Script Graph

使用指南

Cocos 组件 / 灯光 / Light节点

Cocos 组件 / 灯光 / Light 节点手册,包含 13 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

16

学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:13
  • 分类路径:Cocos 组件 / 灯光 / Light

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
读取灯光属性lightGetProperties1 / 6立即继续
获取灯光类型lightGetType1 / 1立即继续
获取灯光颜色lightGetColor1 / 1立即继续
获取烘焙开关lightGetBaked1 / 1立即继续
获取可见性掩码lightGetVisibility1 / 1立即继续
获取色温开关lightGetUseColorTemperature1 / 1立即继续
获取色温值lightGetColorTemperature1 / 1立即继续
批量设置灯光属性lightSetProperties7 / 1立即继续
设置灯光颜色lightSetColor3 / 1立即继续
设置烘焙开关lightSetBaked3 / 1立即继续
设置可见性掩码lightSetVisibility3 / 1立即继续
设置色温开关lightSetUseColorTemperature3 / 1立即继续
设置色温值lightSetColorTemperature3 / 1立即继续

读取灯光属性

一次性读取灯光的全部公共属性:同时获取颜色、色温开关、色温值、烘焙开关、可见性掩码和灯光类型。 适合在场景切换或灯光初始化时批量记录当前灯光状态,或用于调试面板展示。

节点信息

字段
节点 IDlightGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
color颜色数据color灯光颜色-可选
useColorTemperature启用色温数据boolean是否启用色温-可选
colorTemperature色温(K)数据number色温值(K)-可选
baked参与烘焙数据boolean是否参与烘焙-可选
visibility可见性掩码数据number可见性层级掩码-可选
type灯光类型数据enum / renderer.scene.LightType灯光类型(只读枚举)-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取灯光类型

获取灯光类型:判断当前灯光属于哪种类型。只读。 类型在组件初始化时自动确定,不可修改。常见类型:DIRECTIONAL(平行光/日光)、SPHERE(球形光)、SPOT(聚光灯)、POINT(点光源)、RANGED_DIRECTIONAL(范围平行光)。 可用于根据灯光类型执行不同逻辑——例如,只对聚光灯调整角度,对平行光调整朝向。

节点信息

字段
节点 IDlightGetType
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type灯光类型数据enum / renderer.scene.LightType灯光类型
只读。DIRECTIONAL=平行光,SPHERE=球形光,SPOT=聚光灯,POINT=点光源,RANGED_DIRECTIONAL=范围平行光。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取灯光颜色

获取灯光颜色:读取灯光的当前主色。 颜色决定了灯光打在物体上呈现的色调——红色光让场景变红,蓝色光让场景变冷。 如果启用了色温(useColorTemperature 为 true),最终颜色 = 主色 × 色温颜色。

节点信息

字段
节点 IDlightGetColor
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
color颜色数据color灯光颜色
灯光的当前主色。白 = 不改变物体原色。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取烘焙开关

获取烘焙开关:读取灯光是否参与静态光照烘焙。 烘焙开关决定灯光是”预计算”还是”实时”:true → 灯光信息预烘焙到光照贴图,适合固定光源,性能更优;false → 实时动态计算,适合会移动或变化的光源。

节点信息

字段
节点 IDlightGetBaked
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
baked参与烘焙数据boolean是否参与烘焙
true = 预烘焙(性能好),false = 实时计算。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取可见性掩码

获取灯光可见性掩码:读取灯光影响哪些摄像机层级的位掩码。 该值决定灯光对哪些摄像机可见。只有摄像机的可见掩码与灯光的可见掩码有重叠时,该摄像机才能看到这个灯光的效果。 默认值为 DEFAULT 层(1073741824),表示灯光对默认摄像机可见。

节点信息

字段
节点 IDlightGetVisibility
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
visibility可见性掩码数据number可见性掩码
控制灯光对哪些摄像机可见。默认 1073741824(DEFAULT 层)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取色温开关

获取色温开关:读取灯光当前是否启用色温功能。 启用色温后,灯光颜色会叠加暖色或冷色效果:色温值越低越偏暖(橙红),越高越偏冷(蓝白)。 常用于模拟不同时间段的光照——清晨暖光、正午白光、夜晚冷光。

