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使用指南

Cocos 组件 / 3D物理 / Collider节点

Cocos 组件 / 3D物理 / Collider 节点手册,包含 30 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:30
  • 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / Collider

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
绑定触发器持续事件colliderTriggerStayBind3 / 2立即继续
绑定触发器进入事件colliderTriggerEnterBind3 / 2立即继续
绑定触发器退出事件colliderTriggerExitBind3 / 2立即继续
绑定碰撞持续事件colliderCollisionStayBind3 / 2立即继续
绑定碰撞进入事件colliderCollisionEnterBind3 / 2立即继续
绑定碰撞退出事件colliderCollisionExitBind3 / 2立即继续
获取本地中心偏移colliderGetCenter1 / 1立即继续
获取附着刚体colliderGetAttachedRigidBody1 / 1立即继续
获取共享物理材质colliderGetSharedMaterial1 / 1立即继续
获取碰撞分组colliderGetGroup1 / 1立即继续
获取碰撞体类型colliderGetType1 / 1立即继续
获取碰撞掩码colliderGetMask1 / 1立即继续
获取全部属性colliderGetProperties1 / 10立即继续
获取世界包围盒colliderGetWorldBounds1 / 1立即继续
获取世界包围球colliderGetBoundingSphere1 / 1立即继续
获取是否为触发器colliderGetIsTrigger1 / 1立即继续
获取是否有触发事件监听colliderGetNeedTriggerEvent1 / 1立即继续
获取是否有碰撞事件监听colliderGetNeedCollisionEvent1 / 1立即继续
获取物理材质colliderGetMaterial1 / 1立即继续
加入碰撞分组colliderAddGroup3 / 2立即继续
加入碰撞掩码colliderAddMask3 / 2立即继续
设置本地中心偏移colliderSetCenter3 / 2立即继续
设置共享物理材质colliderSetSharedMaterial3 / 2立即继续
设置碰撞分组colliderSetGroup3 / 2立即继续
设置碰撞掩码colliderSetMask3 / 2立即继续
设置全部属性colliderSetProperties6 / 2立即继续
设置是否为触发器colliderSetIsTrigger3 / 2立即继续
设置物理材质colliderSetMaterial3 / 2立即继续
移除碰撞分组colliderRemoveGroup3 / 2立即继续
移除碰撞掩码colliderRemoveMask3 / 2立即继续

绑定触发器持续事件

绑定触发器持续事件(onTriggerStay):将 Collider 的 onTriggerStay 事件转发到工作流事件总线。 当另一个碰撞体持续停留在当前碰撞体的触发范围内时,每个物理 tick 都会触发一次。 性能提示:Stay 事件在每个物理 tick(默认约 60Hz)都触发,工作流图将被高频执行,需注意性能开销。避免在此事件节点连接计算复杂的逻辑,或考虑降低物理帧率。 事件数据字段:同触发器进入事件(selfCollider、otherCollider)。

节点信息

字段
节点 IDcolliderTriggerStayBind
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件全局事件输入
连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。
-必填
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

绑定触发器进入事件

绑定触发器进入事件(onTriggerEnter):将 Collider 的 onTriggerEnter 事件转发到工作流事件总线。 当另一个触发器/碰撞体进入当前碰撞体的触发范围时,该事件被触发一次。 事件数据字段:

  • selfCollider — 自身碰撞体引用
  • otherCollider — 对方碰撞体引用 通过连接的 执行事件 节点的 payload 输出端口读取事件数据。

节点信息

字段
节点 IDcolliderTriggerEnterBind
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件全局事件输入
连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。
-必填
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

绑定触发器退出事件

绑定触发器退出事件(onTriggerExit):将 Collider 的 onTriggerExit 事件转发到工作流事件总线。 当另一个碰撞体离开当前碰撞体的触发范围时,该事件被触发一次。 用途:适合做”离开区域”的收尾逻辑(停止 buff、恢复状态、关闭门等)。 事件数据字段:同触发器进入事件(selfCollider、otherCollider)。

节点信息

字段
节点 IDcolliderTriggerExitBind
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件全局事件输入
连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。
-必填
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

