使用指南
Cocos 组件 / 3D物理 / Collider节点
Cocos 组件 / 3D物理 / Collider 节点手册,包含 30 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:30
- 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / Collider
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 绑定触发器持续事件 | colliderTriggerStayBind | 3 / 2 | 立即继续 |
| 绑定触发器进入事件 | colliderTriggerEnterBind | 3 / 2 | 立即继续 |
| 绑定触发器退出事件 | colliderTriggerExitBind | 3 / 2 | 立即继续 |
| 绑定碰撞持续事件 | colliderCollisionStayBind | 3 / 2 | 立即继续 |
| 绑定碰撞进入事件 | colliderCollisionEnterBind | 3 / 2 | 立即继续 |
| 绑定碰撞退出事件 | colliderCollisionExitBind | 3 / 2 | 立即继续 |
| 获取本地中心偏移 | colliderGetCenter | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取附着刚体 | colliderGetAttachedRigidBody | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取共享物理材质 | colliderGetSharedMaterial | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取碰撞分组 | colliderGetGroup | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取碰撞体类型 | colliderGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取碰撞掩码 | colliderGetMask | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | colliderGetProperties | 1 / 10 | 立即继续 |
| 获取世界包围盒 | colliderGetWorldBounds | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取世界包围球 | colliderGetBoundingSphere | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否为触发器 | colliderGetIsTrigger | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否有触发事件监听 | colliderGetNeedTriggerEvent | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否有碰撞事件监听 | colliderGetNeedCollisionEvent | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取物理材质 | colliderGetMaterial | 1 / 1 | 立即继续 |
| 加入碰撞分组 | colliderAddGroup | 3 / 2 | 立即继续 |
| 加入碰撞掩码 | colliderAddMask | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置本地中心偏移 | colliderSetCenter | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置共享物理材质 | colliderSetSharedMaterial | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置碰撞分组 | colliderSetGroup | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置碰撞掩码 | colliderSetMask | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | colliderSetProperties | 6 / 2 | 立即继续 |
| 设置是否为触发器 | colliderSetIsTrigger | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置物理材质 | colliderSetMaterial | 3 / 2 | 立即继续 |
| 移除碰撞分组 | colliderRemoveGroup | 3 / 2 | 立即继续 |
| 移除碰撞掩码 | colliderRemoveMask | 3 / 2 | 立即继续 |
绑定触发器持续事件
绑定触发器持续事件(onTriggerStay):将 Collider 的 onTriggerStay 事件转发到工作流事件总线。 当另一个碰撞体持续停留在当前碰撞体的触发范围内时,每个物理 tick 都会触发一次。 性能提示:Stay 事件在每个物理 tick(默认约 60Hz)都触发,工作流图将被高频执行,需注意性能开销。避免在此事件节点连接计算复杂的逻辑,或考虑降低物理帧率。 事件数据字段:同触发器进入事件(selfCollider、otherCollider)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderTriggerStayBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 全局事件输入 连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。 | - | 必填 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
绑定触发器进入事件
绑定触发器进入事件(onTriggerEnter):将 Collider 的 onTriggerEnter 事件转发到工作流事件总线。 当另一个触发器/碰撞体进入当前碰撞体的触发范围时,该事件被触发一次。 事件数据字段:
