使用指南
Cocos 组件 / 基础 / Component节点
Cocos 组件 / 基础 / Component 节点手册,包含 18 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:18
- 分类路径:Cocos 组件 / 基础 / Component
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 绑定单次定时回调 | componentScheduleOnceBind | 5 / 2 | 立即继续 |
| 绑定定时回调 | componentScheduleBind | 7 / 2 | 立即继续 |
| 获取 UUID | componentGetUuid | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取层级启用状态 | componentGetEnabledInHierarchy | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取名称 | componentGetName | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取启用状态 | componentGetEnabled | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | componentGetProperties | 1 / 4 | 立即继续 |
| 获取子树组件 | componentGetComponentInChildrenByName | 3 / 3 | 立即继续 |
| 获取子树组件列表 | componentGetComponentsInChildrenByName | 3 / 2 | 立即继续 |
| 获取组件 | componentGetComponentByName | 3 / 3 | 立即继续 |
| 获取组件列表 | componentGetComponentsByName | 3 / 2 | 立即继续 |
| 批量设置属性 | componentSetProperties | 4 / 2 | 立即继续 |
| 取消全部定时回调 | componentUnscheduleAllCallbacks | 2 / 2 | 立即继续 |
| 取消指定定时回调 | componentUnschedule | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置名称 | componentSetName | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置启用状态 | componentSetEnabled | 3 / 2 | 立即继续 |
| 添加组件 | componentAddComponentByName | 3 / 2 | 立即继续 |
| 销毁组件 | componentDestroy | 2 / 2 | 立即继续 |
绑定单次定时回调
绑定单次定时回调:让当前组件在延时后触发一次 执行事件 节点。 适合延迟执行、倒计时结束后的单次动作等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentScheduleOnceBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 事件入口 连接一个 执行事件 节点,用来接收定时触发。 | - | 必填 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
delay | 延迟(秒) | 数据 | number | 延迟时间 等待多少秒后触发一次。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
autoUnbindPrevious | 替换旧绑定 | 数据 | boolean | 替换旧绑定 勾选后会先移除同一个句柄已有的旧单次定时器。 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 把当前定时绑定的句柄继续传出,便于后续解绑。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
绑定定时回调
绑定周期定时回调:让当前组件按固定时间间隔反复触发一个 执行事件 节点。 适合轮询、定时刷新、持续检测等场景。事件数据里会带上本次间隔时间。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentScheduleBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 事件入口 连接一个 执行事件 节点,用来接收定时触发。 | - | 必填 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
interval | 间隔(秒) | 数据 | number | 间隔时间 每次触发之间的秒数,0 表示尽快按帧触发。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
repeat | 重复次数 | 数据 | number | 重复次数 填写 -1 表示持续重复;填写 0 表示只触发一次。 | 输入框 默认值:-1 | 可选 |
delay | 首次延迟(秒) | 数据 | number | 首次延迟 第一次触发前等待的秒数。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
autoUnbindPrevious | 替换旧绑定 | 数据 | boolean | 替换旧绑定 勾选后会先移除同一个句柄已有的旧定时器。 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 把当前定时绑定的句柄继续传出,便于后续解绑。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 UUID
获取组件 UUID:读取当前组件的唯一标识。 主要用于调试、日志和游戏运行时定位,不建议把它当作长期业务主键。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentGetUuid |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
uuid | UUID | 数据 | string | UUID 组件当前的唯一标识,适合调试和日志定位。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取层级启用状态
获取层级启用状态:读取组件是否真正处于生效状态。 这个结果同时受到组件启用状态和所属节点层级激活状态影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentGetEnabledInHierarchy |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enabledInHierarchy | 层级启用 | 数据 | boolean | 层级启用状态 只有组件启用且所属节点在层级中激活时才会为 true。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取名称
获取组件名称:读取当前组件的名称。 适合在日志、调试信息和游戏运行时排查中快速识别具体组件。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentGetName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
name | 名称 | 数据 | string | 名称 当前组件的显示名称,常用于调试、日志与游戏运行时识别。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取启用状态
获取组件启用状态:读取组件自身是否启用。 适合在流程里判断某个功能是否暂时被关闭。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentGetEnabled |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enabled | 启用 | 数据 | boolean | 启用状态 表示组件自身是否被启用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
获取全部基础属性:一次性读取名称、UUID、启用状态和层级启用状态。 适合在调试或分支判断前先拿到完整上下文。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
name | 名称 | 数据 | string | 名称 当前组件的显示名称。 | - | 可选 |
uuid | UUID | 数据 | string | UUID 当前组件的唯一标识。 | - | 可选 |
enabled | 启用 | 数据 | boolean | 启用状态 组件自身是否启用。 | - | 可选 |
enabledInHierarchy | 层级启用 | 数据 | boolean | 层级启用状态 组件是否真正处于生效状态。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取子树组件
