使用指南
Cocos 组件 / 灯光 / Light节点
Cocos 组件 / 灯光 / Light 节点手册,包含 13 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:13
- 分类路径:Cocos 组件 / 灯光 / Light
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 读取灯光属性 | lightGetProperties | 1 / 6 | 立即继续 |
| 获取灯光类型 | lightGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取灯光颜色 | lightGetColor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取烘焙开关 | lightGetBaked | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取可见性掩码 | lightGetVisibility | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取色温开关 | lightGetUseColorTemperature | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取色温值 | lightGetColorTemperature | 1 / 1 | 立即继续 |
| 批量设置灯光属性 | lightSetProperties | 7 / 1 | 立即继续 |
| 设置灯光颜色 | lightSetColor | 3 / 1 | 立即继续 |
| 设置烘焙开关 | lightSetBaked | 3 / 1 | 立即继续 |
| 设置可见性掩码 | lightSetVisibility | 3 / 1 | 立即继续 |
| 设置色温开关 | lightSetUseColorTemperature | 3 / 1 | 立即继续 |
| 设置色温值 | lightSetColorTemperature | 3 / 1 | 立即继续 |
读取灯光属性
一次性读取灯光的全部公共属性:同时获取颜色、色温开关、色温值、烘焙开关、可见性掩码和灯光类型。 适合在场景切换或灯光初始化时批量记录当前灯光状态,或用于调试面板展示。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
color | 颜色 | 数据 | color | 灯光颜色 | - | 可选 |
useColorTemperature | 启用色温 | 数据 | boolean | 是否启用色温 | - | 可选 |
colorTemperature | 色温(K) | 数据 | number | 色温值(K) | - | 可选 |
baked | 参与烘焙 | 数据 | boolean | 是否参与烘焙 | - | 可选 |
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性层级掩码 | - | 可选 |
type | 灯光类型 | 数据 | enum / renderer.scene.LightType | 灯光类型(只读枚举) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取灯光类型
获取灯光类型:判断当前灯光属于哪种类型。只读。 类型在组件初始化时自动确定,不可修改。常见类型:DIRECTIONAL(平行光/日光)、SPHERE(球形光)、SPOT(聚光灯)、POINT(点光源)、RANGED_DIRECTIONAL(范围平行光)。 可用于根据灯光类型执行不同逻辑——例如,只对聚光灯调整角度,对平行光调整朝向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 灯光类型 | 数据 | enum / renderer.scene.LightType | 灯光类型 只读。DIRECTIONAL=平行光,SPHERE=球形光,SPOT=聚光灯,POINT=点光源,RANGED_DIRECTIONAL=范围平行光。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取灯光颜色
获取灯光颜色:读取灯光的当前主色。 颜色决定了灯光打在物体上呈现的色调——红色光让场景变红,蓝色光让场景变冷。 如果启用了色温(useColorTemperature 为 true),最终颜色 = 主色 × 色温颜色。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightGetColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
color | 颜色 | 数据 | color | 灯光颜色 灯光的当前主色。白 = 不改变物体原色。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取烘焙开关
获取烘焙开关:读取灯光是否参与静态光照烘焙。 烘焙开关决定灯光是”预计算”还是”实时”:true → 灯光信息预烘焙到光照贴图,适合固定光源,性能更优;false → 实时动态计算,适合会移动或变化的光源。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightGetBaked |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
baked | 参与烘焙 | 数据 | boolean | 是否参与烘焙 true = 预烘焙(性能好),false = 实时计算。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取可见性掩码
获取灯光可见性掩码:读取灯光影响哪些摄像机层级的位掩码。 该值决定灯光对哪些摄像机可见。只有摄像机的可见掩码与灯光的可见掩码有重叠时,该摄像机才能看到这个灯光的效果。 默认值为 DEFAULT 层(1073741824),表示灯光对默认摄像机可见。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightGetVisibility |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性掩码 控制灯光对哪些摄像机可见。默认 1073741824(DEFAULT 层)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取色温开关
获取色温开关:读取灯光当前是否启用色温功能。 启用色温后,灯光颜色会叠加暖色或冷色效果:色温值越低越偏暖(橙红),越高越偏冷(蓝白)。 常用于模拟不同时间段的光照——清晨暖光、正午白光、夜晚冷光。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightGetUseColorTemperature |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