- selfCollider — 自身碰撞体引用
- otherCollider — 对方碰撞体引用 通过连接的 执行事件 节点的 payload 输出端口读取事件数据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderTriggerEnterBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 全局事件输入 连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。 | - | 必填 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
绑定触发器退出事件
绑定触发器退出事件(onTriggerExit):将 Collider 的 onTriggerExit 事件转发到工作流事件总线。 当另一个碰撞体离开当前碰撞体的触发范围时,该事件被触发一次。 用途:适合做”离开区域”的收尾逻辑(停止 buff、恢复状态、关闭门等)。 事件数据字段:同触发器进入事件(selfCollider、otherCollider)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderTriggerExitBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 全局事件输入 连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。 | - | 必填 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
绑定碰撞持续事件
绑定碰撞持续事件(onCollisionStay):将 Collider 的 onCollisionStay 事件转发到工作流事件总线。 当两个实体碰撞体持续接触时,每个物理 tick 都会触发一次。 性能提示:Stay 事件每个物理 tick 触发一次(默认约 60Hz),且会产生接触点列表,计算较重。建议避免在此事件中连接复杂工作流逻辑,或通过降低物理帧率来控制频率。 事件数据字段:同碰撞进入事件(selfCollider、otherCollider、contacts)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderCollisionStayBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 全局事件输入 连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。 | - | 必填 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
绑定碰撞进入事件
绑定碰撞进入事件(onCollisionEnter):将 Collider 的 onCollisionEnter 事件转发到工作流事件总线。 当两个实体碰撞体首次接触时,该事件被触发一次。 注意:触发器模式(isTrigger=true)不会产生此事件。 事件数据字段:
- selfCollider — 自身碰撞体
- otherCollider — 对方碰撞体
- contacts — 接触点列表(包含位置、法线、深度等信息)
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderCollisionEnterBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 全局事件输入 连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。 | - | 必填 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
绑定碰撞退出事件
绑定碰撞退出事件(onCollisionExit):将 Collider 的 onCollisionExit 事件转发到工作流事件总线。 当两个实体碰撞体分离时,该事件被触发一次。 用途:适合结束受击状态、停止摩擦音效、恢复碰撞前状态等收尾逻辑。 事件数据字段:同碰撞进入事件(selfCollider、otherCollider,contacts 可能为空或最终帧接触数据)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderCollisionExitBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 全局事件输入 连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。 | - | 必填 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取本地中心偏移
获取本地空间中心偏移:返回 Collider 相对于节点原点的本地空间中心偏移量。 注意:这是本地空间坐标,不是世界坐标。修改节点的 worldPosition 不会影响此值,但此值会影响碰撞体在本地空间内的位置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetCenter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
center | 本地中心偏移 | 数据 | vector3 | 本地空间中心偏移 碰撞体相对于节点原点的本地空间偏移量。这是本地空间坐标,不是世界坐标;写入后会更新底层 shape 的实际位置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取附着刚体
获取附着刚体:返回与碰撞体处于同一节点上的 RigidBody 组件引用(只读)。 自动在当前节点上查找第一个 RigidBody 组件。 注意:若节点上没有 RigidBody 组件,则返回 null。此属性为只读,不可直接设置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetAttachedRigidBody |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
attachedRigidBody | 附着刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 附着刚体(只读) 当前碰撞体所在节点上的 RigidBody 组件引用。若节点上没有 RigidBody,则返回 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取共享物理材质
