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使用指南

Cocos 组件 / 动画 / Animation节点

Cocos 组件 / 动画 / Animation 节点手册,包含 16 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

16

学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:16
  • 分类路径:Cocos 组件 / 动画 / Animation

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
绑定动画事件animationEventBind4 / 2立即继续
播放动画animationPlay3 / 2立即继续
恢复动画animationResume2 / 2立即继续
获取剪辑列表animationGetClips1 / 1立即继续
获取默认剪辑animationGetDefaultClip1 / 1立即继续
获取全部属性animationGetProperties1 / 3立即继续
获取自动播放animationGetPlayOnLoad1 / 1立即继续
平滑切换动画animationCrossFade4 / 2立即继续
设置剪辑列表animationSetClips3 / 2立即继续
设置默认剪辑animationSetDefaultClip3 / 2立即继续
设置全部属性animationSetProperties5 / 2立即继续
设置自动播放animationSetPlayOnLoad3 / 2立即继续
添加剪辑animationAddClip4 / 2立即继续
停止动画animationStop2 / 2立即继续
移除剪辑animationRemoveClip4 / 2立即继续
暂停动画animationPause2 / 2立即继续

绑定动画事件

绑定动画事件:监听 Animation 组件播放状态的变化。当动画开始播放、停止、暂停、恢复、播放到最后一帧或播放完毕时,自动执行下游逻辑。 例如:在动画播完后播放音效、切换角色状态或触发对话。 注意:仅支持在组件流程中使用。

节点信息

字段
节点 IDanimationEventBind
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
event事件事件事件事件入口
连接到事件节点的输出引脚以触发绑定
-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填
eventType事件类型数据string动画事件类型
开始播放(=play):动画开始播放时触发
停止播放(=stop):动画停止播放时触发
暂停播放(=pause):动画暂停播放时触发
恢复播放(=resume):动画恢复播放时触发
最后帧(=lastframe):动画播放到最后一帧时触发
播放完毕(=finished):动画播放完毕时触发
下拉选择
默认值:“play”
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe触发执行流执行流事件触发时执行-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

播放动画

播放动画:播放指定名称的动画剪辑。常用于触发角色的攻击、行走、待机等动作。 若未指定剪辑名称,则播放默认剪辑。

节点信息

字段
节点 IDanimationPlay
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填
name剪辑名称数据string要播放的动画名称,留空则播放默认剪辑输入框
默认值:""
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
animation动画数据cc.Component / Animation透传 Animation 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

恢复动画

恢复动画:恢复已暂停的动画,从暂停时的位置继续播放。用于配合 暂停动画 节点实现动画的暂停与继续。

节点信息

字段
节点 IDanimationResume
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
animation动画数据cc.Component / Animation透传 Animation 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取剪辑列表

获取剪辑列表:获取 Animation 组件当前管理的所有动画剪辑,可用于检查角色当前有哪些可用动画。

节点信息

字段
节点 IDanimationGetClips
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
clips剪辑列表数据cc.Asset / array / AnimationClipAnimation 管理的自动剪辑列表-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取默认剪辑

获取默认剪辑:获取 Animation 组件的默认动画剪辑。常用于确定角色上场时将自动播放哪个动画。 若未设置默认剪辑,返回 null。

节点信息

字段
节点 IDanimationGetDefaultClip
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
defaultClip默认剪辑数据cc.Asset / AnimationClip默认播放的动画剪辑,可能为 null-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

获取全部属性:同时读取剪辑列表、默认剪辑和自动播放标志,一次获取 Animation 组件的所有常用配置信息。

节点信息

字段
节点 IDanimationGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
clips剪辑列表数据cc.Asset / array / AnimationClipAnimation 管理的自动剪辑列表-可选
defaultClip默认剪辑数据cc.Asset / AnimationClip默认播放的动画剪辑-可选
playOnLoad自动播放数据boolean启动时是否自动播放-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取自动播放

获取自动播放:获取 Animation 组件是否在启动时自动播放动画。常用于判断角色入场后是否需要手动触发播放。

节点信息

字段
节点 IDanimationGetPlayOnLoad
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
playOnLoad自动播放数据boolean启动时是否自动播放-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

