学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:16
- 分类路径:Cocos 组件 / 动画 / Animation
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|
| 绑定动画事件 | animationEventBind | 4 / 2 | 立即继续 |
| 播放动画 | animationPlay | 3 / 2 | 立即继续 |
| 恢复动画 | animationResume | 2 / 2 | 立即继续 |
| 获取剪辑列表 | animationGetClips | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取默认剪辑 | animationGetDefaultClip | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | animationGetProperties | 1 / 3 | 立即继续 |
| 获取自动播放 | animationGetPlayOnLoad | 1 / 1 | 立即继续 |
| 平滑切换动画 | animationCrossFade | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置剪辑列表 | animationSetClips | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置默认剪辑 | animationSetDefaultClip | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | animationSetProperties | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置自动播放 | animationSetPlayOnLoad | 3 / 2 | 立即继续 |
| 添加剪辑 | animationAddClip | 4 / 2 | 立即继续 |
| 停止动画 | animationStop | 2 / 2 | 立即继续 |
| 移除剪辑 | animationRemoveClip | 4 / 2 | 立即继续 |
| 暂停动画 | animationPause | 2 / 2 | 立即继续 |
绑定动画事件
绑定动画事件:监听 Animation 组件播放状态的变化。当动画开始播放、停止、暂停、恢复、播放到最后一帧或播放完毕时,自动执行下游逻辑。
例如:在动画播完后播放音效、切换角色状态或触发对话。
注意:仅支持在组件流程中使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationEventBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 事件入口 连接到事件节点的输出引脚以触发绑定 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
eventType | 事件类型 | 数据 | string | 动画事件类型 开始播放(=play):动画开始播放时触发 停止播放(=stop):动画停止播放时触发 暂停播放(=pause):动画暂停播放时触发 恢复播放(=resume):动画恢复播放时触发 最后帧(=lastframe):动画播放到最后一帧时触发 播放完毕(=finished):动画播放完毕时触发 | 下拉选择 默认值:“play” | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 触发 | 执行流 | 执行流 | 事件触发时执行 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
播放动画
播放动画:播放指定名称的动画剪辑。常用于触发角色的攻击、行走、待机等动作。
若未指定剪辑名称,则播放默认剪辑。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationPlay |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
name | 剪辑名称 | 数据 | string | 要播放的动画名称,留空则播放默认剪辑 | 输入框 默认值:"" | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 透传 Animation 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
恢复动画
恢复动画:恢复已暂停的动画,从暂停时的位置继续播放。用于配合 暂停动画 节点实现动画的暂停与继续。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationResume |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 透传 Animation 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取剪辑列表
获取剪辑列表:获取 Animation 组件当前管理的所有动画剪辑,可用于检查角色当前有哪些可用动画。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationGetClips |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
clips | 剪辑列表 | 数据 | cc.Asset / array / AnimationClip | Animation 管理的自动剪辑列表 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取默认剪辑
获取默认剪辑:获取 Animation 组件的默认动画剪辑。常用于确定角色上场时将自动播放哪个动画。
若未设置默认剪辑,返回 null。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationGetDefaultClip |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
defaultClip | 默认剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | 默认播放的动画剪辑,可能为 null | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
获取全部属性:同时读取剪辑列表、默认剪辑和自动播放标志,一次获取 Animation 组件的所有常用配置信息。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
clips | 剪辑列表 | 数据 | cc.Asset / array / AnimationClip | Animation 管理的自动剪辑列表 | - | 可选 |
defaultClip | 默认剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | 默认播放的动画剪辑 | - | 可选 |
playOnLoad | 自动播放 | 数据 | boolean | 启动时是否自动播放 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取自动播放
获取自动播放:获取 Animation 组件是否在启动时自动播放动画。常用于判断角色入场后是否需要手动触发播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationGetPlayOnLoad |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
playOnLoad | 自动播放 | 数据 | boolean | 启动时是否自动播放 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
平滑切换动画
平滑切换动画:在指定时长内从当前动画平滑过渡到目标动画,避免动作突变。常用于角色从走路切换到跑步等需要自然衔接的场景。
若目标剪辑名称不存在,则保持当前动画不变。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationCrossFade |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
name | 剪辑名称 | 数据 | string | 目标动画剪辑名称 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
duration | 过渡时长 | 数据 | number | 平滑过渡的持续时间(秒) | 输入框 默认值:0.3 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 透传 Animation 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置剪辑列表
设置剪辑列表:替换 Animation 组件管理的所有动画剪辑。可用于动态切换角色的全部动画资产。
设置后自动播放状态会被重置,若需要可重新开启。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationSetClips |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
clips | 剪辑列表 | 数据 | cc.Asset / array / AnimationClip | 新的剪辑列表 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 透传 Animation 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置默认剪辑
设置默认剪辑:指定 Animation 组件的默认动画剪辑。用于设定角色上场时将自动播放的动画。
若指定的剪辑不在当前列表中,会自动加入并使其可被播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationSetDefaultClip |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
defaultClip | 默认剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | 新的默认剪辑 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 透传 Animation 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
设置全部属性:同时修改剪辑列表、默认剪辑和自动播放标志,一次完成多项配置。
说明:除执行和组件引脚外,其他属性引脚默认不显示,需要在节点上手动公开后才能使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
clips | 剪辑列表 | 数据 | cc.Asset / array / AnimationClip | 新的剪辑列表 | - | 可选 默认隐藏 |
defaultClip | 默认剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | 新的默认剪辑 | - | 可选 默认隐藏 |
playOnLoad | 自动播放 | 数据 | boolean | 是否启动时自动播放 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 透传 Animation 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置自动播放
设置自动播放:控制 Animation 组件是否在启动时自动播放默认动画。可用于在游戏运行时动态开关自动播放功能。
注意:若在组件启动前已手动播放过动画,此设置将不会生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationSetPlayOnLoad |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
playOnLoad | 自动播放 | 数据 | boolean | 是否启动时自动播放 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 透传 Animation 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
添加剪辑
添加剪辑:向 Animation 组件添加一个新的动画剪辑,使其可以被播放。
若未指定剪辑名称,则自动使用剪辑文件自身的名称。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationAddClip |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
clip | 剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | 要添加的动画剪辑 | - | 必填 |
name | 剪辑名称 | 数据 | string | 剪辑的自定义名称,留空则使用剪辑文件自身的名称 | 输入框 默认值:"" | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 透传 Animation 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
停止动画
停止动画:停止当前播放的动画并将播放进度重置到起点。用于角色死亡、退出场景等需要立即结束动画的场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationStop |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 透传 Animation 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
移除剪辑
移除剪辑:从 Animation 组件中移除指定的动画剪辑。
若该剪辑正在播放或为默认剪辑,默认会拒绝移除。开启强制移除可以忽略条件直接移除。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationRemoveClip |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
clip | 剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | 要移除的动画剪辑 | - | 必填 |
force | 强制移除 | 数据 | boolean | 是否强制移除(即使正在播放或是默认剪辑) | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 透传 Animation 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
暂停动画
暂停动画:暂停正在播放的动画,保留当前播放进度。可用于战斗中暂时冰冻角色、打开暂停菜单等场景。
后续可使用 恢复动画 节点继续播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | animationPause |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | Animation |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 目标 Animation 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animation | 动画 | 数据 | cc.Component / Animation | 透传 Animation 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。