获取共享物理材质引用:返回 Collider 当前使用的共享物理材质(PhysicsMaterial)。 多个碰撞体共用同一个材质实例时,修改此材质属性会同时影响所有共享该材质的碰撞体。 注意:若希望独立修改当前碰撞体的材质,请先使用 GetMaterial 读取,它会触发 clone 将共享材质转为独占副本。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetSharedMaterial |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sharedMaterial | 共享物理材质 | 数据 | cc.Asset / PhysicsMaterial | 共享物理材质 碰撞体使用的共享物理材质引用。多个碰撞体共用同一材质时,修改材质属性会相互影响。若希望独立修改,请先通过 SetMaterial 获取独占副本。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取碰撞分组
获取碰撞分组(位掩码值):调用 getGroup() 返回当前 Collider 的碰撞分组位掩码值。 这是一个 32 位位标记值,不是分组索引;每个 bit 对应一个分组,通常使用 1/2/4/8/16 等单 bit 值代表不同分组。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetGroup |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 碰撞分组 碰撞体所属的物理分组,是 32 位位掩码而非分组索引。每个 bit 位对应一个分组,通常使用 1/2/4/8/16 等单 bit 值表示不同组。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取碰撞体类型
获取碰撞体形状类型枚举:返回当前 Collider 的形状类型枚举值(EColliderType,只读)。 枚举值在碰撞体构造期固定,不随游戏运行时变化。各枚举值含义: BOX (0) — 盒形,适合箱子、墙壁、地板 SPHERE (1) — 球形,性能最优 CAPSULE (2) — 胶囊形,适合角色控制 CYLINDER (3) — 圆柱形,适合柱子、桶 CONE (4) — 圆锥形,适合锥形感应区 MESH (5) — 网格形,适合复杂轮廓 PLANE (6) — 无限平面,适合地面边界 SIMPLEX (7) — 单形体(点/线/三角/四面体) TERRAIN (8) — 地形高度图
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 碰撞体类型 | 数据 | enum / physics.EColliderType | 碰撞体几何形状类型(只读,EColliderType) 标识该碰撞体的几何形状类型: BOX(=0):盒形,适合箱子、墙壁 SPHERE(=1):球形,性能最优 CAPSULE(=2):胶囊形,适合角色控制 CYLINDER(=3):圆柱形,适合柱子、桶 CONE(=4):圆锥形,适合锥形感应区 MESH(=5):网格形,贴合复杂轮廓 PLANE(=6):无限平面,常用作地面 SIMPLEX(=7):单形体(点/线/三角/四面体) TERRAIN(=8):地形高度图 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取碰撞掩码
获取碰撞掩码(位掩码值):调用 getMask() 返回当前 Collider 的碰撞过滤掩码位掩码值。 这是一个 32 位位标记值。两碰撞体相互作用的条件:colliderA.group & colliderB.mask ≠ 0 且 colliderB.group & colliderA.mask ≠ 0。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetMask |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 碰撞掩码 碰撞体的碰撞过滤掩码,是 32 位位掩码值。只有当”当前碰撞体的 group 与另一碰撞体的 mask 按位与不为 0”时,两者才会发生碰撞。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 Collider 所有属性:聚合读取 attachedRigidBody、sharedMaterial、material、isTrigger、center、worldBounds、boundingSphere、needTriggerEvent、needCollisionEvent、type,输出到各对应端口。 适合调试、多属性联动或条件判断场景,避免连接多个独立 Get 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
attachedRigidBody | 附着刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody | 附着刚体(只读) 当前碰撞体所在节点上的 RigidBody 组件引用。若节点上没有 RigidBody,则返回 null。 | - | 可选 |
sharedMaterial | 共享物理材质 | 数据 | cc.Asset / PhysicsMaterial | 共享物理材质 碰撞体使用的共享物理材质引用。多个碰撞体共用同一材质时,修改材质属性会相互影响。若希望独立修改,请先通过 SetMaterial 获取独占副本。 | - | 可选 |
material | 物理材质 | 数据 | cc.Asset / PhysicsMaterial | 物理材质(可能触发 clone) 读取时若当前是共享材质,会自动 clone 一份,使碰撞体脱离共享状态,转为独占实例材质;写入时同理,会覆盖当前实例材质。 如需保持共享关系,请使用 sharedMaterial 端口。 | - | 可选 |
isTrigger | 是否为触发器 | 数据 | boolean | 是否为触发器模式 true — 碰撞体只产生触发事件(onTriggerEnter/Stay/Exit),不产生碰撞力或摩擦等物理响应。 false — 以实体碰撞体模式参与物理,产生碰撞事件和接触响应。 | - | 可选 |
center | 本地中心偏移 | 数据 | vector3 | 本地空间中心偏移 碰撞体相对于节点原点的本地空间偏移量。这是本地空间坐标,不是世界坐标;写入后会更新底层 shape 的实际位置。 | - | 可选 |
