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使用指南

Cocos 组件 / 基础 / Component节点

Cocos 组件 / 基础 / Component 节点手册,包含 18 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:18
  • 分类路径:Cocos 组件 / 基础 / Component

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
绑定单次定时回调componentScheduleOnceBind5 / 2立即继续
绑定定时回调componentScheduleBind7 / 2立即继续
获取 UUIDcomponentGetUuid1 / 1立即继续
获取层级启用状态componentGetEnabledInHierarchy1 / 1立即继续
获取名称componentGetName1 / 1立即继续
获取启用状态componentGetEnabled1 / 1立即继续
获取全部属性componentGetProperties1 / 4立即继续
获取子树组件componentGetComponentInChildrenByName3 / 3立即继续
获取子树组件列表componentGetComponentsInChildrenByName3 / 2立即继续
获取组件componentGetComponentByName3 / 3立即继续
获取组件列表componentGetComponentsByName3 / 2立即继续
批量设置属性componentSetProperties4 / 2立即继续
取消全部定时回调componentUnscheduleAllCallbacks2 / 2立即继续
取消指定定时回调componentUnschedule3 / 2立即继续
设置名称componentSetName3 / 2立即继续
设置启用状态componentSetEnabled3 / 2立即继续
添加组件componentAddComponentByName3 / 2立即继续
销毁组件componentDestroy2 / 2立即继续

绑定单次定时回调

绑定单次定时回调:让当前组件在延时后触发一次 执行事件 节点。 适合延迟执行、倒计时结束后的单次动作等场景。

节点信息

字段
节点 IDcomponentScheduleOnceBind
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件事件入口
连接一个 执行事件 节点,用来接收定时触发。
-必填
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填
delay延迟(秒)数据number延迟时间
等待多少秒后触发一次。
输入框
默认值:0
可选
autoUnbindPrevious替换旧绑定数据boolean替换旧绑定
勾选后会先移除同一个句柄已有的旧单次定时器。
开关
默认值:true
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
把当前定时绑定的句柄继续传出,便于后续解绑。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

绑定定时回调

绑定周期定时回调:让当前组件按固定时间间隔反复触发一个 执行事件 节点。 适合轮询、定时刷新、持续检测等场景。事件数据里会带上本次间隔时间。

节点信息

字段
节点 IDcomponentScheduleBind
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
event事件事件事件事件入口
连接一个 执行事件 节点,用来接收定时触发。
-必填
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填
interval间隔(秒)数据number间隔时间
每次触发之间的秒数,0 表示尽快按帧触发。
输入框
默认值:0
可选
repeat重复次数数据number重复次数
填写 -1 表示持续重复;填写 0 表示只触发一次。
输入框
默认值:-1
可选
delay首次延迟(秒)数据number首次延迟
第一次触发前等待的秒数。
输入框
默认值:0
可选
autoUnbindPrevious替换旧绑定数据boolean替换旧绑定
勾选后会先移除同一个句柄已有的旧定时器。
开关
默认值:true
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
把当前定时绑定的句柄继续传出,便于后续解绑。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 UUID

获取组件 UUID:读取当前组件的唯一标识。 主要用于调试、日志和游戏运行时定位,不建议把它当作长期业务主键。

节点信息

字段
节点 IDcomponentGetUuid
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
uuidUUID数据stringUUID
组件当前的唯一标识,适合调试和日志定位。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取层级启用状态

获取层级启用状态:读取组件是否真正处于生效状态。 这个结果同时受到组件启用状态和所属节点层级激活状态影响。

节点信息

字段
节点 IDcomponentGetEnabledInHierarchy
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enabledInHierarchy层级启用数据boolean层级启用状态
只有组件启用且所属节点在层级中激活时才会为 true。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取名称

获取组件名称:读取当前组件的名称。 适合在日志、调试信息和游戏运行时排查中快速识别具体组件。

节点信息

字段
节点 IDcomponentGetName
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
name名称数据string名称
当前组件的显示名称,常用于调试、日志与游戏运行时识别。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取启用状态

获取组件启用状态:读取组件自身是否启用。 适合在流程里判断某个功能是否暂时被关闭。

节点信息

字段
节点 IDcomponentGetEnabled
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enabled启用数据boolean启用状态
表示组件自身是否被启用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

获取全部基础属性:一次性读取名称、UUID、启用状态和层级启用状态。 适合在调试或分支判断前先拿到完整上下文。

节点信息

字段
节点 IDcomponentGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
name名称数据string名称
当前组件的显示名称。
-可选
uuidUUID数据stringUUID
当前组件的唯一标识。
-可选
enabled启用数据boolean启用状态
组件自身是否启用。
-可选
enabledInHierarchy层级启用数据boolean层级启用状态
组件是否真正处于生效状态。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取子树组件