绑定碰撞持续事件

绑定碰撞持续事件(onCollisionStay):将 Collider 的 onCollisionStay 事件转发到工作流事件总线。 当两个实体碰撞体持续接触时,每个物理 tick 都会触发一次。 性能提示:Stay 事件每个物理 tick 触发一次(默认约 60Hz),且会产生接触点列表,计算较重。建议避免在此事件中连接复杂工作流逻辑,或通过降低物理帧率来控制频率。 事件数据字段:同碰撞进入事件(selfCollider、otherCollider、contacts)。

节点信息

字段
节点 IDcolliderCollisionStayBind
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件全局事件输入
连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。
-必填
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

绑定碰撞进入事件

绑定碰撞进入事件(onCollisionEnter):将 Collider 的 onCollisionEnter 事件转发到工作流事件总线。 当两个实体碰撞体首次接触时,该事件被触发一次。 注意:触发器模式(isTrigger=true)不会产生此事件。 事件数据字段:

  • selfCollider — 自身碰撞体
  • otherCollider — 对方碰撞体
  • contacts — 接触点列表(包含位置、法线、深度等信息)

节点信息

字段
节点 IDcolliderCollisionEnterBind
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件全局事件输入
连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。
-必填
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

绑定碰撞退出事件

绑定碰撞退出事件(onCollisionExit):将 Collider 的 onCollisionExit 事件转发到工作流事件总线。 当两个实体碰撞体分离时,该事件被触发一次。 用途:适合结束受击状态、停止摩擦音效、恢复碰撞前状态等收尾逻辑。 事件数据字段:同碰撞进入事件(selfCollider、otherCollider,contacts 可能为空或最终帧接触数据)。

节点信息

字段
节点 IDcolliderCollisionExitBind
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件全局事件输入
连接 执行事件 节点的事件输出端口,用于绑定 Collider 物理事件到工作流事件总线。
-必填
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取本地中心偏移

获取本地空间中心偏移:返回 Collider 相对于节点原点的本地空间中心偏移量。 注意:这是本地空间坐标,不是世界坐标。修改节点的 worldPosition 不会影响此值,但此值会影响碰撞体在本地空间内的位置。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetCenter
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
center本地中心偏移数据vector3本地空间中心偏移
碰撞体相对于节点原点的本地空间偏移量。这是本地空间坐标,不是世界坐标;写入后会更新底层 shape 的实际位置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取附着刚体

获取附着刚体:返回与碰撞体处于同一节点上的 RigidBody 组件引用(只读)。 自动在当前节点上查找第一个 RigidBody 组件。 注意:若节点上没有 RigidBody 组件,则返回 null。此属性为只读,不可直接设置。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetAttachedRigidBody
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
attachedRigidBody附着刚体数据cc.Component / RigidBody附着刚体(只读)
当前碰撞体所在节点上的 RigidBody 组件引用。若节点上没有 RigidBody,则返回 null。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取共享物理材质

获取共享物理材质引用:返回 Collider 当前使用的共享物理材质(PhysicsMaterial)。 多个碰撞体共用同一个材质实例时,修改此材质属性会同时影响所有共享该材质的碰撞体。 注意:若希望独立修改当前碰撞体的材质,请先使用 GetMaterial 读取,它会触发 clone 将共享材质转为独占副本。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetSharedMaterial
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sharedMaterial共享物理材质数据cc.Asset / PhysicsMaterial共享物理材质
碰撞体使用的共享物理材质引用。多个碰撞体共用同一材质时,修改材质属性会相互影响。若希望独立修改,请先通过 SetMaterial 获取独占副本。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取碰撞分组

获取碰撞分组(位掩码值):调用 getGroup() 返回当前 Collider 的碰撞分组位掩码值。 这是一个 32 位位标记值,不是分组索引;每个 bit 对应一个分组,通常使用 1/2/4/8/16 等单 bit 值代表不同分组。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetGroup
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
group碰撞分组数据number碰撞分组
碰撞体所属的物理分组,是 32 位位掩码而非分组索引。每个 bit 位对应一个分组,通常使用 1/2/4/8/16 等单 bit 值表示不同组。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取碰撞体类型