worldBounds | 世界包围盒 | 数据 | reference / geometry.AABB | 世界空间轴对齐包围盒(只读) 返回当前碰撞体在世界空间中的轴对齐包围盒(AABB),随形状与节点变换实时更新。 可用于粗略范围检测、区域判断或可视化调试。不提供 设置类节点。 | - | 可选 |
boundingSphere | 世界包围球 | 数据 | reference / geometry.Sphere | 世界空间包围球(只读) 返回当前碰撞体在世界空间中的包围球,适合粗略范围判断(如 AOE 范围检测、视锥剔除)。 不提供 设置类节点。 | - | 可选 |
needTriggerEvent | 有触发事件监听 | 数据 | boolean | 是否已有触发事件监听(只读) 反映当前碰撞体是否已注册 onTriggerEnter/Stay/Exit 监听器。 true — 已注册,碰撞体会收集并派发触发事件。 false — 未注册,节省事件收集开销。 | - | 可选 |
needCollisionEvent | 有碰撞事件监听 | 数据 | boolean | 是否已有碰撞事件监听(只读) 反映当前碰撞体是否已注册 onCollisionEnter/Stay/Exit 监听器。 true — 已注册,碰撞体会收集并派发碰撞事件。 false — 未注册,节省事件收集开销。 | - | 可选 |
type | 碰撞体类型 | 数据 | enum / physics.EColliderType | 碰撞体几何形状类型(只读,EColliderType) 标识该碰撞体的几何形状类型: BOX(=0):盒形,适合箱子、墙壁 SPHERE(=1):球形,性能最优 CAPSULE(=2):胶囊形,适合角色控制 CYLINDER(=3):圆柱形,适合柱子、桶 CONE(=4):圆锥形,适合锥形感应区 MESH(=5):网格形,贴合复杂轮廓 PLANE(=6):无限平面,常用作地面 SIMPLEX(=7):单形体(点/线/三角/四面体) TERRAIN(=8):地形高度图 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界包围盒
获取世界空间轴对齐包围盒(AABB):返回当前 Collider 在世界空间中的轴对齐包围盒(只读)。 值随物理形状与节点变换实时更新;返回的是可复用的引用对象(不每次新建),其内容会在物理 tick 后被覆盖更新。 用途:可用于粗略范围检测、区域判断、可视化调试等。不提供 设置类节点,如需改变包围盒应修改碰撞体几何参数或节点变换。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetWorldBounds |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
worldBounds | 世界包围盒 | 数据 | reference / geometry.AABB | 世界空间轴对齐包围盒(只读) 返回当前碰撞体在世界空间中的轴对齐包围盒(AABB),随形状与节点变换实时更新。 可用于粗略范围检测、区域判断或可视化调试。不提供 设置类节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界包围球
获取世界空间包围球:返回当前 Collider 在世界空间中的包围球(只读)。 适合进行粗略范围判断(如 AOE 范围检测、视锥剔除)。返回的是可复用的引用对象。 不提供 设置类节点,如需改变包围球应修改碰撞体几何参数或节点变换。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetBoundingSphere |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
boundingSphere | 世界包围球 | 数据 | reference / geometry.Sphere | 世界空间包围球(只读) 返回当前碰撞体在世界空间中的包围球,适合粗略范围判断(如 AOE 范围检测、视锥剔除)。 不提供 设置类节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否为触发器
获取是否为触发器模式:返回当前 Collider 是否作为触发器参与物理。 触发器只产生触发事件(onTriggerEnter/Stay/Exit),不产生刚体接触响应(碰撞力、摩擦等)。 注意:Builtin 后端始终以触发器处理所有碰撞体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetIsTrigger |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isTrigger | 是否为触发器 | 数据 | boolean | 是否为触发器模式 true — 碰撞体只产生触发事件(onTriggerEnter/Stay/Exit),不产生碰撞力或摩擦等物理响应。 false — 以实体碰撞体模式参与物理,产生碰撞事件和接触响应。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否有触发事件监听
获取是否有触发事件监听:返回当前 Collider 是否已注册 onTriggerEnter/Stay/Exit 监听器(只读)。 true — 已注册监听,碰撞体会收集并派发触发事件。 false — 未注册,节省事件收集开销。 用于条件分支判断当前碰撞体是否有触发事件监听。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetNeedTriggerEvent |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
needTriggerEvent | 有触发事件监听 | 数据 | boolean | 是否已有触发事件监听(只读) 反映当前碰撞体是否已注册 onTriggerEnter/Stay/Exit 监听器。 true — 已注册,碰撞体会收集并派发触发事件。 false — 未注册,节省事件收集开销。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否有碰撞事件监听
获取是否有碰撞事件监听:返回当前 Collider 是否已注册 onCollisionEnter/Stay/Exit 监听器(只读)。 此值为 true 时,底层物理系统会收集并派发碰撞事件;为 false 时,物理系统不会为此碰撞体生成碰撞事件,可节省开销。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetNeedCollisionEvent |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