获取子树首个组件:在当前组件所属节点及其子节点中查找第一个匹配组件。 适合从父节点上的控制组件继续定位某个子节点功能组件。

节点信息

字段
节点 IDcomponentGetComponentInChildrenByName
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填
className组件名数据string组件名
选择要查找或添加的组件类型。
可编辑控件
默认值:""
可从项目内容中选择
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
component组件数据cc.Component / Component结果组件
返回找到或新建的组件,未成功时为空。
-可选
found是否找到数据boolean是否找到
如果存在匹配组件则为 true。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取子树组件列表

获取子树组件列表:在当前组件所属节点及其全部子节点中读取所有匹配组件。 适合批量处理一个层级下的同类组件。

节点信息

字段
节点 IDcomponentGetComponentsInChildrenByName
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填
className组件名数据string组件名
选择要查找或添加的组件类型。
可编辑控件
默认值:""
可从项目内容中选择
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
components组件列表数据cc.Component / array / Component组件列表
返回所有匹配的组件引用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取组件

获取同节点组件:从当前组件所属的节点上查找另一个组件。 适合从任意组件继续拿到 Sprite、Camera、Animation 或自定义脚本。

节点信息

字段
节点 IDcomponentGetComponentByName
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填
className组件名数据string组件名
选择要查找或添加的组件类型。
可编辑控件
默认值:""
可从项目内容中选择
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
component组件数据cc.Component / Component结果组件
返回找到或新建的组件,未成功时为空。
-可选
found是否找到数据boolean是否找到
如果存在匹配组件则为 true。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取组件列表

获取同节点组件列表:从当前组件所属节点上读取所有匹配组件。 适合处理一个节点上可能存在多个同类组件的情况。

节点信息

字段
节点 IDcomponentGetComponentsByName
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填
className组件名数据string组件名
选择要查找或添加的组件类型。
可编辑控件
默认值:""
可从项目内容中选择
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
components组件列表数据cc.Component / array / Component组件列表
返回所有匹配的组件引用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量设置属性

批量设置基础属性:一次性修改组件名称和启用状态。 默认只显示执行口和组件口,只有你主动公开的字段才会参与写入。

节点信息

字段
节点 IDcomponentSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填
name名称数据string名称
公开后才会写入新的组件名称。
输入框
默认值:""
可选
默认隐藏
enabled启用数据boolean启用状态
公开后才会写入新的启用状态。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
component组件数据cc.Component / Component组件(透传)
把当前组件继续传给下一个节点使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

取消全部定时回调

取消全部定时回调:清理当前组件上由定时器产生的所有回调。 适合在流程退出、状态切换或批量重置前做统一清理。

节点信息

字段
节点 IDcomponentUnscheduleAllCallbacks
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
component组件数据cc.Component / Component组件(透传)
把当前组件继续传给下一个节点使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

取消指定定时回调

取消指定定时回调:根据定时绑定节点输出的句柄,移除某个已经绑定过的组件定时器。 把这里的句柄口连接到之前的定时绑定节点,就可以精确停止那一个定时任务。

节点信息

字段
节点 IDcomponentUnschedule
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
连接定时绑定节点输出的句柄,精确取消那一个定时器。
-必填
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
把当前定时绑定的句柄继续传出,便于后续解绑。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置名称

设置组件名称:修改当前组件的名称。 适合为调试输出或游戏运行时识别设置更容易理解的名称。

节点信息

字段
节点 IDcomponentSetName
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填
name名称数据string名称
输入新的组件名称。
输入框
默认值:""
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
component组件数据cc.Component / Component组件(透传)
把当前组件继续传给下一个节点使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置启用状态

设置组件启用状态:打开或关闭当前组件。 适合控制组件在游戏运行时是否继续生效。

节点信息

字段
节点 IDcomponentSetEnabled
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填
enabled启用数据boolean启用状态
勾选表示启用该组件。
开关
默认值:true
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
component组件数据cc.Component / Component组件(透传)
把当前组件继续传给下一个节点使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

添加组件

添加同节点组件:向当前组件所属节点添加一个新的组件。 适合在游戏运行时补充渲染、交互或自定义逻辑组件。

节点信息

字段
节点 IDcomponentAddComponentByName
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填
className组件名数据string组件名
选择要查找或添加的组件类型。
可编辑控件
默认值:""
可从项目内容中选择
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
component组件数据cc.Component / Component结果组件
返回找到或新建的组件,未成功时为空。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

销毁组件

销毁组件:移除当前组件实例。 执行成功后会同时清理这个组件上通过定时节点建立的回调,避免残留定时器继续工作。

节点信息

字段
节点 IDcomponentDestroy
分类Cocos 组件
二级分类基础
分组Component
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
component组件数据cc.Component / Component目标组件
连接任意一个已经获取到的组件引用。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
success成功数据boolean是否成功
销毁成功时为 true。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。