获取碰撞体形状类型枚举:返回当前 Collider 的形状类型枚举值(EColliderType,只读)。 枚举值在碰撞体构造期固定,不随游戏运行时变化。各枚举值含义: BOX (0) — 盒形,适合箱子、墙壁、地板 SPHERE (1) — 球形,性能最优 CAPSULE (2) — 胶囊形,适合角色控制 CYLINDER (3) — 圆柱形,适合柱子、桶 CONE (4) — 圆锥形,适合锥形感应区 MESH (5) — 网格形,适合复杂轮廓 PLANE (6) — 无限平面,适合地面边界 SIMPLEX (7) — 单形体(点/线/三角/四面体) TERRAIN (8) — 地形高度图

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetType
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type碰撞体类型数据enum / physics.EColliderType碰撞体几何形状类型(只读,EColliderType)
标识该碰撞体的几何形状类型:
BOX(=0):盒形,适合箱子、墙壁
SPHERE(=1):球形,性能最优
CAPSULE(=2):胶囊形,适合角色控制
CYLINDER(=3):圆柱形,适合柱子、桶
CONE(=4):圆锥形,适合锥形感应区
MESH(=5):网格形,贴合复杂轮廓
PLANE(=6):无限平面,常用作地面
SIMPLEX(=7):单形体(点/线/三角/四面体)
TERRAIN(=8):地形高度图
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取碰撞掩码

获取碰撞掩码(位掩码值):调用 getMask() 返回当前 Collider 的碰撞过滤掩码位掩码值。 这是一个 32 位位标记值。两碰撞体相互作用的条件:colliderA.group & colliderB.mask ≠ 0 且 colliderB.group & colliderA.mask ≠ 0。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetMask
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mask碰撞掩码数据number碰撞掩码
碰撞体的碰撞过滤掩码,是 32 位位掩码值。只有当”当前碰撞体的 group 与另一碰撞体的 mask 按位与不为 0”时,两者才会发生碰撞。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 Collider 所有属性:聚合读取 attachedRigidBody、sharedMaterial、material、isTrigger、center、worldBounds、boundingSphere、needTriggerEvent、needCollisionEvent、type,输出到各对应端口。 适合调试、多属性联动或条件判断场景,避免连接多个独立 Get 节点。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
attachedRigidBody附着刚体数据cc.Component / RigidBody附着刚体(只读)
当前碰撞体所在节点上的 RigidBody 组件引用。若节点上没有 RigidBody,则返回 null。
-可选
sharedMaterial共享物理材质数据cc.Asset / PhysicsMaterial共享物理材质
碰撞体使用的共享物理材质引用。多个碰撞体共用同一材质时,修改材质属性会相互影响。若希望独立修改,请先通过 SetMaterial 获取独占副本。
-可选
material物理材质数据cc.Asset / PhysicsMaterial物理材质(可能触发 clone)
读取时若当前是共享材质,会自动 clone 一份,使碰撞体脱离共享状态,转为独占实例材质;写入时同理,会覆盖当前实例材质。
如需保持共享关系,请使用 sharedMaterial 端口。
-可选
isTrigger是否为触发器数据boolean是否为触发器模式
true — 碰撞体只产生触发事件(onTriggerEnter/Stay/Exit),不产生碰撞力或摩擦等物理响应。
false — 以实体碰撞体模式参与物理,产生碰撞事件和接触响应。
-可选
center本地中心偏移数据vector3本地空间中心偏移
碰撞体相对于节点原点的本地空间偏移量。这是本地空间坐标,不是世界坐标;写入后会更新底层 shape 的实际位置。
-可选
worldBounds世界包围盒数据reference / geometry.AABB世界空间轴对齐包围盒(只读)
返回当前碰撞体在世界空间中的轴对齐包围盒(AABB),随形状与节点变换实时更新。
可用于粗略范围检测、区域判断或可视化调试。不提供 设置类节点。
-可选
boundingSphere世界包围球数据reference / geometry.Sphere世界空间包围球(只读)
返回当前碰撞体在世界空间中的包围球,适合粗略范围判断(如 AOE 范围检测、视锥剔除)。
不提供 设置类节点。
-可选
needTriggerEvent有触发事件监听数据boolean是否已有触发事件监听(只读)
反映当前碰撞体是否已注册 onTriggerEnter/Stay/Exit 监听器。
true — 已注册,碰撞体会收集并派发触发事件。
false — 未注册,节省事件收集开销。
-可选
needCollisionEvent有碰撞事件监听数据boolean是否已有碰撞事件监听(只读)
反映当前碰撞体是否已注册 onCollisionEnter/Stay/Exit 监听器。
true — 已注册,碰撞体会收集并派发碰撞事件。
false — 未注册,节省事件收集开销。
-可选
type碰撞体类型数据enum / physics.EColliderType碰撞体几何形状类型(只读,EColliderType)
标识该碰撞体的几何形状类型:
BOX(=0):盒形,适合箱子、墙壁
SPHERE(=1):球形,性能最优
CAPSULE(=2):胶囊形,适合角色控制
CYLINDER(=3):圆柱形,适合柱子、桶
CONE(=4):圆锥形,适合锥形感应区
MESH(=5):网格形,贴合复杂轮廓
PLANE(=6):无限平面,常用作地面
SIMPLEX(=7):单形体(点/线/三角/四面体)
TERRAIN(=8):地形高度图
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界包围盒