获取子树首个组件:在当前组件所属节点及其子节点中查找第一个匹配组件。 适合从父节点上的控制组件继续定位某个子节点功能组件。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentGetComponentInChildrenByName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
className | 组件名 | 数据 | string | 组件名 选择要查找或添加的组件类型。 | 可编辑控件 默认值:"" 可从项目内容中选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 结果组件 返回找到或新建的组件,未成功时为空。 | - | 可选 |
found | 是否找到 | 数据 | boolean | 是否找到 如果存在匹配组件则为 true。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取子树组件列表
获取子树组件列表:在当前组件所属节点及其全部子节点中读取所有匹配组件。 适合批量处理一个层级下的同类组件。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentGetComponentsInChildrenByName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
className | 组件名 | 数据 | string | 组件名 选择要查找或添加的组件类型。 | 可编辑控件 默认值:"" 可从项目内容中选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
components | 组件列表 | 数据 | cc.Component / array / Component | 组件列表 返回所有匹配的组件引用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取组件
获取同节点组件:从当前组件所属的节点上查找另一个组件。 适合从任意组件继续拿到 Sprite、Camera、Animation 或自定义脚本。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentGetComponentByName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
className | 组件名 | 数据 | string | 组件名 选择要查找或添加的组件类型。 | 可编辑控件 默认值:"" 可从项目内容中选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 结果组件 返回找到或新建的组件,未成功时为空。 | - | 可选 |
found | 是否找到 | 数据 | boolean | 是否找到 如果存在匹配组件则为 true。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取组件列表
获取同节点组件列表:从当前组件所属节点上读取所有匹配组件。 适合处理一个节点上可能存在多个同类组件的情况。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentGetComponentsByName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
className | 组件名 | 数据 | string | 组件名 选择要查找或添加的组件类型。 | 可编辑控件 默认值:"" 可从项目内容中选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
components | 组件列表 | 数据 | cc.Component / array / Component | 组件列表 返回所有匹配的组件引用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
批量设置属性
批量设置基础属性:一次性修改组件名称和启用状态。 默认只显示执行口和组件口,只有你主动公开的字段才会参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
name | 名称 | 数据 | string | 名称 公开后才会写入新的组件名称。 | 输入框 默认值:"" | 可选 默认隐藏 |
enabled | 启用 | 数据 | boolean | 启用状态 公开后才会写入新的启用状态。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 组件(透传) 把当前组件继续传给下一个节点使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
取消全部定时回调
取消全部定时回调:清理当前组件上由定时器产生的所有回调。 适合在流程退出、状态切换或批量重置前做统一清理。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentUnscheduleAllCallbacks |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 组件(透传) 把当前组件继续传给下一个节点使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
取消指定定时回调
取消指定定时回调:根据定时绑定节点输出的句柄,移除某个已经绑定过的组件定时器。 把这里的句柄口连接到之前的定时绑定节点,就可以精确停止那一个定时任务。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentUnschedule |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 连接定时绑定节点输出的句柄,精确取消那一个定时器。 | - | 必填 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 把当前定时绑定的句柄继续传出,便于后续解绑。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置名称
设置组件名称:修改当前组件的名称。 适合为调试输出或游戏运行时识别设置更容易理解的名称。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentSetName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
name | 名称 | 数据 | string | 名称 输入新的组件名称。 | 输入框 默认值:"" | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 组件(透传) 把当前组件继续传给下一个节点使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置启用状态
设置组件启用状态:打开或关闭当前组件。 适合控制组件在游戏运行时是否继续生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentSetEnabled |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
enabled | 启用 | 数据 | boolean | 启用状态 勾选表示启用该组件。 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 组件(透传) 把当前组件继续传给下一个节点使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
添加组件
添加同节点组件:向当前组件所属节点添加一个新的组件。 适合在游戏运行时补充渲染、交互或自定义逻辑组件。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentAddComponentByName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
className | 组件名 | 数据 | string | 组件名 选择要查找或添加的组件类型。 | 可编辑控件 默认值:"" 可从项目内容中选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 结果组件 返回找到或新建的组件,未成功时为空。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
销毁组件
销毁组件:移除当前组件实例。 执行成功后会同时清理这个组件上通过定时节点建立的回调,避免残留定时器继续工作。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | componentDestroy |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | Component |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
component | 组件 | 数据 | cc.Component / Component | 目标组件 连接任意一个已经获取到的组件引用。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
success | 成功 | 数据 | boolean | 是否成功 销毁成功时为 true。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。