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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / FixedJoint2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / FixedJoint2D 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:6
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / FixedJoint2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取弹性恢复频率fixedJoint2DGetFrequency1 / 1立即继续
获取关节类型fixedJoint2DGetType1 / 1立即继续
获取所有属性fixedJoint2DGetProperties1 / 3立即继续
获取阻尼比fixedJoint2DGetDampingRatio1 / 1立即继续
设置弹性恢复频率fixedJoint2DSetFrequency3 / 2立即继续
设置阻尼比fixedJoint2DSetDampingRatio3 / 2立即继续

获取弹性恢复频率

读取焊接的弹性恢复频率:查看两个物体被”焊”在一起后,受冲击时是”硬碰硬”还是”软绵绵”。 默认值:0.7。 值越高,焊接越”死”,物体受外力撞击后会迅速弹回原位,像铁焊一样硬。值越低,节点越”软”,像橡胶连接——两个物体会有一点点缓冲空间。 适合做:判断当前连接是硬连接还是软连接,或者调试角色身上焊接装备的柔韧性。

节点信息

字段
节点 IDfixedJoint2DGetFrequency
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组FixedJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fixedJoint2D固定关节数据cc.Component / FixedJoint2D目标 FixedJoint2D 组件
要操作的 FixedJoint2D 关节组件。
FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
frequency弹性恢复频率数据number弹性恢复频率
默认 0.7。值越高焊接越硬、恢复越快;值越低越软。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取关节类型

获取关节类型:返回 FixedJoint2D 的关节类型,始终是 FIXED(值 5)。 主要是拿来调试确认当前操作的关节类型,或者在做”根据关节类型做不同处理”的逻辑时用。 所有关节类型:

  • 0 None:未指定
  • 1 DISTANCE:距离约束(最大绳长)
  • 2 SPRING:弹簧连接
  • 3 WHEEL:车轮悬挂
  • 4 MOUSE:鼠标拖拽
  • 5 FIXED:固定焊接(当前节点)
  • 6 SLIDER:滑动轨道
  • 7 RELATIVE:相对速度追踪
  • 8 HINGE:铰链旋转

节点信息

字段
节点 IDfixedJoint2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组FixedJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fixedJoint2D固定关节数据cc.Component / FixedJoint2D目标 FixedJoint2D 组件
要操作的 FixedJoint2D 关节组件。
FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型枚举
FixedJoint2D 始终返回 FIXED(值 5)。
0=None,1=DISTANCE(绳长),2=SPRING(弹簧),3=WHEEL(车轮),4=MOUSE(拖拽),5=FIXED(焊接),6=SLIDER(滑动),7=RELATIVE(相对),8=HINGE(铰链)
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 FixedJoint2D 的全部属性:弹性恢复频率(多硬)、阻尼比(晃动多久停)和关节类型。 相当于把多个 获取类节点 合并成一个节点,适合用来做调试面板、存档或日志输出。

节点信息

字段
节点 IDfixedJoint2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组FixedJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fixedJoint2D固定关节数据cc.Component / FixedJoint2D目标 FixedJoint2D 组件
要操作的 FixedJoint2D 关节组件。
FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
frequency弹性恢复频率数据number焊接约束弹性恢复频率
默认 0.7。值越高焊接越硬、扰动恢复越快。
-可选
dampingRatio阻尼比数据number阻尼比
默认 0.5。阻尼越大焊接关节受冲击后抖动越快被抑制;常见经验值 [0,1]。
-可选
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型枚举
EJoint2DType 枚举值。FixedJoint2D 始终返回 FIXED(值 5)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取阻尼比

读取焊接的阻尼比:看看两个物体焊在一起后,如果被撞了一下,晃动能多快停下来。 默认值:0.5。 值越大,晃动消失得越快,物体会迅速稳定。值越小,焊点会像果冻一样颤动好久才平静。 举个栗子🌰:你给角色焊了一个背包——阻尼比太低的话,背包会像弹簧一样在角色身后甩来甩去;调高阻尼比,背包就老老实实贴在背上。

节点信息

字段
节点 IDfixedJoint2DGetDampingRatio
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组FixedJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fixedJoint2D固定关节数据cc.Component / FixedJoint2D目标 FixedJoint2D 组件
要操作的 FixedJoint2D 关节组件。
FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dampingRatio阻尼比数据number阻尼比
默认 0.5。越大晃动停得越快,越小像果冻一样颤。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置弹性恢复频率

设置焊接的弹性恢复频率:调节两个物体焊在一起的”硬度”。 默认值:0.7。 调高频率(比如 10)→ 焊接非常硬,撞一下立马弹回原位,适合刚体拼装。 调低频率(比如 0.1)→ 焊接很软,两个物体之间像有一层海绵,适合弹性连接。 常见用例:制作可破坏的拼装结构——正常时焊接频率高很牢固,受到冲击后把频率调低,结构开始松动摇晃。

节点信息

字段
节点 IDfixedJoint2DSetFrequency
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组FixedJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
fixedJoint2D固定关节数据cc.Component / FixedJoint2D目标 FixedJoint2D 组件
要操作的 FixedJoint2D 关节组件。
FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。
-必填
frequency弹性恢复频率数据number弹性恢复频率
值越高焊接越”死”,受外力后恢复原位越快;值越低越”软”,像有弹性的胶水把两个物体粘在一起。
默认值:0.7。
调到 0 就是最松的状态。
输入框
默认值:0.7
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
fixedJoint2D固定关节数据cc.Component / FixedJoint2D目标 FixedJoint2D 组件
透传当前操作的 FixedJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置阻尼比

设置焊接的阻尼比:调节两个物体焊在一起后,晃动多久才能停稳。 默认值:0.5。 调高阻尼(比如 1.0)→ 晃动几乎瞬间消失,两个物体焊死后纹丝不动。适合牢固的装备连接(比如角色背上的剑鞘)。 调低阻尼(比如 0.1)→ 物体会像弹簧娃娃一样颤很久。适合做搞笑物理效果——角色头上戴的帽子被打后会晃半天。

节点信息

字段
节点 IDfixedJoint2DSetDampingRatio
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组FixedJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
fixedJoint2D固定关节数据cc.Component / FixedJoint2D目标 FixedJoint2D 组件
要操作的 FixedJoint2D 关节组件。
FixedJoint2D 就像”把两个物体焊在一起”,但你可以调节焊接的”硬度”和”缓冲感”——频率调高焊得更死,阻尼调高晃动停得更快。
-必填
dampingRatio阻尼比数据number阻尼比
控制焊接处受冲击后”回弹晃动”多久才能停稳。值越大,晃动消失得越快;值越小,物体焊在一起后还会像果冻一样颤一会儿。
默认值:0.5。
0 = 无限晃动,1 = 马上停稳。
输入框
默认值:0.5
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
fixedJoint2D固定关节数据cc.Component / FixedJoint2D目标 FixedJoint2D 组件
透传当前操作的 FixedJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。