useColorTemperature | 启用色温 | 数据 | boolean | 是否启用色温 true = 启用,灯光颜色叠加暖/冷效果。false = 禁用,只使用主颜色。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取色温值
获取灯光色温:读取当前的色温数值(单位:开尔文 K)。 色温控制灯光的冷暖倾向:2700K → 暖黄(烛光、日落),6500K → 正白(正午日光),9000K → 冷蓝(阴天、夜空)。 仅在启用色温开关时生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightGetColorTemperature |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
colorTemperature | 色温(K) | 数据 | number | 色温值(K) 范围 1000~15000K。低=暖,高=冷。需启用色温开关。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
批量设置灯光属性
批量设置灯光属性:同时修改颜色、色温开关、色温值、烘焙开关和可见性掩码。 未连接的属性引脚保持原值不变,只修改你显式连接了的属性。 适合在灯光预设切换时一键应用全套灯光参数(如”夜间模式”、“警戒模式”、“庆祝模式”)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
color | 颜色 | 数据 | color | 灯光颜色(可选) 不连接时保持当前值。 | 可编辑控件 默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:255} | 可选 |
useColorTemperature | 启用色温 | 数据 | boolean | 是否启用色温(可选) 不连接时保持当前值。 | 开关 默认值:false | 可选 |
colorTemperature | 色温(K) | 数据 | number | 色温值(可选) 不连接时保持当前值。 | 输入框 默认值:6550 | 可选 |
baked | 参与烘焙 | 数据 | boolean | 是否参与烘焙(可选) 不连接时保持当前值。 | 开关 默认值:false | 可选 |
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性掩码(可选) 不连接时保持当前值。 | 输入框 默认值:1073741824 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置灯光颜色
设置灯光颜色:修改灯光的颜色。 可用于制作玩法反馈:受伤时场景闪红光、解谜成功时变金色、进入水下区域变蓝色。 如果启用了色温,最终颜色 = 主色 × 色温。默认白色(255, 255, 255)表示不改变物体原色。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightSetColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
color | 颜色 | 数据 | color | 灯光颜色 要设置的灯光主色。默认白色 (255, 255, 255)。 | 可编辑控件 默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:255} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置烘焙开关
设置烘焙开关:切换灯光是否参与预烘焙。 true → 灯光烘焙到光照贴图,适合不会移动的固定光源(路灯、天花板灯等)。false → 实时计算,适合动态光源(手电筒、移动的灯)。 注意:游戏运行时切换不影响已完成的烘焙贴图,需重新烘焙才能生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightSetBaked |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
baked | 参与烘焙 | 数据 | boolean | 是否参与烘焙 true = 预烘焙,false = 实时计算。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置可见性掩码
设置灯光可见性掩码:控制灯光对哪些摄像机可见。 每个摄像机有一个可见性掩码,灯光也有一个。两者有交集时,摄像机才能看到该灯光的效果。 常见用法:在分屏游戏中,让灯光只对玩家 1 的摄像机可见,不对玩家 2 的摄像机产生影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightSetVisibility |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性掩码 决定灯光影响哪些摄像机。默认 1073741824(DEFAULT 层)。 | 输入框 默认值:1073741824 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置色温开关
设置色温开关:开启或关闭灯光的色温功能。 设置为 true → 启用色温,配合「色温值」节点调节暖/冷色调。 设置为 false → 关闭色温,灯光只使用主颜色。 常见用例:白天用暖色温营造黄昏氛围,或进入寒冷区域时切换为冷色温。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightSetUseColorTemperature |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
useColorTemperature | 启用色温 | 数据 | boolean | 是否启用色温 true = 启用,false = 禁用。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置色温值
设置灯光色温:调整灯光的暖/冷色调。 常见用法:2700K → 模拟烛光/篝火等暖色照明;6500K → 标准日光;9000K+ → 月光/寒冰场景等冷色效果。 可用在区域切换时平滑过渡色温——进入山洞时调暖,进入雪地时调冷。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lightSetColorTemperature |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | Light |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
light | 灯光 | 数据 | cc.Component / Light | 目标 Light 组件 要操作的灯光组件。 所有灯光类型(DirectionalLight、PointLight、SpotLight 等)均可传入此端口。本节点操作灯光公共属性。 | - | 必填 |
colorTemperature | 色温(K) | 数据 | number | 色温值(K) 范围 1000~15000K,建议步进 100。需启用色温开关。默认 6550。 | 输入框 默认值:6550 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。