获取世界空间轴对齐包围盒(AABB):返回当前 Collider 在世界空间中的轴对齐包围盒(只读)。 值随物理形状与节点变换实时更新;返回的是可复用的引用对象(不每次新建),其内容会在物理 tick 后被覆盖更新。 用途:可用于粗略范围检测、区域判断、可视化调试等。不提供 设置类节点,如需改变包围盒应修改碰撞体几何参数或节点变换。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetWorldBounds
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
worldBounds世界包围盒数据reference / geometry.AABB世界空间轴对齐包围盒(只读)
返回当前碰撞体在世界空间中的轴对齐包围盒(AABB),随形状与节点变换实时更新。
可用于粗略范围检测、区域判断或可视化调试。不提供 设置类节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界包围球

获取世界空间包围球:返回当前 Collider 在世界空间中的包围球(只读)。 适合进行粗略范围判断(如 AOE 范围检测、视锥剔除)。返回的是可复用的引用对象。 不提供 设置类节点,如需改变包围球应修改碰撞体几何参数或节点变换。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetBoundingSphere
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
boundingSphere世界包围球数据reference / geometry.Sphere世界空间包围球(只读)
返回当前碰撞体在世界空间中的包围球,适合粗略范围判断(如 AOE 范围检测、视锥剔除)。
不提供 设置类节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否为触发器

获取是否为触发器模式:返回当前 Collider 是否作为触发器参与物理。 触发器只产生触发事件(onTriggerEnter/Stay/Exit),不产生刚体接触响应(碰撞力、摩擦等)。 注意:Builtin 后端始终以触发器处理所有碰撞体。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetIsTrigger
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isTrigger是否为触发器数据boolean是否为触发器模式
true — 碰撞体只产生触发事件(onTriggerEnter/Stay/Exit),不产生碰撞力或摩擦等物理响应。
false — 以实体碰撞体模式参与物理,产生碰撞事件和接触响应。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否有触发事件监听

获取是否有触发事件监听:返回当前 Collider 是否已注册 onTriggerEnter/Stay/Exit 监听器(只读)。 true — 已注册监听,碰撞体会收集并派发触发事件。 false — 未注册,节省事件收集开销。 用于条件分支判断当前碰撞体是否有触发事件监听。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetNeedTriggerEvent
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
needTriggerEvent有触发事件监听数据boolean是否已有触发事件监听(只读)
反映当前碰撞体是否已注册 onTriggerEnter/Stay/Exit 监听器。
true — 已注册,碰撞体会收集并派发触发事件。
false — 未注册,节省事件收集开销。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否有碰撞事件监听

获取是否有碰撞事件监听:返回当前 Collider 是否已注册 onCollisionEnter/Stay/Exit 监听器(只读)。 此值为 true 时,底层物理系统会收集并派发碰撞事件;为 false 时,物理系统不会为此碰撞体生成碰撞事件,可节省开销。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetNeedCollisionEvent
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
needCollisionEvent有碰撞事件监听数据boolean是否已有碰撞事件监听(只读)
反映当前碰撞体是否已注册 onCollisionEnter/Stay/Exit 监听器。
true — 已注册,碰撞体会收集并派发碰撞事件。
false — 未注册,节省事件收集开销。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取物理材质

