使用指南
Cocos 组件 / 2D物理 / FixedJoint2D节点
Cocos 组件 / 2D物理 / FixedJoint2D 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:6
- 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / FixedJoint2D
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取弹性恢复频率 | fixedJoint2DGetFrequency | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取关节类型 | fixedJoint2DGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | fixedJoint2DGetProperties | 1 / 3 | 立即继续 |
| 获取阻尼比 | fixedJoint2DGetDampingRatio | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置弹性恢复频率 | fixedJoint2DSetFrequency | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置阻尼比 | fixedJoint2DSetDampingRatio | 3 / 2 | 立即继续 |
获取弹性恢复频率
读取焊接的弹性恢复频率:查看两个物体被”焊”在一起后,受冲击时是”硬碰硬”还是”软绵绵”。 默认值:0.7。 值越高,焊接越”死”,物体受外力撞击后会迅速弹回原位,像铁焊一样硬。值越低,节点越”软”,像橡胶连接——两个物体会有一点点缓冲空间。 适合做:判断当前连接是硬连接还是软连接,或者调试角色身上焊接装备的柔韧性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fixedJoint2DGetFrequency |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | FixedJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fixedJoint2D | 固定关节 | 数据 | cc.Component / FixedJoint2D | 目标 FixedJoint2D 组件 要操作的 FixedJoint2D 关节组件。 FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
frequency | 弹性恢复频率 | 数据 | number | 弹性恢复频率 默认 0.7。值越高焊接越硬、恢复越快;值越低越软。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取关节类型
获取关节类型:返回 FixedJoint2D 的关节类型,始终是 FIXED(值 5)。 主要是拿来调试确认当前操作的关节类型,或者在做”根据关节类型做不同处理”的逻辑时用。 所有关节类型:
- 0 None:未指定
- 1 DISTANCE:距离约束(最大绳长)
- 2 SPRING:弹簧连接
- 3 WHEEL:车轮悬挂
- 4 MOUSE:鼠标拖拽
- 5 FIXED:固定焊接(当前节点)
- 6 SLIDER:滑动轨道
- 7 RELATIVE:相对速度追踪
- 8 HINGE:铰链旋转
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fixedJoint2DGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | FixedJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fixedJoint2D | 固定关节 | 数据 | cc.Component / FixedJoint2D | 目标 FixedJoint2D 组件 要操作的 FixedJoint2D 关节组件。 FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型枚举 FixedJoint2D 始终返回 FIXED(值 5)。 0=None,1=DISTANCE(绳长),2=SPRING(弹簧),3=WHEEL(车轮),4=MOUSE(拖拽),5=FIXED(焊接),6=SLIDER(滑动),7=RELATIVE(相对),8=HINGE(铰链) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出 FixedJoint2D 的全部属性:弹性恢复频率(多硬)、阻尼比(晃动多久停)和关节类型。 相当于把多个 获取类节点 合并成一个节点,适合用来做调试面板、存档或日志输出。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fixedJoint2DGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | FixedJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fixedJoint2D | 固定关节 | 数据 | cc.Component / FixedJoint2D | 目标 FixedJoint2D 组件 要操作的 FixedJoint2D 关节组件。 FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
frequency | 弹性恢复频率 | 数据 | number | 焊接约束弹性恢复频率 默认 0.7。值越高焊接越硬、扰动恢复越快。 | - | 可选 |
dampingRatio | 阻尼比 | 数据 | number | 阻尼比 默认 0.5。阻尼越大焊接关节受冲击后抖动越快被抑制;常见经验值 [0,1]。 | - | 可选 |
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型枚举 EJoint2DType 枚举值。FixedJoint2D 始终返回 FIXED(值 5)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取阻尼比
读取焊接的阻尼比:看看两个物体焊在一起后,如果被撞了一下,晃动能多快停下来。 默认值:0.5。 值越大,晃动消失得越快,物体会迅速稳定。值越小,焊点会像果冻一样颤动好久才平静。 举个栗子🌰:你给角色焊了一个背包——阻尼比太低的话,背包会像弹簧一样在角色身后甩来甩去;调高阻尼比,背包就老老实实贴在背上。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fixedJoint2DGetDampingRatio |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | FixedJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fixedJoint2D | 固定关节 | 数据 | cc.Component / FixedJoint2D | 目标 FixedJoint2D 组件 要操作的 FixedJoint2D 关节组件。 FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dampingRatio | 阻尼比 | 数据 | number | 阻尼比 默认 0.5。越大晃动停得越快,越小像果冻一样颤。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置弹性恢复频率
设置焊接的弹性恢复频率:调节两个物体焊在一起的”硬度”。 默认值:0.7。 调高频率(比如 10)→ 焊接非常硬,撞一下立马弹回原位,适合刚体拼装。 调低频率(比如 0.1)→ 焊接很软,两个物体之间像有一层海绵,适合弹性连接。 常见用例:制作可破坏的拼装结构——正常时焊接频率高很牢固,受到冲击后把频率调低,结构开始松动摇晃。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fixedJoint2DSetFrequency |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | FixedJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
fixedJoint2D | 固定关节 | 数据 | cc.Component / FixedJoint2D | 目标 FixedJoint2D 组件 要操作的 FixedJoint2D 关节组件。 FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。 | - | 必填 |
frequency | 弹性恢复频率 | 数据 | number | 弹性恢复频率 值越高焊接越”死”,受外力后恢复原位越快;值越低越”软”,像有弹性的胶水把两个物体粘在一起。 默认值:0.7。 调到 0 就是最松的状态。 | 输入框 默认值:0.7 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
fixedJoint2D | 固定关节 | 数据 | cc.Component / FixedJoint2D | 目标 FixedJoint2D 组件 透传当前操作的 FixedJoint2D 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置阻尼比
设置焊接的阻尼比:调节两个物体焊在一起后,晃动多久才能停稳。 默认值:0.5。 调高阻尼(比如 1.0)→ 晃动几乎瞬间消失,两个物体焊死后纹丝不动。适合牢固的装备连接(比如角色背上的剑鞘)。 调低阻尼(比如 0.1)→ 物体会像弹簧娃娃一样颤很久。适合做搞笑物理效果——角色头上戴的帽子被打后会晃半天。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fixedJoint2DSetDampingRatio |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | FixedJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
fixedJoint2D | 固定关节 | 数据 | cc.Component / FixedJoint2D | 目标 FixedJoint2D 组件 要操作的 FixedJoint2D 关节组件。 FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。 | - | 必填 |
dampingRatio | 阻尼比 | 数据 | number | 阻尼比 控制焊接处受冲击后”回弹晃动”多久才能停稳。值越大,晃动消失得越快;值越小,物体焊在一起后还会像果冻一样颤一会儿。 默认值:0.5。 0 = 无限晃动,1 = 马上停稳。 | 输入框 默认值:0.5 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
fixedJoint2D | 固定关节 | 数据 | cc.Component / FixedJoint2D | 目标 FixedJoint2D 组件 透传当前操作的 FixedJoint2D 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。