needCollisionEvent | 有碰撞事件监听 | 数据 | boolean | 是否已有碰撞事件监听(只读) 反映当前碰撞体是否已注册 onCollisionEnter/Stay/Exit 监听器。 true — 已注册,碰撞体会收集并派发碰撞事件。 false — 未注册,节省事件收集开销。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取物理材质
获取物理材质(可能触发 clone):读取 Collider 当前的物理材质。 若当前使用的是共享材质,读取时会自动 clone 一份,使该碰撞体脱离共享状态,转为独占实例材质。 此后对此材质的修改不会影响其他共用原共享材质的碰撞体。 与 GetSharedMaterial 的区别:GetSharedMaterial 始终返回共享引用,不发生 clone。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderGetMaterial |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
material | 物理材质 | 数据 | cc.Asset / PhysicsMaterial | 物理材质(可能触发 clone) 读取时若当前是共享材质,会自动 clone 一份,使碰撞体脱离共享状态,转为独占实例材质;写入时同理,会覆盖当前实例材质。 如需保持共享关系,请使用 sharedMaterial 端口。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
加入碰撞分组
按位加入碰撞分组:调用 addGroup(v) 将指定 bit 加入当前 Collider 的碰撞分组掩码(按位 OR)。 适合逐步将碰撞体加入多个分组,而不覆盖原有分组设置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderAddGroup |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 碰撞分组 碰撞体所属的物理分组,是 32 位位掩码而非分组索引。每个 bit 位对应一个分组,通常使用 1/2/4/8/16 等单 bit 值表示不同组。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
加入碰撞掩码
按位加入碰撞掩码:调用 addMask(v) 将指定 bit 加入当前 Collider 的碰撞过滤掩码(按位 OR)。 适合逐步扩大碰撞过滤范围,而不覆盖原有掩码设置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderAddMask |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 碰撞掩码 碰撞体的碰撞过滤掩码,是 32 位位掩码值。只有当”当前碰撞体的 group 与另一碰撞体的 mask 按位与不为 0”时,两者才会发生碰撞。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置本地中心偏移
设置本地空间中心偏移:修改 Collider 相对于节点原点的本地空间中心偏移量。 写入后物理系统会立即更新碰撞体在物理世界中的位置。这是本地空间坐标,不是世界坐标。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderSetCenter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
center | 本地中心偏移 | 数据 | vector3 | 本地空间中心偏移 碰撞体相对于节点原点的本地空间偏移量。这是本地空间坐标,不是世界坐标;写入后会更新底层 shape 的实际位置。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置共享物理材质
设置共享物理材质引用:将 Collider 的共享物理材质替换为指定的 PhysicsMaterial 资产。 多个碰撞体共用同一材质时修改会互相影响;若希望当前碰撞体独立使用,应先 clone 一份再设置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderSetSharedMaterial |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
sharedMaterial | 共享物理材质 | 数据 | cc.Asset / PhysicsMaterial | 共享物理材质 碰撞体使用的共享物理材质引用。多个碰撞体共用同一材质时,修改材质属性会相互影响。若希望独立修改,请先通过 SetMaterial 获取独占副本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置碰撞分组
设置碰撞分组(绝对覆盖):调用 setGroup(v) 将当前 Collider 的碰撞分组直接设置为指定的位掩码值,完全覆盖原有分组。 若只想在原有分组基础上加入某个分组位,请使用 AddGroup;若要移除,请使用 RemoveGroup。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderSetGroup |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 碰撞分组 碰撞体所属的物理分组,是 32 位位掩码而非分组索引。每个 bit 位对应一个分组,通常使用 1/2/4/8/16 等单 bit 值表示不同组。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置碰撞掩码