获取物理材质(可能触发 clone):读取 Collider 当前的物理材质。 若当前使用的是共享材质,读取时会自动 clone 一份,使该碰撞体脱离共享状态,转为独占实例材质。 此后对此材质的修改不会影响其他共用原共享材质的碰撞体。 与 GetSharedMaterial 的区别:GetSharedMaterial 始终返回共享引用,不发生 clone。

节点信息

字段
节点 IDcolliderGetMaterial
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
material物理材质数据cc.Asset / PhysicsMaterial物理材质(可能触发 clone)
读取时若当前是共享材质,会自动 clone 一份,使碰撞体脱离共享状态,转为独占实例材质;写入时同理,会覆盖当前实例材质。
如需保持共享关系,请使用 sharedMaterial 端口。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

加入碰撞分组

按位加入碰撞分组:调用 addGroup(v) 将指定 bit 加入当前 Collider 的碰撞分组掩码(按位 OR)。 适合逐步将碰撞体加入多个分组,而不覆盖原有分组设置。

节点信息

字段
节点 IDcolliderAddGroup
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填
group碰撞分组数据number碰撞分组
碰撞体所属的物理分组,是 32 位位掩码而非分组索引。每个 bit 位对应一个分组,通常使用 1/2/4/8/16 等单 bit 值表示不同组。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

加入碰撞掩码

按位加入碰撞掩码:调用 addMask(v) 将指定 bit 加入当前 Collider 的碰撞过滤掩码(按位 OR)。 适合逐步扩大碰撞过滤范围,而不覆盖原有掩码设置。

节点信息

字段
节点 IDcolliderAddMask
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填
mask碰撞掩码数据number碰撞掩码
碰撞体的碰撞过滤掩码,是 32 位位掩码值。只有当”当前碰撞体的 group 与另一碰撞体的 mask 按位与不为 0”时,两者才会发生碰撞。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置本地中心偏移

设置本地空间中心偏移:修改 Collider 相对于节点原点的本地空间中心偏移量。 写入后物理系统会立即更新碰撞体在物理世界中的位置。这是本地空间坐标,不是世界坐标。

节点信息

字段
节点 IDcolliderSetCenter
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填
center本地中心偏移数据vector3本地空间中心偏移
碰撞体相对于节点原点的本地空间偏移量。这是本地空间坐标,不是世界坐标;写入后会更新底层 shape 的实际位置。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置共享物理材质

设置共享物理材质引用:将 Collider 的共享物理材质替换为指定的 PhysicsMaterial 资产。 多个碰撞体共用同一材质时修改会互相影响;若希望当前碰撞体独立使用,应先 clone 一份再设置。

节点信息

字段
节点 IDcolliderSetSharedMaterial
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填
sharedMaterial共享物理材质数据cc.Asset / PhysicsMaterial共享物理材质
碰撞体使用的共享物理材质引用。多个碰撞体共用同一材质时,修改材质属性会相互影响。若希望独立修改,请先通过 SetMaterial 获取独占副本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置碰撞分组

设置碰撞分组(绝对覆盖):调用 setGroup(v) 将当前 Collider 的碰撞分组直接设置为指定的位掩码值,完全覆盖原有分组。 若只想在原有分组基础上加入某个分组位,请使用 AddGroup;若要移除,请使用 RemoveGroup。

节点信息

字段
节点 IDcolliderSetGroup
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填
group碰撞分组数据number碰撞分组
碰撞体所属的物理分组,是 32 位位掩码而非分组索引。每个 bit 位对应一个分组,通常使用 1/2/4/8/16 等单 bit 值表示不同组。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置碰撞掩码

设置碰撞掩码(绝对覆盖):将当前 Collider 的碰撞过滤掩码直接设置为指定的位掩码值,完全覆盖原有掩码。 若只想按位增删,请使用 加入碰撞掩码 / 移除碰撞掩码 节点。

节点信息

字段
节点 IDcolliderSetMask
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填
mask碰撞掩码数据number碰撞掩码
碰撞体的碰撞过滤掩码,是 32 位位掩码值。只有当”当前碰撞体的 group 与另一碰撞体的 mask 按位与不为 0”时,两者才会发生碰撞。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 Collider 可写属性:聚合写入 sharedMaterial、material、isTrigger、center。 除 exe 与 collider 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 写入顺序:sharedMaterial → material → isTrigger → center。