平滑切换动画

平滑切换动画:在指定时长内从当前动画平滑过渡到目标动画,避免动作突变。常用于角色从走路切换到跑步等需要自然衔接的场景。 若目标剪辑名称不存在,则保持当前动画不变。

节点信息

字段
节点 IDanimationCrossFade
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填
name剪辑名称数据string目标动画剪辑名称输入框
默认值:""
必填
duration过渡时长数据number平滑过渡的持续时间(秒)输入框
默认值:0.3
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
animation动画数据cc.Component / Animation透传 Animation 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置剪辑列表

设置剪辑列表:替换 Animation 组件管理的所有动画剪辑。可用于动态切换角色的全部动画资产。 设置后自动播放状态会被重置,若需要可重新开启。

节点信息

字段
节点 IDanimationSetClips
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填
clips剪辑列表数据cc.Asset / array / AnimationClip新的剪辑列表-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
animation动画数据cc.Component / Animation透传 Animation 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置默认剪辑

设置默认剪辑:指定 Animation 组件的默认动画剪辑。用于设定角色上场时将自动播放的动画。 若指定的剪辑不在当前列表中,会自动加入并使其可被播放。

节点信息

字段
节点 IDanimationSetDefaultClip
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填
defaultClip默认剪辑数据cc.Asset / AnimationClip新的默认剪辑-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
animation动画数据cc.Component / Animation透传 Animation 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

设置全部属性:同时修改剪辑列表、默认剪辑和自动播放标志,一次完成多项配置。 说明:除执行和组件引脚外,其他属性引脚默认不显示,需要在节点上手动公开后才能使用。

节点信息

字段
节点 IDanimationSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填
clips剪辑列表数据cc.Asset / array / AnimationClip新的剪辑列表-可选
默认隐藏
defaultClip默认剪辑数据cc.Asset / AnimationClip新的默认剪辑-可选
默认隐藏
playOnLoad自动播放数据boolean是否启动时自动播放开关
默认值:false
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
animation动画数据cc.Component / Animation透传 Animation 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置自动播放

设置自动播放:控制 Animation 组件是否在启动时自动播放默认动画。可用于在游戏运行时动态开关自动播放功能。 注意:若在组件启动前已手动播放过动画,此设置将不会生效。

节点信息

字段
节点 IDanimationSetPlayOnLoad
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填
playOnLoad自动播放数据boolean是否启动时自动播放开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
animation动画数据cc.Component / Animation透传 Animation 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

添加剪辑

添加剪辑:向 Animation 组件添加一个新的动画剪辑,使其可以被播放。 若未指定剪辑名称,则自动使用剪辑文件自身的名称。

节点信息

字段
节点 IDanimationAddClip
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填
clip剪辑数据cc.Asset / AnimationClip要添加的动画剪辑-必填
name剪辑名称数据string剪辑的自定义名称,留空则使用剪辑文件自身的名称输入框
默认值:""
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
animation动画数据cc.Component / Animation透传 Animation 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

停止动画

停止动画:停止当前播放的动画并将播放进度重置到起点。用于角色死亡、退出场景等需要立即结束动画的场景。

节点信息

字段
节点 IDanimationStop
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
animation动画数据cc.Component / Animation透传 Animation 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

移除剪辑

移除剪辑:从 Animation 组件中移除指定的动画剪辑。 若该剪辑正在播放或为默认剪辑,默认会拒绝移除。开启强制移除可以忽略条件直接移除。

节点信息

字段
节点 IDanimationRemoveClip
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填
clip剪辑数据cc.Asset / AnimationClip要移除的动画剪辑-必填
force强制移除数据boolean是否强制移除(即使正在播放或是默认剪辑)开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
animation动画数据cc.Component / Animation透传 Animation 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

暂停动画

暂停动画:暂停正在播放的动画,保留当前播放进度。可用于战斗中暂时冰冻角色、打开暂停菜单等场景。 后续可使用 恢复动画 节点继续播放。

节点信息

字段
节点 IDanimationPause
分类Cocos 组件
二级分类动画
分组Animation
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
animation动画数据cc.Component / Animation目标 Animation 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
animation动画数据cc.Component / Animation透传 Animation 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。