设置碰撞掩码(绝对覆盖):将当前 Collider 的碰撞过滤掩码直接设置为指定的位掩码值,完全覆盖原有掩码。 若只想按位增删,请使用 加入碰撞掩码 / 移除碰撞掩码 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderSetMask |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 碰撞掩码 碰撞体的碰撞过滤掩码,是 32 位位掩码值。只有当”当前碰撞体的 group 与另一碰撞体的 mask 按位与不为 0”时,两者才会发生碰撞。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 Collider 可写属性:聚合写入 sharedMaterial、material、isTrigger、center。 除 exe 与 collider 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 写入顺序:sharedMaterial → material → isTrigger → center。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
sharedMaterial | 共享物理材质 | 数据 | cc.Asset / PhysicsMaterial | 共享物理材质 碰撞体使用的共享物理材质引用。多个碰撞体共用同一材质时,修改材质属性会相互影响。若希望独立修改,请先通过 SetMaterial 获取独占副本。 | - | 可选 默认隐藏 |
material | 物理材质 | 数据 | cc.Asset / PhysicsMaterial | 物理材质(可能触发 clone) 读取时若当前是共享材质,会自动 clone 一份,使碰撞体脱离共享状态,转为独占实例材质;写入时同理,会覆盖当前实例材质。 如需保持共享关系,请使用 sharedMaterial 端口。 | - | 可选 默认隐藏 |
isTrigger | 是否为触发器 | 数据 | boolean | 是否为触发器模式 true — 碰撞体只产生触发事件(onTriggerEnter/Stay/Exit),不产生碰撞力或摩擦等物理响应。 false — 以实体碰撞体模式参与物理,产生碰撞事件和接触响应。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
center | 本地中心偏移 | 数据 | vector3 | 本地空间中心偏移 碰撞体相对于节点原点的本地空间偏移量。这是本地空间坐标,不是世界坐标;写入后会更新底层 shape 的实际位置。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置是否为触发器
设置是否为触发器模式:修改 Collider 的 isTrigger 属性,切换触发器/实体碰撞模式。 true — 触发器模式:只产生触发事件,不产生碰撞力; false — 实体碰撞模式:产生碰撞事件和接触响应(碰撞力、摩擦等)。 注意:Builtin 后端始终以触发器方式处理,设置此标志在 Builtin 模式下无效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderSetIsTrigger |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
isTrigger | 是否为触发器 | 数据 | boolean | 是否为触发器模式 true — 碰撞体只产生触发事件(onTriggerEnter/Stay/Exit),不产生碰撞力或摩擦等物理响应。 false — 以实体碰撞体模式参与物理,产生碰撞事件和接触响应。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置物理材质
设置物理材质(实例化独占材质):将 Collider 的当前实例材质替换为指定的 PhysicsMaterial。 写入后碰撞体会脱离原共享状态,独占所指定的材质实例,并同步到底层 shape 的材质参数。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderSetMaterial |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
material | 物理材质 | 数据 | cc.Asset / PhysicsMaterial | 物理材质(可能触发 clone) 读取时若当前是共享材质,会自动 clone 一份,使碰撞体脱离共享状态,转为独占实例材质;写入时同理,会覆盖当前实例材质。 如需保持共享关系,请使用 sharedMaterial 端口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
移除碰撞分组
按位移除碰撞分组:调用 removeGroup(v) 从当前 Collider 的碰撞分组掩码中移除指定 bit(按位 AND NOT)。 适合逐步将碰撞体从某个分组中移除,而不影响其他分组位。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderRemoveGroup |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 碰撞分组 碰撞体所属的物理分组,是 32 位位掩码而非分组索引。每个 bit 位对应一个分组,通常使用 1/2/4/8/16 等单 bit 值表示不同组。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
移除碰撞掩码
按位移除碰撞掩码:调用 removeMask(v) 从当前 Collider 的碰撞过滤掩码中移除指定 bit(按位 AND NOT)。 适合逐步缩小碰撞过滤范围,而不影响其他掩码位。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | colliderRemoveMask |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | Collider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 要操作的物理碰撞体组件。 任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。 | - | 必填 |
mask | 碰撞掩码 | 数据 | number | 碰撞掩码 碰撞体的碰撞过滤掩码,是 32 位位掩码值。只有当”当前碰撞体的 group 与另一碰撞体的 mask 按位与不为 0”时,两者才会发生碰撞。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
collider | 碰撞体 | 数据 | cc.Component / Collider | 目标 Collider 组件 透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。