节点信息

字段
节点 IDcolliderSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填
sharedMaterial共享物理材质数据cc.Asset / PhysicsMaterial共享物理材质
碰撞体使用的共享物理材质引用。多个碰撞体共用同一材质时,修改材质属性会相互影响。若希望独立修改,请先通过 SetMaterial 获取独占副本。
-可选
默认隐藏
material物理材质数据cc.Asset / PhysicsMaterial物理材质(可能触发 clone)
读取时若当前是共享材质,会自动 clone 一份,使碰撞体脱离共享状态,转为独占实例材质;写入时同理,会覆盖当前实例材质。
如需保持共享关系,请使用 sharedMaterial 端口。
-可选
默认隐藏
isTrigger是否为触发器数据boolean是否为触发器模式
true — 碰撞体只产生触发事件(onTriggerEnter/Stay/Exit),不产生碰撞力或摩擦等物理响应。
false — 以实体碰撞体模式参与物理,产生碰撞事件和接触响应。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
center本地中心偏移数据vector3本地空间中心偏移
碰撞体相对于节点原点的本地空间偏移量。这是本地空间坐标,不是世界坐标;写入后会更新底层 shape 的实际位置。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置是否为触发器

设置是否为触发器模式:修改 Collider 的 isTrigger 属性,切换触发器/实体碰撞模式。 true — 触发器模式:只产生触发事件,不产生碰撞力; false — 实体碰撞模式:产生碰撞事件和接触响应(碰撞力、摩擦等)。 注意:Builtin 后端始终以触发器方式处理,设置此标志在 Builtin 模式下无效。

节点信息

字段
节点 IDcolliderSetIsTrigger
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填
isTrigger是否为触发器数据boolean是否为触发器模式
true — 碰撞体只产生触发事件(onTriggerEnter/Stay/Exit),不产生碰撞力或摩擦等物理响应。
false — 以实体碰撞体模式参与物理,产生碰撞事件和接触响应。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置物理材质

设置物理材质(实例化独占材质):将 Collider 的当前实例材质替换为指定的 PhysicsMaterial。 写入后碰撞体会脱离原共享状态,独占所指定的材质实例,并同步到底层 shape 的材质参数。

节点信息

字段
节点 IDcolliderSetMaterial
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填
material物理材质数据cc.Asset / PhysicsMaterial物理材质(可能触发 clone)
读取时若当前是共享材质,会自动 clone 一份,使碰撞体脱离共享状态,转为独占实例材质;写入时同理,会覆盖当前实例材质。
如需保持共享关系,请使用 sharedMaterial 端口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

移除碰撞分组

按位移除碰撞分组:调用 removeGroup(v) 从当前 Collider 的碰撞分组掩码中移除指定 bit(按位 AND NOT)。 适合逐步将碰撞体从某个分组中移除,而不影响其他分组位。

节点信息

字段
节点 IDcolliderRemoveGroup
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填
group碰撞分组数据number碰撞分组
碰撞体所属的物理分组,是 32 位位掩码而非分组索引。每个 bit 位对应一个分组,通常使用 1/2/4/8/16 等单 bit 值表示不同组。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

移除碰撞掩码

按位移除碰撞掩码:调用 removeMask(v) 从当前 Collider 的碰撞过滤掩码中移除指定 bit(按位 AND NOT)。 适合逐步缩小碰撞过滤范围,而不影响其他掩码位。

节点信息

字段
节点 IDcolliderRemoveMask
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组Collider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
要操作的物理碰撞体组件。
任何 BoxCollider / SphereCollider / CapsuleCollider / CylinderCollider / ConeCollider / MeshCollider / PlaneCollider / SimplexCollider / TerrainCollider 均可接入,因为它们都继承自 Collider。
-必填
mask碰撞掩码数据number碰撞掩码
碰撞体的碰撞过滤掩码,是 32 位位掩码值。只有当”当前碰撞体的 group 与另一碰撞体的 mask 按位与不为 0”时,两者才会发生碰撞。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
collider碰撞体数据cc.Component / Collider目标 Collider 组件
透传当前操作的 Collider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。