节点信息

字段
节点 IDlightGetUseColorTemperature
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
useColorTemperature启用色温数据boolean是否启用色温
true = 启用,灯光颜色叠加暖/冷效果。false = 禁用,只使用主颜色。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取色温值

获取灯光色温:读取当前的色温数值(单位:开尔文 K)。 色温控制灯光的冷暖倾向:2700K → 暖黄(烛光、日落),6500K → 正白(正午日光),9000K → 冷蓝(阴天、夜空)。 仅在启用色温开关时生效。

节点信息

字段
节点 IDlightGetColorTemperature
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
colorTemperature色温(K)数据number色温值(K)
范围 1000~15000K。低=暖,高=冷。需启用色温开关。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量设置灯光属性

批量设置灯光属性:同时修改颜色、色温开关、色温值、烘焙开关和可见性掩码。 未连接的属性引脚保持原值不变,只修改你显式连接了的属性。 适合在灯光预设切换时一键应用全套灯光参数(如”夜间模式”、“警戒模式”、“庆祝模式”)。

节点信息

字段
节点 IDlightSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填
color颜色数据color灯光颜色(可选)
不连接时保持当前值。
可编辑控件
默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:255}
可选
useColorTemperature启用色温数据boolean是否启用色温(可选)
不连接时保持当前值。
开关
默认值:false
可选
colorTemperature色温(K)数据number色温值(可选)
不连接时保持当前值。
输入框
默认值:6550
可选
baked参与烘焙数据boolean是否参与烘焙(可选)
不连接时保持当前值。
开关
默认值:false
可选
visibility可见性掩码数据number可见性掩码(可选)
不连接时保持当前值。
输入框
默认值:1073741824
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置灯光颜色

设置灯光颜色:修改灯光的颜色。 可用于制作玩法反馈:受伤时场景闪红光、解谜成功时变金色、进入水下区域变蓝色。 如果启用了色温,最终颜色 = 主色 × 色温。默认白色(255, 255, 255)表示不改变物体原色。

节点信息

字段
节点 IDlightSetColor
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填
color颜色数据color灯光颜色
要设置的灯光主色。默认白色 (255, 255, 255)。
可编辑控件
默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:255}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置烘焙开关

设置烘焙开关:切换灯光是否参与预烘焙。 true → 灯光烘焙到光照贴图,适合不会移动的固定光源(路灯、天花板灯等)。false → 实时计算,适合动态光源(手电筒、移动的灯)。 注意:游戏运行时切换不影响已完成的烘焙贴图,需重新烘焙才能生效。

节点信息

字段
节点 IDlightSetBaked
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填
baked参与烘焙数据boolean是否参与烘焙
true = 预烘焙,false = 实时计算。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置可见性掩码

设置灯光可见性掩码:控制灯光对哪些摄像机可见。 每个摄像机有一个可见性掩码,灯光也有一个。两者有交集时,摄像机才能看到该灯光的效果。 常见用法:在分屏游戏中,让灯光只对玩家 1 的摄像机可见,不对玩家 2 的摄像机产生影响。

节点信息

字段
节点 IDlightSetVisibility
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填
visibility可见性掩码数据number可见性掩码
决定灯光影响哪些摄像机。默认 1073741824(DEFAULT 层)。
输入框
默认值:1073741824
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置色温开关

设置色温开关:开启或关闭灯光的色温功能。 设置为 true → 启用色温,配合「色温值」节点调节暖/冷色调。 设置为 false → 关闭色温,灯光只使用主颜色。 常见用例:白天用暖色温营造黄昏氛围,或进入寒冷区域时切换为冷色温。

节点信息

字段
节点 IDlightSetUseColorTemperature
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填
useColorTemperature启用色温数据boolean是否启用色温
true = 启用,false = 禁用。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置色温值

设置灯光色温:调整灯光的暖/冷色调。 常见用法:2700K → 模拟烛光/篝火等暖色照明;6500K → 标准日光;9000K+ → 月光/寒冰场景等冷色效果。 可用在区域切换时平滑过渡色温——进入山洞时调暖,进入雪地时调冷。

节点信息

字段
节点 IDlightSetColorTemperature
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组Light
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
light灯光数据cc.Component / Light目标 Light 组件
要操作的灯光组件。
所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。
-必填
colorTemperature色温(K)数据number色温值(K)
范围 1000~15000K,建议步进 100。需启用色温开关。默认 6550。
输入框
默认值:6550
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。