |
| 解构结构体 | breakStruct | 0 / 0 | 立即继续 |
| 修改结构体 | setStruct | 0 / 0 | 立即继续 |
构造结构体
构造结构体:将分散的数据组合成一个结构体实例。 例如,将 位置、旋转、缩放 三个分量组装成一个完整的变换数据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | makeStruct |
| 分类 | 结构体 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 是 |
输入引脚
无。
输出引脚
无。
使用场景
- 用一个结构体保存角色属性、道具配置或战斗结果
- 把接口返回的数据拆成可连接字段
- 只公开需要修改的字段,保持节点画布清爽
注意事项
- 拖入画布后,通常需要先选择具体目标,再继续连接其它节点。
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 结构体引脚的字段来自结构体定义,字段变更后要重新检查 Make/Break/Set 节点。
解构结构体
解构结构体:从结构体实例中拆解出各个成员数据。 例如,从 角色数据 中分别取出 名称、等级、生命值 等字段。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | breakStruct |
| 分类 | 结构体 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 是 |
输入引脚
无。
输出引脚
无。
使用场景
- 用一个结构体保存角色属性、道具配置或战斗结果
- 把接口返回的数据拆成可连接字段
- 只公开需要修改的字段,保持节点画布清爽
注意事项
- 拖入画布后,通常需要先选择具体目标,再继续连接其它节点。
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 结构体引脚的字段来自结构体定义,字段变更后要重新检查 Make/Break/Set 节点。
修改结构体
修改结构体:更新结构体中部分成员的值,生成新的实例。 例如,角色升级后将 等级 从 1 改为 2,同时保留其他数据不变。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | setStruct |
| 分类 | 结构体 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 是 |
输入引脚
无。
输出引脚
无。
使用场景
- 用一个结构体保存角色属性、道具配置或战斗结果
- 把接口返回的数据拆成可连接字段
- 只公开需要修改的字段,保持节点画布清爽
注意事项
- 拖入画布后,通常需要先选择具体目标,再继续连接其它节点。
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 结构体引脚的字段来自结构体定义,字段变更后要重新检查 Make/Break/Set 节点。